American mcgee s alice сюжет

Обновлено: 04.07.2024

Во время пожара в доме Алисы Лиддел сгорают её родители, в то время как она сама успеввает сбежать. Она получает тяжёлую психическую травму, и чуствует себя виноватой в гибели родителей, так как она могла их предупредить, но в это время она находилась в Стране Чудес.

Вскоре она оказывается в психиатрической лечебнице Рутледж, где проводит несколько лет. После многих попыток вылечить её, её дают игрушечного кролика, который внезапно начал просить у неё помощи. Она вновь попадает в Страну Чудес, изуродованную и обезображенную из-за её психологической травмы.


Прошёл год с тех пор, как Алиса посещала Страну чудес и она снова оказалась в Стране Чудес. Чеширский кот, который вместо помощи по обыкновению говорит загадками.


Она оказывается в лесу и видит Кролика. Но она очень скоро его упускает, зато встречает Черепаху Квази. Он грустит, т.к. его панцирь забрала Герцогиня. Квази заявляет, что если Алиса ему поможет, то он проводит её к Гусенице. Она добирается до дома Герцогини, где встречает Билла. Он ведёт её к Герцогине, но затем убегает. Алиса встречается с Герцогиней и требует вернуть панцирь. Но та не только отказывается, но и решает съесть Алису. Алисе ничего не остаётся, как уничтожить людоедку. Получив панцирь назад, Квази отводит Алису к Кролику. Кое-как Алиса нагоняет Кролика. Тот объясняет, что им надо спешить к Гусенице и


решается бежать напрямик. Увы, но он попадает под горячую руку (точнее ногу) Шляпника. Поплакав над телом друга, Алиса продолжает путь. Она находит Гусеницу, которая объясняет ей новое положение дел. Гусеница отправляет Алису в Белого Короля. Он соглашается ей помочь, если она создаст новую Королеву. Она вынуждена согласиться и получает Пешку. После этого Алиса оказывается в стране красных, где сражается с Красным Королём. Когда Алиса его побеждает, Пешка становиться новой Королевой. Внезапно появляется Шляпник и оглушает Алису.

Ближе к Замку антагонистки, Лидделл видит бой Грифона с Бармаглотом, в котором последний выигрывает. Алиса сражает его, мстя за друга и идет дальше. На прощанье Грифон говорит ей, что она может вести войска к победе, даже если не уверена в своей силе.

Страна Чудес восстанавливается, зеленеет и светлеет, оживают Белый Кролик, Грифон, Чеширский кот, Шляпник и, очевидно, многие другие. Алиса радостная уходит из лечебницы.

Кто не знает старую добрую сказку о девочке, которая в погоне за белым кроликом попала в невиданную доселе волшебную страну? Как в книге, так и, по большей части, в адаптациях, сказка и история предстает нам в ярких и радужных тонах. Однако некоторые творцы имеют радикально другой взгляд на историю и показывают ее мрачную и кровавую сторону. Одним из таких создателей был Американ Макги – человек великой скромности, который вынес свое имя в заголовок игры – American McGee's Alice.


Безумие из каждого угла

Там, где с землею обгорелой
Слился, как дым, небесный свод,
Там в беззаботности веселой
Безумье жалкое живет.

Игра увидела свет в 2000 году. Со стартового экрана становится понятно, что история примет отнюдь не светлую сторону. По сюжету игра представляет собой продолжение части «зазеркалья», где Алиса после приключений просыпается ото сна и видит, как дом и ее близких объял пожар. После такого травматичного опыта путь лежит только в дурку, куда и отправляется главная героиня. Страна чудес вместе с Алисой также съехала с катушек: червонная королева взяла власть в свои руки и поработила королевство. Ну, собственно, наша задача – уничтожить ее, вылечив тем самым себе головушку. Привычные нам персонажи предстают в иных обличиях. Например, вначале игры мы встречаем кота, который, судя по всему, продолжительное время ничего не ел и посещал тату-салон. Местный шляпник смахивает больше на гоблина, чем на человека, а кролик является смесью крысы и… собственно, кролика.


В общем, что касается антуража – с этим у игры все в порядке. Для своего времени, думаю, графика была превосходна. Да что там, некоторые локации, благодаря грамотному дизайну, до сих пор выглядят хорошо, чего стоит то же шахматное королевство. Каждый уровень оригинален и имеет свой дизайн и монстров. Вкупе с музыкой, которая была написана Крисом Венном, мы получаем депрессивный и поникший мир, находящийся на грани хаоса и безумия. С атмосферой все понятно, а что там с геймплеем? В конце концов мы за игрой пришли, а не за кинцом. Здесь не так однозначно.

Игровой процесс

Игра имеет четыре уровня сложности, последний из которых именуется «сумасшедший». Я, будучи здоровым человеком, выбрал предпоследнюю высокую сложность. На все прохождение у меня ушло 14 часов. Сказать, что на некоторых моментах я рвался — это ничего не сказать. Игра делится на две составляющие – платформинг и боевку.

Алиса у нас умеет… прыгать, на этом все, на этом строятся все пазлы и возможности. Нужно подгадывать тайминги платформ, прыгать в нужное время и… все. Есть грибы-батуты, которые расставлены над пропастями по ключевым точкам и восходящие газовые потоки — над ними Алиса способна парить. В целом о платформинге сказать нечего, разве что он выполнен неказисто из-за отзывчивости управления, которое оставляет желать лучшего.

Отдельно стоит отметить уровни, по которым порой нужно бродить несколько раз для решения одной задачи. Доходит это до такого абсурда, что под конец приходится 3 раза подряд бегать по концам карты для открытия главной двери к последнему боссу. Это затягивает все действо и в целом раздражает.


Сами по себе карты довольно пустые. За всю компанию я нашел лишь одну значимую секретку которая дала мне мощное оружие. Помимо этого, на карте можно найти бонусы, всего их три вида: берсерк, невидимость и кузнечик. Берсерк повышает вам урон и не позволяет умереть, а вот кузнечик увеличивает скорость передвижения и высоту прыжка. По идее эти бонусы спрятаны в местах, где находится много врагов и которые должны облегчить вам сражение. Но:

  1. Ты либо их находишь после битвы;
  2. Либо они расположены так далеко от предполагаемой битвы, что как только ты придешь на нужное место, эффект уже иссякнет.
Проблемы боевой системы

Перейдем к боевке. Она… никакая и проверку временем не прошла. У нее есть ряд проблем, которые всецело раскрываются на высоких уровнях сложности. Во-первых, ближний бой. Пару оружий здесь обладает ближней атакой, которая, по факту, совершенно бесполезна. Даже пресловутый нож, который дается в самом начале, гораздо эффективнее метать, в том числе и в водных уровнях. Если попробовать хоть одного моба побить вблизи, высока вероятность потерять более половины здоровья.

Во-вторых, – мана. Да, мана является, казалось бы, стандартом в играх, но здесь эта механика доведена до безумия (от которой в сиквеле, к слову, отказались). Все оружие, которые вы найдете (а их здесь 9 штук), привязано к мане. Мана служит аналогом боеприпасов, но беда в том, что она общая на все оружия. Исключение составляет нож, который ничего не тратит. Это приводит к двум игровым сценариям:

  1. Вы игнорируете всех врагов, оббегаете их и стремитесь к нужной вам цели
  2. Вы стоите на одной позиции по несколько минут и закидываете ножами мобов.

Есть и другая проблема, когда ты выбираешь наиболее эффективное и менее затратное по энергии оружие и проходишь им все локации. Есть ультимативное оружие, которое можно найти в тайнике возле яйца. Оно расходует всю ману, но наносит огромный урон. Так вот, благодаря этому оружию появился третий сценарий: бегаешь по локации, которая зачастую представлена в виде лабиринта, собираешь за собой хвост врагов, выстреливаешь и собираешь с них жизнь и энергию.


Сами противники как на вид, так и по функционалу разнообразны: здесь вы можете встретить карточных воинов, которые стреляют из алебард взрывчатками, муравьев с мушкетами, жуков-бомбардировщиков, местных «дементров» и прочую нежить. Каждый из них будет вызывать у вас жжение в пятой точке, но особенно сильно вам запомнится лабиринт с механическими роботами. Если считать жизни в ножах, то необходимо бросить 7 ножей для их смерти. Это около минуты бросания и ожидания. Так вот, зеркальный лабиринт заполнен этими роботами. Поэтому эта локация является пыткой и настоящим испытанием для психики.


Вообще уровни в конце игры созданы таким образом, что вас буквально закидывают врагами различных мастей. От этого игра ощущается нечестной, в особенности в то время, когда мана у тебя находится на нуле. Спасают эту ситуацию лишь клик-сейвы, которые приходится делать буквально после каждого убитого противника.

Много боссов как один


В игре примерно 7-8 боссов, но практически все играются как один. Первый босс – герцогиня, показался мне наиболее интересным. Она встречается в самом начале, при стрельбе картами или ножом входит в невидимость(неуязвимость) и, помимо этого, выстреливает гранатами. У вас есть тоже бомбы, которые вы подбираете перед началом битвы с боссом. Для ее убийства нужно использовать новое оружие и заманивать ее под бомбы. Знаете, это было очень весело. Я старался предугадать ее дальнейший шаг и направление и кидал бомбу на предполагаемое место. Впрочем, именно с этим боссом я возился дольше всего. Остальные, к сожалению, сделаны как под копирку. Фактически у боссов три вида атаки: Удар вблизи, бомбы (их аналог) и супер-удар. Иногда супер-удар, это какой-то огонь или очень большая и сильная бомба, но все битвы однообразны и не вызывают трудностей. Да, порой ты начинаешь потеть и думать о том, как победить босса, но это скорее от каких-то сторонних факторов (как битва со шляпником, который призывает на арену двух роботов). Я бы сказал, что боссы это одна из самых слабых сторон в этой игре.


Сейчас я бы не стал рекомендовать эту игру. В нее стоит поиграть если вы хотите погрузиться во что-то олдовое или желаете перед сиквелом ознакомиться с первой частью, как, собственно, я и поступил.

Американ Макги имеет репутацию творца одной игры. После успеха American McGee's Alice, он решил уйти из-под крыла EA и творить собственными усилиями. На протяжении 10 лет его репутация пятналась его же собственными проектами, говорить о которых нет никакого желания. Большинство проектов являлись чистейшим трешом, и ни один из них не мог достичь той популярности, которая была у Алисы. Но вот шел 2008 год, и EA вспомнила о существовании первой игры и решила замутить сиквел, где Макги мог бы снова доказать свою профпригодность. Удалось ли ему это или нет, разберемся в этом обзоре.


Завоевать легко, удержать – сложно.

После прохождения первой части кажется, что сюжет то, по сути, двигать и некуда. Наша девица вернула себе рассудок и восстановила страну чудес. Все чудесно, все прекрасно, хеппи энд и уход с дурки. Но вернуть себе разум – одно, удержать его – совсем другое. После дурдома Алиса попадает в детский дом, где проходит реабилитацию у доктора Бамби. Алиса чувствует вину за события прошлого, что заставляет ее рефлексировать над тем, по чьей вине произошел пожар. В это же время в стране чудес появляется таинственный Адский Поезд, который грозится уничтожить долину. Сюжетно мы периодически гуляем между «главами» по серым и унылым улицам викторианского Лондона и разговариваем с карикатурными персонажами, которые дают нам щепотку новой информации о прошлых событиях. Сам Лондон по стилю выполнен максимально блекло и однотонно, что создает контраст между Страной чудес и реальностью.


Сюжет приправлен детективной составляющей, который, к сожалению, в конце преобразовывается в поворот «убийца дворецкий». В целом повествование выполнено добротно и за сюжетом следить нескучно, о раздражении речи не идет, чего не скажешь об остальных аспектах.

Чего не отнять у Alice: Madness Returns так это ее стиля. Пейзажи и декорации здесь настолько восхитительны, что даже спустя 10 лет локации выглядят более чем хорошо. Дизайнером стоит отдать дань уважения за проделанную работу.


Что стало немного хуже, так это музыкальная составляющая. Нет, музыка здесь неплоха, и вы до сих можете услышать приятные ушам мелодии, но… в них нет изюминки что ль, и они не всегда вставлены в тему той ситуации, которая происходит на экране. Например, в уровне с лавой, где мышь всячески мешала мне прыгать по платформам, играла боевая музыка. Я буквально просто прыгал по платформам, ждал пока одни платформы опустятся, другие поднимутся, и все это время играла активная и ритмичная композиция, которая намекала на предстоящую битву. Это было настолько не в тему, что в раздражении я просто отключил звук у игры и прошел уровень без проблем.

Игровой процесс


Очень кратко: геймплей получил качественное развитие в сравнении с прошлой частью. Это не удивительно, в конце концов между играми имеется приличная разница в 10 лет, но геймплей – не графика, которая имеет свойство улучшаться с годами. К счастью, над уровнями и боевой системой была проведена колоссальная работа в том направлении, о котором я думал при игре в первую часть.

В арсенала у Алисы стало гораздо меньше оружия – всего 4 вида плюс 2 специальных предмета. Тем не менее, в отличие от первой части, ты чувствуешь полезность каждой пушки и понимаешь, что для победы над сильным противником на высокой сложности, нужно использовать грамотно весь арсенал. В некоторых моментах создается ощущение, что игра заставляет тебя использовать ту же перцевую пушку для уничтожения определенного противника и всячески не поощряет использование ближнего оружия. Но, после того, как вы получите весь игровой арсенал, вы поймете, что во многих случаях вольны распоряжаться оружием так как угодно вам.


Второй плюс – отсутствие маны. Да, теперь оружие не становится бесполезным после пары выстрелов, что опять-таки развязывает руки для различных приемов. Все это крайне положительно влияет на боевую систему. Кстати о ней: она стала гораздо динамичнее. Во-первых, мало оружия, но при этом все полезные. Скудность арсенала компенсируется прокачкой оружия. Правда, по ощущениям эта особенность больше добавлена для галочки и оправдания тайников. Во-вторых, — рывки, которые не имеют ощутимой перезарядки и позволяют Алисе красиво уворачиваться от снарядов. В-третьих, — джаггернауты, которые поначалу создают тот самый движ в бою, но в последствии начинают дико раздражать, особенно после одного факта.

Заметно прокачался платформинг. Я бы даже сказал, что разработчики сделали слишком большой акцент на прыжках и рывках. Чего только стоит наличие четырех прыжков, рывка и парения в самом начале игры. Помимо этих действий, Алиса на постоянной основе способна уменьшаться. В малой форме она способна видеть потайные места, невидимые платформы и пролазить в щели. Эта особенность интересна, но, как и все остальное, используется крайне активно и агрессивно, от чего в последствии устаешь. Львиную долю времени занимает тот самый платформинг. Если в первой части мы по большей части убивали врагов, то здесь мы… прыгаем. Прыгать нужно буквально везде. Чтобы попасть в какой-то тайник, нужно пропрыгать по невидимым платформам. Достать бонус – прыгать. Добраться до нужной локации – прыгать. Если в начале, особенно после первой Алисы, ты ловишь кайф от управления и того самого платформинга, то в конце ты просто воспринимаешь все как необходимую работу для завершения игры. Но об этом чуть позже.


Добавились мини-игры, которые неплохо взбадривают геймплей. Начинаем викториной и мозаикой, заканчиваем 2D платформингом и скролл-шутером. Мне было приятно отыгрывать все мини-игры. Они примитивные, но при этом здорово помогают отвлечься от основного игрового процесса.

Когда вы только начнете играть Алису вы получите невообразимое удовольствие. Игра умеет создавать первое впечатление. Но в дальнейшем, уже с середины игры, бросаются ряд минусов, что постепенно понижают планку, которая была задрана в начале игры. О минусах мы и поговорим.

Камера


Самый безобидный минус, который, тем не менее, присутствует. Игра была сделана с акцентом на консольный рынок. В связи с этим во многих местах камера ведет достаточно странно. Например, в тайниках и некоторых головоломках камера прикреплена к определенному ракурсу. Из-за этого создаются ситуации, когда ты нажимаешь условно клавишу «вперед» для того, чтобы идти соответственно вперед, а персонаж, после смены ракурса, топает назад. Это мелочь, но неприятно. А вот что не мелочь, так это камера во время боя. Алиса имеет два оружия дальнего боя и два ближнего. Из дальнего оружия ты можешь стрелять как в «ручном режиме», так и с помощью «автоприцела». Так вот, если ручной режим более чем бесполезен из-за неповоротливости и не послушности камеры, то автоприцел просто… тупой, простите. Частый сценарий в игре, когда на карте присутствует 1 джаггернаут 2-5 наземных стандартных моба и 3 слизня. Слизни — фактически безобидные существа, которые находятся от тебя относительно далеко и всегда мажут. Тем не менее, автоприцел всегда желает убить именно их. Даже если на тебя прет джаггернаут, даже если в тебя летят снаряды от летающих монстров, ты должен соизволить уничтожить слизней, которые даже доползти до тебя не могут, не то что ударить.

Отсутствие боссов


Другая проблема с которой сталкиваешься довольно рано — отсутствие боссов. В локации с лавой над тобой буквально надсмехаются, когда ты ожидаешь получить босса в виде робота, а по итогу его просто эпично разваливает в синематике шляпник. Лишь в самом конце появляется долгожданный босс в лице главного злодея, от чего становится особо обидно.

Даже в первой части Алисы были боссы. Да, они были однообразными и в большей степени одинаковыми, но они помогали поставить жирную точку в главе и переместиться в другую локацию. Босс являлся экзаменом, убийство которого показывало твое мастерство и прогресс в игре и отправляло к новым испытаниям. Здесь же нет такой точки, нет чувства роста и важного испытания. Вместо этого приходится довольствоваться джаггернаутами, которых тут тьма.

Однообразие и искусственное растягивание


Главная проблема игры, которая проявляется во всех аспектах. Локации по дизайну имеют довольно разные стили. Здесь вы можете встретить и лавовую локацию, и ледяную, и локацию на восточную тематику и тд, то вот мобы… мобы по большей части будут одинаковыми. Я в игре провел 13 часов с пылесосом многих тайников и зубиков, и могу сказать, что эту игру в идеале нужно сокращать минимум часа на 3-4. Все битвы проходят преимущественно по одному и тому же сценарию: вот вам 1 джаггернаут и 3 стандартных моба, дерись. Прыжки и рывки начинают под конец подбешивать. А невидимые платформы… боже, я ненавижу невидимые платформы, кажется, что под конец разработчики не придумали ничего лучше кроме как добавить их во все возможные места. Хотите получить тайник? Прыгай по невидимым платформам. Хочешь идти по сюжету? Прыгай по невидимым платформам.

Наиболее ярко наблюдаются потуги разработчиков растянуть игру в двух аспектах: 1. В тайниках 2. В некоторых головоломках. Тайники, во-первых, по большей части бесполезные. Ты никак не замотивирован их собирать и секретки никак не сказываются на игровом процессе. По большей части тайники нужны для сюжета, где мы собираем фрагменты памяти, которые, в большей степени, ничего путного из себя не представляют. Ну и зубики. Так вот. Чтобы пробраться во многие тайники (потайные комнаты), необходимо уменьшиться. Вместо того, чтобы после уменьшения и проникновения попасть сразу в нужную комнату, мы должны бегать по линейному туннелю несколько секунд. Звучит как мелочь, но, когда это делаешь постоянно, начинаешь чувствовать, что можно было прекрасно обойтись без них.


В игре есть пазлы. Пазлы обычно являются таким «мини-испытаниям» для прохождения в следующую локацию. Но одного решения пазла всегда мало, перед прохождением ВСЕГДА необходимо принести недостающие фрагменты в комнатах, которые находятся неподалеку. Вообще игра часто любит тебя посылать в 3 одинаковые комнаты для выполнения цели Х.

Есть проблемы и с самими платформами, хотя, справедливости ради, я заметил такую проблему лишь в локации с лавой. Там тебе необходимо от 10 секунд ждать пока нужная тебе платформа спустится/поднимется. И если в первой Алисе такая ситуация решалась клик-сейвом, тут же тебе придется терпеливо ждать. Ты случайно упал и умер? Ничего страшного, начинай с самого начала и снова жди платформу.


Несмотря на те недостатки, которые несет в себе эта игра, я получил от нее немалое удовольствие. Я вдоволь насладился теми пейзажами, которые есть в игре. Ее можно не боясь рекомендовать тем людям, которые привыкли уделять время играм по два часа в день. На мой взгляд малые дозы лишь улучшат ваш игровой опыт. Как минимум, в ней точно стоит побегать первые часы, так сказать, пощупать ее и полюбоваться локациями.

Читайте также: