Зеленая тропа hollow knight

Обновлено: 05.07.2024

Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа — не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста за счет здоровья и дистанции атак, она также увеличивается за счет мувсета, взрывающихся трупов, а также неожиданных нападений. И последнее является основным акцентом локации: ловушки здесь расставлены на каждом шагу, что заставляет игрока быть более внимательным, а не только умело таймить атаки. Платформинг остался примерно на том же уровне, разве что некоторые враги требуют лучшего позиционирования. Важно, что основной задачей здесь было скорее просто не дать заскучать, чем научить сражаться лучше.

После апгрейда менеджмент души стал более вариативным. По задумке он должен создавать ситуации, где игрок будет принимать мини-решение, и его исход будет либо совершенствовать навыки, либо укреплять уверенность в своих силах. Например, стоит ли убить врага, чтобы восполнить хп, либо дождаться более легкой добычи, чтобы не рисковать? Стоит потратить душу на заклинание, чтобы облегчить бой, либо обезопасить себе будущие драки, оставив душу на хил? Это отличная идея, углубляющая геймплей. Но на практике все иначе.

В ранней игре места, где заклинание использовать явно выгоднее — можно пересчитать по пальцам. Да, это эффективный инструмент в руках умелого игрока, поскольку он позволяет быстрее расправляться с врагами, но для этого уже надо обладать навыками. А игрок на Зеленой Тропе еще не так хорошо освоился с боевой системой. Здесь важную роль играет сам баланс: на заклинание требуется ровно столько же души, сколько на хил. Тут проявляется психологический феномен, который выражается в ассиметрии восприятия выгод и потерь. Ставка должна быть сильно в пользу человека, чтобы он решил рискнуть. Приводит это к тому, что не смотря на силу заклинаний, игрок может практически не пользоваться ими на протяжении всего прохождения.

Рутинг (routing, маршрутизация) до следующего апгрейда менее банальный, чем в первой локации, но все еще вялый.

Здесь опытные игроки могут перепрыгнуть, и получить ценную возможность исследования без карты, но данный путь менее вероятен, из-за труднодоступности. А при прохождении основного пути в самом начале сидит картограф, что явно уменьшает шанс заблудиться. Так исследование локации становится менее напряжным, но и менее наполненным эмоциями. Также до получения следующего апгрейда есть возможность посетить 2 различные локации, обе из которых закончатся тупиком, но о них позже.
Журнал охотника прибавляет мотивации убивать каждого врага на пути, не пропуская даже самых сильных, поскольку за убитых будет даваться информация. Но количество жертв, требуемое для получения крупиц лора таково, что некоторых мобов придется фармить -- а это представляется мне не самым интересным занятием.
Далее на пути будет пару интересных драк, NPC, и после этого значимые опции в исследовании локации заканчиваются, поскольку придется убить Босса.

Апгрейд охраняет Хорнет. У меня не сразу получилось ее победить, потому что я не сильно умелый игрок в 2d-экшн играх, но ушло на это менее 5 попыток. Однако я читал такие истории, где люди делали по 20 попыток и больше, прежде чем смогли продвинуться дальше. Но босс довольно легкий, почему так? Не смотря на индивидуальные особенности, можно найти причины таких событий в геймдизайне. Хорнет — первый враг, где надо стабильно избегать урона, при этом сильно полагаясь на скорость реакции. Естественно, рано или поздно игрок начнет действовать упреждающе, выучив атаки, но до той поры ему придется полагаться на свою ограниченную проводимость нервных волокон. Давайте посмотрим, сколько видов мобов было встречено всего, а для скольких требуется проверка на реакцию.

При этом Чревень опциональный, Ложного Рыцаря можно скипнуть, да и тот очень медленный. Остальные -- редко встречающиеся рядовые мобы, из которых обязательно убивать только мшистого рыцаря (1 раз).

Неудивительно, что когда возникает необходимость сражаться с боссом, у которого это основная особенность, то у игрока возникнут проблемы.Хорошо, что рядом есть лавка, так что перерывы между попытками не будут слишком долгими. Однако ничто не мешает ее пропустить, и в таком случае опыт будет куда более фрустрирующим.

После получения Плаща ХК становится гораздо мобильнее, в драках теперь становится легче использовать тактику hit&run. Открывается доступ к Салюбре, а также следующей локации — Грибным Пустошам. При встрече нового торговца игроку преподносится явный способ стать сильнее — собирать амулеты, поскольку так откроется доступ к большему числу ячеек. Это тоже служит дополнительным поводом к исследованию ответвлений. Так, Салюбра и наличие карты дают высокую вероятность, что игрок будет возвращаться к неисследованным местам на карте, прежде чем двигаться в новый биом. Данное поведение к тому же прослеживается у некоторых любознательных игроков: таким сложно жить с фактом того, что у них за спиной находится "закрытая дверь", к которой у них уже есть "ключ". Они обязательно вернутся и посмотрят, что за ней, прежде чем идти дальше. Так что важно понимать, что некоторые сначала будут исследовать все комнаты, доступные прямо сейчас, и только потом двигаться к получению нового апгрейда.

Предложенные амулеты, бесспорно, полезны. Но за неимением достаточного числа ячеек наиболее эффективным будет Длинный Гвоздь, поскольку позволит лучше делать то, что уже и так умеет игрок, занимая лишь 2 ячейки. В этом он, кстати, схож с Ловцом Душ. Для драк с боссами можно будет надеть Быстрый Фокус. И да, Шаманский Камень — один из самых сильных амулетов в игре, но на данном этапе он малоэффективен для неопытного игрока.

Кстати, еще одна причина, почему помимо влияния Салюбры и карты, весомая часть игроков будет сначала исследовать все доступные опции, избегая посещения новых локаций. Как вы помните, исследовательское поведение заставляет интересоваться вещами вокруг, потому что это напрямую связано с выживанием. Вместе с этим все животные как минимум настороженно относятся к непонятным и неизведанным штукам. Согласитесь, не очень-то хочется терять накопленные гео или попадать в ситуации, где враги явно сильнее, и не позволяют узнать, что находится дальше. Поэтому чем больше игрок может обезопасить себя перед выходом из комфортной среды, тем лучше. Думаю, что не смотря на стиль игры, вы сперва тратили гео на амулеты и другие полезные вещицы, и только потом отправлялись в крупные неисследованные зоны.

Понимая это, разберем доступные опции к перемещению. Мы-то с вами знаем, что следующей крупной локацией будут Грибные Пустоши. Однако к ним сейчас есть два прохода : через Забытое Перепутье и Туманный Каньон. А последний является отдельной локацией, пусть сейчас из нее и доступно всего пару комнат. Поэтому игрок засомневается, стоит ли отправляться вглубь. И то же самое справедливо при переходе к Грибным Пустошам с Забытого Перепутья. Так какой вариант более вероятно выберет игрок? Я считаю, что через Туманный Каньон. Во-первых, потому что этот переход доступен до получения апгрейда. Во-вторых, локация отличается тематически, и игрок найдет ее позже, чем переход со стороны Перепутья -- а значит и запомнит лучше. Также имеет смысл отметить, что пройдя одинаковое расстояние как по одному, так и по-другому проходу, в случае с Туманным Каньоном игрок доберется до Вокзала, а оттуда уже более вероятно пойдет в следующую локацию.
По пути через этот проход игрок встретится с напевающим вдалеке Корнифером, а также банком, где надежно будут храниться гео, пока счет не превысит 2550 единиц, но об этом позже.

Как и предыдущая локация, Грибные Пустоши отличаются тематически и геймплейно. Здесь акцент будет на платформинге, который усложнится как в боевых ситуациях, так и при обычном исследовании. Это первая локация, которую невозможно пройти без применения пого, так что к ее концу можно быть уверенным, что игрок понял этот аспект. Но это совершенно не гарантирует, что такой вид атак будет применяться в бою.
При входе со стороны Вокзала Королевы, сразу же можно найти картографа, что для третей локации слегка удручает. Очень сложно постоянно не подглядывать в карту, когда она есть. А так теряется весомая часть погружения, поскольку нет необходимости рисовать местность в голове, тем самым лучше ощущая масштаб мира.
Бой незначительно усложняется. У местных рядовых мобов теперь в среднем больше здоровья, и по 2 атаки, из-за чего придется сильнее полагаться на реакцию, а также лучше маневрировать, чему способствует новоприобретенный плащ.

После исследования деревни богомолов откроется новый апгрейд, и вот тут в игре происходит существенное увеличение вариативности в последующем изучении локаций.

Зеленые глубины в Халлоунесте охраняются лиственными клопами. Бассейны с горящей кислотой и густыми зарослями затрудняют навигацию игрокам Hollow Knight в Зеленой тропе.

Достопримечательности

  • Накидка мотылька
  • Колючки страданий
  • Черепок сосуда x 1
  • Шепчущий корень x 44
  • Печать Халлоунеста x 1
  • Сундук с Гео x 1
  • Тухлое яйцо x 1
  • Охотничья метка
  • Великий удар
  • Охотничий дневник
  • Гусеничка x 4
  • Дневник странника x 2
  • Залежь Гео x 2
  • Тотем Души x 4
  • Кокон живокрови x 1

Специальная комната Колючая камера

Небольшая комната, заросшая шипами, и единственная комната в Зеленой тропе с Заряженными светомухами. Он содержит основанную на времени платформерную задачу, сформулированную вокруг Светомух. Накидка мотылька необходима, чтобы пройти это челендж.

Вознаграждением Полому Рыцарю за прохождение комнаты служит амулет Колючки страданий, который можно найти на небольшом постаменте.

Hr.jpg

Король мстекрылов (ориг. Vengefly King) — мини-босс в игре Hollow Knight.

Hr.jpg

Hr.jpg

Тактика

Когда Король мстекрылов проводит атаку № 1, выждите момент и прыгнете в тот момент, когда враг будет под Рыцарем. Таким образом можно увернуться от атаки врага и нанести ему урон.

У персонажа будет достаточно времени после атаки Короля, чтобы регенерировать здоровье.

Зеленая тропа

Основной упор при разработке был направлен на разнообразие мира. Зеленая Тропа — не просто версия Перепутья, немного измененная тематически, но полноценный биом со своей уникальной атмосферой и наполнением. Но силами двух людей не создашь столько контента, чтобы одним разнообразием держать темп на заданном уровне, поэтому нужно также следить за сложностью. Помимо грубого роста за счет здоровья и дистанции атак, она также увеличивается за счет мувсета, взрывающихся трупов, а также неожиданных нападений. И последнее является основным акцентом локации: ловушки здесь расставлены на каждом шагу, что заставляет игрока быть более внимательным, а не только умело таймить атаки. Платформинг остался примерно на том же уровне, разве что некоторые враги требуют лучшего позиционирования. Важно, что основной задачей здесь было скорее просто не дать заскучать, чем научить сражаться лучше.

После апгрейда менеджмент души стал более вариативным. По задумке он должен создавать ситуации, где игрок будет принимать мини-решение, и его исход будет либо совершенствовать навыки, либо укреплять уверенность в своих силах. Например, стоит ли убить врага, чтобы восполнить хп, либо дождаться более легкой добычи, чтобы не рисковать? Стоит потратить душу на заклинание, чтобы облегчить бой, либо обезопасить себе будущие драки, оставив душу на хил? Это отличная идея, углубляющая геймплей. Но на практике все иначе.

В ранней игре места, где заклинание использовать явно выгоднее — можно пересчитать по пальцам. Да, это эффективный инструмент в руках умелого игрока, поскольку он позволяет быстрее расправляться с врагами, но для этого уже надо обладать навыками. А игрок на Зеленой Тропе еще не так хорошо освоился с боевой системой. Здесь важную роль играет сам баланс: на заклинание требуется ровно столько же души, сколько на хил. Тут проявляется психологический феномен, который выражается в ассиметрии восприятия выгод и потерь. Ставка должна быть сильно в пользу человека, чтобы он решил рискнуть. Приводит это к тому, что не смотря на силу заклинаний, игрок может практически не пользоваться ими на протяжении всего прохождения.



Рутинг (routing, маршрутизация) до следующего апгрейда менее банальный, чем в первой локации, но все еще вялый.

Здесь опытные игроки могут перепрыгнуть, и получить ценную возможность исследования без карты, но данный путь менее вероятен, из-за труднодоступности. А при прохождении основного пути в самом начале сидит картограф, что явно уменьшает шанс заблудиться. Так исследование локации становится менее напряжным, но и менее наполненным эмоциями. Также до получения следующего апгрейда есть возможность посетить 2 различные локации, обе из которых закончатся тупиком, но о них позже.

Журнал охотника прибавляет мотивации убивать каждого врага на пути, не пропуская даже самых сильных, поскольку за убитых будет даваться информация. Но количество жертв, требуемое для получения крупиц лора таково, что некоторых мобов придется фармить — а это представляется мне не самым интересным занятием.

Далее на пути будет пару интересных драк, NPC, и после этого значимые опции в исследовании локации заканчиваются, поскольку придется убить Босса.

Апгрейд охраняет Хорнет. У меня не сразу получилось ее победить, потому что я не сильно умелый игрок в 2d-экшн играх, но ушло на это менее 5 попыток. Однако я читал такие истории, где люди делали по 20 попыток и больше, прежде чем смогли продвинуться дальше. Но босс довольно легкий, почему так? Не смотря на индивидуальные особенности, можно найти причины таких событий в геймдизайне. Хорнет — первый враг, где надо стабильно избегать урона, при этом сильно полагаясь на скорость реакции. Естественно, рано или поздно игрок начнет действовать упреждающе, выучив атаки, но до той поры ему придется полагаться на свою ограниченную проводимость нервных волокон. Давайте посмотрим, сколько видов мобов было встречено всего, а для скольких требуется проверка на реакцию.



При этом Чревень опциональный, Ложного Рыцаря можно скипнуть, да и тот очень медленный. Остальные — редко встречающиеся рядовые мобы, из которых обязательно убивать только мшистого рыцаря (1 раз).

Неудивительно, что когда возникает необходимость сражаться с боссом, у которого это основная особенность, то у игрока возникнут проблемы.Хорошо, что рядом есть лавка, так что перерывы между попытками не будут слишком долгими. Однако ничто не мешает ее пропустить, и в таком случае опыт будет куда более фрустрирующим.

После получения Плаща ХК становится гораздо мобильнее, в драках теперь становится легче использовать тактику hit&run. Открывается доступ к Салюбре, а также следующей локации — Грибным Пустошам. При встрече нового торговца игроку преподносится явный способ стать сильнее — собирать амулеты, поскольку так откроется доступ к большему числу ячеек. Это тоже служит дополнительным поводом к исследованию ответвлений. Так, Салюбра и наличие карты дают высокую вероятность, что игрок будет возвращаться к неисследованным местам на карте, прежде чем двигаться в новый биом. Данное поведение к тому же прослеживается у некоторых любознательных игроков: таким сложно жить с фактом того, что у них за спиной находится «закрытая дверь», к которой у них уже есть «ключ». Они обязательно вернутся и посмотрят, что за ней, прежде чем идти дальше. Так что важно понимать, что некоторые сначала будут исследовать все комнаты, доступные прямо сейчас, и только потом двигаться к получению нового апгрейда.


Предложенные амулеты, бесспорно, полезны. Но за неимением достаточного числа ячеек наиболее эффективным будет Длинный Гвоздь, поскольку позволит лучше делать то, что уже и так умеет игрок, занимая лишь 2 ячейки. В этом он, кстати, схож с Ловцом Душ. Для драк с боссами можно будет надеть Быстрый Фокус. И да, Шаманский Камень — один из самых сильных амулетов в игре, но на данном этапе он малоэффективен для неопытного игрока.

Кстати, еще одна причина, почему помимо влияния Салюбры и карты, весомая часть игроков будет сначала исследовать все доступные опции, избегая посещения новых локаций. Как вы помните, исследовательское поведение заставляет интересоваться вещами вокруг, потому что это напрямую связано с выживанием. Вместе с этим все животные как минимум настороженно относятся к непонятным и неизведанным штукам. Согласитесь, не очень-то хочется терять накопленные гео или попадать в ситуации, где враги явно сильнее, и не позволяют узнать, что находится дальше. Поэтому чем больше игрок может обезопасить себя перед выходом из комфортной среды, тем лучше. Думаю, что не смотря на стиль игры, вы сперва тратили гео на амулеты и другие полезные вещицы, и только потом отправлялись в крупные неисследованные зоны.

Понимая это, разберем доступные опции к перемещению. Мы-то с вами знаем, что следующей крупной локацией будут Грибные Пустоши. Однако к ним сейчас есть два прохода: через Забытое Перепутье и Туманный Каньон. А последний является отдельной локацией, пусть сейчас из нее и доступно всего пару комнат. Поэтому игрок засомневается, стоит ли отправляться вглубь. И то же самое справедливо при переходе к Грибным Пустошам с Забытого Перепутья. Так какой вариант более вероятно выберет игрок? Я считаю, что через Туманный Каньон. Во-первых, потому что этот переход доступен до получения апгрейда. Во-вторых, локация отличается тематически, и игрок найдет ее позже, чем переход со стороны Перепутья — а значит и запомнит лучше. Также имеет смысл отметить, что пройдя одинаковое расстояние как по одному, так и по-другому проходу, в случае с Туманным Каньоном игрок доберется до Вокзала, а оттуда уже более вероятно пойдет в следующую локацию.

По пути через этот проход игрок встретится с напевающим вдалеке Корнифером, а также банком, где надежно будут храниться гео, пока счет не превысит 2550 единиц, но об этом позже.

Грибные пустоши

Как и предыдущая локация, Грибные Пустоши отличаются тематически и геймплейно. Здесь акцент будет на платформинге, который усложнится как в боевых ситуациях, так и при обычном исследовании. Это первая локация, которую невозможно пройти без применения пого, так что к ее концу можно быть уверенным, что игрок понял этот аспект. Но это совершенно не гарантирует, что такой вид атак будет применяться в бою.

При входе со стороны Вокзала Королевы, сразу же можно найти картографа, что для третей локации слегка удручает. Очень сложно постоянно не подглядывать в карту, когда она есть. А так теряется весомая часть погружения, поскольку нет необходимости рисовать местность в голове, тем самым лучше ощущая масштаб мира.

Бой незначительно усложняется. У местных рядовых мобов теперь в среднем больше здоровья, и по 2 атаки, из-за чего придется сильнее полагаться на реакцию, а также лучше маневрировать, чему способствует новоприобретенный плащ.

После исследования деревни богомолов откроется новый апгрейд, и вот тут в игре происходит существенное увеличение вариативности в последующем изучении локаций. Mark Brown

Об этом давайте в порядке вероятности их посещения.


  1. Город слез. Скорее всего большая часть игроков сперва посетит именно его. Происходит это так: вы пытаетесь победить Лордов Богомолов, у вас не получается. Вы возвращаетесь за своей тенью, по пути встречаете Квирелла. Он дает явный комментарий о текущей неготовности к этому бою, и предлагает посетить Город, найти кузнеца и улучшить свой гвоздь. Также именно в этом направлении отправилась Хорнет, так что Город — самая яркая точка интереса.
  2. Глубокое гнездо. Как я говорил, есть существенная тенденция к изучению всех доступных опций в локации, прежде чем идти в следующую. Таким образом игрок найдет разрушаемую стену, и рухнет в Глубокое гнездо. Также в него попадут игроки, что одержали победу над Богомолами ( которые, к слову, являются одним из лучших боссов). Здесь важно, что в отличии от Города, из гнезда можно выбраться. А учитывая некомфортную обстановку и жирных мобов, некоторые игроки решат сперва посетить Город, чтобы улучшить оружие.
  3. Воющие утесы. Тут все просто. Для их посещения нужно лишь помнить об одном из входов: со стороны Зеленой Тропы или Королевского прохода. И учитывая, что ХК изначально спрыгнул с той стороны, то это представляет весомый интерес.
  4. Кристальный каньон. Эта локация вряд ли будет посещена первой, поскольку игрок скорее потратит гео на апгрейды, чем на фонарь.
  5. Вторая половина Города Слёз. Самый маловероятный вариант, потому что придется провернуть вот такой трюк.

Да, подразумевается, что игрок при этом пройдет через Земли упокоения, но о них в другой раз

В плане исследования порядок немного поменяется:

  1. Город. Потому что закрытые ворота искусственно ограничат посещение других локаций.
  2. Воющие утесы. Потому что локация простая, а также не требует дополнительных поисков и ресурсов.
  3. Гнездо. Потому что из него можно выбраться, а локация сложная по мобам и труднопроходимая без фонаря.
  4. Кристальный Каньон. Потому что фонарь дорогой, и в отличии от Гнезда, на одном из входов здесь не надо убивать босса: игрок не будет отождествлять исследование локации с «сокровищницей», которая ему досталась за прохождение трудного испытания.
  5. Вторая половина Города Слёз. Поскольку вход неочевиден, а враги слишком жирные для первого гвоздя.

Так как до Воющих Утесов просто добраться, и сама локация проходится легко, я буду учитывать это в подведении итогов о возможной силе игрока при переходе в следующие биомы.

Атаки

Король мстекрылов использует в бою лишь две атаки:

  1. Открывает пасть и летит на персонажа, останавливаясь на другой стороне поля боя.
  2. Кричит, тем самым призывая одного или двух Мстекрылов, которые нападают на героя.

Как попасть в Зеленую тропу

Чтобы войти в Зеленую тропу, нужно победить Древнего бальдра. Это необходимо, чтобы получить Мстительного Духа у Шамана Улитки в Наследственном Кургане.

Описание

В первый раз Король мстекрылов встречается Рыцарю на Зелёной тропе. Находясь наверху комнаты, он пытается съесть Зота Могучего, пойманного в его жвалы. Если персонаж ударит Короля мстекрылов, он уронит Зота на землю и начнёт сражение с героем.

Содержание

Обитатели

Персонажи Враги Боссы
Корнифер Заряженная светомуха Массивный мшистый громила
Грезящие Ползун Король мстекрылов
Хорнет Дюранда
Охотник Дюранду
Мастер гвоздя Шео Пожиратель глупцов
Кузнец гвоздей Гулка
Зот Могучий Задиристая оболочка
Рогатая оболочка
Прыгучая оболочка
Маскокрыл
Мшистый громила
Мшистик
Лишайник
Мшистый рыцарь
Круглан
Жалень
Топтун
Мстекрыл
Взрывной лишайник
Неприкаянная оболочка
Мрачный ученик

Описание

Карта Зеленой тропы Hollow knight

Зота Могучего можно найти в северной части области, на которую нападает Король Мстителей. Рыцарь будет иметь возможность либо спасти, либо покинуть его.

В северо-западной части Зеленой тропы, слева от арены, где сражается Хорнет, можно найти озеро Унн с одиноким Рыцарем Мосса, стоящим на краю пирса рядом со святыней. Дальше налево, на другой стороне озера, Unn можно встретить на дне озера.

В конце трудного пути, полного шипов и Дюрандов в юго-западном секторе области, находится Хижина Шео, где Рыцарь может изучить технику Великого Гвоздя.

В самой юго-восточной части области, недалеко от соединения с Туманным каньоном, в конце темного прохода под комнатой Скамьи можно найти Каменное святилище. В разделе выше, Охотник находится в его логове в маленькой пещере.

Подлокации

Озеро Унн

Кислотное озеро, расположенное в северо-западной части Зеленой тропы, куда можно попасть после победы над Хорнетом. На краю озера находится небольшое сооружение с каменной статуей, напоминающей Унна, и скамейкой внутри. Амулет Облик Унн может быть получен в скрытой области к западу от озера, предоставленной самим Унном. Пересечь озеро становится возможным после того, как была получена слеза Измы.

Карта Озеро Унн Hollow Knight

Обитатели

NPC Враги
Унн Алюба
Квиррел Мшистый рыцарь

Достопримечательности

Каменное святилище

Темное святилище, заполненное шипами в юго-восточной части Зеленого пути. Область Stone Sanctuary может быть освещена фонарем Светомуши. Это место отдыха Незрячего Воин Грез из Холлоу Найт.

Карта Каменное святилище Холлоу Найт

Обитатели

Достопримечательности

История

Самым ярким проявлением их навыков резьбы и строительства являются таблички с историями, разбросанные по Зеленой тропе, и храм, построенный для поклонения их богу Унну, на берегу озера Унн, где, как они утверждали, появилось Высшее Существо.

Говорят, что Унн сама создала всю флору зоны и Лишайники из своих снов. Она зовет Лишайников, а они ждут указа, чтобы вернуться.

Регион, теперь известный как Зеленая тропа, имел обыкновение быть намного более обширным, простираясь по Садам Королевы и возможно Туманному Каньону.

Читайте также: