American mcgee s alice прохождение

Обновлено: 05.07.2024

В туре "Великий Лабиринт", в самом его конце многие из вас наверняка тратили своё время на заманивание всякой нечисти на руну, чтобы продержать портал открытым.
Всё можно сделать проще! Станьте на иероглиф, ворота откроются, достаньте часы Шляпника и остановите время. После чего спокойно идите в портал. Желаю вам всё - таки надрать. уши Королеве Червей!


Гусеницу можно убить очень просто. Когда выстреляете все заряды, прячьтесь за камень в центре пещеры. Следите, чтоб этот корм для бабочек вас не заметил. Когда восстановите энергию, вновь атакуйте. Эффективнее всего это можно сделать Ледяным Жезлом. Но не длинными очередями, а короткими. Кроме того, на краю пещеры есть кузнечик, подобрав которого, Алиса ускоряется и прыгает выше.


Когда во второй раз проходишь дракона, то можно спрятавшись за крыло грифона, и вооружившись ножиком и применяя его только как второе оружие, не шелохнувшись с места вы легко убьёте дракона.


В конце лабиринта можно поймать гадкого дауна и заставить его встать на руну, можно, как уже говорили, остановить время, но тратить часики не надо, просто возьмите ледяной жезл и поставьте на руну ледяную глыбину. все гениальное просто =))))

По поводу того, как сдвинуть "Гадкого дауна" с места.
Нужно взять карты и небольшими очередями направлять дауна. Стойте так, чтобы и даун и карты летели в сторону руны.

Попадете в шахматный замок с небом "в клеточку" (я серьезно). Подойдите к фигуре слона (можете называть его офицером, если так вам больше нравится, а в английском оригинале он зовется вообще "Bishop" - епископ). Алиса тоже превратится в слона и теперь сможет ходить только по белым клеткам. Пройдите таким образом следующую комнату. В конце Алиса снова станет нормальной.
В новом дворике идите в сдвоенные двери справа (на этом черно-белом фоне все кажется таким одинаковым). На лифте на второй этаж, в правую дверь. Мимо пола с кольями, через мост, в двери направо. В конце за маленькой дверцей нажмите рычаг.
Возле ладьи откроются ворота - идите туда. Потом вам надо подойти к белому коню.
Алиса превратиться в коня и теперь надо будет ходить буквой "Г". Хотя они тут порядком нахимичили, конь не может ходить на одну или две клетки.
Когда снова станете нормальной Алисой, идите в маленькую дверь в домике слева. По лестнице на второй этаж, в новую дверь, по мосткам. Во второй башне нажмите рычаг, запустится колесо. Выходите из этого домика (на втором этаже, кстати, можно разломать стену у бочек и добраться до секрета), сначала пройдя назад через башни, и от флага с конем налево. На балкончик над водой. С него прыгайте к большому красному сердцу. Справа от него в большие двери.

Площадь с дохлыми белыми фигурами: идите к замку справа. Белую королеву куда-то оттащат. Идите в замок, в двери. В большой комнате с колоннами и бассейном идите в одну из дальних дверей. Подойдите к белому королю. Теперь идите за одной из ладей. Если ей будут мешать, убейте нападающего. В конце пути прыгайте в портал.
Новая карта.

Наконец-то вы попадете в замок красной королевы. Он похож на предыдущий, но не совсем.
Упадите в воду и плывите к пузырькам. За ними по веревке заползите на башню. Потом по мосткам в домик с игральной костью (новое оружие) и через пару дверей. Бедной белой королеве (о, ужас!) отрубят голову.
Дальше дорога будет прямая. Просто убивайте фигуры и идите в красиво разрисованную красную дверь. Падайте вниз, по мосту на шахматную доску. Убейте красного короля. Это не очень сложно, но долго. Потом посмотрите, как Алисина пешка превратиться в новую белую королеву и. шляпник даст Алисе по шапке.

Все перевернуто "вверх тормашками". От картины идите налево, немного повоюйте с роботами и привидениями. В конце концов, вы доберетесь до разбитого стекла, за которым будут трубы и часы. Дойдите до часов и разбейте их. Посмотрите на целое стекло рядом - там откроется проход к большой трубе. Идите в эту трубу (обойдя лабиринт из зеркал). В трубе убейте привидение, и она повернется.
В трубе посмотрите направо и налево - вы увидите идентичные коридоры. Каждый из них ведет к качающимся плитам, по которым можно добраться до закрытых дверей. Чтобы их открыть, надо разбить ВСЕ часы в комнатах с "психами" в ОБОИХ коридорах. Потом останется разбить еще ДВОЕ часов. Они находятся в башнях напротив стеклянных башен с "психами". Только помните, что здесь две практически аналогичные области (легко заблудиться). Как разобьете все часы в комнатах и двое в башнях, трубы с паром лопнут, и вы сможете попасть за закрытые ранее двери (с последней качающейся платформы прыгните налево от стеклянной башни с "психами").
В области с механическими головами (они будут вас сдувать) идите по тонкому мостку, прыгайте по трем большим кольцам, раскачивающимся на манер маятников, потом в дверь.
Там вас встретят два толстых типа в красно-белых пижамах. Убейте их, если вы будете недостаточно быстры, то эти товарищи начнут размножаться по типу матрешек (из большого выпрыгнет маленький). В конце вас ожидает разговор со шляпником.

Дом с кучей часов. Идите в дверь направо, выйдите к водоему в башне. Справа и слева надо нажать по рычагу. На месте водоема начнет вращаться большая шестеренка. Прыгайте на нее, а с нее в проход между рычагами, в дверь слева.
Комната с висящими в воздухе часами. Посмотрите в зеркало слева, увидите, какие часы настоящие. Прыгайте по ним прямо и нажмите рычаг, потом прыгайте по часам направо. Идите прямо и налево. Окажетесь в комнате с топором. Позже вам надо будет сюда вернуться. А пока идите дальше и падайте в дыру в полу. Развернитесь и идите по коридору. В новой комнате вы увидите, как какой-то механизм делает киборгов.
Нажмите рычаг между двумя киборгами (вроде раньше это были мышь и собака). Теперь возвращайтесь в комнату с топором. Кот даст вам свой очередной "дельный" совет. Прыгайте по шестеренкам в дверь. Здесь вас ожидает разговор с грифоном (помесь орла со львом). Выходите и идите дальше в том же направлении, в котором шли. Прыгайте в портал.
Окажетесь на столе среди гигантских чашек. Прыгайте на стулья (они хорошо пружинят), а с них на чашки. В каждой чашке встаньте на кубик (надо думать он изображает из себя кубик сахара). Когда все четыре кубика утонут, откроется портал.

Подвешенная на цепях платформа. Возьмите в центре посох. Появиться кот, который скажет, что осталось найти только глаз. Теперь завалите шляпника и парочку его роботов. Каких-то особых секретов здесь нет, просто быстро бегайте, метко стреляйте и все у вас получится.
После прыгайте на маятник, с него к дверям. Возьмите часы. Это не просто часы, а "стоп-время". В общем, если где-то будет совсем туго, то можете, остановив время, быстро убежать куда надо. Правда, на боссов эти часы, к сожалению, не действуют.
Грифона освободят, и он согласится вам помочь.

Снова окажетесь у лавовой реки. Прыгайте по камням через лаву, потом наверх. Убейте парочку монстров, чертят и двигайте дальше по ущелью. В пещере снова прыгайте по камням, возьмите звездочки (новое оружие - их можно метать). Потом еще долго прыгайте по лавовой реке. В конце направо. У замка в портал.

Появится какая-то странная летающая тварь. Убейте ее. Кстати, она еще огнедышащая и какими-то лучами жалит. Когда вы ее почти уложите, на помощь придет грифон. Берите глаз.

Знакомая полянка с табличками. Нажмите кирпич рядом с Шалтай-Болтаем на стене.
Идите по стрелочке "Majestic Maze", по ущелью. Карты будут вас обстреливать. В конце выстрелите из посоха с глазом по защитному полю. Оно исчезнет. Неплохое, между прочим, оружие получилось.

Дальше будет небольшой лабиринтец. Если не хотите долго плутать, то идите так: направо, у развилки налево (вниз не спускайтесь), у новой развилки налево, в проход со статуей королевы. Скоро выйдете к порталу. От него налево. Здесь будут два новых портала. Путь к одному преграждает решетка, которая открывается, если наступить на плиту с красным символом. Я выманил к этой плите карту-стражника и, когда он на нее наступил, прошмыгнул за открывшиеся ворота. А находится ли что-то за вторым порталом, я так и не успел узнать.

Много паровых труб: долго летите над трубами. Их тут будет мно-о-о-о-го (или чуть больше). Потом в портал в комнатке.

Снова будет лабиринт из изгороди. Вам надо нырнуть в один из колодцев. Только не в те два, которые соединены только между собой, а в другой. Выплывите к небольшому озерцу. Там будет вход (каменные стены) наверху. Залезьте туда, нажмите рычаг - откроется решетка под водой. Возвращайтесь к воде и плывите в проход под каменной стеной. Потом по трубе и по трубе же наверх.
У развилки налево, снова налево. Возьмите зеркальце. С помощью него Алиса может становиться невидимой. Идите по направлению большой башни с водопадами. Перед решеткой нажмите рычаг. Откроется решетка перед порталом. Прыгайте вниз и идите в этот портал.

Перед вами будет странное устройство. Это всего лишь крышка на огромной трубе. От нее идите направо. В зале с трубами на другом конце находится лифт (платформа на цепи). Поднырните под башню в воде и лезьте наверх. Прыгайте в лифт. Вода поднимется. Плывите обратно к первоначальной крышке, теперь она открыта. Ныряйте в нее и плывите через дырки в решетках. У развилки налево, от вентилятора наверх.
Здесь будет еще парочка таких же лифтов. Прыгайте на первый. Вода еще немного поднимется. Но до второго все равно не долезть. Ныряйте в дальнюю трубу, плывите мимо кучи вентиляторов, выныривайте как раз внутри башни, из которой можно добраться до лифта. Прыгайте в него, воды снова прибудет. Идите прямо к большому красному сердцу. Опять ныряйте, приплывете к открытой трубе. В самом низу у нее будет портал.

Прыгайте вниз, потом по шестеренкам влево. Переберитесь на другую сторону. У хитроумного вентилятора поднимитесь наверх. По вентиляторному колесу на другую сторону. Пройдите новую комнату с большими колесами с дырками, потом через другую комнату с паром и вентиляторами, дальше будет дракончик. Скоро выйдете снова к лабиринту.
На этот раз развилок не будет, и вы без приключений (если не считать несколько крупных стычек) оберетесь до комнаты с мехами и большой шестеренкой. Пройдите под ней, потом упадете на другую шестеренку. На пару летите наверх, на балкон, снова наверх. Со второй шестеренки прыгайте на новый этаж. Окажетесь в комнате, где вы проходили под большой шестеренкой. Прыгайте на ту, которая крутится сверху. Сделайте на ней круг и прыгайте к двери.
Снова лабиринт. Пройдите мимо ловушек в виде металлических сердечек (шипы, маятники). У трех труб с паром летите наверх. Пробегите под тремя большими шестеренками и в портал.

Прыгайте по шестеренкам. Иногда бывает просто удобнее остановить время. В новой области прыгайте по "педалям". Потом через третью область с механизмами и портал.

Посмотрите, как завалят грифона. Снова расправьтесь с летающей тварью. На этот раз до конца. Алиса поговорит с грифоном. Как он сдохнет, идите по каменному мосту в красный замок.

Долго идите по мосткам над лавой. Будьте осторожны, вам все время будет кто-то мешать.

Прыгайте и лезьте к стражникам. За ними будет проход (за колонной с орнаментом, справа). По мосту "позвоночник с ребрами" - окажетесь по другую сторону от моста, который находится в самом верху. Идите в лаз у дальней стены (так он почти незаметен, благо из него выпрыгнула какая-то тварь). На пару несколько раз поднимитесь наверх. Наконец выберетесь к пролому, с которого можно прыгнуть на мост. Идите к дверям с картами-стражниками. В двери.
Если взять сверчка (или что-то типа того), то Алиса позеленеет, и у нее вырастут крылья. Теперь она сможет быстрее бегать, дальше прыгать. Убейте стражников и в лифт.

Идите в двери, придете в комнату с зеркалом, рычагом и тремя портретами. Нажмите рычаг и посмотрите в зеркало: в нем будут отражаться масти карт (трефы, бубны, пики, причем все почему-то красного цвета).
Нажмите рычаг и установите зеркало напротив "пик" (картины шляпника). Теперь вернитесь в комнату с лифтом, там у другой стены поднимитесь на пару наверх и идите в дверь с "пиками". На этом же этаже есть еще двери: "бубны" и "трефы". В комнате с "пиками" идите к лучу в центре платформы. Появятся три картины - стреляйте в картину шляпника.
Вернитесь к зеркалу и установите его напротив "треф" (картина - мерзкая рожа). Идите в комнату с "трефой" на двери, к лучу в центре, выстрелите в картину с "мерзкой рожей". Осталось только повернуть зеркало напротив "бубен" (летающий монстр). Идите в дверь с ромбиком, в луч в центре и стреляйте в картину с монстром. Дальняя дверь в комнате с зеркалом теперь будет открыта. Идите к ней.
К сожалению, кота здесь убьют.

Битва с королевой червей. Идите к ней, потом расстреляйте ее из чего-нибудь помощнее. Посох с глазом вполне сгодится. Кристаллы находятся рядом с дверями.
Теперь посмотрите, кто за всем этим стоял. Мда. быть сразу по обе стороны баррикад, это занятно.
Осталось завалить самого последнего монстра. Стреляйте ему прямо в живот, когда он его откроет.
Вот и все дела. В сказочном королевстве опять тишь-благодать, а кот с кроликом, оказывается, живы.


Декабрь месяц. Близится новый год и рождество. Праздничное настроение где-то идёт, но всё никак не доберется по адресу. Многим, как в детстве, хочется чего-то сказочного и необычного, но взгляды на жизнь уже поменялись и сказки нужны совсем другие. Тут нам во многих случаях на помощь придёт наш любимый вид искусства – игры. Большое количество детских сказочных вселенных превратились во мрачные, но всё такие же притягательные миры. Об одной из таких игр мы сегодня и поговорим — о незабвенной American McGee's Alice.


Но прежде чем вести разговор о самой игре, мне хочется обратить ваше внимание на литературный первоисточник. Две небольших сказки английского математика Чарльза Доджсона произвели невероятный фурор в литературе того времени. Кто это такой, спросите вы? А это и есть многими любимый Льюис Кэрролл, точнее его настоящее имя. Абсурдные, но при этом подвластные своей логике диалоги персонажей и события его книг восхитили многих. Они одновременно и давали пищу для размышлений взрослым и развлекали детей.
При всём этом, в сердце Кэрролла особое место заняла и Россия. Не сказать, чтобы он влюбился в эту страну, но его единственная поездка за границу, которая и пришлась на Россию, оставила в нём неизгладимое впечатление и многим поразила писателя. Некоторые источники и вовсе считают, что в этой поездке и была придумана эта обаятельная абсурдная история.
C ходом времени эти небольшие сказки нашли весомые отклики в массовой культуре. Многие потратили годы на исследования книг «Алиса в стране чудес » и «Алиса в зазеркалье», в надежде выудить все потаённые смыслы, философские подтексты и прочие смыслы жизни. Выходили подражания Кэрролловским сказкам, ставились спектакли, снимались фильмы, мультфильмы, писались песни. И вот, в начале третьего тысячелетия дело дошло и до игр. В игровой сфере главным интерпретатором и популяризатором истории об Алисе стал молодой, но уже имеющий некоторый опыт, геймдизайнер — Американ Макги.


Тот самый Американ


Начинал он свою деятельность в разработке игр (как многие могут помнить из истории серии Doom) в ID Software. Попал он туда, если можно так выразится, по блату, ибо был соседом Джона Кармака, который в 1992 году и предложил ему работу в техподдержке, а уже в 1993 году он присоединится к команде на должности дизайнера уровней и музыкального менеджера (что бы это не значило). За свою длительную работу в компании ID Software, он успел поучаствовать в создании ландшафтов для игры Doom, Doom II, Quake и Quake II.

В 1998 году Американа под своё крыло взяла Electronic Arts и поставила задачу создать оригинальный концепт для игры. И сказки дяди Льюиса показались Макги отличным подспорьем в решении подобного вопроса. Как показало в итоге время — он не прогадал.
Приставка же American McGee's была поставлена по настоянию Electronic Arts и связана с упрощением лицензирования нового товарного знака. Сам Макги не шибко радовался такой чести, ибо считал, что подобное название принижает заслуги других людей, участвовавших в процессе создания игры. Таковы были основные моменты разработки. Также упомянем, что игра была полностью создана всего лишь за год и перейдем непосредственно к ней. Вышла в свет игра в декабре 2000 года, а это значит, что в этом месяце ей исполняется 16 лет, до совершеннолетия осталось совсем немного. И что же предстало перед глазами геймеров 16 лет назад? А предстала весьма интересная интерпретация популярных сказок, только более мрачная и взрослая. Сюда не постеснялись привнести и тёмные краски, и кровавые расправы с противником, и сюрреалистичные пейзажи, пришедшие будто бы из наркотического трипа.


Дизайн платья Алисы, скорее всего, вдохновлён диснеевской адаптацией 1951 года.


Страну Чудес стало трудно узнать, но выглядела она весьма стильно и красиво настолько, насколько позволял ей тогдашний уровень технологий. Для создания всего этого великолепия был лицензирован движок Id Tech 3. Несколько позже он был модернизирован компанией Ritual Entertainment и разработка закончилась уже на модернизированной версии движка. К тому же левел дизайнер из Ritual Enterntainment — Ричард Грей, создал для Алисы первые два уровня (про Ritual Enterntainment и их детище Heavy Metal: F.A.K.K.2 вы можете узнать тут.) Вообще дизайн уровней во многом поставлен во главу угла: тут вам и интересный платформинг, и телепорты, и игра с отражениями и качающиеся, почем зря, поверхности. На службу атмосфере были поставлены все технологические приблуды, которые позволял реализовать движок.

На современных системах это чудо игровой инженерии запускается без особых проблем, что не удивительно, так как игра прошла небольшой ремастеринг в 2011 году для сборника «Alice: Madness Returns — The Complete Collection». Ремастеринг привнёс в игру текстуры высокого разрешения и позволил запускать игру на широкоформатных мониторах, так что всё выглядит красиво и аккуратно, а о возрасте игры напоминает, в большинстве своём, лишь количество полигонов в моделях окружения.

Она всегда давала себе хорошие советы хоть и следовала им не часто.

И для тех, кто не преисполнен ностальгических чувств к этой игре, поясню, в чем завязка сюжета и куда всё движется. Согласно клиническому журналу, который поставлялся с оригинальной версией игры, действие происходит в 1863 году, через год после событий, описанных в сказках Кэрролла. Однажды, в комнате спящей Алисы, которой снится Страна чудес, случается пожар. Родители девочки погибают, сама она спасается, получив серьёзные ожоги и психические травмы. Вскоре, она оказывается в психиатрической лечебнице Рутледж, где проводит несколько лет. Эти несколько лет лечение не приносит никакого эффекта, девушка находится в коме. На момент начала игры девушке уже исполняется 18 лет. Лечащий врач проводит над Алисой эксперименты с целью вывести пациентку из комы. В начальном игровом ролике Алиса показана с игрушечным кроликом в руках, который внезапно начинает звать её на помощь. И Алиса возвращается в Страну Чудес, которая обезображена её искаженным сознанием.
На протяжении всей игры сценарий рассказывает нам простую, но от этого не менее интересную историю борьбы Алисы на благо Страны Чудес и собственного психического здоровья.


Карта Страны Чудес

Игровой же процесс представляет из себя экшен от третьего лица с большой долей платформинга — будьте готовы к тому, что прыгать вам придётся достаточно много. Не обошлось и без логических загадок, которые не вызывают особых проблем, но интересны с точки зрения механики. В полной мере используется книжная история с изменением роста Алисы — чего только стоят битвы с муравьями, жуками и розами. Также в ходе нашего приключения мы встретим как старых знакомых по книге, так и совершенно новых персонажей. Особенно благостно все эти изменения подействовали на Чеширского Кота, и лично для меня его образ в этой игре остаётся лучшим из тех, что я видел. Шляпник, Мартовский Заяц, Соня, Белый Кролик также нашли своё прибежище в изменённом мире, не сказать, правда, что всем это пошло на пользу.


Чешир Американович Кот

С какой-никакой оригинальностью подошли и к интерфейсу. Так как игра происходит, по сути, в больном сознании девочки, то шкала жизни олицетворяет собой — разум, а шкала маны — силу духа. Сила духа тут нужна для использования практически любого оружия кроме ножа и ближней атаки молотка для крокета. Пополняются эти шкалы энергией воображения, которая разбросана по уровням и выпадает из противников. В зависимости от того, насколько силён был противник, из него выпадает разное количество этой энергии.


Самый большой сгусток энергии воображения

Никогда не думай, что ты иная, чем могла бы не быть иначе, чем будучи иной в тех случаях, когда иначе нельзя не быть.

Но наиболее любопытен тут арсенал. Он в кои-то веки оригинален и интересен, и не представляет собой огнестрел или фентезийные мечи с луками и посохами.


Кухонный нож — самое первое оружие, что мы находим. Более или менее полезно вплоть до середины игры. Основная атака — удары ножом. Альтернативная — бросок ножа в цель, который вновь появляется в руке секунды через 4 после броска.


Игральные карты — один из самых слабых видов оружия, который, тем не менее, позволяет бороться с летающими противниками на начальных уровнях. Основная атака- бросок одной карты. Альтернативная — бросок группы карт перед собой, по типу картечи.


Молоток для крокета — второе оружие ближнего боя. Основная атака — удар молотком, не требующий расхода воли. Альтернативная — дальняя атака шаром для крокета, который рикошетит от стен.


Чертик в шкатулке — отличное оружие против боссов и групп противников. Основная атака- взрыв после 3-х секундной задержки. Альтернативная — огнеметная атака в радиусе вокруг шкатулки, длительностью около 5 секунд.


Ледяной жезл — технологии заморозки во всей красе. Основная атака — замораживает врага до смерти. Альтернативная — воздвигает небольшую стену изо льда.


Звёздочки — достаточно мощное оружие на поздней стадии игры. Основная атака — прыгают от земли к противнику, нанося урон около 2-3 секунд. Альтернативная атака – бросок, наносящий моментальный урон.

Дьявольские кости — позволяют призывать демонов разной силы в зависимости от количества собранных костей. Не стоит бросать их в одиночестве.


Часы убитого времени — позволяют останавливать время один раз за уровень.

О паре видов оружия я умолчал, ибо на них завязаны сюжетные детали.

Также в игре можно найти вещи, которые дают краткосрочные усиления. Увы, из-за краткосрочности вкупе с их редкостью насладиться их эффектами в полной мере вам вряд ли удастся.


Коробка ярости — позволяет впасть в боевую ярость, которая усиливает ваши атаки.


Кузнечиковый чай — позволяет ненадолго превратиться в насекомое. Во время превращения увеличивается скорость передвижения и высота прыжков.


Чёрное зеркало — позволяет Алисе стать невидимой.

Музыку для игры написал участник группы Nine Inch Nails — Крис Вренна. Благодаря своей работе над этой игрой он обрел популярность в сфере игровой музыки и впоследствии писал музыку для Doom 3, Quake 4, Enter the Matrix и Need for Speed Most Wanted.


16 лет назад вышла игра, аналогов которой просто напросто не было на рынке. Сегодня же, несмотря на достаточное число схожих платформеров, Алиса Американа Макги играется весьма приятно. А если перед прохождением прочитать о прошлых приключениях Алисы, то и вовсе останется с восхищением смотреть на проделанную разработчиками работу. Несмотря на то, что игра становится несколько скучной ближе концу, приятные декорации, разнообразный арсенал и слегка повышающаяся сложность смогут удержать вас до финальных титров.

Вспоминаем культовый экшен и творческий путь эксцентричного геймдизайнера.

Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice

Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice
Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice
Куда делась «Алиса МакГи» и чем занят её создатель? 20 лет American McGee’s Alice

Казалось бы, цикл произведений Льюиса Кэрролла, посвящённых приключениям Алисы в Стране чудес, — идеальный кандидат для игровой адаптации. Особенно если речь идёт про 80-е и ранние 90-е: в ту пору создатели игр, скованные техническими ограничениями, отложили идею о реалистичной графике в долгий ящик и принялись создавать причудливые мультяшные миры. Летающие головы, ожившие сосиски и гигантские одуванчики, танцующие в такт музыке, — какой только психоделики ни насмотрелись первые геймеры. И Страна чудес с её абсурдистским сеттингом и вычурными персонажами вполне смогла бы занять достойное место рядом с предыдущими примерами — но судьба распорядилась иначе.

В период с 1985-го по 2000 год вышла буквально горстка игр по «Алисе», жанр которых варьировался от квестов до примитивных обучалок. И, честно говоря, особого внимания они не заслуживали ни тогда, ни сейчас. А вот творение Американа МакГи, которое появилось на прилавках в конце 2000-го, прекрасно помнят и по сей день. В декабре American McGee’s Alice стукнуло 20 лет — отличный повод как вспомнить феномен самой игры, так и разобраться в причинах, по которым геймдизайнер не сумел задержаться в рядах видных деятелей игровой индустрии.


Улыбчивый Американ МакГи в сентябре прошлого года

Счастливый случай

Начало карьеры МакГи в геймдизайне иначе как счастливой случайностью не назовёшь. В 1992 году он снимал апартаменты по соседству с Джоном Кармаком — одним из будущих создателей Doom и Quake. К тому моменту Американ уже имел за плечами опыт в программировании и был большим фанатом игр, а потому двум творческим личностям всегда было о чём поговорить, и в скором времени Кармак пригласил МакГи работать в отдел технической поддержки ещё совсем молодой студии id Software.

Энтузиазм, с которым новобранец выполнял свою работу, настолько впечатлил руководство, что вскоре ему доверили дизайнить уровни для дополнительного эпизода Ultimate Doom и Doom II: за его авторством целая четверть последней. Также ему довелось тестировать некоторые из консольных портов (например, Wolfenstein 3D для Atari Jaguar и Doom для PS1) и поработать над первыми двумя частями Quake.


МакГи (слева) во времена работы в id Software

Оглушительный успех игр id Software не на шутку вскружил голову Джону Кармаку, который всё меньше считался с мнением коллег и требовал от них полной отдачи. Как позже вспоминал МакГи, кранчи в ту пору стали обычным делом, а более видные коллеги то и дело над ним подшучивали. Некогда любимая работа в одночасье стала каторгой, которую приходилось терпеть ради денег. Возможно, со временем у Американа окончательно бы лопнуло терпение, однако Кармак в каком-то смысле упростил ему задачу, уволив МакГи по прошествии пяти лет работы. Обстоятельства ухода до сих пор туманны: можно лишь догадываться о том, что причиной послужили творческие разногласия и недостаточная — по крайней мере, по мнению начальства — преданность МакГи общему делу. Во всяком случае, Джона Ромеро уволили чуть ранее именно за всё вышеперечисленное.

American McGee’s Alice

Как бы там ни было, МакГи остался благодарен бывшему работодателю. Годы, проведённые в id Software, обернулись для него не только бесценным опытом, но и привлекательной записью в трудовой книжке. Во всяком случае, факта работы над Doom и Quake оказалось достаточно для того, чтобы полного амбиций парня приютила такая крупная компания, как Electronic Arts. Здесь Американ вытянул ещё один счастливый билет: руководство с лёгкостью доверило ему собственный проект, но потребовало создать нечто оригинальное.

Вспомнить про Алису геймдизайнера побудила не ностальгия по детству, а композиция Trip Like I Do за авторством дуэта The Crystal Method. МакГи с давних пор заслушивался жёсткой электронной музыкой и индастриал-роком, поэтому психоделическое звучание трека вкупе с текстом, в котором обнаружилось слово Wonder, натолкнули его на идею о мрачной интерпретации сказки. Прорабатывать её он стал вместе с Робертом Джоном Бергом — сценаристом и продюсером, с которым его впоследствии связывали не только рабочие обязанности, но и многолетняя дружба.

Впрочем, несмотря на то, что МакГи предоставили формальный карт-бланш на разработку, многие сценарные идеи были отвергнуты издателем. Идея о путешествии в жестокую Страну чудес, порождённую воспалённым сознанием Алисы, казалась чем-то из ряда вон для конца 90-х. Это сейчас авторы практически каждого второго хоррора активно заигрывают с сюрреализмом, психоделикой и всеми возможными тропами психологических триллеров — а для игр того времени это ещё было редкостью.

В итоге МакГи сделал сюжетную канву чуть более прозрачной: после пожара, унёсшего жизни всех членов её семьи, Алиса оказывается в психиатрической лечебнице, где и остаётся страдать наедине со своим беспокойным сознанием. И для того, чтобы вернуть первоначальный облик обезображенной Стране чудес и привести в чувства саму себя, девушке ничего больше не остаётся, кроме как пройти все круги ада и уничтожить Червонную королеву.

Эту несложную историю на самом деле можно трактовать множеством способов — всё благодаря изобилию двусмысленных намёков и недосказанностей, оставленных в игре самим автором. Я, например, и по сей день придерживаюсь мнения, что приключения Алисы — не что иное, как отрицание реальности. Героиня не может найти в себе силы жить дальше, считая себя виновной в гибели родных, а потому пытается сбежать в глубины собственного подсознания. А игрок, управляющий Алисой, — это либо та сторона её личности, что пытается сохранить рассудок, либо действия извне: например, сеансы психотерапии или медикаментозная помощь.


Просыпайся, самурай, ты в аду!

Возможно, меня поправят эксперты в области поисков глубинного смысла, однако в действительности сюжет не играет в игре принципиальной роли. Своим успехом American McGee’s Alice в первую очередь обязана необыкновенному визуалу, в котором воедино слились мультяшные герои, гротескные образы а-ля Тим Бёртон и последствия употребления галлюциногенов. Конечно, столь неповторимый стиль проекта — заслуга не только самого МакГи, но и художников Терри Смита и Норма Фельчлема: оба впоследствии достигли больших успехов и за пределами EA. В частности, Смит участвовал в оформлении оригинальной God of War, а его экс-коллега сейчас работает в Marvel. А мрачный эмбиент-саундтрек достался первой «Алисе» от Криса Вренны, бывшего ударника столь любимой геймдизайнером группы Nine Inch Nails. Довольно ироничное совпадение, ведь глава группы, Трент Резнор, записал музыку для первой Quake как раз в ту пору, когда МакГи ещё работал в id Software. Не менее ироничным кажется и то, что в American McGee’s Alice задействован движок от Quake 3, который на тот момент обеспечивал одну из самых передовых картинок.


Это были суровые времена: никаких маркеров и подсказок — соображайте сами, куда бежать и что делать

Я специально задвинул рассказ о геймплее в самый конец, поскольку его постигло традиционное проклятие многих значимых игр той эпохи: неспособность выдержать проверку временем. Да и на момент выхода он, надо признать, не представлял из себя ничего особенного — платформинг да сражения с акцентом на оружие дальнего боя. Плюс-минус всё то же самое уже было в серии Tomb Raider и её многочисленных подражателях, а мультяшный облик «Алисы» заставляет проводить параллели ещё и с Rayman 2. Ключевое отличие творения МакГи от перечисленных предшественниц кроется в головоломках, сложность которых варьировалась от банальщины в духе «найди предмет там и примени его здесь» до весьма непростых загадок. Что же до основных механик, то, увы, заставить героиню послушно выполнять команды игрока и отучить оператора от тяги к спиртному в Rogue Entertainment не смогли.


Конечно, в ту пору мало кто огрызался на подчас неадекватно работающую камеру и, тем паче, кривой платформинг. К концу XX века геймдизайнеры всё ещё сильно отставали от художников: если последние довольно быстро сработались с новыми технологиями и научились выдавать впечатляющую графику, то должным образом адаптировать игровой процесс под три измерения удавалось немногим. Поэтому в геймплейном плане American McGee’s Alice пусть и уступала творениям Core и Ubisoft, но и отторжения тоже не вызывала. А вот в наше время геймеру, не заставшему времена становления 3D, будет, прямо скажем, больновато в такое играть. Хорошо хоть, что в «Алисе» есть быстрые сохранения в любом месте, — они помогут сберечь клавиатуру от преждевременной гибели.

На вольных хлебах

Несмотря на всеобщее признание и коммерческий успех «Алисы», дальше дела у МакГи не заладились. Геймдизайнер сильно переживал по поводу увольнения своего друга Р. Дж. Берга, а тут ещё возникли проблемы у студии Rogue Entertainment, которая и разработала American McGee’s Alice. По какой-то причине издатель отменил порт на PS2, поэтому оставшаяся не у дел команда начала стучаться в разные конторы в поисках работы. В конце концов разработчики договорились с Valve — их новым проектом стал шутер Counter-Strike: Condition Zero. Желая впечатлить работодателя, Rogue Entertainment принялась кранчить по полной, надеясь на скорый выпуск играбельной демки. Но не прошло и месяца, как один из основателей студии объявил об уходе. И хотя команда убеждала Valve в том, что это никак не скажется на качестве игры, заказчик посчитал себя обманутым и немедленно прекратил сотрудничество. Очередной удар команда не пережила — и в массе своей перебралась в Nerve Software. А это, в свою очередь, привело не только к закрытию Rogue Entertainment, но и уходу Американа из EA.

На протяжении последующих лет МакГи долго искал себе применение в качестве фрилансера, сотрудничая с разными разработчиками над совершенно непохожими по духу проектами. И здесь стоит упомянуть один занятный факт: имя геймдизайнера изначально появилось в названии «Алисы» вовсе не из маркетинговых соображений; в EA попросту побоялись судебных разбирательств с наследниками прав на творчество Кэрролла. В итоге никаких исков издательство не получило. И раз уж American McGee’s Alice стала такой успешной, то, казалось бы, имя её создателя в числе разработчиков новых проектов могло бы неплохо подстегнуть их продажи — но, сожалению, не вышло.


Bad Day L.A.

После нескольких не менее тщетных попыток реализовать себя в качестве разработчика игр для стремительно набирающей вес iOS МакГи вдруг вспомнил про игру, когда-то принёсшую ему славу, и начал думать над созданием сиквела.

Alice: Madness Returns и дальнейшая судьба Алисы

Идея сыграть на геймерской ностальгии по American McGee’s Alice показалась ЕА, которая до сих пор владела правами на бренд, весьма привлекательной. Правда, сперва компания хотела видеть ремейк — но МакГи настоял на сиквеле и добился своего. Ну, как сказать: на самом деле грань между переосмыслением оригинала и продолжением вышла настолько тонкой, что поневоле можно усомниться в её существовании. Первая часть была самодостаточным произведением: Алиса одолела своих внутренних демонов, тем самым вернув свет и радость в Страну чудес, а сама вышла из клиники. Но в продолжении, разумеется, выясняется, что это было лишь временным эффектом, и душевные терзания вновь побуждают девушку с головой окунуться в кошмар. Завязка на тему «Мне нужно узнать правду о смерти родителей» тоже кажется притянутой за уши: первая часть практически прямым текстом указала на причины трагедии.


Ah shit, here we go again

Впрочем, если даже рассматривать Alice: Madness Returns как реткон, то и здесь не всё гладко. Те проблемы с геймплеем первой части, о которых говорилось выше, переехали в продолжение без особых изменений. Увы, но правило «специально не стал ничего менять ради фанатов» здесь работает лишь отчасти: «Алису» аудитория полюбила прежде всего за гротескный арт-дизайн, который в сиквеле остался верен былым традициям. И даже саундтрек по-прежнему держал марку, хотя вклад Вренны оказался минимальным. Однако сравнение с современными экшенами было совсем не в пользу творения МакГи: серии, появившиеся примерно в то же время, что и American McGee’s Alice, успели проделать большой эволюционный путь. А вот основанная Американом студия Spicy Horse просто натянула кожу Unreal Engine 3 на старый скелет да минимально подправила механики. В общем, ситуация с Madness Returns в очередной раз показала, что у МакГи отличный вкус в арт-дизайне, но как геймдизайнер он безнадёжно застрял в начале 2000-х.

Впрочем, к провалу проекта это всё равно не привело — народная любовь творит чудеса, да и игр с похожей визуальной эстетикой за прошедший десяток лет толком не появилось. Тем не менее, публика встретила сиквел куда прохладнее, чем оригинал. А вот МакГи, напротив, задумался о ещё нескольких продолжениях.

Первое из них — Alice in Otherland — планировали выпустить в качестве MMO, где персонажи могли бы проникать в разумы встречных существ и изменять их. Замысел явно появился под впечатлением от Minecraft, где игроки тоже меняют окружающий мир своими руками, вот только Electronic Arts такой концепт не впечатлил. Но Американ не хотел сдаваться: понимая, что выпуск игры с участием Алисы без соответствующих прав невозможен, он пересмотрел планы и превратил Alice in Otherland в анимационный мини-сериал, сменив название на Alice: Otherlands и запустив краудфандинговую кампанию.



Так выглядели концепты MMO, не увидевшей свет

Правда, как это часто случается с проектами, сделанными на деньги фанатов, результат оказался далёк от обещаний. В частности, изначальное описание мини-сериала намекало на куда большую продолжительность, нежели те 18 минут, которые в итоге достались спонсорам. А заявленное участие Криса Вренны вылилось не во что: стороны попросту не договорились. Впрочем, основная масса поклонников всё равно осталась довольна полученным результатом и охотно подписала петицию, где потребовала от EA новую игру по «Алисе» за авторством МакГи. Правда, никакого эффекта это (как и переговоры самого геймдизайнера с издательством) не дало. Представители последнего заявили, что рассмотрят предложение только в случае, если им покажут демку, — а на неё у Американа, само собой, не было средств.

Поскольку одни сборы уже увенчались успехом, МакГи решил вновь попытать счастья — правда, уже на Patreon. Новую игру под названием Alice: Asylum он позиционирует как приквел, события которого развернутся в промежутке между пожаром и сюжетом American McGee’s Alice. Но если во времена Madness Returns ещё можно было простить МакГи откровенное самокопирование, то здесь подобный лейтмотив уже кажется откровенной издёвкой: сколько можно высасывать из пальца игры про одну и ту же тайну? Аналогичная история и с арт-дизайном: по прошествии стольких лет хотелось бы увидеть что-то новое, а не очередную вариацию до боли знакомого стиля. По крайней мере, МакГи, судя по всему, осознал свои былые геймплейные ошибки и решил добавить в игру новые механики вроде замедления времени. Правда, новые они лишь для «Алисы» — а для индустрии уже давно стали заезженной пластинкой.

Похоже, что МакГи и сам до конца не уверен в том, что он делает и зачем. Дабы отвести от себя возможные негодования, геймдизайнер уточнил, что Alice: Asylum вовсе не обязательно станет игрой, но свою порцию нового контента, будь то анимационный фильм или комикс, фанаты всё равно получат.

«У группы Eagles одна песня — Hotel California. И с ней они до сих пор собирают стадионы. Лучше написать один хит, чем восемь альбомов ни о чём», — заявил в недавнем интервью известный на постсоветском пространстве гитарист-виртуоз и преподаватель Юрий Маилян. Данную фразу можно смело проецировать на творчество Американа МакГи: пусть к своим 48 годам геймдизайнер и не смог дослужиться до статуса маэстро игровой индустрии, он всё же оставил в ней яркий след. Жаль, что развить столь оригинальную для своего времени идею и пронести её через годы МакГи всё-таки не смог.

А вы верите, что однажды ему всё-таки удастся уломать EA на третью часть «Алисы»?

Читайте также: