Might and magic 6 создание отряда

Обновлено: 05.07.2024

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с Might & Magic VI. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в Might & Magic VI.

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Как известно для начала прохождения игры «Меч и Магия 6» в окне создания партии предлагается 4 персонажа, а к ним на выбор шесть классов : рыцарь, клирик, волхв, паладин, стрелок и друид. Казалось бы изначально все классы должны принципиально отличаются друг от друга, однако ветераны знают, что это далеко не так, об этом в конце статьи. Начнём с различий, которые сразу можно выделить.

Во-первых, классы не похожи доступными на старте умениями (см. «Навыки»); во-вторых, бонусами к здоровью и единицам магии, увеличиваемых впоследствии от дальнейшего продвижения.

  1. Рыцарь → Всадник → Чемпион;
  2. Клирик → Священник → Верховный священник;
  3. Волхв → Чародей → Архимаг;
  4. Паладин → Тамплиер → Герой;
  5. Стрелок → Боевой маг → Маг воин;
  6. Друид → Великий друид → Верховный друид.

Естественно повышение это не просто запись в «трудовой книжке» конкретного персонажа, ему полагается соответствующий бонус в виде прибавки к очкам жизни и ма́ны, а также возможность получить уровень владения «Мастер» некоторых навыков.

Распределение бонусов при продвижении представляется так:

  • [Базовый класс (бонус 1+бонус 2) → 1 ранг (бонус 1+бонус 2) → 2 ранг (бонус 1+бонус 2)]; где: бонус 1 - HP (здоровье), бонус 2 - SP (очки магии).

Разработчики «Меч и Магия VI» предлагают в процессе преключений по королевству Энрот возможность сделать промоушен любого класса два раза, выполнив соответствующие задания (квесты), выдаваемые местными лордами. Ниже приведена сводная таблице с информацией, касаемой всех существующих классов, их рангов, всех бонусов, фиксированных и дополнительных навыков на старте, а также лиц осуществляющих продвижение.

Таблица классов и рангов
Класс Бонус HP Бонус SP Навыки фикс. Доступные навыки
(при создании партии)
Ментор
Рыцарь
Всадник
Чемпион
4
6
8
-
-
-
Меч, Кожа Кинжал, Лук, Атлетика
Топор, Щит, Восприятие
Копьё, Кольчуга, Ловушки
Осрик Темпер
Клирик
Священник
Верховный жрец
2
3
4
3
4
5
Булава, Тело Посох, Дух, Починка
Щит, Мысль, Медитация
Кожа, Опознать, Дипломатия
Энтони Стоун
Волхв
Чародей
Архимаг
2
3
4
3
4
5
Кинжал, Огонь Посох, Вода, Починка
Кожа, Земля, Медитация
Воздух, Опознать, Дипломатия
Альберт Ньютон
Паладин
Тамплиер
Герой
3
4
5
1
2
3
Меч, Дух Кинжал, Щит, Восприятие
Копьё, Кожа, Дипломатия
Булава, Кольчуга, Ловушки
Уилбор Хамфри
Стрелок
Боевой маг
Маг-воин
3
4
5
1
2
3
Лук, Воздух Меч, Кожа, Восприятие
Кинжал, Огонь, Дипломатия
Топор, Опознать, Ловушки
Эрик Ван Стронгард
Друид
Великий друид
Верховный друид
2
3
4
3
4
5
Посох, Земля Булава, Дух, Починка
Кожа, Тело, Медитация
Вода, Опознать, Обучение
Лиретта Флиз

Итак, на стадии создания партии (см. здесь) из обязательных четырёх персонажей независимо от их класса (хоть 4 мага, друида или рыцаря, вперемешку), игроку предлагается «добрать» к двум фиксированным (нельзя менять [данность игры]) ещё два дополнительных навыка из девяти.

То есть на момент старта у любого персонажа обязательно будут изучены 4 навыка. Остальные умения доступные конкретному классу можно изучать во время прохождения за золото во всевозможных гильдиях, предварительно оплатив членство в них, а также выполняя квесты, например, только таким способом можно изучить «Древнее оружие».

Ступени повышения

Теперь рассмотрим небольшое описание, показывающее, что же представляет собой каждый отдельный класс и приложения к его продвинутым рангам.

Одним из наиболее волнующих моментов в эпопеи M&M6 является создание партии из предложенных 6-ти классов (см. «Классы»), а также её последующее развитие. Вопрос, какое сочетание классов оптимальное и кого брать для качественного прохождения не то чтобы остаётся открытым, просто споры кто лучший не утихают до сих пор, несмотря на почтенный возраст игры.

Наша редакция попытается предложить своё видение этой проблематики, основываясь не только на своём огромном опыте, но и опыте других ветеранов и любителей легендарного цикла.

Предисловие

От автора:
В 1998 году, когда появилась шестая часть «Благословение небес» и мне попался глючный пиратский двойник и вопрос о том, кого брать в команду проходя игру в первый раз, ещё не был столь риторичным. Взял то, что предлагается по умолчанию: паладин, лучник, клирик и волхв; и вперёд. Потом только с годами пришло понимание, что эта яко бы сбалансированная стартовая партия вовсе не является таковой и вообще со временем подход к прохождению у многих поменялся радикально.

Да, мы читали описание каждого класса, пытались понять сильные и слабые стороны, начинали экспериментировать (например: 2 лучника + 2 мага) и каждое новое прохождение добавляло новое впечатление и опыт, оттачивалось мастерство. После небольшого анализа, делались кое-какие выводы, и следующий поход должен был быть совершенно не похож на все предыдущие. Вот такая простая формула была. В то время сольный тур никто не мог себе представить; за рубежом пока спорили можно ли пройти до конца партией из 4-х рыцарей.

Казалось про игру известно всё и вот-вот она перестанет будоражить умы любителей жанра RPG, но не тут-то было. Настал момент и нашёлся энтузиаст, который прошёл игру 4-мя рыцарями; дальше – больше. Народ стал ставить рекорды по скорости прохождения (стиль: Speedrun), а также предлагать соло; даже рыцарем-одиночкой, в конце концов, получилось сдюжить.

И вроде бы казалось все точки над "i" расставлены, однако «Благословение небес» предлагает настолько вариативный, разнообразный подход к своей реиграбельности, что даже спустя более 20 лет у многих ещё остаются варианты, основания и смыслы переиграть вновь. Вот такой практически неиссякаемый потенциал заложили разработчики на стадии проектирования; наверняка сами не предполагали.
Дмитрий

Виды партий

От чего играть, от магических или оружейных навыков, вот, наверное, главный вопрос и вызов. В чем же разница. Любому заклинанию требуются очки магии, а оружие в лучшем случае сломается, но соотвествующий навык сразу всё исправит на месте. Боеспособность воинов упирается лишь в их очки жизни. Далее. Как только у мага заканчивается мана ему придётся бежать на «подзарядку», ибо в рукопашном размене он долго не держится (по крайней мере, в начале и середине).

А в перерывах между важными локациями придётся готовить снадобья (см. «Алхимия»), максимально продлевающие их боевую сессию. Стихия магов бой на дистанции, но где-то под занавес они таки способны под хорошими бафами держать удар вблизи, применяя например смертоносную «Шрапнель».

К слову воины намного живучее (особенно это заметно на поздних стадиях игры) и именно они у новичков в партии по умолчанию тащат боевых товарищей в ближайший храм в дебюте. Со временем рукопашники в частности рыцари (на высоких уровнях, после двух продвижений) вообще могут при правильной прокачке превратиться настоящих монстров с вагоном здоровья превышающего таковое пары-тройки золотых драконов или совершенных титанов, способных принимать кучу урона как впрочем, и наносить.

Таким образом, можно уверенно выделить три вида партий (исходя из классового стереопипа):

  • Рукопашная или рыцарская – предпочитают использовать холодное оружие и непосредственно ближний бой (рыцарь, паладин (при определённых условиях лучник и клирик));
  • Дальнобойная или магов – бой на почтенном расстоянии от врагов с применением атакующих магических заклинаний, а также луков (волхв, клирик, друид и лучник (крайне редко паладин)).
  • Смешанная или гибридная – любые разнообразные вариации всех доступных классов. Такой вид не пользуется спросом у ветеранов и больше подходит для начинающих, позволяя им быстрее понять, что представляет собой конкретный класс.

Так как же получилось, что стартовый сбалансированный отряд годится лишь для ознакомительного дебютного прохождения? Всё дело в концепции «одного ряда», когда все персонажи располагаются на одной линии. Спрятать волхва или друида за мощного рыцаря не получится, и в плотной рукопашной схватке они станут получать урон наравне, а так как количество очков жизни оставляет желать лучшего, то и «ложиться» они будет раньше. Получится так, что рубаки ещё полны здоровья, а маги в отключке. В таком случае игроку потребуется бросать сражение и срочно бежать лечить бедолаг.

Обратная сторона медали, когда маги на дистанции атакуют врага, а рыцарь лишь постреливает с лука, не используя на полную катушку свой реальный потенциал. Вот здесь следует понимать, что разница между некоторыми классами совершенно минимальна всему виной способность любого из персонажей доводить изученный навык (см. «Навыки») до Мастера. К примеру, лук могут выучить все и соответственно овладеть в совершенстве им тоже, получается партию лучников можно сделать из кого угодно. Ещё: уже лучники изучают меч с копьем, и становиться приличными бойцами ближнего боя с возможностью применять магию стихий.

Полноценное деление на реально конкретные классы произойдёт в седьмой части игры. Когда, грандмастером лука может стать только лучник (его высшие ранги), булавы - паладин и т. д.; с магией аналогично.

Сочетание классов

Таким образом, оформилось своеобразное деление, благодаря которому теперь собрать оптимальную партию стало порядком проще. Конечно следует учитывать, что «зеркальность» в данном случае не всегда работает. Например, солидный рукопашный отряд из 3-х рыцарей плюс волхв/клирик/друид (для поддержки – баф, сервис) имеет место быть, и наоборот отряд из 3 магов плюс рыцарь (таскать снадобья что ли) выглядит нелепо.

Из ярко выраженных вариантов следует обозначить следующие оптимальные сочетания:
Партия рубак:

  • 1/2/3 рыцарь + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – бойцовские и защитные способности рыцарей запредельно улучшаются спеллами магии Света и Тьмы, а сервисом («Городской портал», «Маяк Ллойда» и «Полёт») займётся Вода и Воздух; с лучником конечно экзотический вариант, но тоже вполне себе трушный;
  • 1/2/3 паладин + 2/1 волхв/клирик/друид/лучник – см. выше;
  • 1/2/3/4 рыцарь + 4/3/2/1 паладин – для истинных ценителей и любителей всяческих экстримальных вызовов, 1-4 рубаки и ничего лишнего; паладин способен увеличить урон попутчиков и свой собственный магией Духа.
  • 3/2/1 лучник + 3/2/1 волхв/клирик/друид – как в случае с рукопашниками волхвы и клирики существенно повысят «пулемётный расчёт» команды, а вот друиды устроят сервис, наступательную поддержку и сопротивление магии;
  • 1/2/3/4 волхв + 4/3/2/1 клирик/друид – мощнейшая комбинация в игре 4 волхва; если много, идите соло (см. прохождение на нашем канале «YouTube»).

Развитие партии

Теперь остановимся на том, как же правильно раскачивать [развивать] разные партии, ведь о этого напрямую зависит качество и скорость прохождения. Описываться будет каждый класс, а так же его взаимодействие с другими членами партии. Начнём с прирождённых воинов.

Дмитрий Сергеев

К сожалению, мне так и не удалось пройти игру, по-моему я просто выбрал далеко не самую лучшую комбинацию классов. Некоторые опытные игроки рекомендую взять трёх волшебников или двух волшебников и одного священника , но их очень тяжело прокачивать в самом начале игры - гоблины и культисты Баа постоянно навязывают партии ближний бой, а здоровья у представителей этих классов катастрофически мало, да и HP они снимают совсем чуть-чуть. Я один раз неплохо прокачал партию из четырёх лучников (они дважды поднялись в классе, средний уровень был довольно нехилый - 64-65), но недостатки этого класса "всплывают" ближе к концу игры - постоянная нехватка маны, невозможность сражаться с сильными монстрами в ближнем бою из-за сравнительно небольшого количества HP. Зато в начале ко мне ни один враг не мог подойти - я всех расстреливал.
Кто-то советовал сконцентрироваться на прокачке первых трёх персонажей, а на четвёртого "повесить" только дополнительные функции, вроде обезвреживания ловушек, починки и идентификации предметов, но этот вариант тоже не кажется мне оптимальным.
У кого какие соображения на этот счёт? Если вам удалось пройти игру, кто входил в вашу "четвёрку"? :-)

Алексей Ермаков

Ну я игру быстро прошёл обычной группой (рыцарь, лучник, маг, друид). Причём мне как-то удалось завалить главного босса не прокачав до конца группу (читами не пользовался, может просто повезло) и я не все места прошёл. А сейчас играю за 2 магов и 2 клириков. Вначале было сложновато, но зато теперь, когда они у меня 2 магистра огня. очень миленько поджаривают тварей. А сейчас ещё магию тьмы прокачаю и вообще круто будет.

DELETED

DELETED

Про умения, всегда распределяю равномерно, один ловушки, другой опознание, третий починка и т.д. правда если в компании есть рыцари и маги, то большинство умений нужно отдать рыцарям, т.к. им не нужно учить магию

Дмитрий Сергеев

Ну не знаю, может быть, я умения выбирал неправильно. Я даже представить не могу, как одними рыцарями убивать титанов, драконов, гидр. или на высоких уровнях у них столько HP, что им никакие атаки не страшны?

DELETED

Дмитрий Сергеев

Бодибилдингу всегда мало внимания уделял, наверно, в этом вся проблема - HP не хватало.
Да, я заметил, тем более, мастером копья можно стать бесплатно, если мне не изменяет память, я так и не понял, всё так и задумано или это "баг"

Читайте также: