Аллоды печать тайны прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Охочие до денег наемники не понадобятся. В ущелье, что на западе, пятерка стрелков устроила небольшой бивуак. Они так и горят желанием бесплатно присоединится к отряду. Бесполезные против дракона и толстокожих троллей, лучники пригодятся в борьбе с гоблинами и орками. Немного севернее пчелиных ульев заприметите пещерку, а возле нее мешочек. Запомните место, вы сюда еще вернетесь. Содержимое мешка очень пригодится, учитывая тотальный дефицит в кристаллических поножах. На юго-западе выманите поодиночке трех троллей: двух фиолетовых и одного светло-коричневого. Использование “Огненного вала” вполне оправдано. Последнего, коричневого субъекта оставьте на закуску.

Критически осмотрите навыки членов партии, их способности в стрельбе и в махании мечом. Постоянно “каменя” монстра посохом, бейте его одним воином, да так, чтобы сразу не убить. В идеале процесс займет полчасика. Результат: стопроцентный скилл в сфере земли и существенная (даже ОЧЕНЬ существенная) бесплатная тренировка воинских искусств. Пришла пора разрушить до основания два населенных пункта нелюдей: орков (северо-восток) и гоблинов (северо-запад). Клянусь еще не найденным зубом дракона, что это будет не так уж и сложно. За проявленный героизм получайте лук за три миллиона, браслет средней паршивости и кристаллический топор. Вернувшись к пещере дракона, сразитесь с ее обитателем. После победы над Горынычем цель миссии – зуб – окажется в инвентаре Данаса. Пусть он отнесет зуб дракона магу. Полученные за выполнение миссии полтора миллиона золотых вполне пригодятся. В конце концов, это не так уж и мало. С такими деньгами и в лавку не зазорно зайти, дабы приодеть вояк во все метеоритное и кристаллическое.

Четырнадцатая сюжетная миссия: ДОРОГА К БАШНЕ

Славный этапчик с множеством “сюрпризов”. Примемся за дело. Великий, могучий и хвастливый Хыхдун (забавное имечко, не правда ли?) от других троллей схожей расцветки практически ничем не отличается. Кстати, еще один великолепный случай натренировать навыки воина. А кристаллический амулет троллю все равно бы не пригодился… Дойдя до выгоревшего леса, поверните на север, при этом придерживаясь горной цепи. Зарубите себе на носу, что с тремя фиолетовыми ограми шутки плохи. Тактика “кузнечик” – единственное правильное решение. Зайдите в маленький, почти не видный за деревьями проход – и вы окажетесь в длинном каньоне. Сразитесь с драконом, затем еще с одним. Прекрасно работает следующая тактика: маг телепортируется рядом с Горынычем и начинает его “каменить”, лихорадочно размахивая посохом. Проверено – тот даже пикнуть не успевает.

Аналогично поступите и со вторым дракошей, охраняющим пещеру и симпатичный мешочек. Про то, что в него надобно заглянуть, говорить не буду, сами догадаетесь. Третий дракон какой-то хиловатый, видно, что еще молодой-зеленый. Цель вашей прогулки по каньону есть ни что иное, как бесхозная катапульта. С горки, как известно, и видно дальше, и стрелять сподручней. Вот и стреляйте по скопившейся внизу горы куче монстров, тем раскаленные ядра придутся явно не вкусу. Введите в бой волшебника. С коричневым троллем придется повозиться: этот субъект обладает каким-то особенно сильным сопротивлением ко всем видам магии, и только объединенная мощь мага и катапульты позволить снимать у того жизни быстрее, чем он их будет восстанавливать. Теперь телепортируйтесь вниз. Когда эльф будет вылечен, вам сообщат о победе. Исследовать карту до конца или нет – решать вам, мое дело предупредить о ловушках за мостом и о магических башнях, кидающихся огненными шарами. Кстати, на вершине центральной горы находится книга с “Радужной молнией”. Если еще пошарить по уровню, то вполне реально найти кристаллический топор с “Каменным проклятием” и кирасу из этого же материала.

Тринадцатая доп. миссия: ПОРТАЛ

Есть смысл в найме отряда арбалетчиков и дешевых воинов с дубинами (последние нужны для создания массовки). Впрочем, если денег много, то можно и раскошелиться по-крупному. Только оставьте про запас три миллиона для прохождения последней миссии. Существует и вариант отказа от данной дополнительной миссии – ничего хорошего она вам не даст, при всем при том являясь САМОЙ сложной миссией в “Аллодах”. Если хотите пройти игру “от и до” (надеюсь, таких большинство), то дерзайте. Перефразирую пословицу: терпенье и труд всех монстров в порошок сотрут.

Перво-наперво совершите ознакомительную экскурсию по угодьям орков. Как обычно, маги работают посохами, старательно соблюдая дистанцию, а воины кромсают нелюдей в открытом бою. Устроившихся около горного прохода тварей “снимите” оттуда двумя-тремя удачно поставленными “Огненными стенами”. Чтобы впредь неповадно было засады устраивать. В одиночку дракона легко уничтожить, но тот, что на юго-западе, окружен крупных свитой из белок-мутантов. Жутко мешают, путаясь под ногами у воинов и постоянно отвлекая магов. Пусть один волшебник надежно держит дракона, пока весь остальной отряд разбирается с ушастыми зверюшками. Между бьющими элекроразрядами статуями находится кираса лорда Сэйдена. На обратном пути примените заклятье “Камнепад” к нескольким людоедам по ту сторону гор.

В логове огров встретите как зеленые (слабаки-с), синие (посильнее), так и фиолетовые (ходячие дубиномахалки) экземпляры. Посоветовать что-нибудь сверхоригинальное довольно сложно… применяйте “Ядовитое облако” в связке с “Окаменением”. Переходите через северный мост.

Пришло время подчистить концы: перебейте как можно больше охраняющих портал противников. Желательно всех, за исключением вышеупомянутых субъектов. Единственным оружием, способным пробить двухсотую броню главарей, станет презентованный Сэйденом меч. Выдвиньте вперед трех магов во главе с Скраканом вкупе с самым умелым и сильным бойцом, вооруженным заветным Кладенцом. Предварительно скастуйте на него защиту от магии воды – парочка вражеских колдунов будет развлекаться пусканием “Ядовитых облаков”. А теперь в бой! “Камените” обоих главарей-воинов, а если получится, то нейтрализуйте и магов. Выбранный герой бьет одного из врагов, затем второго. Приготовьтесь к тому, что каждый удар будет снимать хитов по 20–25… Удачи вам в этом неравном бою. Практика показала, что люди, с честью выдержавшие данное испытание, легко справляются с любыми недобитыми вражинами послабее. А уж убиение Демона в следующей миссии для них окажется совершенно плевым делом. Но не будем забегать вперед.

Пятнадцатая сюжетная миссия: ПОСЛЕДНЯЯ БИТВА

Последний бой, он трудный самый… Зайдите в городскую таверну, чтобы заплатить за услуги наемных отрядов, снаряженных мечами, топорами и арбалетами. Миссия последняя, так что денег не жалейте – они вам больше не понадобятся. Цель уровня заключается в уничтожении Демона, но для этого придется полностью очистить уровень от его сподручных. Первым шагом станет истребление белок, устроивших засаду на восточной дороге. Их много, но воины шутя справляются с любой зверушкой с одного-двух ударов. В поселении гоблинов вас также будут ждать. Нападение банды серых нелюдей произойдет, как только вы возьмете лежащий возле костра мешочек с деньгами. Наемники возьмут на себя большую часть гоблинов, в то время как герои пройдутся по вражеским тылам. В юго-восточном углу встречайте фиолетового тролля. Не убивайте монстра, пока не приготовитесь держать круговую оборону, а чтобы тот не нападал, постоянно применяйте к нему “Каменное проклятье”. Расположение войск: три наемника слева от тролля, три справа, Фергард с посохом “Каменного проклятия” чуть-чуть повыше, остальные персонажи держат нижнюю часть. Лучники, Скракан и эльф располагаются прямо по центру. Покончив с троллем, принимайте четырех коричневых братков. Одного держит в своих цепких объятиях Фергард, остальных трех – пара магов. Остальное – дело техники.

Минуйте разрушенную деревню на севере и приготовьтесь к сражению с враждебными волшебниками. Их мало, и они не в тельняшках. Лавина закованных в метеорит и кристалл наемников сметет их в мгновенье ока. На западе произойдет битва с фиолетовыми ограми. Их как раз много, но окаменевают они надолго, хитов у них мало, да и защита небольшая. Короче, раза в два слабее встреченных по дороге троллей. В северо-западной части карты обнаружится еще одна деревня монстров, на этот раз – серых орков. Перебив наемниками первый отряд, разделайтесь с попросившим пощады орком. Умойрские орки нам не товарищи. Долой орков! Второй отряд будет побольше, поэтому имеет смысл снизить скорость игры до медленной, чтобы успевать всеми командовать. Постарайтесь избежать крупных потерь: если в ходе миссии погибнут все наемники, то финальная встреча с Демоном вряд ли вас обрадует. Плохой парень появится прямехонько на центральной вершине в окружении магических башен. Как уже было сказано, сначала надо уничтожить всех тварей в округе. Три-четыре пчелки жужжат на юге от поселения орков, а три дракона парят на севере от него.

Кстати, о птичках – первым делом примените “Камнепад” к одному Горынычу, а уж затем нажмите на рычаг, вызывающий парочку его чешуйчатых собратьев. Возвращайтесь к горной вершине в центре карты с появившимся там Демоном. Нападайте на него всеми оставшимися смертниками-наемниками, а пока они отвлекают Демона, подводите колдунов и издалека поливайте главного “плохиша” “Огненными шарами”. Кстати, не применяйте к нему “Камнепад” – бесполезно. В принципе, пять-шесть воинов при поддержке отряда арбалетчиков элементарно одолеют врага и без всякой магической поддержки. Наверное, Демон в детстве мало каши ел, вот и вырос таким слабеньким и совсем нестрашным.

Ну вот вроде и все. Смотрите финальный мультик. Поздравляю, вы прошли очень необычную и увлекательную игру.

Пусть название миссии вас не смущает: заблудиться здесь очень сложно, по крайней мере, сама по себе карта очень небольшая. Появившись вверху карты, идите на юг, по пути умерщвляя белок и гоблинов. Найдите первого из трех заблудившихся крестьян. Упершись в конец карты, шагайте на восток, затем поверните на север. Вот и второй “наемный крестьянин”. Третий бедолага будет недалеко от центральной области. Честно говоря, миссия очень легкая, прямо “праздник каждый день”. Единственное, что нарушает идиллию – это зеленоватый гоблин. Утихомирьте его и найдите боевой молот и серебряный браслет.

Все! Еще одно выполненное задание. Вернувшись в город и попив пивка в таверне, отправляйтесь на новые приключения.

Третья сюжетная миссия: ЛЕКАРСТВО

Пройдите немного на юг и загляните в пещерку слева от вас с целью присвоения железного копья (чего добру зря пропадать?).

Ликвидируйте нескольких летучих мышей и нежить на кладбище, в подарок получайте эльфийский яшмак мага. Сразу надевайте его на Рениесту. Продолжая гордо шагать по мостовой, перебейте гоблинов-провокаторов. Тактика прежняя – воин кидается на врагов, а стоящий неподалеку маг его периодически подлечивает. Отбиваясь от супостатов, постепенно доберитесь до моста. А теперь сюрприз! Сохраните игру, максимально сконцентрируйтесь и идите на восток от моста кончать огра. Если подойти к делу обстоятельно, то вы вырвете победу малой кровью.

Подберите оставшиеся после людоеда денежки и прихватите стальной кинжал. Когда мост будет перейден, идите на север до чумной деревни. Миссия завершена.

Вторая доп. миссия: КАРДАГАНСКИЙ ПОСТ

Покончите с гоблином, опрометчиво выскочившим вам навстречу (вот уж не повезло бедняге!). Двигайтесь на север. При приближении к каменной арке дайте воину лук для последующего отстрела летучих мышей. Что же касается белок и привидений, то их возьмут на себя ваши напарники. На западе утихомирьте трех бешеных черепах и сразитесь со старым знакомым – людоедом. Таким чудовищам не место на Аллодах. Возвращайтесь к арке и мерцающему знаку. Идите на север в гости к оркам и гоблинам. Нелюди must die, что они и сделают, конечно, не без нашей помощи. Теперь идите обратно к знаку и на северо-восток. Навалившись всем скопом, быстренько уничтожьте мага и эскорт из двух лучников. За снятый с трупа волшебника посох можно выручить неплохие деньги.

Четвертая сюжетная миссия: СОКРОВИЩЕ

Однако не торопитесь: спешка, как известно, до добра не доводит. Уничтожьте шайку разбойников, посетите деревушку гоблинов и поднимите с земли стальную кольчугу.

Ну, вроде все… Победа!

Третья доп. миссия: ЧЕРЕПАХА-ЛЮДОЕД

Пятая сюжетная миссия: МУДРЕЦ ХИМА

Открою маленький секрет: миссия спокойно проходится даже без исследования и трети уровня. Однако желательно все-таки побродить по окрестностям, поднабираясь столь нужного героям опыта и собирая деньжата и просто полезные вещи.

Итак, хотя увязавшиеся за отрядом крестьяне и расскажут вам о безопасном северо-восточном проходе, но произошедший обвал перекрыл вход в это ущелье. Отойдите немного южнее и двигайтесь на восток. Порешите гоблинов, на их несчастье попавшихся героям на глаза. Как дойдете до озерка, в котором Хима “совершает омовения”, направляйтесь на северо-восток. Если хотите неприятностей, постреляйте по дракону. Нужный вам Хима будет стоять около пещеры неподалеку. Отправляемся на поиски приятных мелочей. От жилища Химы шагайте на восток, мимо ручных черепах и разрушенной гоблинами деревни прямо до кладбища. Теперь на запад. Вот и новый вид монстров – неповоротливый тролль. Напавший на вас экземпляр довольно слаб: здоровьем он явно не блещет и жизнь восстанавливает достаточно медленно. Адамантовый браслет отныне ваш. Следуйте по горному проходу, а когда представится возможность свернуть на юг, сделайте это. Когда с лица Аллодов исчезнут трое орков, получите бронзовый осадный щит. Продолжайте шествовать по ущелью, сокрушите огра, а теперь идите на северо-восток к центру карты. Пробравшись лесами к селенью гоблинов, захватите серебряный амулет. Не забудьте помародерствовать – нелюдям их вещички уже не потребуются.

Четвертая доп. миссия: ВУЛКАН

Ступайте на запад. Поднимите мешочек с деньгами в городе Мертвых. Бр-р… привидения, склепы, разрушенные дома – мрачное местечко. На севере порезвитесь в большой заварушке с участием десятка гоблинов. Колдун, которого вы должны предупредить об опасности, обнаруживается в небольшом огороженном палисаднике на северо-западе. Присвойте забытый им плащ. Если есть желание поискать приключений на свою голову, найдите Моргенштерн (он же “Утренняя звезда”). Не суетитесь, никакого извержения вулкана не будет. Нас на испуг не возьмешь… Выхватите из-пода носа людоедов стальные поножи и нажимайте “Победа”. Да, не густо в этой миссии с вещичками, но не расстраивайтесь – в следующих заданиях вы уж точно раздобудете много различного добра.

Шестая сюжетная миссия: ЛОГОВО ЛЮДОЕДОВ

Настоятельно советую нанять отряд лучниц. Затраты в 3 тысячи золотых окупятся сторицей. Чуть ли не в самом начале уровня вы будете атакованы парой зеленых огров. Приготовьтесь к встрече: постройте лучниц в ряд, за ними будет стоять маг, а два воина впереди будут отвлекать злобных людоедов, пока те не будут утыканы стрелами. Однако если чувствуете, что огры слишком сильны, чтобы с ним разделаться подобным образом – сделайте “ход конем”. На юго-западе поищите метаморф, превращающий зеленых великанов в почти безобидных черепашек. Осторожней, в засаде на востоке вас будет поджидать еще один людоед. Видите мешочек в юго-восточном углу карты? Перед тем как поднять его с земли, обязательно сохраните игру. А теперь сюрприз – глупый тролль. Действительно, ему ума не надо – нелюдь очень сильна, хоть и чрезвычайно медлительна. Если с умом использовать неторопливость тролля, то лучники “нашпигуют” его стрелами, превратив в гигантского дикобраза. Теперь идите на юг, придерживаясь берега реки, белки и пчелы не будут особо грозными противниками. Когда доберетесь до деревни, вам дадут в помощь отряд из лучников. Сильно на них не надейтесь: стреляют они кое-как, но все же могут поучаствовать в битве в качестве пушечного мяса. Встретив градом стрел четырех огров на мосту, добейте их в рукопашном бою. Виктория. Перейдите мост и топайте на запад. Вот вам и мешочек с магическим посохом… а вот вам еще один тролль. Опять наемники “шпигуют” монстра, пока тот гоняется за воинами. В центре карты обнаружите манок, на северо-западе от него покоится шлем из драконьей кожи.

Пятая доп. миссия: ДОЛОЙ ОРКОВ!

Заметили месторасположение мага и всадников?

Сначала вызволите из неволи орков мага. Поставьте скорость игры на “медленно” и нападайте всадником и воинами на коричневых орков, охраняющих проход. Пока они будут сражаться с нелюдями, быстро прикажите магу выбраться из селения. За сбежавшим колдуном кинется погоня. К этому моменту ваши вояки уже должны разделаться с коричневыми тварями – скомандуйте им уничтожить преследователей. И вновь продолжается бой… с запада к вам пожалует еще одна банда орков. Закончив битву, загляните в селенье, чтобы взять лук из волшебного дерева. Пошлите мага в северо-западный угол карты, там за горой лежат снадобья и книга с заклятием “Огненный вал”. Очень приятная вещь, особенно если у мага большие познания в магии огня. Уф-ф, сейчас будет настоящая драка… Подведите бойцов к узенькому земляному мостику на юге, поставьте поодаль магов. Всадником совершите быстрый рейд по территории противника, а погнавшихся за ним орков ведите к перешейку. Проход слишком узок, по нему может пройти только один монстр… военная хитрость понятна? Закончив, несомненно, важную работу по истреблению орков, идите к лежащим без сознания рыцарям. Вылечите их и подберите амулет. Также подлечите деревенских воинов с дубиной и лучников. Они-то и примут на себя основной удар последующей атаки орков, отряд которых находится немного севернее, около городской ратуши. Пристальное внимание уделите вожаку – орку салатового цвета. С ликвидацией последнего оккупанта цель миссии будет достигнута.

Двигайтесь в юго-западный край: за уничтожение засады коричневокожих лучников и десятка пчел получите коллекцию шлемов. Продайте их лавочнику или подарите героям.

Седьмая сюжетная миссия: ТАЙНА МОНАСТЫРЯ

Никуда не спешите, без вашего участия битва не начнется. Поторопиться следует лишь после встречи с Найрой. Суть происходящего заключается в следующем: толпа воинственных монахов попадет в засаду из восьми арбалетчиков. Ударьте в тыл вражеского отряда.

А сейчас отправляйтесь на поиски секретов, исследуя неоткрытые участки уровня. Загляните в восточный проход между горами, что неподалеку от монастыря. Сороконожку и огра пустите в расход, заберите золотой браслет. Повернитесь на восток и шагайте по длинному ущелью. Летучие мышки разбиты в пух и прах, еще один людоед уснет вечным сном, а волшебница получит заклинание “Ускорение”. Около моста сверните на восток, двигаясь вдоль берега реки. Разрушить уединение мерзких тварей на островке – это святое. Что еще интересного? На один игровой экран севернее места первой стычки с монахами находится проход в небольшую долину с обитающими там привидениями светло-зеленого цвета. Около лужицы валяется бесхозная мифриловая кольчуга, а рядом найдете лук орка. Юго-восточная часть карты состоит преимущественно из болот. Ничего полезного (кроме средненького магического лука) там не найдете. Раскрыв тайну монастыря, которая заключалась в отсутствии оной, возвращайтесь в город.

Шестая доп. миссия: УТЕРЯННЫЙ МЕЧ

Пройдите немного на север, сверните направо, дабы полюбоваться на разрушенную деревню людоедов. Будем милосердны: пусть волшебница вылечит полуживого огра. В благодарность тот пообещает, что ни его сородичи, ни драконы вас не тронут. На севере обыщите останки незадачливых искателей приключений. В лесочке найдите вещи погибшего здесь мага. В пожитках разыщите утерянный меч – цель этой миссии. Дайте его воину и шагайте всей компанией прямиком на восток. Не доходя до моста примерно пол-экрана, пустите вперед вояку с найденным мечом. Подорвавшись на нескольких ловушках и закаменев, тот дойдет до юго-восточного угла карты. Именно тут стоит сын рыцаря в ожидании отцовского меча. Кстати, на огров нападать не советую – убьют.

Восьмая сюжетная миссия: МОГИЛА КОРОЛЯ

Встречайте бросившихся вам навстречу тварей “с распростертыми объятиями”. Поосторожней, не дайте зверюшкам добраться до мага, слишком уж деликатная это личность – в открытом бою, как вам известно, долго не протянет. Поджарьте в “Огненном вале” тролля и продолжайте шагать по дороге на юг. С путающимися под ногами гоблинами поступайте соответственно, а достигнув сожженного дерева, расправьтесь с еще пятью “старичками-лесовичками”. Уж эта банда вполне может составить серьезную оппозицию. Дойдите до северо-восточного угла карты, там адамантовые наручни. К западу расположен дом людоеда с двумя его обитателями. Убить сразу обоих вам вряд ли по силам, но поодиночке – это вполне реально. Продолжайте топать на запад, пока не встретите мага, балующегося различными заклятьями, и трех его приспешников. Он выдаст искателям приключений книгу с заклятием “Телепорт” для того, чтоб вы посетили могилу последнего короля.

В середине апреля вышли "Аллоды", столь ожидаемое отечественными любителями ролевых (и просто хороших) игр творение российской компании "Нивал". Какие идеи принесла с собой "Печать Тайны"? На мой взгляд, главное достоинство игры заключается в новом, немного непривычном взгляде на игровой процесс. Удачно совместить элементы двух таких разных жанров как ролевая игра и стратегия в реальном времени невероятно сложно, но мне кажется, что умельцам из "Нивала" это удалось. А это значит, что все мы получили особую, ни на что не похожую игру. Встречайте, "Аллоды" идут.

Повествование об истории мира "Аллодов" будет небольшим, благо про сюжетную линию написано немало: Итак, некогда прекрасный фэнтезийный мир оказался разбитым на кусочки из-за разрушительной силы попавшего в него метеорита. На этом неприятности не кончились - сохранившиеся островки земли оказались выбиты в другую реальность, в мир астрала. Вскоре эта субстанция начала разъедать то немногое, что осталось от планеты. Мудрейшие Великие маги плохо знали малоизученную сферу астрала, но, в конце концов, они нашли способ, останавливающий процесс распада. Теперь каждый остров не исчезает лишь благодаря сложному колдовству, творимому в источнике держащей их силы - в таинственных башнях магов. Однако теперь Великие стали заложниками своих островов, ибо, покинув башню, они теряли власть над своим владением. В этом мире островов, расположенных в огромном океане астрала, и начинаются приключения созданного вами персонажа и тройки его соратников. Если вы хотите узнать подробности сюжетной концепции "Аллодов", то прочтите "Официальные документы", уже имеющиеся у героя в самом начале игры.

ОБЩИЕ НАСТАВЛЕНИЯ НАЧИНАЮЩИМ ВОЕВОДАМ

Начнем с начала всех начал. То есть с процесса создания олицетворяющего вас героя. Советую выбрать воина-мужчину с первичными способностями во владении мечом. Что касается характеристик персонажа, то их лучше не трогать - с самого начала вам предоставлен оптимальный вариант. Это вам не "Даггерфол", где заранее созданные классы ничего, кроме смеха, вызвать не могли.

В ходе игры из всех видов вооружения игроману потребуется только меч и луки/арбалеты. Дубины, отличаясь дешевизной, имеют посредственные показатели урона и атаки. К тому же тролли получают только половину ущерба от удара дубиной.

Даваемое копьем преимущество в обороне ничтожно мало и никак не компенсирует отрицательные стороны данного вида оружия.

Топор - сравнительно неплохой вариант, но длительный интервал между атаками несколько портит впечатление от его достоинств. Лук идеален против летающих тварей (драконов и летучих мышей) и неплох против сильных монстров-одиночек. Старайтесь, чтобы лучники сохраняли строй и не участвовали в ближнем бою.

Плюсы меча как оружия заключаются в его точности, быстроте и распространенности на Умойре. Можно выделить три типа мечей: кинжалы, мечи, двуручники. Долгий рассказ о кинжалах бесполезен: вы забудете про их существование после первых десяти миссий (а может, и раньше) ввиду их полной никчемности. Отмечу лишь, что в "Аллодах" маг не может пользоваться кинжалом (горячий привет AD&D). С двумя другими типами мечей дело обстоит не так просто. Полуторный меч оставляет свободной вторую руку, на которую можно "нацепить" щит, в то время как двуручный меч лишает вас такой возможности, при этом превосходя своего более легкого собрата общим уровнем урона.

Лично я предпочитаю иметь защиту послабее, в компенсацию получив более "вредоносную" атаку.

Плавно переходим к магам. Правило номер один: выньте посох из рук мага, тогда тот не будет отвлекаться на врагов, его не надо будет отводить в сторону, чтобы он лечил воинов. Да, и не забудьте залезть в опции игры, дабы поставить режим автолечения на "Часто". Впрочем, в конце игры посох с "Каменным проклятьем" лучше магу дать. Очень хорошая вещица. Так сказать, выбор профессионала. Правило номер два: маг без поддержки воина так же слаб и беспомощен, как послед ний без помощи волшебника. Составляйте связки; комбинируйте оба класса так, чтобы слабости одного персонажа компенсировались сильными сторонами другого.

Типичный пример: никудышный в бою маг прячется за спиной защищающего его воина, но в тоже время подлечивает раны напарника.

Раз уж мы заговорили о магическом, то дам еще один ценный (как мне кажется) совет: не покупайте свитки и зелья. Никогда. В ходе игры вы не найдете ни одного свитка - лишнее доказательство их бесполезности. Магические книги надо покупать с умом. Простите, но "Управление духом" или "Радужная молния" никак не должны стоить миллион золотых; ну не оправдывают они такую высокую цену. Можно порекомендовать покупку книги с "Огненным шаром". "Огненный вал" вы получите довольно рано. Чтобы осилить миссию "Клан драконов", желательно располагать полным набором каменных заклятий. Из водных лучшим является "Ядовитое облако" - обязательно найдите или прикупите в лавке. Сфера воздуха менее полезна, однако "Невидимость" немного подсобит в прохождении даже самых сложных этапов.

Затраты на магов заключаются лишь в покупке книжек с заклинаниями; всякие тюбетейки и одеяния им нужны как собаке пятая нога. Поверьте, если до них добежит огр, то никакая зачарованная эльфийская накидка за миллион золотых магу не поможет. Спасение ищите в быстрых ногах, в "Телепорте" и в "Каменном проклятье".
Теперь о наемниках. В прохождении специально обговаривается, когда их помощь будет критически важной для выполнения задания. Однако вопрос - брать или не брать наемников - нужно решать в каждом конкретном случае самостоятельно, я могу лишь давать общие рекомендации. Хотя плата за услуги наемников постепенно растет (как и их профессиональный уровень), она все же остается сравнительно невысокой.

У каждой твари в мире "Аллодов" есть свои слабые и сильные стороны. Старайтесь узнать о них как можно раньше для того, чтобы сражения с противниками приносили радость и удовольствие. Например, все виды орков имеют нулевое сопротивление к магии огня, гоблины - к магии воздуха. Черепахи и белки очень плохо переносят водные заклятья. О борьбе с драконами расскажу попозже. Что еще? Используйте медлительность черепах, неповоротливость троллей, большой интервал между атаками у людоеда.: Таких примеров - хоть отбавляй, и каждый из них поможет вам сделать еще один шажок к общей победе над Врагом.

ЛАВКА И ШКОЛА МАГИИ И ИСКУССТВА БОЯ

Во-первых, никогда не упражняйтесь в овладении навыками в Плагате. Это стоит уйму денег, а зачем вам их платить, если в течение миссии навыки улучшаются бесплатно? Очень хорошо тренироваться на тролле, особенно если тот успевает восстанавливать здоровье. Любопытная деталь - за двадцать минут беспрерывного упражнения в окаменении орка маг Фергард повысил свои способности в магии земли почти в два раза (с 53 ед. до максимума в 100 ед.). А уж про воина я и не говорю (с 68 до 96). Можете повторить мой эксперимент. О плагатской лавке разговор особый. Разнообразие всего и вся просто поражает. Как результат, выбор нового оружия (амулета, доспеха) - занятие, требующее вдумчивости и усидчивости. В этих условиях бессмертная фраза "Лучше меньше (заплатить), да лучше (вещь получить)" приобретает новый смысл. Учтите, что самая дорогая вещь не всегда является самой лучшей.

Разумеется, более дорогой материал обладает более высокими характеристиками, чем дешевый, но он в то же время он не гарантирует "крутости" произведенной из него вещи. Очень многое зависит от наложенных на предмет заклятий, те есть способности материала содержать в себе заклятия (спеллы) определенной силы. Это так называемая "magic capacity", определяющая максимальную силу магии, которую чисто физически можно "засунуть" в вещь.

Зачем вам все это нужно знать? Да затем, что ваш кристаллический двуручник (самый мощный меч в игре) по определению не сможет содержать в себе "Каменное проклятие" (второе по полезности заклятие в "Аллодах"). Делайте выводы.

плане можно выделить три наиболее эффективных трюка. Первый ("кузнечик") заключается в том, что маг телепортируется рядом с врагом, кастует на него что-нибудь помощнее и, пока тот не опомнился, пользуется телепортом, чтобы попасть в безопасное место или исчезнуть из поля зрения противника. Тактика номер два ("диверсант") - невидимый волшебник подбирается поближе к врагам, медленно выпускает на них "Ядовитое облако", быстро произносит на себе еще одно заклинание "Невидимость" и стоит да радуется, наблюдая, как медленно уми рают отравленные им противники. Для третьего трюка ("удар в темноту") необходим большой обзор местности и знание "Огненного шара" или "Камнепада": то есть двух заклинаний с наибольшей дистанцией. При этом обстреливаемый издалека противник до вас не достает и, зачастую не видя мага, спокойно стоит на месте. Можно бить вслепую каким-нибудь заклятием с широким радиусом действия (с тем, чтобы обязательно "накрыть" им врагов), зная лишь примерное расположение сил противника. "Удар в темноту" в особенности ценен в последней дополнительной миссии.

Лучше всего передвигаться "в боевой готовности" (все просто - нажимаете клавишу S и показываете юниту, куда нужно идти). В этом режиме герои и наемники автоматически атакуют всех врагов, оказавшихся в поле зрения. Если просто послать куда-нибудь персонаж, то он будет мужественно шагать до цели, не обращая внимания на противников, их удары и свою смерть. В таких случаях как можно быстрее остановите его: Есть другой вариант "полубага". Например, вы видите, что лучница вроде бы стоит на месте. По всем правилам, во время боя она должна методично посылать стрелу за стрелой в отряд диких гоблинов. Ан нет, она просто смотрит на врагов, занимаясь ничегонеделаньем. Все правильно: лучница выполняет приказ идти, однако не может сдвинуться с места из-за перегородивших проход воинов. Радикально решит проблему только команда "стоп".

Здорова народ! Я думаю, что сегодня отличный день чтобы вернуться в прошлое, в прошлое российской игровой индустрии во времена её зарождения и поговорить о феноменальной игре 1998 года «Аллоды: Печать тайны» и встретиться со студией NIVAL.

В этом блоге мы поговорим о зарождении первой части Аллодов, как все начиналось и развивалось, какой успех её ждал и чем все закончилось, затронем компанию, которая её разработала, пробежимся по аспектам игры, по сюжету и её инновационным идеям.

Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то можешь пройти по ссылке на видео!

Аллоды: Печать Тайны

Первые Аллоды или «Аллоды: Печать Тайны» – это одна из первых российских игр, завоевавших популярность в мире и выходившая в одно время с такими проектами, как Паркан, Дальнобойщики и знаменитые Вангеры. Все началось с идеи Сергея Орловского основателя студии Nival.

Сергей Орловский, основатель студии Nival.

Сергей Орловский, основатель студии Nival.

Он мечтал сделать стратегию в реальном времени с элементами РПГ, к тому же ещё и с мультиплеером. Так в 1998 году коллектив разработчиков из 15 человек под предводительством Орловского начал работу над Аллодами, в итоге получилось наоборот RPG с элементами RTS. Игра была на то время невозможным проектом, как и все другие в те временна, но как говорится, мечта становится явью.

Команда за работой.

Команда за работой.

В «Аллодах» соединяются два серьёзных и наиболее популярных в то время жанров: ролевая игра и стратегия в реальном времени. Это был безусловно смелый шаг для того времени – совместить не совмещаемое и студии Nival это удалось.

Аллоды вмещали в себя более 50 типов монстров, большое разнообразие оружия и брони, смену времени суток, полностью трёхмерную поверхность и рельеф, который влияет на скорость передвижения, обзор игрока и другие параметры.

Игра хоть и линейная, но с большим количеством неожиданных поворотов, а также довольно большим количеством побочных заданий – от доставки лекарства в деревню до спасения похищенной красавицы, к слову за сюжет в игре отвечала жена коммерческого директора. Главной фишкой в игре хотели сделать мультиплеер. Орловский мечтал добавить онлайн в игру, которого на тот момент ещё не существовало, но об этом чуть позже.

Да и все это было в 98 году. И на всю эту игру у коллектива ушло 15 месяцев, да вы не ослышались всего 15. В период разработки студия брала примеры с западных игр Большое влияние на Аллоды оказали игры от той же Blizzard такие как Warcraft Orcs & Humans 1994 года и Diablo 1996 года, например, из Diablo частично перекочевала система случайных предметов.


Обложка выпуска Game.exe про Аллоды

На волне такого успеха и ажиотажа вокруг игры, даже знаменитый на то время игровой журнал Game.ехе заявлял, что в Аллодах, количество разновидностей брони и оружия превосходило ту же Diablo, что конечно было не правда. Аллоды были нашей Diablo и Warcraft вместе взятым. Игра была феноменом на русском рынке и покорила своим антуражем сердца многих.

Также о наследии Blizzard в игре, говорила и её стилистика, которая не хотела быть реалистичной и не скатываться в мультяшный абсурд, отдадим двум художникам студии должное они попали прям в точку, дизайн мобов, вещей и локаций просто поражал.

Аллоды была не просто игрой, а инновационным проектом, который привнёс немало нового. Игра была мощным скачком в Русском геймдеве, прорывом. Например, у большинства игр тогда было всего 256 цветов, но в Аллодах решено было использовать High Color – это способ хранения графической информации в памяти компьютера таким образом, что каждый пиксел занимал всего 2 байта, что помогло выдавить из системы до нескольких тысяч цветов. Хотя сейчас отображаются миллиарды цветов, тогда это было большим удивлением для игроков, которые никогда не видели такую потрясающую картинку. Также инновацией было 3д окружение, которое влияло на скорость и обзор игрока, хотя это было даже не 3д, а хитрое 2.5д. Но самой важным пунктом был онлайн! Что, онлайн в 98? Вы спросите у меня.

В аллодах всё-таки сделали возможность онлайн игры, но сильно урезали её ради оптимизации. Это были локальные сервера до 16 человек. В будущем были созданы десятки тысяч локальных серверов.

Как дальше говорил Сергей Орловский «На мой взгляд, это был один из залогов успеха игры: каждый мог поднять свой сервер со своими модификациями правил. Кто-то делал это в интернете, кто-то в локальной сети, насколько мне известно, в каждом институте в России был локальный сервер «Аллодов», иногда даже несколько»


Вскоре после релиза игры издателями, который были 1с и Бука в России и Monolith на западе Аллоды сыскали невиданный успех и окупили себя. К слову за рубежом игра носила имя Rage of Mages.

В дальнейшем в 1999 была создана и 2-я часть. Аллоды 2: Повелители душ, которая была ещё лучше первой, но сейчас не о ней. В итоге студия Nival стала практический Русской Blizzard и продолжала разрабатывать свои проекты. Через десяток с небольших лет мечта Сергея Орловского о полноценной онлайновой игре сбылась и на свет 2009 года. Выходят Аллоды онлайн – Русский WOW так сказать. Безусловно студия Nival создала шедевр своего времени и сильно повлияла на русский геймдев в целом.

Ну а теперь вернёмся к самой игре.

Я думаю вы, как и все задаётесь вопросом, что такое аллоды?

История игры гласит, что был один большой цветущий мир Сарнаут, но теперь это название никто не вспоминает. Так как более 600 лет назад столкновение с кометой привело к расколу планеты на большое количество осколков окружённых серым хаосом, который в простонародье окрестили «астралом» - красивое слово, подслушанное у кого-то из Великих Магов, хранителей уцелевших островков. И как раз эти островки и называют «Аллодами». Также Аллоды имеют определение и в нашем мире, (Аллод (нем. Allod, фр. alodis от al – полный и old – владение) – согласно средневековым законам, выделенное в полную власть феодальное земельное владение).

Пример острова.

Пример острова.

Со значением разобрались перейдём к сюжету игры.

Мы попадаем в мир Сарнаут, который постигла ужасная катастрофа: мир раскололся на части и находится в странной субстанции – Астрале, которая враждебна всему живому. Но Великие Маги мира смогли найти способ спасения островов от исчезновения, но цена спасения оказалась велика – каждый маг навеки прикован к своему острову или аллоду, как называют их жители мира. Простыми словами маги остались в заточении на своих островах.

Первым из Великих Магов, нашедшим способ остановить разрушение, был некто Скракан. Поэтому, именно его аллод Умойр является крупнейшим из всех. На аллодах существуют две основные политические силы, две империи – Кания и Хадаган (Кадаган). Аллод Умойр формально не входит в состав ни одной из империй, но Скракана и величайшего из магов Кании, Тенсеса, связывают давние узы дружбы.

К 576 году один из аллодов, Умойр оказался отрезан от остального мира - можно было попасть на него, но нельзя было вернуться. И Кания, и Хадаган снарядили немало экспедиций на Умойр, но ни от одной из них так и не было получено никаких вестей. Теперь Кания посылает ещё один небольшой разведывательный отряд, чьей основной задачей будет определить причины изоляции Умойра и найти способ снять её.

В неё вошли два воина и два мага, два мужчины и две женщины: Данас, Найра, Фергард и Рениеста. Но после перемещения на Умойр группа разбилась, и поначалу наш герой ищет своих компаньонов, а найдя часть друзей, начинает вести расследование случившегося. На его пути появляются не только враги и предатели осторожно спойлер (один из друзей предаст нашего подопечного), но и новые друзья – рыцарь Бриан и эльфийский маг Руд-Глаэн, а тайна аллода оказывается в результате раскрытой.

По мере прохождения миссий герои воссоединяются, к тому же к ним присоединяется ещё несколько персонажей, а в самом конце игры – даже сам Великий Маг Умойра Скракан.

Теперь перейдём к геймплею.

Игра начинается с выбора одного из персонажей (имя можно задать любое, указанные выше варианты – предлагаемые по умолчанию; в диалогах игры имя главного героя нигде не упоминается)

Меню выбора персонажа

Меню выбора персонажа

На выбор дают два класса – воин и маг - в мужском или женском обличии. После этого дадут распределить немного физических атрибутов и наиболее любимый вид оружия (для воина) или магической стихии (для мага). К выбору следует подойти серьёзно, потому как разница между топором и мечом, магией воды и огня, в отличие от многих других РПГ, довольно велика.



И в зависимости от выбора немного меняется и линия прохождения игры. Например, система магии в Аллодах основана на взаимодействии пяти стихий, огня, воды, земли, воздуха и астральной сферы, каждая из которых воздействует особым образом. Так что каждая игровая ситуация имеет множество вариантов решения.

Вся игра проходит по знакомой по многим другим action/RPG-играм схеме. Выполняем миссию на определённой локации, возвращаемся в город, получаем награду, продаём всё ненужное, закупаемся всем новым и полезным – и вперёд, в таверну, за новым заданием. Так же можно повысить своё боевое умение у опытного наставника и подобрать наёмников для очередного задания.

Так выглядит, магазин

Так выглядит, магазин

Сюжет и мир, который был придуман для первых Аллодов, был колоссально большим, который позволял генерировать новые истории для дальнейших проектов. Диалогов в игре как таковых нет, встречающиеся NPC просто выдают некоторую долю текста, из которой иногда можно выудить и ценную информацию. Как я уже и говорил, сюжет довольно линеен, хотя встречаются и дополнительные задания (порой – на скорость), за выполнение которых могут наградить неплохими вещами, и довольно неожиданные повороты.

Система боя и магии использовала принцип – чем чаще используешь какое-либо оружие или школу магии, тем выше в нем навык, при этом следует учесть, что чем выше навык - тем больше опыта требуется на его повышение. Сам же опыт даётся за успешно проведённые атаки и убийство противников.





Также игра отличалась своим подходом к бою ведь под контролем игрока находится отряд героев, в случае потери хотя бы одного из них приводит к провалу миссии, что заставляло подходить к бою с умом и готовой в кармане тактикой. Но если не хотели думать и денег было навалом в городе можно заплатить за услуги наёмников (удовольствие дорогое), но их в принципе не жалко послать на верную смерть.

Игровой процесс увлекает с первых минут и не отпускает до конца – он интересен и многогранен, заставляет играть с головой, а не носиться бездумно, как это было, в той же Diablo и позволял насладиться игрой с полна.

Заключение

В конце концов, Аллоды впитали в себя все самое лучшее: отлично прописанный мир со своим сюжетом, вобрали в себя на тот момент самые популярные жанры, имели отличную от все боевую систему, дизайн локаций и веще который был проработан до мелочей и безумная атмосфера игры. Игровой процесс поражал и затягивал на долгие часы, оставляя приятное послевкусие.

И вот этим всем Аллоды запомнились нам на долгие времена. Надеюсь мне удалось погрузить вас во времена зарождения, не побоюсь сказать этого слова, Великих Аллодов.

Читайте также: