Wow tbc магтеридон тактика

Обновлено: 05.07.2024

Wowhead Client — это небольшая программа, с помощью которой мы поддерживаем базу данных в актуальном состоянии. Пользователи Wowhead Client получают доступ к дополнительным инструментам на сайте.

Две основные цели Wowhead Client:

Он устанавливает и обновляет аддон Wowhead Looter, который собирает данные, пока вы играете! Он загружает собранные данные на Wowhead, помогая поддерживать базу данных в актуальном состоянии!

Вы также можете использовать Wowhead Client, чтобы просматривать выученные рецепты, выполненные задания, собранные ездовые животные и спутники и полученные звания!


Бой с Магтеридоном проходит в три стадии, причем первая, вероятно, самая сложная, а остальные две "всего лишь" требуют четкого выполнения стратегии. На входе в комнату Магтеридона игроки увидят самого Магтеридона в центре комнаты, которого удерживают 5 Hellfire Channeler’ов, стоящих вокруг него, на юге, юго-западе, юго-востоке, северо-западе и северо-востоке. Игроки могут войти в комнату и свободно расставиться так, как надо, потому что мобы не будут агриться, пока на них не нападешь. Когда на Channeler’ов напали, у игроков будет 2 минуты перед тем, как освободится Магтеридон и начнется стадия 2. Стадия 3 наступает на 30% хитов.

Настоятельно рекомендуется использовать химию и прочие расходные материалы для танка, особенно пока трените босса, даже если теоретически босса можно пройти без них; полный набор поушенов на каждом танке значительно улучшают выживаемость. Берите с собой Flask of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Ironshield Potions.

Что касается остального рейда, химия и еда не являются обязательными, но, как обычно, сделают бой значительно проще, особенно на первых килах. Стадия 1 будет напряженной по мане для хилеров, поэтому у всех должны быть мана поты. Что касается ДПС, им химия сильно поможет на первой стадии и совсем немного потом, когда Channeler’ов разрулят.
Состав групп:

1) 5 Танков для танкования аддов (необязательно, что бы все они были воинами – но минимум 3 должны быть Вары, для срывания каста ченнелерам).
Если 5 танков ненабирается никак – то можно пройти в 4 – просто второй адд пулится сразу к танку, держащемя 1-го ченнелера засчет Мисдирекшена.
2) 10 человек для контроля кубов (по 5 на ротацию) – по возможности - Варлоки/Хантеры, т.к. у других классам здесь может быть не до кубов.
3) Не меньше 2 Варлоков, лучше 3 – Для фира/баниша Инферналей.
4) Число хилеров по разным гайдам варьируется от 9 до 12. Важно что бы у них были возможности быстро подлечить МТ на 2-ой и 3-ей фазах во время способности Quake.
5) Важно иметь минимум 5 персонажей, которые смогут срывать касты ченнелерам, помимо держащих их танков (Роги/Маги и т.п.)
В остальном – никаких четких требования по конкретному составу групп – нет.

Магтеридон бьет по МТ мили ударами примерно по 6.000 физикой.

Cleave – Фронтальная физическая атака, бьет по 8000 урона по плейту. Кулдаун способности – 10 секунд.

Quake – Земля трясется и весь рейд откидывает в произвольном направлении в течении 5-10 секунд (5 раз за время применения данной способности).
Каждый перелет – всего несколько ярдов, так что скорее это похоже на мотание, нежели на отброс. Кастовать неинстант спелы в таком состоянии невозможно.
Кулдаун способности – 50-60 секунд.

Blast Nova – Время каста 2 секунды. Кулдаун – примерно 1 минута. Никогда не происходит одновременно с Quake. После 2-х секундной "зярядки”
Магтеридон начинает ченнелить эту самую Нову – нанося всему рейду примерно 2200-2800 Огненного урона каждые 2 секунды в течении 10 секунд. Если дать
ему скастовать ее почти всю – это вайп. Ченнелинг Новы прерывается контролем Кубов. О них позже.

Conflagration – Время от времени Магтеридон будет кидаться Шаром огня в рандомную точку на земле. Земля будет воспламеняться и те,
кто попал а эту "лужу” поджигаются и начинают в дизориенте топтаться на месте получая урон огнем и жаря окружающих.

Ceiling Crumble – Данную способность Босс активирует на 30% - потолок в подземелье обрушивается и весь рейд получает около 5-6 тысяч
физического урона. С этого момента в рандомном месте будут обваливаться дополнительные "балки” с потолка нанося в то место, куда упадут
примерно 87 -112 тысяч физического урона (гарантированная смерть). Спастись однако от этих балок просто – перед падением в месте куда
она упадет – с потолка начинает сыпаться песок. Так что отбегаете и все хорошо.

Channelers: - В бою принимают участие еще 5 Орков Варлоков – ченнелеров, которые первое время держат Магтеридона в Банише.

- Dark Mending – Лечение цели на 27750-32250 здоровья. Радиус каста – 60 ярдов. Время каста – 2 секунды. Ченнелер использует его если у
него или ближаших ченнелеров около 50% или меньше здоровья. Эту способность надо всегда прерывать, без исключений. Ченнелеров надо держать
подальше друг от друга, что бы не было риска взаимного хила.
- Shadowbolt Volley – Теневое АоЕ радиусом 40 ярдов. Время каста – 1,5 секунды. Наносит примерно 1000-1500 Теневого урона всем целям
в радиусе действия. Важно прерывать этот спел.
- Burning Abyssal – Ченнелер призывает Инферналя, который подвержен стану, фиру и банишу. Радиус каста – 60 ярдов. Вызванный Инферналь
больно бьет в мили и жарит окружающих примерно по 2600-3400 Огненного урона в радиусе 10 ярдов от себя. Живет около минуты, после чего изчезает.
- Fear – Ченнелер фирит 1 ближайшую к нему цель, которая при этом не является его танком. Радиус – 40 ярдов.
- Soul Transfer – Увеличение урона и скорости каста на 30%. Этот неснимаемый бафф ченнелер вешает в момент своей смерти на всех еще
живых собратьев. Бафф стекируется сам с собой. Так что когда из 5 ченнелеров останется только один – у него будет прибавка в +120% урона и скорости каста.
Баффы
В дополнение к обычным PW:F, MotW, AI, рейд надо баффнуть Shadow Protection, что значительно уменьшит повреждения от Shadow Bolt Valley (рекомендуется иметь Major Shadow Protection Potion – прим. перев.). В рейде, в котором всего два паладина, выживаемость и дамаг значительно более полезны, чем уменьшение трита, поэтому используйте БоК и БоМ на мили-ДПСерах и БоК и БоВ на кастерах. Рейд должен обеспечить повышенную выживаемость танкам с помощью импов и паладинской Devotion Aura, особенно на танках, танкующих Channeler’ов, которых будут убивать в последнюю очередь.

Изображение

Пулл
Рейд может войти в комнату и расставиться так, как угодно, потому что дискотека начнется только когда кто-нибудь сделает какое-нибудь агрессивное действие на Channeler’ов. Каждый Channeler должен танковаться персональным танком с хилерами поблизости. Все ДПСеры занимают позиции вокруг южной платформы. Примечание: Можно пройти и с меньшим количеством танков. Для рейда с 4 танками, хантер должен с помощью Мисдиректа запулить адда с юго-запада или юго-востока на танка, который танкует южного адда.

Танки должны держать своих аддов так далеко от остальных игроков, как только можно. По началу, лучшее место для танкинга – платформы, на которых они стоят, но после того, как первый адд умрет, юго-западный и юго-восточный адды отводятся на юг, подальше от двух северных. Максимизация дистанции приводит к уменьшению повреждения от Шедоу Болтов, а также делает невозможным хил аддами друг друга, но в любом случае, они всегда могут хилять себя, так что надо быть внимательными.

Когда Магтеридон станет активным, лучшее место для его танкования – рядом со стеной логова, на южной стороне, которая к этому моменту должна быть свободной от аддов.

Его можно держать в этой позиции до самого конца, это уменьшит риск того, что кто-то, кроме МТ, попадет под клив, и МТ не далеко «упрыгает» под Нокбэком.

Главный совет относительно позиционирования на первой стадии: все классы, которые действуют на расстоянии, должны стараться сохранять дистанцию в 10 ярдов друг между другом, чтобы уменьшить повреждение от появляющихся Абиссалов
Ход Боя:

Сам бой проходит в 3 фазы:

Длится 2 минуты – и сигналом к тому, что она закончилась – является выход Магтеридона из Баниша и вступление его в комбат. За первую фазу рейд
должен убить минимум 3-х ченнелеров и расчистить себе место для танкование Магтеридона. Весь рейд ДПС должен фокусироваться на этой фазе на
ченнелерах, которые будут умирать поочередно и "ДПС-лагерь” будет качевать от одного ченнелера к другому.

Как следует из способностей ченнелеров – чем меньше их будет становиться – тем больнее они будут бить и быстрее кастовать. Следовательно
Хилеры должны перераспределяться и лечить оставшихся танков. После смерти 2-го адда – оставшихся трех танков уже сложно будет отлечить в одного
хилера – нужно минимум 2. Когда к концу первой фазы остается два адда – на каждом из танков должно быть минимум по 3 хилера.
Важно что бы ключевые способности ченнелеров разбивались о контроль рейда. Хил и Шедоу Нову – нужно прерывать усилиями самих танков и рогов/магов
поставленных на контроль аддов. Инфернали должны стоять все свое время до деспауна в Банише/фире и не вылезать из этого состояния вообще. Вся тяжесть
этой задачи ложится на Варлоков, им могут немного помогать ловушками Охотники.
Все люди назначенные на контроль кубов (2 группы = 10 человек, по 5 человек на ротацию) – должны к концу этой фазы уже стоять возле своих кубов.
Детально что делать с кубами – читайте ниже – во второй фазе. У рейда есть порядка 40 секунд на убийство 1-го адда, через 1 минуту 20 секунд должен
уже быть убит 2-ой адд. К моменту выхода Магтеридона из Баниша (2 минуты от начала боя) – минимум три адда должны быть уже мертвы.

Через 2 минуты от начала боя Магтеридон выходит из Баниша и начинается вторая фаза.
Босс с радостными криками несется на ближайшую цель, которой должен оказаться МТ. В Магтеридона радостно летят Мисдерекшены и МТ, схватив его – утанковывает
его к стенке, туда, где уже нету ченнелеров (см. схемы ниже). На Хил МТ уходят минимум 3 Хилера, среди них обязательно должен быть хотя бы один с
возможностью кидать Инстант Хилы. Иначе Танк может умереть во время Quake. Так же во время действия Quake очень решают ХоТы. Не стоит забывать об
оставшихся двух ченнелерах – которые к этому моменту уже имеют бафф в +90% урона и скорости каста. Чем быстрее рейд их убьет – тем быстрее станет
легче дышать, так что делаем все также как с предыдущими аддами, но более концентрированно. Ни в коем случае им нельзя давать ничего кастовать, постоянно
все срывать и вкапывать в пол, сначала одного, потом другого. Через 40 секунд после выхода из Баниша – Магтеридон применит свой первый Blast Wave – и
единственный способ от него спастись – это одновременно активировать все 5 кубов, возле которых стояли ченнелеры. Для этого 5 человек из рейда, стоящих
возле этих кубов сразу после эмоута Магтеридона – мол сейчас я вас наверну на свой мега спел нажимают на куб и начинает ченнелить Баниш в Босса. Ченнелинг
куба длится 10 секунд. Каждую секунду, что игрок ченнелит энергию куба – он получает 800 урона – соответственно 8к урона если стоять весь ченнелинг – но
стоять все время не надо. Достаточно что бы 5 игроков одновременно хотя бы на 1 секунду ударили лучами из кубов в Магтеридона – и тот войдет в Баниш.
Этот Баниш срывает ченнелинг абилки Босса – Blast Wave и увеличивает на время Баниша весь входящий по нему урон на 300%. Очень важно, что бы назначенные
люди активировали кубы одновременно или почти одновременно – понятно что за 10 секунд все успеют нажать на куб, но если тормозить – то вы дадите
Магтеридону сделать несколько тиков Blast Wave и подставите других ченнелеров – которые будут каждую лишнюю секунду получать себе в лоб 800 урона.
На контроль кубов ни в коем случае нельзя ставить людей с лагами и у которых периодически падает И-нет. Что бы прервать действие куба – достаточно
просто сделать шаг в сторону. Как только игрок, который держал куб по контролем срывает контроль и отходит от куба – на него вешается дебафф – который
не дает активировать куб 90 секунд. Собственно из-за этого и требуется не 5, а 10 человек для контроля кубов – две смены. Нечетные Blast Wave-ы
срывает 1 группа, Четные – вторая. На случай, если кто-то из контролеров умер на предыдущей фазе – обязательно должны быть еще 5 выделенных сменьщиков,
привязанных к каждому из кубов и заранее знающих что им делать, если один из контролеров погиб. В целом должно быть назначено 10 контролеров +5
сменьщиков. Для контроля подойдет любой класс, лучше ставить Рендж ДД, и в особенности Хантеров и Варлоков, чьи обязанности в этом энкаунтере не
связаны с киком Аддов и хилом танков. Так же следует назначить хилеров, которые бы следили за здоровьем Контролеров, конечно если все все делают
правильно – то контролер получит максимум 800-1600 урона, и отбинтуется сам. Но как показывает практика 1-2 хилера кидающих на контролеров ХоТы время
от времени – могут облегчить ситуацию. Все остальные Хилеры идут на МТ. Итак, ченнелеры все Мертвы, МТ переживает Землетрясения и Blast Nova стабильно
прерывается – можно начинать думать о дамаге Босса. Помним что у Магтеридона есть Клив и Огненные Лужи – важно следить где вы стоите и что вокруг
происходит – ну и конечно – не срывать Агро. Делаем все четко до 32% жизни Босса и…

Как только у Магтеридона станет 30% жизней он обрушит потолок и начнется третья фаза. ОЧЕНЬ важно, что бы "Ceiling Crumble” не совпал по времени с
Бласт Новой. Так что, останавливаем ДПС на 32%-34% и ждем когда случится Нова, сразу после нее – быстро доводим до 30% и ловим в себя потолок. В остальном
фаза полностью копирует вторую половину предыдущей, за исключением того, что на голову будут теперь падать балки – убивающие всех, на кого они
свалились (100к урона – не шутка). Удара балки легко можно избежать – увидев падающий с потолка песок/пыль – отбегаете и все хорошо. Контролеры, которые
боятся луж огня и падающих балок – помните – что куб можно контролировать из любой точки вокруг него, главное дотягиваться до него. Сместитесь
предварительно и все будет хорошо. Шанс того, что именно на вас упадет балка за те 2-3 секунды что вы держите куб – ничтожно мала.

Танки:
В этом бою рекомендуется иметь 5 танков, для удержание 5-ти аддов на 1-ой фазе. Однако со смертью аддов – танки будут высвобождаться и это упростит
задачу. Надо что бы танк, чьего ченнелера будут убивать первым, мог быстро набрать агро. А два последних танка могли бы выдерживать удары многократно
усиленных аддов, учитывая что им, скорее всего, придется танковать ченнелеров в начале второй фазы, когда Магтеридон войдет в комбат. Танкам важно
следить за спелами ченнелеров и не давать им кастовать вообще, а особенно не давать им кастовать Dark Mending – Хил, иначе убийство ченнелеров может
затянуться, а затягивать нельзя. Высвобождающиеся танки должны идти помогать с оставшимися аддами – срывать им касты, а после – либо ДПС-ить Босса, либо
страховать контроллеров. Конечно же танк, который должен ловить Магтеридона (обычно он держит 1-го или 2-го ченнелера), после смерти 2-го ченнелера
уже должен выходить ловить Босса.

Хилеры:
Хилерам здесь предстоит много беготни. Изначально нужно минимум по 1 хилеру на каждого танка, к 40-ой секунде боя у каждого из оставшихся танков уже
должно быть по 2 хилера. К началу второй фазы – на последних двух танках должно быть по 3 хилера и еще 3-ое уже должны выйти ловить МТ, когда он
поймает Магтеридона. Оставшиеся Хилеры сначала идут на Магтеридона, а высвобождающиеся с Аддов хилеры – 2-ое уходят на последного адда, 1 на МТ, когда
последний адд ложится хилеры идут на контроллеров и в свободное от Бласт Новы время подлечивают рейд и МТ. Примерно так.

Очень важно не уронить МТ во время Quake. На МТ для этого должны держаться ХоТы и обязательно на МТ должно быть 1-2 Хилера с Инстант Хилами.

Мили ДПС:
Мили ДПС рвут тельняшки – их задача вливать максимальный ДПС по выносимому в данный момент Ченнелеру. Мили ДПС должны четко знать какой Ченнелер умирает
следующим и куда бежать его пилить. Все Мили ДПС, которые обладают способностями по прерыву спелов – должны следить за Хилом и Шедоу АоЕ ченнелеров и
срывать его при первой возможности. Когда Ченнелеры мертвы – можно думать о ДПС-е Босса, но пока Клив еще непофиксен – с ним нужно вести себя очень
осторожно – дамажить со спины и с максимальной дистанции. Еще важно крутить камеру и не попадать в лужи и камнепад. Вполне возможно, что страховщики для
контроллеров будут назначенные именно из мили.

Рендж ДПС:
Ренджет ДПС тоже ДПС-ят ченнелеров, как и Мили, но у них больше задач в плане контроля. Маги должны срывать каст спелов у ченнелеров. Варлоки Банишить
первую волну Инферналей и фирить вторую, Охотники – страховать Варлоков ловушками, что бы Инфернали не носились.

На всяких случай- Охотники НЕ могут сбить каст ченнелерам своим Сайленсинг Шотом, они иммун к сайленсу. Почти наверняка все Охотники и Варлоки
поголовно будут отправлены на контроль кубов. Все время пока на вас висит дебафф после использования куба – вы вливаете полный ДПС в ченнелера/Босса,
однако ни в коем случае – не проморгайте вашу очередь контроля – приоритет всегда отдается контролю. Это очень важная задача – и не выполнив ее – вы
фактически вайпаете рейд и подставляете других контролеров. После отключения контроля куба – обязательно отбинтуйтесь, и продолжайте ДПС-ить.


В этой статье игры World of Warcraft: The Burning Crusade, мы рассмотрим рейд Логово Магтеридона и тактику на босса Магтеридон.

Много игроков в World of Warcraft: The Burning Crusade и особенно на 1 фазе игры, будут часто посещать рейд Логово Магтеридона, чтобы добыть мощную эпическую экипировку и нагрудник Т4 для своего класса.

Добыча в рейде Логово Магтеридона

Вот список некоторых хороших предметов, которые выпадают с босса Магтеридон:

Состав группы для рейда Логово Магтеридона

Существуют разные сборки для рейда Логово Магтеридона, однако самым важным фактором является количество лекарей и танков, в идеале у вас должно быть 5 танков и 7 лекарей, по больше чернокнижников и охотников для первой фазы битвы с боссом.

Задания и квесты для рейда Логово Магтеридона

Тактика на босса Магтеридон

Бой с боссом Магтеридон будет проходить в 3 фазы, каждая из которых будет требовать от вашего рейда определенных знаний и навыков игры.

1 фаза битвы с Магтеридон

На первой фазе боя, вам предстоит освободить босса и уничтожить 5 Чаротворец из цитадели Адского Пламени, данные существа имеют следующие способности:

  • Залп стрел Тьмы – эта способность будет наносить 1400-1800 теневого урона, всем игрокам стоящим рядом с мобам в 30 метрах, эту способность можно прерывать и нужно об этом не забывать в течении этой схватки;
  • Исцеление тьмой – когда здоровье чаротворцев будет находится на низком уровне, они будут кастовать эту способность и пытаться излечить друг друга на 70000-80000 здоровья, работает, если другой чаротворец находится в пределах 30 метров;
  • Передача души – когда вы будете ликвидировать чудотворцев, оставшиеся будут получать бонус к урону на 20% и к скорости применения заклинаний на 10%, когда останется последний чудотворец, соответственно, он получит прибавку к урону на 80% и к скорости применения заклинаний на 40%, его обязательно должен танковать самый мощный танк в вашей рейде;
  • Пылающий магматический инфернал – это существо живет 1 минуту и их может призвано лишь 2 во время схавтки, когда инфернал будет приземляться он будет наносить 3-4 тысячи урона и иногда создавать огненные АоЕ лужи, а также атаковать ближайшие цели, ваши Охотники должны использовать ловушки, а Чернокнижники накладывать на них магию Изгнание;
  • Страх – эта способность обращает в бегство 1 союзника на 6 секунд, ее могут без проблем снять с вас лекари;
  • Теневая хватка – способность контролирующая босса.

Стандартной и обычной тактикой в битве против Чаротворец из цитадели Адского Пламени, является, если вы приставите к каждому Чаротворец из цитадели Адского Пламени 1 танка и соответственно 1 лекаря для танка.

Вам нужно отвести 2 Чаротворец из цитадели Адского Пламени, как можно дальше от группы и с другой стороны комнаты собрать 3 Чаротворец из цитадели Адского Пламени, и убивать их по очереди, вашему рейду будет намного проще биться против данных мобов, так как 2 из них будут находится крайне далеко и не смогут использовать атакующие способности на вашей группе, а также исцелять других Чаротворец из цитадели Адского Пламени.

Когда будете добивать последнего Чаротворец из цитадели Адского Пламени или уничтожите его, начнется 2 активная фаза битвы с пробудившимся Магтеридон, если вы не добили последнего Чаротворец из цитадели Адского Пламени и босс проснулся, обязательно добейте моба, а потом уже приступайте к битве с Магтеридон.

2 фаза битвы с Магтеридон

На 2 фазе битвы с Магтеридон, вы столкнетесь с рядом механик, которые нужно будет выполнять на протяжении всей 2 и 3 фазы битвы с боссом, танк должен поставить босса к противоположной стене комнаты, от входа, чтобы босс не смог его далеко оттолкнуть своими способностями.

Босс Магтеридон, обладает на 2 фазе следующими способностями:

Рассекающий удар – наносит урон всем противникам стоящим перед боссом в радиусе 180%, то есть все мили-дд должны бить босса сбоку или сзади, чтобы не получить дополнительный урон;

Отпор – всех игроков вашего рейда босс будет отталкивать 5 раз в течении 5 секунд, эта способность будет мешать кастерам наносить урон, а лекарям исцелять цели;

Воспламенение – босс будет создавать АоЕ лужу в случайном месте и все союзники, который попадут в это место получат дезориентацию и будут получать по 300 урона раз в секунду в виде дебаффа и также будут наносить 300 урона рядом стоящим игрокам, в эту ловушку крайне легко попасть, вовремя способности Отпор, поэтому планируйте своего местоположение в комнате;

Вспышка огненной звезды – данная магия применяется раз в минуту, в течении 10 секунд активации способности, каждые 2 секунды все игроки вашего рейда будут получать 2-3 тысячи урона от магии огня, эту способность можно прервать если вы нажмете одновременно на 5 кубов, которые находились в начале схватки рядом с Чаротворец из цитадели Адского Пламени, после активации кубов, те игроки, которые включили их, будут иметь дебафф на 2 минуты, поэтому, кубы должны активировать разные игроки из разных групп, если вы будете не синхронно нажимать на кубы, те игроки, которые активировали их заранее, будут получать по 800-900 урона в секунду, поэтому важно делать все слаженно.

3 фаза битвы с Магтеридон

На 3 фазе битвы с Магтеридон, вы столкнетесь с еще большим количеством механик, здесь будут активны способности 2 фазы и добавятся новые и более сложные магии босса, 3 фаза начнется, когда у босса Магтеридон, останется 30% здоровья.

Босс Магтеридон, обладает на 3 фазе следующими способностями:

  • Рассекающий удар – наносит урон всем противникам стоящим перед боссом в радиусе 180%, то есть все мили-дд должны бить босса сбоку или сзади, чтобы не получить дополнительный урон (способность 2, 3 фазы);
  • Отпор – всех игроков вашего рейда босс будет отталкивать 5 раз в течении 5 секунд, эта способность будет мешать кастерам наносить урон, а лекарям исцелять цели (способность 2, 3 фазы);
  • Воспламенение – босс будет создавать АоЕ лужу в случайном месте и все союзники, который попадут в это место получат дезориентацию и будут получать по 300 урона раз в секунду в виде дебаффа и также будут наносить 300 урона рядом стоящим игрокам, в эту ловушку крайне легко попасть, вовремя способности Отпор, поэтому планируйте своего местоположение в комнате (способность 2, 3 фазы);
  • Вспышка огненной звезды – данная магия применяется раз в минуту, в течении 10 секунд активации способности, каждые 2 секунды все игроки вашего рейда будут получать 2-3 тысячи урона от магии огня, эту способность можно прервать если вы нажмете одновременно на 5 кубов, которые находились в начале схватки рядом с Чаротворец из цитадели Адского Пламени, после активации кубов, те игроки, которые включили их, будут иметь дебафф на 2 минуты, поэтому, кубы должны активировать разные игроки из разных групп, если вы будете не синхронно нажимать на кубы, те игроки, которые активировали их заранее, будут получать по 800-900 урона в секунду, поэтому важно делать все слаженно (способность 2, 3 фазы);
  • Сотрясение – босс будет выводить из строя и сбивать всех игроков с ног на 2 секунды, каждый игрок получит 5-7 тысяч урона, увернуться от этой способности невозможно, поэтому ваши лекари должны быть готовы к просадке по здоровью всего рейда, если вы дпс, старайтесь использовать исцеляющие зелья и бинты (способность 3 фазы);
  • Ломающийся потолок – с потолка будут падать большие осколки, которые будут наносить 100000 урона игрокам, если они будут находится на месте его приземления, однако, незадолго до падения такого осколка, вы увидите, как на полу в большой комнате будет находится пыль и падать малые осколки, у вас 2-3 секунды, чтобы покинуть небезопасное место (способность 3 фазы).

На последней 3 фазе, в битве с Магтеридон, вы и ваши союзники должны активировать ваши самые мощные способности, так как вероятность вайпа на данной стадии очень высока.



Введение
Сперва небольшое предупреждение. Несмотря на стремление Близзардов сбалансировать Магтеридона, как нормальный рейдовый энкаунтер БК на 25 человек, примерно наравне с Логовом Груула, они довольно сильно промахнулись с достижением этой цели.

Как и для Логова Груула, тут нет никакого преквеста, и единственное необходимое условие – иметь уровень 65+. Как и в Логове Груула, лут здесь – tier4 или эквивалентные ему не сетовые эпики. Если Груул – часть преквеста на доступ в Серпентшрайн, то Магтеридон – это финальная часть квеста "Trial of the Naaru” («Испытание Наару»). Закончив этот квест члены рейда получают ключ в "The Eye” («Глаз»), рейдовый инстанс Tempest Keep на 25 человек. Однако, Магтеридон это совершенно иной уровень сложности по сравнению с Груулом.

Более того, он немного сложнее, чем Hydross the Unstable, первый босс в Серпентшрайне, и значительно сложнее по сравнению с остальными боссами в Серпентшрайне, большинство которых дропает более хороший лут.

Следовательно, рейд должен реально рассматривать убийство Магтеридона, только если прогресс включает следующие элементы:
- Каражан полностью на фарм-статусе, причем несколько групп чистять его каждую неделю. Большинство гильдийцев имеют шмот уровня Каражана или лучше.
- Груул чистится каждую неделю без особых сложностей.
Если только гильдии не ищет быстрого доступа в "The Eye”, гильдии надо сперва убить Hydross the Unstable и Fathom Lord Karathress.

Не говорите теперь, что вас не предупреждали.

Обзор и подготовка

Бой с Магтеридоном проходит в три стадии, причем первая, вероятно, самая сложная, а остальные две "всего лишь" требуют четкого выполнения стратегии. На входе в комнату Магтеридона игроки увидят самого Магтеридона в центре комнаты, которого удерживают 5 Hellfire Channeler’ов, стоящих вокруг него, на юге, юго-западе, юго-востоке, северо-западе и северо-востоке. Игроки могут войти в комнату и свободно расставиться так, как надо, потому что мобы не будут агриться, пока на них не нападешь. Когда на Channeler’ов напали, у игроков будет 2 минуты перед тем, как освободится Магтеридон и начнется стадия 2. Стадия 3 наступает на 30% хитов.

Настоятельно рекомендуется использовать химию и прочие расходные материалы для танка, особенно пока трените босса, даже если теоретически босса можно пройти без них; полный набор поушенов на каждом танке значительно улучшают выживаемость. Берите с собой Flask of Fortification, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Ironshield Potions.

Что касается остального рейда, химия и еда не являются обязательными, но, как обычно, сделают бой значительно проще, особенно на первых килах. Стадия 1 будет напряженной по мане для хилеров, поэтому у всех должны быть мана поты. Что касается ДПС, им химия сильно поможет на первой стадии и совсем немного потом, когда Channeler’ов разрулят.

Состав
Имея 5 сильно бьющих аддов, рейду понадобятся 5 хорошо одетых танков. 5 настоятельно рекомендуется для ранних траев, но это число может быть уменьшено, когда рейд получит больше опыта. После танков, варлоки – второй по необходимости класс для Магтеридона. 5 варлоков – это идеал, но некоторые гильдии могут иметь проблемы со сбором такого числа. Убить с 3-4 локами, в принципе, возможно, но это значительно усложнит и без того непростую задачу.

Способности Hellfire Channeler’ов

Shadow Bolt Volley
Разбрасывает Шедоу Болты, которые наносят 1400-1800 шедоу-дамага целям в 30 ярдах.

Dark Mending
Мощный лечащий спел, которым адды хилят себя или других Channeler’ов. Хилит на 69375-80625 цель, которая находится в пределах 30 ярдов. Они будут кастовать этот спел только когда у какого-либо Channeler’а остается меньше 50% здоровья.

Призыв Burning Abyssal
Периодически Channeler’s будут призывать Burning Abyssal’ов на случайно выбранного игрока. Удар от призыва бьет на 2625-3375 огненного повреждения в радиусе 10 ярдов от игрока, выбранного целью. Абиссалы могут кастовать Fire Blast, дальностью 20 ярдов, который наносит 2700-3300 огненного дамага, а также они бьют игроков в мили, нанося физические повреждения. Каждый Channeler не может призвать больше, чем двух Абиссалов в одно и то же время. Абиссалы деспавнятся через 1 минуту после появления.

Способности Магтеридона
Нокбэк
Отбрасывает каждого игрока в логове в течение 5 секунд. Игроки будут отброшены на небольшую дистанцию (около 2 ярдов) пять раз в течение этих 5 секунд. Разумеется, это прервет все не инстант спеллы. Эта способность имеет 50-60 секунд кулдаун; также эта способность заставляет трястись землю.

Conflagnation
Магтеридон будет случайно стрелять фаерболлом в случайную точку на земле в его комнате. Эта точка будет гореть несколько минут. Игроки, которые попадут в это пламя, будут бегать дезориентированные и с ДоТом и будут жечь всех, кто стоит рядом, на 300 повреждения. (я так понимаю, каждую секунду - прим. перев.)

Cleave
Бьет кливом перед собой во фронтальном секторе.

Баффы
В дополнение к обычным PW:F, MotW, AI, рейд надо баффнуть Shadow Protection, что значительно уменьшит повреждения от Shadow Bolt Valley (рекомендуется иметь Major Shadow Protection Potion – прим. перев.). В рейде, в котором всего два паладина, выживаемость и дамаг значительно более полезны, чем уменьшение трита, поэтому используйте БоК и БоМ на мили-ДПСерах и БоК и БоВ на кастерах. Рейд должен обеспечить повышенную выживаемость танкам с помощью импов и паладинской Devotion Aura, особенно на танках, танкующих Channeler’ов, которых будут убивать в последнюю очередь.

Пулл
Рейд может войти в комнату и расставиться так, как угодно, потому что дискотека начнется только когда кто-нибудь сделает какое-нибудь агрессивное действие на Channeler’ов. Каждый Channeler должен танковаться персональным танком с хилерами поблизости. Все ДПСеры занимают позиции вокруг южной платформы. Примечание: Можно пройти и с меньшим количеством танков. Для рейда с 4 танками, хантер должен с помощью Мисдиректа запулить адда с юго-запада или юго-востока на танка, который танкует южного адда.

Танки должны держать своих аддов так далеко от остальных игроков, как только можно. По началу, лучшее место для танкинга – платформы, на которых они стоят, но после того, как первый адд умрет, юго-западный и юго-восточный адды отводятся на юг, подальше от двух северных. Максимизация дистанции приводит к уменьшению повреждения от Шедоу Болтов, а также делает невозможным хил аддами друг друга, но в любом случае, они всегда могут хилять себя, так что надо быть внимательными.

Когда Магтеридон станет активным, лучшее место для его танкования – рядом со стеной логова, на южной стороне, которая к этому моменту должна быть свободной от аддов.

Его можно держать в этой позиции до самого конца, это уменьшит риск того, что кто-то, кроме МТ, попадет под клив, и МТ не далеко «упрыгает» под Нокбэком.

Главный совет относительно позиционирования на первой стадии: все классы, которые действуют на расстоянии, должны стараться сохранять дистанцию в 10 ярдов друг между другом, чтобы уменьшить повреждение от появляющихся Абиссалов.

Стадия 1
Когда бой начнется, ДПС должны убить ченнелеров так быстро, как только возможно. Начните со всеми ДПСерами на южной позиции, пока остальные адды просто танкуются. Танки на остальных ченнелерах должны пытаться сбивать Шедоу Болты по кулдауну, что значительно уменьшит дамаг как по ним, так и по их хилерам.
Странно, но ничего не говорится про сбивание Дарк Мендинга, когда 4-5 ченнелеров живы, а насколько я понимаю, они хиляют друг друга, только в путь. Надо этот момент прояснить. - прим. перев.

Южный Ченнелер павнится рогами и магами, которые изо всех сил прерывают Шедоу Болт Волей, а также Дарк Мендинг, который адд кастует, когда у него меньше 50% хитов.
Очень важно иметь Curse of Tongues на всех аддах, чтобы уменьшить время каста их заклинаний, это значительно упростит работу по сбиванию кастов.

В течение всей стадии 1 первичная задача варлоков состоит в удержании под контролем Абиссалов. Вешайте баниш на первого Абиссала, а потом продолжайте ДПСить ченнелера. Когда появится второй Абиссла, держите его в фире, пока первый Абиссал не деспавнится. После этого вешайте баниш на зафиренного Абиссала и продолжайте ДПСить. Повторяйте до победного конца, пока ченнелеры не подохнут, и Абиссалы не деспавнятся.

Убийство первого ченнелера за минуту означает, что рейд имеет хороший ДПС. Когда первый ченнелер умрет, ДПС переключается на второго, который стоит на юго-западе. Танки с юго-запада и юго-востока должны отойти немного на юг. Второй ченнелер должен умереть до того, как пройдет две минуты с начала боя. После этого ДПСеры идут на север, к северо-западному адду, и бьют его.

Стадия 2
После двух минут Магтеридон особождается и должен быть схвачен танком, тем, который танковал первого или второго ченнелера. Танк должен поставить Магтеридона в свободный северо-западный угол, спиной к стене.

Через 40 секунд после освобождения, Магтеридон сделает первый нокбэк. Нокбэки это очень тонкий момент, потому что хилеры не смогут кастовать длинные хилы, и роги будут отброшены так, что не смогут кикать. В течение нокбэка хилеры должны хилять инстант-спеллами (например, с помощью НСа), а присты должны вешать щиты на своих танков. Во время нокбэка касты лучше всего прерывать магам, потому что они могут кастовать Контрспелл, пока прыгают. Когда нокбэка нет, следите за своей позицией, чтобы вас случайно не «запрыгало» в горящие от Conflagration’а зоны

Когда Магтеридон освобождается и 2-3 ченнелера мертвы, наступает критический момент боя. Когда умирает один ченнелер, все остальные получают бафф, который увеличивает их повреждения на 30% и скорость каста на 30%. Прерывания станут сложнее, но все еще возможны, если на них висит Curse of Tongues. Хилеры первого и второго танка, которые освободились, должны помогать лечить остальных танков, т.к. дамаг от аддов возрастает.

Что делать с Бласт Новой
Через минуту после того, как Магтеридон осободится, он начнет кастовать первую Бласт Нову. Бласт Нова наносит 10+к дамага в течение 10 секунд всем в рейде и если ченнелеры все еще живы, то это ГГ, отхилять нереально. Однако, этот спелл может быть прерван игроками, с помощью кубов (Manticron Cubes), расположенных на платформах, где ченнелеры стояли изначально.

Чтобы прервать Бласт Нову, все 5 кубов надо включить одновременно. Клик на кубе включает 10-секундный луч, который бьет Магтеридона. Если пять лучей активны одновременно, Магтеридон снова попадет в баниш, что прервет каст Бласт Новы. Пока он обездвижен, Магтеридон получает 300% повреждения от игроков. Однако, использование лучей также наносит повреждение игрокам, которые это делают. Они получают 800 повреждения каждую секунду. Игроки могут прервать использование кубов в любой момент просто отойдя от куба, и Магтеридон снова будет свободен. Если каст луча из куба будет прерван до того, как Магтеридон скастует Бласт Нову, это будет фатальным для рейда, потому что Нова не будет прервана. После того, как каст луча из куба прерывается, на игрока вешается дебафф Mind Exhaustion, который делает невозможным повторное использование куба на 3 минуты.

КД Бласт Новы – 1 минута, поэтому надо иметь стабильную ротацию игроков, с 4 игроками на каждом кубе. После того, как 4-я Бласт Нова будет прервана, дебафф спадет с первой прерывающей группы, и они смогут прервать пятую Бласт Нову. Эта ротация должна повторяться до тех пор, пока Магтеридон не умрет, в течение всех стадий 2 и 3. Простейший подсчет показывает, что в ротации будет участвовать 20 человек, по четыре игрока для каждого из 5 кубов. Исключим еще танка, который держит Магтеридона, и получим всего четверых, которые не будут участвовать в ротации. Эти игроки будут считаться запасными, и в случае чего, они подменят умершего. Если 5 человек или более умерло, становится невозможным прервать Бласт Новы, что приводит к вайпу, если только у Магтеридона к этому моменту не осталось очень мало хитов, и он не умрет до этого. Используйте Комбат Рессурекшн, Анки, Соулстоны и т.д.

Конечно, 300% бонусного дамага – это хорошая прибавка к пенсии для ДПСеров, но люди, которые в этот момент использую куб, сильно рискуют. Они должны немедленно прервать каст после того, как Бласт Нова прервется, что означает, что все пятеро должны жмакнуть на кубики одновременно (ну, чтобы не стоять впустую и не получать дамаг - прим. перев.). Очень важно, чтобы один игрок тыкал в куб только один раз, когда Магтеридон начинается каст, и только тогда, когда подошла его очередь в ротации. Тупое беспорядочное тыканье в кубик приведет к плачевным результатам – куча народу получит дебафф, и в конце концов какую-нибудь Бласт Нову прервать не получится.

Стадия 3
На 30% начинается стадия 3. Магтеридон начнет сотрясать стены своего логова, что будет бить всех игроков на 5250-6750 физического дамага, сбивая с ног. В первую очередь лечите МТ, и только потом весь оставшийся рейд. Используйте ХСы и банки, чтобы хилерам было попроще. Важно следить за временем: надо остановить ДПС на 31%, подождать до следующей Бласт Новы, прервать ее, отлечить всех до 100%, и только потом опустить Магтеридона до 30%, включив третью стадию.

Всю оставшуюся часть третьей стадии, обломки потолка будут падать внутри логова. Игроки могут предугадывать падение очередного обломка по падающей с потолка пыли. Игроки, которые не отбегут от падающей пыли, будут придавлены обломком и получат 87.500-112.500 повреждения. Если осколок готовится упасть рядом с кубом, то необходимо, чтобы игрок, которому надо кликать, передвинулся на другую позицию, потому что куб можно кликать с разных точек.

Помимо АоЕ от осколков и падающих кусков потолка, стадия 3 абсолютно идентична стадии 2.

Примечания по классам
Танкам
В случае с пятью танками, танк на южном адде должен быстро набрать столько агро, сколько сможет, чтобы ДПС дамаджили в полную силу, убивая адда так быстро, как это только возможно.
Все остальные танки могут набирать агро в более спокойном темпе, потому что их приоритет – это сбивание каста Шедоу Болт Волей и использование шилд блока для уменьшения получаемого дамага. Когда первые два ченнелера умрут, три оставшися занятыми танка должны выпить Ironshield Potion, чтобы как-то компенсировать возросший на 60% дамаг. Будьте готовы к использованию кулдаунов (Ласт Стенд, Шилд Волл), ХСа или Nightmare Seed, особенно пока идет нокбэк и с хилами туговато.

Самые круто одетые танки должны танковать двух последних ченнелеров, потому что они наносят максимальный дамаг. Один из танков послабее может легко держать Магтеридона, потому что его повреждение в мили не так сильно, чтобы нельзя было отхилять. Химия и прочие расходники сильно помогут на первой стадии, возможно, самой сложной стадии; к вашим услугам Ironshield Potions, Elixirs of Greater Defense, Elixirs of Major Agility и Elixirs of Mastery, кушайте, не обляпайтесь.

Если вам больше не нужно танковать, потому что ваш ченнелер мертв, оставайтесь танкошмоте, пока все ченнелеры не умрут, и Абиссалы не деспавнятся. Вы можете использовать Таунт на ченнелерах и танковать их, если штатный танк умер, или вы можете таунтить появляющихся Абиссалов, чтобы снять их с хилеров, пока варлоки банят или фирят их. Когда ченнелеры убиты и Абиссалы пропали, переключайтесь на ваше самое ДПСное оружие, и начинайте дамаджить Магтеридона.

Для группы из четырех танков, хантер должен использовать Мисдирект на оставшегося без танка ченнелера и повесить его на южного танка. Друид-танк, хорошо одетый, будет немного предпочтительнее варриора, потому что ему набрать агро на двух целях проще, чем варриору. Убейте этих двух ченнелеров, и пусть этот танк забирает Магтеридона, пока вы убиваете остальных трех аддов.

Когда танк, которого вы должны лечить, освобождается от танкинга, выберите целью другого танка и помните, что один хилер – это достаточно, чтобы держать живым танка на самом Магтеридоне. В течение первой стадии хилеры сильно рискуют сорвать агро хилами от Абиссалов. Присты могут отфиривать их от себя, и просить варлоков помочь.

Когда ченнелеры умрут, и Абиссалы пропадут, у вас будет довольно мало целей, чтобы лечить; кроме МТ это люди, которые кликают на кубы. С хорошим хилом будет возможно продержать Магтеридона под лучами все 10 секунд, в течение которых он будет получать 300% повреждения.

Читайте также: