Заклинания disciples 2

Обновлено: 05.07.2024

Раскачка героя - один из ключевых и увлекательнейших геймплейных элементов данной серии. Но все ли перки одинаково полезны? Попытаемся ответить на этот вопрос в данной статье. Обзор будет проводится вплоть до 15-ого уровня - дальше нет смысла, ибо герой перестает получать способности.

WARNING: стена текста!

Данная статья не является гайдом, а представляет лишь частный взгляд отдельно взятого игрока на игровой процесс.

Ниже будет приведена поуровневая раскачка героя на примере герцога из Легионов Проклятых.

Примечание: изначально герцог (герой-воин) обладает знанием артефактов , что позволяет ему экипировать в руки различные предметы вроде Рунного Камня (+10 к защите) или Кристалла Души (шанс на парализацию при ударе).

4-ый уровень

4-ый уровень добавляет 2 способности, влияющие на статы нашего героя: сила , повышающая прямой урон на 25% и естественная броня , дающая 20 брони. Обе способности очень хороши, но я лично практически всегда беру естественную броню , т.к. необходимо обеспечить герою в первую очередь выживаемость, а не мощный урон. К тому же, в стратегическом плане это позволяет уменьшить задержку между боями, т.к. герою нужно будет восстанавливать меньше здоровья.

10-ый уровень

Появляется защита от магии Воды , делающая нас невосприимчивым к первой атаке, основанной на данной стихии. Слишком слабо для того, чтобы тратить на это перк.

Продолжаем улучшать мобильность, берем знание дорог .

2-ой уровень

Тайное знание позволяет герою экипировать магическую книгу, которая дает определенный пассивный эффект герою/отряду.

Знание дорог увеличивает базовое количество очков движения на 20%.

Знаменосец позволяет экипировать знамена, дающие пассивный эффект всему отряду (в том числе герою).

Лично я всегда на перспективу беру знаменосца , ибо знамена встречаются довольно часто, а бонусы от них очень сильно влияют на боеспособность отряда. Знание дорог оставляем на потом, т.к. изначально нам нужно повышать мощь непосредственно отряда, а тайное знание - спорный перк, ибо во всей игре реальную пользу приносит только одна редкая книга, дающая вард на разум.

12-ый уровень

Этот уровень приносит нам защиту от магии земли , работает по аналогии с водой. Конкретно для Легионов польза сомнительная, для других фракций - средняя, ибо защита от первой атаки инкуба (особенно полезно герою-вору, позволяет ему вынести инкуба до его второй атаки) .

Т.к. мы рассматриваем перки на примере героя-воина Легионов, то будем отталкиваться от фракционных особенностей, поэтому вместо защиты берем острый глаз - лично мне по душе этот выбор, не хочу делать героя зависимым от разведчиков (+ экономия маны) .

3-ий уровень

Лидерство - делает активным еще одну клетку в отряде героя.

Магия сфер - позволяет использовать в бою магические сферы.

Походное снаряжение - дает возможность надевать магическую обувь.

Выбираем, безусловно, лидерство для более мощной комплектации отряда, это даже не обсуждается. Походное снаряжение , как и знание дорог уровнем ниже, откладываем на пару уровней, т.к. в приоритете - мощь отряда, а не его мобильность. Магию сфер я лично вообще считаю бесполезным навыком, т.к. сферы хоть и встречаются часто, но полезностью особой не обладают, особенно, если у вас полный отряд, т.к. более половины сфер заточены на призыв существ. Более того, сферы - это одноразовый расходник, который исчезает после применения. Слишком расточительно тратить перк на получение сомнительного тактического преимущества в одной-единственной битве.

14-ый уровень

На четырнадцатом уровне нам становится доступен вард к огню . Вообще, варды - довольно ситуативная вещь, а мы же качаем универсала, поэтому выберем что-то другое. Я остановил свой выбор на выносливости - просто по фану, чтобы уж точно зафиксировать свою практическую неуязвимость. Но абсолютно уверен, что можно взять и тайное знание , чтобы иметь возможность приобрести себе вард к одной из стихий или к параличу через книгу (если найдете) .

13-ый уровень

Тринадцатый уровень приносит нам поистине короля перков под названием " первый удар ": увеличение инициативы на 50% - это невероятное усиление, особенно, если Ваш герой обладает одним из артефактов контроля - Рогом Инкуба или Кристаллом Души. При использовании самого дешевенького пота на инициативу, наш герой будет ходить раньше стража столицы, что позволяет заморозить его до его атаки. Но даже если абстрагироваться от штурма столицы - этот перк дает нам право первого хода, соответственно, шанс уничтожить/вывести из строя самое опасное для нашего отряда/линии существо. Определенно, брать сразу же.

15-ый уровень

Заключительный уровень (на котором можно получить способность) приносит нам 2 перка - вард на воздух и критическое попадание . Вардов мы уже касались, лично мне они в виде перков не очень нравятся, поэтому рассмотрим критикал хит. Этот перк добавляет 5% дамага к нашему прямому урону, но этот дополнительный дамаг игнорирует броню существа.

К примеру, у нас атака 200, бьем юнита с защитой 50, наносим ему 100 единиц урона + 10 (5% от 200) дополнительного от крит удара. Эти 10 единиц не уменьшаются броней.

Я думаю, довольно полезная способность, особенно против стража столицы, где урон идет на единички. Поэтому - критическое попадание .

7-ой уровень

На седьмом в наш список добавляются острый глаз и точность . Первый перк значительно увеличивает радиус обзора героя, а второй - точность удара. Оба перка довольно посредственные, острый глаз может быть полезен, если Вы не хотите транжирить ману на фантомы (при игре за Проклятых) , а точность - абсолютно бесполезный перк, ибо с каждым повышением уровня точность у героя возрастает на 1%, т.е. на 7-ом уровне она составляет 87% - что уже почти исключает шанс на промах, а мы ведь еще будем расти (и я не говорю про эликсир Всевышнего, который перманентно увеличивает нашу точность на 10%) . Но, тем не менее, на этом уровне мы все равно берем инструктора , т.к. значительно ускоряет прокачку отряда.

Восьмой уровень открывает еще 2 перка, заточенные на выживаемость нашего героя - природное исцеление и выносливость : первый исцеляет героя дополнительно на 15% в ход (аналог глобальной способности лорда-воина) , а второй - добавляет герою 20% хп. Природное исцеление я не брал никогда в принципе, ибо играю практически всегда через повелителя воинов, а непосредственно героя на таком высоком уровне уже никто не фокусит, поэтому хп он теряет зачастую только от аое-атак, ущерб от которых не требует дополнительного исцеления. Выносливость - очень хороший, но не приоритетный вариант для мага или вора, чтобы уж точно исключить возможность зерга со стороны оппонента. Но я лично все равно отдаю предпочтение силе - долго она нас дожидалась, но, наконец, мы добрались и до нее.

Вырастили терминатора

А теперь взглянем на получившееся чудо:

Перки и глобальные характеристики героя. Особенно комично смотрится "благородство" у нашего демонического лорда. Перки и глобальные характеристики героя. Особенно комично смотрится "благородство" у нашего демонического лорда. Характеристики 15-ого уровня без учета артефактов/знамен/книг. Характеристики 15-ого уровня без учета артефактов/знамен/книг.

Безусловно, очень многое будут решать правильно подобранные артефакты и знамена. К примеру, демонам нет смысла играть от обороны, ибо нет хила, поэтому герою лучше брать арты на контроль + урон, а знамя - тоже на урон, либо на защиту, если играете от инкубов. В общем, вариантов масса, и каждый из них имеет право на существование.

А какие бы перки взяли Вы? Делитесь своим опытом и мнением в комментариях. Удачи в боях!

Широкое использование магии на глобальной карте - одна из ключевых особенностей геймплея игры. Помимо влияния непосредственно на глобальную карту и некоторые ее объекты, магия позволяет наносить прямой урон отрядам врага, ослаблять их характеристики, или же усиливать различными способами свои собственные войска. В этой статье речь пойдет о 5-ом (финальном) уровне заклинаний, который доступен только игрокам, выбравшим в начале партии лорда - повелителя магии . Рассмотрим каждую фракцию в отдельности.

Университет магии Имперского Города

Защита от магии Смерти - дает отряду вард на Смерть. Чистое анти-андедское заклинание, полезность крайне высокая.

Армагеддон - просто плюха с небес на 125 урона, ничего особенного.

Великое исцеление - отхил конкретного отряда на 150 единиц здоровья. Полезность абсолютно мне непонятная, т.к. при даже небольшом количестве опыта игры и имея в своем отряде хила, игрок может каждый бой полностью излечивать весь отряд, пока последний полудохлый враг ковыряет кого-то под щитом.

Ветер возрождения - восстановление 80 хп всем отрядам на карте. Абсолютно бессмысленное заклинание - как вариант, контрящая АОЕ-заклинание андедов - об этом ниже.

Империя в плане финального уровня заклов очень разочаровывает, т.к., повторюсь, магия на исцеление абсолютно бессмысленна при наличии хилера, который обязателен в 99% имперских архетипов. Единственно применение - ликвидация последствий "прополки" вражескими заклинаниями. Армагеддон - хорошее заклинание, учитывая, что ближайшее ударное заклинание у людей находится аж на 3-ем круге и наносит 50 единиц. Вард от Смерти тоже хорошо, но исключительно заточен на андеда, поэтому теряет всякий смысл на картах без их участия.

Волшебные гномики

Каменный предок - здоровенный таргет-дуболом, профиль ниже:

Имеет иммун к земле (привет инкубам) , обладает высокой инициативой, характерной для "призывников", сильный удар - хороший вариант для ослабления мили-зоны противника, но, как правило, при схватках на таких уровнях живет максимум 1 ход.

Неподкупность - одноходовый аналог одноименного перка. В целом, штука полезная, если Вы не хотите тратить очко на вкачивание способности или пока еще не доросли в уровне. Но проблема в том, что это заклинание обладает ярко выраженной уникальной анимацией, поэтому живой игрок не будет включать режим дауна и идти вором на Вас в этот же ход - он просто выждет время - или когда у Вас закончится мана.

Песнь Вотана - охрененный бафф на +50% к урону. Этим все сказано. При штурме столиц и боссов смотрится идеально.

Зов предков - массовый пробафф всех отрядов на 33 дополнительной брони. В массовости заклинания кроется главный недостаток - оно из-за этого сравнительно дорогое, а баффать все отряды в один ход - зачем? Возможно, применительно в сагах для того, чтобы забаффать еще и суицид-сквады перед атакой на главгада (но там скорее будет по теореме Эскобара - броня не спасет от такого урона) .

У гномов вообще собраны самые лучшие баффы в игре, имхо. Пятый уровень это наглядно демонстрирует - 2 самых мощных баффа на 2 главнейших показателя - урон и броню - это очень круто. Неподкупность против живого игрока ситуативна, а великан довольно средний - существо 1-ого удара.

Любимая скверна

Мститель - это Вам не Тони Старк , это суровый здоровяк с нереально пафосным внешним видом (стильный двуручник и доспех с окантовкой прилагаются) и АОЕ-уроном. Профиль ниже:

Хороший урон по всему отряду, стандартное здоровье, полет. О прелести последнего перка поведает заклинание ниже.

Фантом Мстителя - это идеальный разведчик, живет 3 хода, 30 ОД, летает . Слова излишни - заклинание-фаворит на начальной стадии игры.

Месть богов - бо-бо в виде когтистой лапки Бетрезена, аналог имперского Армагеддона . Разница в том, что Проклятым использовать его смысла меньше, т.к. уровнем ниже у них находятся аж 2 заклинания на -75 единиц урона.

Иллюзорная земля - еще один пукановзрывательный спелл (2-ое место после Сумерек 4-ого уровня у андедов) , делающий все демонические отряды на карте невидимыми до тех пор, пока они не совершат действие (передвижение не в счет) .

2 самых полезных заклинания - это Фантом Мстителя и массовая невидимость - второе в пвп не знает себе равных, если Вы играете от глобального доминирования, а не финальной дуэли двух основных отрядов. Месть богов довольно посредственна, т.к. есть пара аналогов менее дорогих, а сам Мститель - ситуативен, польза от призываемых существ умеренна на больших уровнях развития - а появляются они, как правило, ближе к концу игры.

Некромантия в моде при любой погоде

Танатос - лучший "призывник" своего уровня, на мой взгляд, т.к. травит противника - успеет снести даже 50 хп стражу столицы. Профиль ниже:

Полет здесь не нужен уже, т.к. обычно призываем вплотную к врагу.

Не очень понимаю, зачем продублировали иммунитет - Смерть и Яд. Яд же по сути - это атака, основанная на Смерти как раз. Хотя, возможно, это чисто "антиворовской" иммун, не проверял. Но ведь воры травят всех, игнорируя иммуны. Что здесь происходит??

Защита от повреждений или "почувствуй себя оборотнем на один раунд", вард на оружие, один из лучших спеллов в игре, т.к. бОльшая часть игровых противников бьют именно железками.

Истребление - андедская версия Мести Богов и Армагеддона , по полезности между ними стоит как раз, т.к. на 4-ом уровне есть 1 спелл на 75 урона.

Яд Мортис - аоешка на 80 урона в большом радиусе действия. Годно против ИИ, но почти всегда бессмысленно против игрока, который не ходит обычно толпой отрядов, как аутичный комп.

У андедов 5-ый уровень довольно слабый, спасает только вард на оружие . К Танатосу у меня тоже теплое отношение, но из-за своего скепсиса к хай-левел призывникам у меня не поворачивается язык учесть его как аргумент при выборе лорда/трате маны. Истребление тоже не так нужно, как той же Империи, к примеру, а Яд Мортис в пвп не имеет применения практически никогда.

Фанаты Малфуриона

Вердант - помесь эльфийского энта и имперского голема, тварина с аое-уроном. Профиль ниже:

По сути - немного улучшенная версия Мстителя , хоть и с меньшим хп. Иммун к земле - инкубы курят.

Гнев зеленых Пастбищ - плюха на урон, разнообразие зашкаливает (вы серьезно?) . По полезности полный аналог андедского Истребления , т.к. на 4-ом уровне имеет спелл на -75 хп, а также аоешку на -60.

Водосточный колодец - а вот это уже очень интересная штука. Экономит ход нашего друида на выдергивание чужой палки из земли, позволяя сразу же объявить данную точку своей.

Создание Леса - очень фановое заклинание, создает в большой области реальный, мать его, лес, которые всем пешеходам замедляет передвижение. Полезность, мягко говоря, практически нулевая, зато можно рофлить, отыгрывая друида и засаживая стволами всю карту.

У Эльфов полезность практически нулевая на 5-ом уровне. Водосточный колодец - вещь хорошая, но не очень-то и нужная, если представлять реальный геймплей, хотя иногда (когда скорость накопления ресурсов действительно имеет значение) может быть полезна. Вердант в целом довольно неплох, ибо очень высокая инициатива и бьет по всем - это очень важно для подбития хп задних ребят под ваншоты наших стрелков. Гнев - скучная плюха, а про ЛЕС говорить серьезно не стоит.

Использовать магию вне Хогвартса запрещено (с)

Да-да, не забываем.

Постарался коротко и ясно изложить свое отношение к данным спелам и уровню заклинаний в целом. Лично я практически никогда не беру лордом мага - этот обзор наглядно демонстрирует, почему. Исключения могут составить Проклятые и Гномы, где реально сосредоточены очень годные спеллы, но не более - лучше взять скучного, но эффективного воина или хитрожопого вора.

Надеюсь, статья была для Вас полезна и увлекательна - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много всего интересного. Делитесь в комментариях мнением относительно своего опыта в использовании магии, подискутируем. Удачи в боях!

Империя очень комфортна для игры, особенно новичку. Помимо воинов, у которых имеется очень серьезная поддержка в виде хила, люди обладают одним из лучших жезловиков в игре.

Я еще не определился, кого ставить на первое место, людского архангела или эльфийского друида. Скорее всего, именно архангела - т.к. он летает, а мобильность на глобальной карте для жезловтыкателя - важнейший показатель.

Из-за своей способности лечения, отряд архангела практически неуязвим для призываемых существ, атака которых основана на одной цели (гномий Рух, Белиарх демонов, Хуорн нежити, Энт эльфов) . Ваш сквайр просто встает в защиту, Архангел начинает вливать хил. Когда хп сквайра снова становится 100 или противник промахивается, наш воин наносит удар. Повторить до победного конца. ИИ будет драться до своего поражения, игроки же предпочтут отступить, чтобы не давать халявный опыт. Но живые игроки, как правило, понимают бессмысленность нападения подобными таргет-существами.

К слову о хиле - в этой статье я сравниваю 2 ветки развития имперских целителей и объясняю преимущество направленного исцеления по сравнению с массовым.

Магический потенциал

Имперская книга заклинаний дает возможность использовать очень мощные баффы, в том числе и защита от всех стихий, а также от Смерти (5-ый уровень, только для повелителя магов) и Сознания (3-ий уровень).

Я считаю, что вешать усиления на свои отряды в большинстве случаев выгодней наложения дебаффов на отряды противника. Ведь если противник находится в городе, к примеру, дебаффами его уже не достать. А усилив себя, мы все равно получаем преимущество, независимо от конкретного противника. Безусловно, бывают ситуации, когда дебаффы могут быть очень полезны. Например, когда ты точно знаешь, что этот конкретный отряд совершит нападение на тебя в свой ход. Или ты видишь, что противник собирается напасть на сильный отряд существ, чтобы получить огромное количество опыта - вешаешь дебаффы, чтобы отсрочить атаку/повысить шанс проигрыша с его стороны. Но несмотря на это я все равно думаю, что баффы более удобны в плане геймплея. Свой-то отряд всегда под рукой.

Нижеприведенное заклинание я считаю в принципе одним из самых лучших в игре.

Заклинание Империи, 2-ой уровень, стоимость изучения - 400 маны Жизни (200, если Вы взяли лордом мага) Заклинание Империи, 2-ой уровень, стоимость изучения - 400 маны Жизни (200, если Вы взяли лордом мага)

Данное заклинание призывает существо (статы представлены выше) , которое в одиночку может уничтожать жезловиков нежити и демонов из-за своего иммунитета к разуму. В случае с гномами он также может убить непосредственного палковтыкателя (и умереть после от рук его стража) , из-за чего отряд должен долго возвращаться в город, чтобы воскресить его (ведь мертвый персонаж не может поставить жезл) . Бесполезен против друида - но справедливости ради нужно отметить, что против него бесполезны все, кто не имеет аое атаки - т.е. призывы 1-ого и 2-ого уровня против него в чистом виде бесполезны - нужно будет дополнительно обрабатывать магией, чтобы существу осталось нанести только 1 финальный удар.

Охрана границ

А как столицу брать.

По сути - никак. У Империи не предусмотрено специальных существ, которые позволили бы убить стража столицы. Поэтому наш единственный выход - это найти либо Кристалл Души, либо Рог Инкуба. Первый артефакт дает шанс при ударе парализовать противника, а второй - обратить в камень. Врожденные сопротивления существ к магии сознания или земли тут работают как обычно.

Совет по взятию столицы против ИИ: страж столицы у противника всегда расположен во втором ряду. Первый ряд он забивает юнитами, которых покупает в рандомном порядке. Как только ИИ покупает нового героя, то он автоматом передает ему ТОЛЬКО ПЕРВУЮ ЛИНИЮ в полном составе, не заботясь о том, что это за юниты (это очень тупо, т.к. он покупает героя, ориентируясь только на тех юнитов, которые стоят у него в первой линии), например, если у него в первой линии столицы стоят 3 воина-милишника, то с вероятностью 99% новым героем будет либо маг, либо вор. В любом случае, в тот день, когда он покупает героя, он не имеет возможности сразу же закупить свою первую линию. А герой его, как правило, всегда выходить из столицы, чтобы найти свою смерть на клинках и стрелах нашего патрульного отряда. Эта ситуация - идеальный момент для атаки на столицу, т.к. в нашем случае необходимо, чтобы герой-воин имел возможность лично ударить стража столицы после того, как пережил его атаку. Безусловно, данная подготовка не обязательна, если у вас герой-вор и вы можете выстрелить в стража напрямую.

Имперский вердикт

В стратегическом плане фракция довольно легкая и комфортная. В плане контроля проблемы могут доставить высокомобильные отряды противника во главе с героем-вором (в особенности, у демонов). В остальном же - только радость. Если Вам нравится играть за Империю, то предлагаю ознакомиться с моим любимым архетипом у данной фракции. Если же Ваш друг, с которым вы постоянно играете - фанат андедов, то рассмотрите возможность игры на этой сборке .

Надеюсь, статья была для Вас полезной и интересной. Удачи в боях!

Сообщество Империал: Магия в Disciples II - Сообщество Империал

Imperial

Imperial


Вся магия в игре черпает силы из следующих источников: стихии (воздух, вода, огонь, земля), смерть, жизнь и разум.

Наиболее широко в Невендааре используется стихийная магия – именно она является основной составляющей боевой магической подсистемы этого мира. Ей отдают должное все без исключения расы, она используется большинством владеющих магическими силами монстров. Именно на той или иной разновидности стихийной магии основана почти вся магия, используемая на карте (единственные исключения – нежить, использующая в качестве источника смерть; хотя и у них есть стихийные заклинания, и единственное заклинание легионов, наносящее урон магией разума).

Три расы из пяти отдают, во всяком случае, в том, что касается боевой магии, преимущественное предпочтение одной из стихий: волшебники Империи почти безраздельно властвуют над воздухом, Горные кланы, чья жизнь проходит среди вечных снегов, получили власть над водой (хотя не чуждаются и земли), Легионы повелевают огнем.

У такой распространенности есть и оборотная сторона – немало тех, кто в состоянии так или иначе противостоять этому виду магического воздействия. Полный иммунитет к той или иной стихии достаточно редок. Например, он имеется у драконов – каждый из них абсолютно невосприимчив к тому виду урона, который использует сам: красные и зеленые драконы, чье дыхание опаляет врагов пламенем, иммунны к огню, синим не наносит урона вода, белые даже не заметят удара магией, которая черпает силу из воздуха. А вот защитой от первого удара той или иной стихии могут похвастаться многие. Реже всего встречается защита от земли.

Смерть – второй столп, на котором зиждется боевая магия Невендаара. Используется она почти исключительно существами нежити. Защита от нее или, тем паче, иммунитет, встречается нечасто, если только не брать в расчет самих живых мертвецов – смерть настолько стала их сущностью, что уже не в силах причинить вред большинству из них.

Основная сфера магии, черпаемой из этого источника – это исцеление и благословения. Наиболее часто ее используют имперцы, отдающие явное предпочтение данному направлению в магии. Существа, применяющие атаки, основанные на жизни, попадаются чуть чаще птичьего молока: единственные представители данного типа магов, гарантированно встречающиеся на каждой карте – это стражи столиц; все они используют именно жизнь. Остальные – это крайне редко встречающиеся боссы наивысшего уровня сложности (пример – королева Таладриэль из последней миссии саги Орд нежити). Ни защиты, ни тем паче полной невосприимчивости к магии жизни в игре не существует.

Магические воздействия, основанные на нем, почти никогда сами по себе никакого урона не наносят, однако неприятностей могут доставить более чем достаточно. Наиболее часто встречающийся эффект – паралич, лишающий возможности производить какие бы то ни было действия, однако этим возможности магии Разума не исчерпываются. Урон способностям, снижение уровня, даже полное преображение (пусть и временное) – таков список сюрпризов, которые может преподнести маг, овладевший силой разума. Этот тип магии используется почти исключительно в бою, масштабных заклинаний, основанных на магии разума, и используемых на карте, практически нет.

В Disciples 2 есть следующие способы применения заклинаний – активация свитков, посохов и чтение заклинаний непосредственно из магической книги расы. Магические книги – это, по сути, и есть изначальный источник магии данного типа: все читаемые с помощью свитков и посохов заклинания берутся именно из них.

Imperial

Мана

Для изучения и применения такой магии требуются ресурсы, а именно – мана разных типов. В игре пять видов маны:

- мана жизни
- мана рун
- мана смерти
- мана ада
- мана рощи

Первые четыре вида маны используются всеми расами, включая эльфийскую. Пятая, мана рощи – уникальная, используется только для заклинаний эльфийского союза.

Все заклинания, записанные в магических книгах, делятся на 5 уровней. Уровень чар определяет как их возможности, так и количество различных типов маны, которые используются для активации. Заклинания первого и второго уровня требуют только собственной маны расы. Заклинания третьего – двух типов маны: «родной» и какой-нибудь другой. Четвёртого уровня – трёх, а самые мощные, т.е. пятого уровня – всех четырёх типов.

Есть три способа пополнения количества имеющейся у вас маны:
- естественный прирост – каждый день в столице естественным образом синтезируется 25 единиц «родной» для расы маны: жизни – для Империи, рун – для Горных кланов, смерти – для Орд нежити, ада – для Легионов проклятых и рощи – для Эльфийского союза.
- рудники – основной способ получения маны; контролируя рудники, вы получаете с них ежедневный доход, который составляет 50 единиц маны в день.
- захват вражеской столицы – единственный способ получить уже накопленную противником ману. При завоевании расы вы получаете все накопленные ей на этот момент ресурсы – как золото, так и ману.

Imperial


Это – основной источник заклинаний, каждое из которых доступно для использования один раз в день (дважды, если правитель вашей расы – Верховный маг). Кроме того, только Верховный маг может изучать заклинания высшего, пятого, уровня.
Это важно: хотя Военачальник и Глава гильдии не могут самостоятельно изучать заклинания пятого уровня, они могут вписать их в магическую книгу и применять, как и все остальные, если добудут их любым другим способом (покупка, похищение).

Каждое чтение заклинания затрачивает некоторое количество маны. Изначально (в большинстве случаев) книга пуста, и для использования заклинаний их необходимо так или иначе в нее вписать.

Пополнить магическую книгу можно несколькими способами.

Изучение собственных заклинаний

Самый простой способ, доступный всем, и требующий только наличия необходимых ресурсов. Каждая раса обладает собственной магической книгой, позволяющей учить и применять заклинания при наличии такой постройки в столице, как «Башня магии». Если вы играете Верховным магом, вы получите ее бесплатно в начале игры, в других случаях ее придется строить самостоятельно. В день можно выучить одно заклинание, затратив на это требуемое количество ресурсов.

Imperial

Магические лавки (башни магии)

На многих картах есть лавки заклинаний, в которых можно приобрести (ну, или похитить, отправив туда вора) заклинания любой из рас. Ассортимент лавок задан изначально и ограничен; заклинания в ней имеют свойство заканчиваться – каждое проданное или похищенное заклинание пропадает из лавки, и не может быть приобретено никаким способом еще кем-либо.

Приобретение у союзной расы

Если вы находитесь в союзе с другой расой, ваш союзник может предложить вам приобрести заклинание из своей магической книги. Если вы согласитесь раскошелиться на требуемую сумму, оно будет добавлено в вашу книгу, и станет доступным для использования наравне с вашими собственными чарами.

Похищение из вражеской столицы

Такое вы можете провернуть, если играете за Главу гильдии (что позволяет ворам выполнять дополнительные задания). Вор с вероятностью успеха 20% похитит заклинание из столицы вашего противника. Заклинание вы при этом выбираете сами (и, кстати, заодно можете просмотреть полный список выученных им заклинаний). Заклинание будет добавлено в вашу магическую книгу.

Захват столицы

Если вы завоюете другую расу, убив защитника и разрушив столицу, есть шанс, что помимо ресурсов, в ваше распоряжение перейдет и магическая книга вашего неудачливого противника.

Imperial



Свитки рассчитаны на одноразовое применение, и не требуют никаких ресурсов для активации. Для использования свитков нужен герой-маг. Такой есть у каждой расы: это архимаг у Империи, хранитель знаний у Горных кланов, королева личей у Орд нежити, архидьявол у Легионов проклятых и дриада у Эльфийского союза. Никаких ограничений на количество свитков, используемых в день, не существует.

Imperial


Посохи – магические предметы многоразового использования. Для их применения так же, как и для свитков, нужен маг. Каждый посох используется столько же раз в день, сколько раз вы имеете право читать каждое заклинание из магической книги (два – в случае, если вы играете Верховным магом, один – если правитель Военачальник или Глава гильдии). Использование посоха затрачивает такое же количество ресурсов, какое затратило бы использование аналогичного заклинания, записанного в книгу.

И посохи, и свитки можно приобрести у торговца, найти, получить в качестве трофеев или в награду за выполнение задания.

9-ый уровень

На этом уровне появляется еще один очень полезный стратегический перк - неподкупность . При наличии этого перка к герою нельзя применить воров, при взаимодействии с героем они 100% умирают. Пока отложим, более приоритетно для нас на текущий момент улучшить мобильность отряда - берем знание тайных троп .

11-ый уровень

Этот уровень не приносит нам новых перков. Начинается уже 100%-ая вкусовщина, но я лично всегда беру неподкупность , в стратегическом плане трудно переоценить, особенно если оппонент играет за повелителя воров - мы нивелируем его основное преимущество перед нами.

5-ый уровень

Пятый уровень открывает нам магию талисманов и знание тайных троп . Первый перк позволяет использовать талисманы, которые являются многоразовыми аналогами сфер (но тоже конечными, что, как бы, намекает на условную стратегическую полезность данного навыка) , а знание тайных троп увеличивает базовое количество ОД нашего героя на 25%.

Лично для меня на этом уровне выбор стоит между силой и походным снаряжением - т.е. либо дальше усиливать героя, либо начинать уходить в апгрейд мобильности (сапоги зачастую будут полезней, чем перк на увеличение ОД, поэтому их нужно изучать раньше) . Тут вкусовщина, но я беру на перспективу (или по факту, если уже нашел какую-то обувь) именно походное снаряжение .

6-ой уровень

Шестой левел приносит нам последний апгрейд лидерства и просто шикарнейшую способность " инструктор ", которая увеличивает получаемый опыт всего отряда на 25%. Но лидерство в приоритете всегда, отряд должен быть полностью укомплектован.

Читайте также: