Warhammer 40000 dawn of war описание

Обновлено: 02.07.2024

Число желающих убить двух зайцев одним выстрелом — величина немногим меньшая, чем население нашей неугомонной планеты. Особенно актуальна эта гениальная идея в мире бизнеса вообще и в игровой индустрии в частности. Однако то, что задумало сделать трио компаний Games Workshop , THQ и Relic , — это уже даже не убийство двух ушастых за раз, это просто браконьерство какое-то. Впрочем, сейчас вы и сами в этом убедитесь.

По огневой мощи с Имперским Космодесантом не сравнится никто.

Games Workshop — это создатель целой серии популярных настольных варгеймов, в том числе и настольной игры Warhammer 40000 . Еще в 2002 году один из ведущих игровых издателей, компания THQ, приобрела у Games Workshop права на разработку проектов по вселенной Warhammer 40000. В качестве разработчика будущего блокбастера была выбрана Relic, навеки прославившая себя разработкой стратегической дилогии Homeworld . Продукт этого “заговора” под названием Warhammer 4000: Dawn of War вот-вот выйдет в свет и начнет опустошать наши с вами кошельки.

Силы Хаоса (Forces of Chaos)

Силами Хаоса в первую очередь движет ненависть — ненависть к Императору и всему человечеству.

Предавшие Императора и принявшие сторону богов Хаоса “павшие” космодесантники сохранили мало общего с обычными людьми. Основу их войск составляет космодесант Хаоса, который уступает имперскому десанту и в огневой мощи, и в рукопашном бою. Однако у десанта Хаоса есть одно существенное преимущество — многочисленность (в сетевой игре подразделения космодесанта Хаоса “стоят” меньше очков реквизиции).

Более того, часть десантников была трансформирована богами Хаоса в демонов, которые не только страшны в рукопашном бою, но и вселяют ужас в противника, в ускоренном темпе понижая его мораль. Но самым жутким монстром Хаоса является огромный крылатый демон Bloodthirster. Помимо бритвенно острых когтей и зубов, этот десятиметровый монстр вооружен огромными лезвиями и в считанные минуты может превратить любое поле боя в филиал мясной лавки.

Содержание

или С чего всё начиналось.

Сюжет повествует о борьбе за останки титана класса «Император», который, если его отремонтировать, даст владельцу огромный перевес в локальной войне. В кампании можно выбрать сторону условно-хороших (Империум и Эльдар) или безусловно-плохих (Хаос и Орки). И если взаимоотношения лорда Кровавого легиона Кхорна по имени Круул и варбосса своего ВАААГХ! Горгутца простые (оба хотят титана, потому что круто), то у Кадианского 412-го полка генерала Стурнна с эльдарами сложнее. Несмотря на предостережения о зловещей угрозе некронов со стороны эльдар, Стурнн на это смотрит с насмешкой — его полк видел противников опаснее, а эльдары, что назойливо появляются во всех мирах, пусть погибают в бою. Сюжет обсуждают далеко не из-за персонажей и их взаимоотношений — все внимание обратила на себя тема каноничности одной из четырех концовок на выбор. И эта тема до сих пор открыта. Есть источники, которые говорят о каноничности концовки эльдар (выжившая ключевая провидица или черная метка на знамени Кадианского 412-го полка в описании), а позднее в адд-оне ко второй части Retribution появился артефакт, делающий концовку за Гвардию каноничной в теории.

В этом дополнении добавили сразу две расы — Тау и Некроны. И количество, как это обычно бывает, возобладает над качеством — при появившемся лимите на производство элитных юнитов, Тау могут иметь неограниченное количество зверских круутоксов, а Некроны могут выиграть, не захватывая точки вообще, в особенности благодаря «Сфере Воскрешения», которая возрождает отряды, игнорируя даже поп-лимит. Новый юниты так же получились несбалансированными: операторы тяжелого вооружения Имперской Гвардии оказались сломаны, а арлекины Эльдар могут устроить инста-килл даже командиру противников, включенного в отряд.

Кампания претерпела серьёзные изменения, и это тоже вызывало вопросы. Серия Dawn of War, у которой хорошо получалось с линейными сюжетными кампаниями, предлагает в Dark Crusade нелинейную кампанию, которая на удивление не уступает по проработанности сюжета. То называется деконструкцией — игроку в течение игровой кампании удастся узнать про важные области планеты, предлагаемой на завоевание, и узнать мотивации героев. В случае Кровавых Воронов мотивация и цели стали гораздо сложнее ввиду принятия бэковых особенностей из статьи про соответствующий орден из серии «Индекс Астартес» — чего только стоит боевой клич за неизвестного примарха из уст капитана Давиана Тула. Сама кампания представляет собой своеобразный режим «World Domination» — игрок выбирает одну из семи фракций и отвоёвывает целую планету под названием Кронус у остальных, область за областью. Большинство боёв ничем не отличаются от схваток в мультиплеере, но штурм вражеских цитаделей и схватки за ключевые области реализованы как сценарии: поссорить по ходу штурма кланы орков, остановить убийственные кровавые воронки на полуострове Деймос или найти сервиторов в космопорту Павонис. А карты, представленные в кампании теми самыми областями планеты, даже сочетаются друг с другом: северные пустоши при продвижении к югу сменяются весенними пейзажами с тающим снегом или цветущими деревьями, на самом юге прорастают джунгли, и только по центру к западу идут пустые земли, или даже пустыни. А если прочитать описание каждой из областей, то можно узнать подробности мира, который нужно завоевать; например, есть сведения о культе оружия титана среди одичалых людей на полярном кругу.

В Dark Crusade присутствует небольшой ролевой элемент: за достижения по ходу завоевания планеты лидер фракции будет получать новые предметы экипировки, улучшающие его характеристики или дающие новые возможности, а так же юниты, представляющие собой элитных воинов, мощных сержантов или даже технику.

Среди фанатов это дополнение считается лучшей частью серии. Конечно, если учитывать фактор созданных к ней модификаций, улучшающих игровой процесс и визуал.

Этот аддон делали не Relic, а Ironlore (известные по Titan Quest). Вскоре после выпуска Soulstorm студия закрылась. Следовательно, некому было исправлять баги, и через 8,5 месяцев игра не была никому нужна даже в плане мультиплеера. Сама Relic обвиняла всех причастных к Soulstorm, при этом не занимаясь фиксом из-за разработки уже второй части Dawn of War.

Здесь добавили ещё две фракции — Сестёр Битвы и Тёмных Эльдар. Кампания структурно повторяет Dark Crusade, разница только в том, что вместо одной большой планеты игрок будет завоёвывать несколько планет поменьше.

В силу различных причин (косяки сценариста, дикция актёра озвучки Индрика Бореаля, игра других актёров) игра получилась жутко бафосной и стала провалом, но провалом смешным и памятным по мнению англоязычного сообщества DoW. Тем не менее, есть и у нее определенный круг фанатов. И все любят предводителя Имперской гвардии — генерала Вэнса MOTHERFUCKING Стаббса!

В сиквеле довольно сильно поменялась механика — разработчики отказались от строительства баз. В кампании (она снова одна, без альтернатив) ролевой элемент выражен ещё ярче, чем в Dark Crusade — отныне и командир, и лидеры отрядов являются полноценными героями, которые по ходу кампании развивают новые навыки (на выбор игрока) и получают новую экипировку, в том числе и ту, что в корне меняет их тактическую специализацию. Естественно, эта механика актуальна только для кампании.

В мультиплеере можно играть за Космодесант, Орков, Эльдар и Тиранид.

Сиквел был вполне себе неплох, но успеха первой части повторить не смог. То ли отсутствие строительства тому виной, то ли более яркая и насыщенная цветовая гамма, то ли эффект новизны пропал, а факт остаётся фактом.

Как видно из названия, в этом аддоне вернулся Космодесант Хаоса, и кампания посвящена именно борьбе с ним. В целом кампания геймплейно мало чем отличается от таковой в оригинальном Dawn of War, но добавлена механика «скверны», которой заражаются персонажи, если используют трофейное проклятое оружие или (не) совершают те или иные поступки (впрочем, «откатить» влияние Хаоса через определённые действия тоже возможно). От уровня заражения скверной зависят концовка и некоторые сюжетные моменты.

В этом дополнении добавили Имперскую Гвардию. Кампанию можно проходить за любую из доступных фракций, но… все эти кампании одинаковые. Точно та же последовательность сценариев и точно те же противники. Плюс вместо отрядов мы почти за любую фракцию теперь командуем всего четырьмя героями, которые задвинули далеко на задний план все регулярные войска. Справедливости ради, у всех фракций прописана причина столкновения со всеми противниками из игры, сразившись как минимум по разу с орками, имперской гвардией, хаоситами, лоялистами и тиранидами, предоставляя действительно неплохие для серии диалоги и лучшую кампанию за орков-пиратов, которые устроили геноцид на трёх планетах ради веселья. Единственное исключение — столкновение Эльдар, мотивация которых для столкновения с другими Эльдар, учитывая что это вымирающая раса, которая друг с другом без дела не дерётся, максимально притянута за уши.

Последняя на данный момент игра серии. Здесь вернули строительство баз (в урезанном, правда, варианте), а кампанию придётся проходить сразу за Космодесант, Орков и Эльдар (повествование скачет между воюющими друг с другом сторонами).

На этом плюсы заканчиваются и начинаются минусы:

  • Сюжет кампании (три расы дерутся за макгаффин) выглядит убого даже на фоне второго Warcraft.
    • А отдельные сюжетные аспекты — даже на фоне экранизации Warcraft. Например, видящая Маха, помимо заимствования рисунка лица из фанфиков, созданные в недрах 4chan, вобрала в себе и сюжетную завязку, по которой оказывается, что следопыт Ронан и призрачный рыцарь Тальдира — ее брат и сестра (sic!), а за Габриэля переживает, потому что тот ее предал в первой части (sic!!), и вообще сий заурядный космодесантник для нее является возможно надеждой на спасение эльдарской расы от погибели (sic. 11АДИН).
      • Может, они происходили из одного семейства старой империи эльдар и вынужденно расселились по разным мирам? А брат и сестры на самом деле троюродные или как-то так?
      • А добавление элитных прокачиваемых героев привело к тому, что в кампании лучше вообще стараться не использовать войска (они не получают экспу), а проходить всю кампанию парой-тройкой героев а ля DoTa.

      В результате всего этого за какой-то месяц третья часть растеряла почти всех своих игроков. Будущее серии теперь под вопросом. Под очень большим — в феврале 2018 года поддержка Dawn of War 3 разработчиками была прекращена, а сценаристы, художник и режиссер были уволены.

      Ампутация ахиллесовой пяты

      Дизайнеры Relic приложили максимум усилий для того, чтобы их детище штурмовало сердца игроков не только красивым движком и интересным мультиплеером, но и уникальным геймплеем.

      Тесное общение с демонами не прошло для Космодесанта Хаоса даром.

      Еще со времен первой Dune , на барханах которой добывался спайс, был сформирован экономический портрет практически всех современных RTS, главное место в котором было отведено сбору ресурсов. Однако именно ресурсоориентированная система с неизменными пеонами (крестьянами, харвестерами) является ахиллесовой пятой практически всех современных RTS. Главный недостаток такого подхода — сокращение эффективных вариантов ведения боя и смещение акцента со сражений на развитие. Стратегия в таком случае оказывается плотно завязанной на экономике, а еще точнее — на ресурсах и “добывающих” юнитах.

      Все эти заигрывания с пеонами и ресурсами чужды самой сути настольных варгеймов. Поэтому в Dawn of War применяется, как ее называют сами разработчики, поточная (streamline) схема. Суть ее заключается в использовании двух типов ресурсов: энергии и requisition points — очков реквизиции (от военного термина “реквизировать”, “пускать в оборот”).

      Огнемет не только эффективен >против пехоты в укреплениях — он также сильно снижает и мораль атакуемых войск.

      Энергия используется для функционирования некоторых зданий и боевой техники. Вырабатывается она, как нетрудно догадаться, при помощи генераторов, которые можно строить на своей базе. Хотя слово “строить” не совсем точно отражает суть процесса — дело в том, что в Dawn of War возведения зданий и производства юнитов нет. А есть уже упомянутая реквизиция — пуск в оборот. К примеру, здания Космодесанта прибывают на поле боя с орбиты планеты, после этого они монтируются в месте, которое выбирает игрок. Точно так же, при помощи реквизиции, в бой вводится и подкрепление — новые юниты телепортируются, прибывают на транспортах и в посадочных капсулах — в общем, в уже готовом к бою виде.

      Вышеуказанные очки можно получить только за выполнение конкретных боевых заданий — например, за уничтожение определенного числа врагов. Также они выдаются за захват и удержание ключевых зон на карте: высоток, мостов, ущелий, укрепрайонов и так далее.

      Выигрывает, соответственно, тот, кто искусно воюет — активно использует преимущества своей армии и недостатки противника, умеет извлекать выгоду из особенностей рельефа, умело применяет спецспособности своих юнитов и так далее. Кстати, Warhammer 40000 будет одной из немногих игр, в которой юниты не только апгрейдятся, но и имеют несколько вариантов вооружения и даже режимов ведения огня. Практически все пехотные юниты в Dawn of War имеют два режима атаки — стрелковый и рукопашный, причем в зависимости от ситуации нужный режим выбирается автоматически. Разумеется, во всем есть свои плюсы и минусы. Так, снайперский огонь применяется на больших дистанциях и дает высокую точность, но он ощутимо снижает скорость стрельбы и обездвиживает стреляющих юнитов. Горячий привет Ground Control 2 прилагается.

      С созданием мрачной атмосферы дизайнеры справились на “отлично”.

      Уже упомянутые апгрейды зданий и юнитов также будут доступны лишь при наборе определенного числа очков реквизиции. Разумеется, деревья технологий у каждой расы будут разительно отличаться друг от друга. Интересный момент — цепочку необходимых усовершенствований можно будет заранее “запрограммировать”, и все указанные апгрейды будут стартовать автоматически при наборе необходимого числа очков.

      База в Dawn of War — последний бастион, отделяющий войска от линии фронта. Типичные строения на ней — это склады боеприпасов, центр связи, защитные турели, генераторы и тому подобное. На базе войска можно будет лечить, доукомплектовывать, “перепрофилировать” — одним словом, давать им полноценный отдых и снова готовить к новым сражениям.

      Геймплей щеголяет продвинутой баллистической моделью, серьезной физикой и. правильными пропорциями. Скажем, главный демон сил Хаоса Bloodthirster — это не просто зверюшка, которая отличается оригинальным дизайном, это огромное чудовище, рядом с которым обычная пехота смотрится как муравьи на прогулке. Более того, Bloodthirster не только выглядит на пять с плюсом, бой с его участием — это настоящее кровавое шоу: пехота и бронетехника от его ударов разлетаются в разные стороны как детские игрушки.

      Перед тем как рассказать о вселенной Warhammer, придуманной сотрудниками Games Workshop в далеком 1987 году, мы заранее просим прощения у всех фанатов настольной игры, ибо для наглядности нам придется прибегнуть к значительным упрощениям. К слову, краткое описание ключевых моментов в истории мира занимает 5 (пять!) журнальных страниц.

      Согласно истории Warhammer 40000 поворотный момент в развитии человечества наступил в 16000-м году нашей эры, после открытия так называемого ворп-пространства. Благодаря ему стали возможны межзвездные путешествия, и человечество принялось за освоение ближайших к Земле планетарных систем.

      В 21-м тысячелетии были изобретены ворп-двигатели, которые позволили ощутимо сократить время межзвездных перелетов. После этого началось активное заселение галактики. Также появились первые контакты с внеземными цивилизациями.

      22-е тысячелетие ознаменовалось встречей с древней расой эльдаров и началом войны с орками. По мнению людей, орки — это деградировавшие остатки некогда древней и могущественной цивилизации. Несмотря на явный регресс, орки до сих пор сохранили эффективные боевые технологии, что делает их вдвойне опасными противниками.

      В 25-м тысячелетии цивилизация людей находится на грани распада: постоянные междоусобицы, война с орками, а также вторжение в дочерние миры демонов Хаоса приводят к ощутимому упадку цивилизации людей.

      26000 . Начинается эпоха ворп-штормов, из-за которой многие колонии вольнопоселенцев оказываются в изоляции от Земли.

      28000 . Сокрушительная атака орков на отрезанные от центра миры вольнопоселенцев. Гражданская война на Земле, в которой могущественный Император впервые применяет генетически модифицированных воинов (будущих космодесантников). Война заканчивается победой императора и объединением Земли.

      К началу 30-го тысячелетия Императору удается объединить под своим началом б о льшую часть миров вольнопоселенцев. Также в это время создаются первые подразделения космических десантников.

      Эльдары строят искусственные миры — craftworlds (огромные космические корабли с автономной экосистемой). Рождается новый бог Хаоса Сланеш, из-за которого погибают практически все Эльдары. Выжить удается только обитателям craftworlds.

      31007-й год. Главный сподвижник Императора Хорус переходит на сторону сил Хаоса. Так появляется Космодесант Хаоса.

      Далее, вплоть до 40000-го года, история Warhammer нашпигована датами и именами, как утка яблоками, — в конце концов от прочтения всех этих исторических перипетий начинает просто рябить в глазахи медленно, но уверенно съезжает крыша. Главное, что вам надлежит уяснить из этого текста, — как появились основные расы, представленные в игре. Иначе многие сюжетные перипетии попросту останутся для вас за кадром.

      Чудеса графической хирургии

      Я знаю, в это трудно поверить, но в качестве графического движка Relic выбрала сильно доработанный “мотор” от Impossible Creatures . Впрочем, все сомнения по поводу правильности выбора технологии отпадают, стоит лишь ознакомиться со скриншотами и игровым трейлером. Очень хорошо поработали моделеры, которым упростила задачу сама Games Workshop, предоставившая доступ к своей коллекции игровых артов, наработанных за все время существования настольной игры (без малого 20 лет!).

      Отдельной серии аплодисментов заслуживает работа аниматоров. Тут я воздержусь от громких эпитетов — скажу лишь, что художественный состав Relic все это время не зря получал свою зарплату.

      Достоинства движка также призвана подчеркнуть и абсолютно свободная камера, которая позволяет рассмотреть даже самые мелкие детали любого сражения, просто поставив игру на паузу. К слову, пауза предназначена не только для созерцания красот — в это время вы вольны раздавать приказы, что особенно ценно, учитывая большой размер армий и тактическую направленность игры.

      Кстати, все сценарные вставки также будут выполнены на игровом движке, в Relic не без оснований полагают, что при графике такого уровня, предварительно отрендеренные ролики — необоснованное излишество.

      Космодесант (Space Marines)

      Космодесантники — сторона, наиболее продвинутая в технологическом плане. Также космический десант лучше всего подойдет начинающим игрокам, благодаря интуитивно понятному дереву технологий и привычным юнитам. Поскольку десантники не имеют на вооружении сверхъестественных существ — богов и демонов, они обладают самым богатым арсеналом техники и боевых машин (в два раза больше, чем у любой из других противоборствующих сторон). Самым грозным юнитом космодесанта является дредноут — громадная шагающая конструкция, предназначенная для атаки техники и оборонительных сооружений противника. Пилотами дредноутов становятся тяжело раненные пехотинцы, в буквальном смысле вытащенные с того света усилиями имперских врачей. Поскольку после ранений такой тяжести боец не может существовать без системы жизнеобеспечения, его навечно заключают в герметичную капсулу-кабину дредноута, и он продолжает служить Императору в этой роли.

      Однако плотью и кровью космического десанта являются пехотные подразделения — от легких диверсионно-разведывательных отрядов до тяжело вооруженных Терминаторов. Основная черта пехоты космодесанта — высокая универсальность и сокрушительная огневая мощь. В стрелковом бою люди превосходят орков, а в рукопашном — запросто обставляют расу эльдаров.

      В качестве вспомогательных отрядов космодесантники используют библиотекарей-псиоников, которые обладают широким ассортиментом псионических заклинаний: сдерживание демонов, ментальный удар по врагам, а также разнообразные защитные заклинания для дружественных отрядов.

      Про космодесантников говорят, что они бесстрашны, и это утверждение совершенно справедливо: в отличие от других рас космический десант значительно медленнее теряет очки морали и настолько же быстрее их восстанавливает. Эти парни действительно не знают страха!

      Сюжет [ ]

      События кампании разворачиваются на планете Кровавых Воронов, возглавляемая капитаном Габриэлем Ангелосом, высаживается на поверхность планеты на своих посадочных капсул в двух шагах от горячей точки и спасает Брома и его гвардейцев, после чего, местные ПСО продолжили добивать оставшихся поблизости орков, но уже с помощью космических десантников. После перестрелки к Габриэлю присоединяется Хаоса. Вскоре к Кровавым Воронам на «Тандерхоке» явился инквизитор Эльдары. Кровавые Вороны находят алтарь Хаоса, подтвердивший подозрения Габриэля, и оперативно уничтожают вставших на пути предателей, не догадываясь, что библиарий Исадор находится под влиянием Имперской Гвардии), Габриэль и Исадор вступили в дискуссию с Тотом вблизи Имперского Храма. Он признаётся, что мир проклят, и хранит в себе артефакт Хаоса Маледиктум — камень, который содержит сущность демона. А хаоситы теперь владеют ключом от тюрьмы этого демона. Тот также объяснил, что Эльдар явились на Тартарус не случайно — когда-то они вели сражения с целью защитить камень от лап Хаоса, так как именно они заключили демона в камень. Тот подметил, что «будучи самым старшим врагом Хаоса, Эльдар видят в себе единственный барьер отражения его угроз и влиянию. И мы заплатили за их высокомерие». Со слов Тота, Маледиктум достаточно могуществен, чтобы «осквернять верных и сводить людей с ума», впрочем, что и произошло с большей частью населения Тартара и её СПО, и Кровавые Вороны — не исключение: Тот высказал убедительные аргументы в пользу его настойчивости к отступлению Кровавых Воронов из этого мира, с целью защитить их от участи демонической планеты, в сторону которой, движется варп-шторм. Габриэль и Тот объединяются и строят планы по поиску и уничтожению Маледиктума.

      Исадор, полностью соблазнённый искушениями Синдри, решает присвоить Маледиктум себе. Пока Кровавые Вороны и оставшиеся верные гвардейцы заняты уничтожением армии Лорда Бейла, Исадор пользуясь преимуществом крадёт Маледиктум и скрывается на глазах Габриэля. Инквизитор Тот признался, что знал о разврате одного из командиров 3-ей роты, но он подозревал в этом Габриэля, в общем, цена за такую ошибку обошлась дорого. Габриэль идёт по пятам предателя, чтобы привлечь старого друга к ответственности. 3-я рота успешно уничтожила поборников Исадора, а Габриэль находит своего некогда брата по оружию и бросает ему вызов на дуэль. Поначалу Исадор брал верх, насмехаясь над Габриэлем, упрекая его в слабости и виня за Кирену, но Габриэль, отпуская свою вину, отвечает, что он принял правильное решение, остановив осквернение родного мира. Стремясь дать отпор, Габриэль, в конце концов, побеждает Исадора. Поверженный Исадор умоляет Габриэля о прощении и возможности искупить свою вину. Габриэль говорит ему, что «Если поиск возможности искупления — это то, что ты ищешь, то я тебе её предоставлю», после чего, выстрелил ему в лоб из болт-пистолета, в качестве наглядного примера последствий для своих собратьев-подопечных.

      Тем временем Синдри пытается выдавить из Маледиктума всю силу и использовать её в личных целях, превратив себя в князя демонов. Инквизитор Тот вручает свой молот демона «Божественный Расщепитель» в руки Габриэля, чувствуя, что именно Габриэлю суждено завершить эту битву, а не ему. С помощью Кровавых Воронов и оставшихся Эльдар, видящая Маха согнала со свету новоиспечённого демон-принца. В последней сцене Эльдар и Кровавые Вороны стоят вдоль Маледиктума друг напротив друга. Несмотря на предупреждения видящей Махи, требовавшая их не разрушать этот камень, Габриэль, по воле инквизитора Тота, уничтожил Маледиктум своим новым молотом. Эльдар отступили, а Маха пророчески предупредила Габриэля, что его действие их всех обрекло. Инквизитор Тот и 3-я рота отправляются в зону эвакуации. Но Габриэль отстал, столкнувшись позади себя с Демоном Кхорна, которого он невольно выпустил из Маледиктума. Демон позволяет Габриэлю и его людям благополучно уйти, в качестве благодарности за его освобождение, но не раньше, чем сообщить Габриэлю, что планета на самом деле была алтарём для бога крови Кхорна. Фактически, вторжение Орков было организовано Синдри, целью которого, была освобождение Демона Кхорна через пролитие крови на планету. Каждая смерть была жертвой для освобождения демона, а вклад Габриэля в этой участи оказался «многочисленным и великолепным». Демон признаёт, что если бы он был освобождён намного раньше, его было бы намного проще уничтожить. Затем демон велит Габриэлю бежать, предупредив о своём скором возвращении, дабы забрать их всех. Габриэль поклялся уничтожить демона и последовал за своими людьми.

      Как известно, RTS переживает не лучшие времена. Сейчас, в лучшем случае, можно рассчитывать на одну добротную стратегию в год. Как фанат жанра меня такая ситуация крайне сильно печалит. Желая погрузить себя в ностальгические воспоминания, я вспомнил об одной из любимой серии стратегий от Relic – Dawn of War. Какого же было мое удивление, когда я узнал, что не только в Starcraft и Age of Empires имеется живое сообщество и активная база игроков.


      Несмотря на то, что с момента последнего дополнения прошло 13 лет, игра более чем живет как в стиме так и на пиратских серверах, чего не скажешь о той же третьей части. В этой статье я хочу пройтись по основным моментам этой игры и то, что Relic смогли воссоздать в далеком 2004 году.

      Становление Warhammer 40k

      Изначально вархаммер предстал людям в виде фэнтези-вселенной в 80-е годы. По своей концепции она являлась смесью различных на тот момент популярных идей: так, карта, где происходили баталии, была слегка переработанной землей, а представленные расы в основном являлись известными архетипами из вселенной Толкиена. Уже тогда компания наметила основные идеи в виде конфликта вокруг богов хаоса и огромного разнообразия рас. Вскоре в 87 году вышла первая редакция Warhammer 40000.


      Что из себя представляет эта вселенная? Если кратко: смесь средневекового сеттинга с высокими технологиями. На удивление, такие элементы грамотно сочетаются между собой, и, во время знакомства с лором вселенной, тебе не хочется задаваться вопросом почему люди используют мечи-бензопилы вместо дальнобойного оружия и почему яркие личности не склонны носить шлем для защиты головы. Такое смешение стилей позволило не только создать свою уникальную вселенную с собственной атмосферой, но, что самое главное, дало яркие образы, архетипы, которыми в последующем вдохновлялись другие компании (привет, Blizzard). Я уверен, что, если вам показать фан-арт или картину, которая отсылается к этой вселенной, вы сразу поймете откуда она. Warhammer в целом присуща мрачность, эпичность, с кучей трупов и бесконечными войнами. Сама вселенная породила такое понятие как Grim Dark.

      Первые шаги в игровой индустрии

      Популярность настольной игры привела к тому, что как игровые студии, так и сама Games Workshop желали адаптировать вселенную под компьютерные реалии. Не буду вдаваться во все проекты, отмечу наиболее успешные.

      Первой будет Final Liberation: Warhammer Epic 40000 – пошаговая стратегия, которая старалась в точности повторить механики из настольной игры. Игра старалась передать дух настолок, что, вполне неплохо у нее получалось. Каждый юнит имел огромное описание из лора, а сами бои были смоделированы «канонично»: были преграды, были юниты. Юниты могли прятаться за преградами до такой степени, что можно было регулировать уровень полета воздушных войск, чтобы спрятать их за зданиями. Вся суть сюжета заключался в том, что люди отвоевывали территории у орков.


      Другая игра: Warhammer 40000: Chaos Gate, имеет гораздо меньшие масштабы и больше напоминает X-COM. Здесь вместо огромных армий, предстоит управлять отрядом ультрамаринов. Обе игры получили положительные оценки. Тем не менее им не хватало какой-то уникальности, зрелищности. Геймплей они старались в точности копировать с настольного аналога, а атмосфера, по крайней мере Liberation, не передавала те черты, за которые фанаты любят вселенную вархаммер.


      Но в 2004 году Relic Entertainment выпустила игру, которая является одной из лучших RTS за все время, и которая имела все шансы стать киберспортивной дисциплиной.

      Механики Dawn of War: Soulstorm

      После варкрафта 3 первая особенность, которая бросалась мне в глаза – отряды войск. Я не мог управлять одной единицей и вместо этого мне предлагали посылать в атаку сразу отряд группу солдат, что мне тогда (да и, по правде говоря, сейчас) казалось неудобным. Я не могу раненную единицу отвести назад как в других играх или же встать широким фронтом чтобы все имели возможность атаковать. Тем не менее можно понять причину такого подхода. Такое решение хорошо создает массовость – ты ощущаешь масштаб всей движухи на карте и понимаешь, что война идет на целой планете.


      Самые мясные сражения у меня всегда происходят либо с сестрами, либо с эльдарами.

      Другая особенность – добыча ресурсов. Если воспроизводство энергии происходит довольно обыденно, то основной ресурс – минералы влияние, имеет более интересную механику. Кратко – суть в том, чтобы заставить игроков «открывать» карту и расширять владения. Ведь само влияние добывается путем захвата точек, соответственно больше точек = больше влияния. Такое решение заставляет игроков контролировать карту. Если в том же старкрафте контроль карты по своей сути сводится к тому, чтобы знать во что противник выходит и какой у него состав армии, то в Dawn of War от контроля карты буквально зависит экономика. Имеется и система укрытий – воронки/вода которые могут как усиливать, так и ослаблять войска. Находясь в яме, пехота получает меньший урон от дальних атак, но в то же время медленнее перемещается, что делает их уязвимыми для войск ближнего боя. С водой, соответственно такая же ситуация, правда урон по войскам, что находятся в воде, будет увеличенный.


      Некронов никогда нельзя оставлять напоследок.

      В последней версии игры присутствует 9 рас. Сложно сказать о каком-то балансе, но тем не менее он здесь не сломан кардинально. С таким разнообразием можно только восхититься разработчиками касательно настройки каждой расы. И поругать. Дело в том, что после успеха первой части, Relic Entertainment выпускала новые дополнения каждый раз с новыми расами. Компания с каждый дополнением, становилась все хуже, механики никоим образом не менялись, но рас становилось больше. Вместо того, чтобы сконцентрироваться на балансировке 5-6 рас, они продолжали добавлять новые. По моему мнению, у игры были перспективы стать хорошей киберспортивной игрой. Но Relic выбрали другой путь, может быть к лучшему.

      Помимо этого, можно отметить трупы, которые остаются после уничтожения войск и фаталити, что совершают войска в случайном порядке. И хоть оба элемента не являются важной игровой составляющей, они придают игре атмосферу, за которую игроки так сильно полюбили эту серию. В купе с хорошей музыкой и приемлемым визуалом (а в свое время шикарным) на выходе получается одна из лучших (если не лучшая) игр по Warhammer.


      Вы просто посмотрите на орду орков которые погибли в сражении.

      Как бы не был хорош Soulstorm, у него имеется достаточно проблем. Во-первых, – камера. Если вы попробуете сейчас запустить базовую версию игры, то обратите внимание на неудобство самой камеры. К счастью, энтузиасты эту проблему давно решили. Другая проблема может коснуться не осведомленных людей со стимовской версией игры. Купив soulstorm, вы получите лишь две из девяти рас.

      Если вы хотите купить игру ради мультиплеера, то покупка предыдущих дополнений является бессмысленной. Здесь также было найдено решение, которое разблокирует другие расы. У самой игры представлено огромное мод сообщество, которое старается всячески улучшить игру. Честно говоря, улучшения, как правило, сводятся к большему количеству юнитов, рас и подтягивания некоторых HD-моделек. Отмечу лишь некоторые наиболее популярные и интересные моды.

      Ultimate Apocalypse Mod


      Титаны – ключевые войска между которыми разворачивается основная битва на карте.

      На мой взгляд самый спорный мод который пользуется неслыханной популярностью. Сразу отмечу его плюс – в первое время он производит на тебя «вау» эффект и в голову начинает закрадываться мысль, что лучше него ничего не может быть. Действительно, у мода огромный, я бы даже сказал, титанический масштаб.

      Помимо новых рас (тиранидов, демонов хаоса и тд) тут есть и новые юниты, переработаны старые модельки и введен новый класс войск – титаны. Вот только на бумаге это выглядит очень классно, и первое время, возможно, вы будете восхищаться масштабами сражений и их размахом.

      На деле же все это представляет собой несбалансированную кашу, где половина юнитов не имеет никакого смысла, сами битвы затянуты, а количество моделек на карте могут создать новый обогреватель в вашей квартире. Тем не менее, мод, на мой взгляд, идеально передает ту бойню, которая происходит в Warhammer.

      Bloodline 1.0


      Имхо, один из лучших модов в которые я играл. Геймплей в целом повторяет классический Dawn of War, но из-за новых рас и их баланса ощущается по-новому. Один из тех модов, где приятно играть в сетевом режиме с другими противниками. Минусом можно назвать то, что здесь всего лишь 4 расы, причем все «люди» (два от хаоса и два от теры). От этого создается впечатление, что многие модельки очень схожи и выполняют одинаковые функции. Ренегаты хаоса буквально являются копиркой имперской гвардии и начало игры играется за них идентично.

      За что стоит похвалить мододелов, так это за ИИ. Здесь он гораздо лучше и разнообразнее классического. Ну и, отдельным плюсом можно отметить наличие русского языка. Крайне рекомендую людям, которым надоела классическая часть, к тому же онлайн этого мода весьма высок.

      Titanium Wars


      Мод, который является хорошей альтернативой двум предыдущим. Во-первых, он не столь сильно перегружен юнитами как апокалипсис, но в то же время в нем достаточно нововведений. Во-вторых, в нем есть 3 новые расы и переработаны старые. В-третьих, здесь также имеется русский язык и хороший онлайн. По сути это оптимальный мод который дополняет геймплей старой Dawn of War и не ударяется в крайности и огромный масштаб.

      Вывод: хочу ремастер!

      Все моды так и кричат нам о том, что этой игре необходимо ремастер. Сейчас я смотрю на сообщество Age of Empires и с болью в сердце думаю о том, что натворили Relic Entertainment, когда выпустили 3 часть Dawn of War, тем самым фактически похоронив серию. Dawn of War: Soulstorm та игра, которая заслуживает ремастера. Да, играется она и сейчас хорошо, но, думаю, никто не будет спорить, что кардинальное обновление этой игре не повредит. Ей нет аналогов, никто не может предложить схожую по механике стратегию, да и сама эстетика Warhammer очень цепляющая. Недавно Relic Entertainment анонсировала CoH 3. Во мне остается слабая надежда, что фанат Dawn of War будут услышаны и получат свой долгожданный ремастер.

      Warhammer 40000: Dawn of War — серия стратегий в реальном времени от канадской студии Relic Entertainment.

      Геймплейно серия примечательна тем, что в ней вместо сбора ресурсов используется механика захвата войсками контрольных точек, которые ресурсы и генерируют. Как и в настольном Вархаммере, войска здесь действуют отрядами, вооружение которых можно кастомизировать (хотя по сравнению с настолкой вариативность весьма урезана).

      Сама графика была более, чем замечательной. Помимо общего реалистичного исполнения, игра предоставляла анимацию добиваний врагов, а так же безоговорочно значимую для игры по Вархаммеру фичу — редактор армии, позволяющий с максимально возможным удобством дать цвет всем пяти элементам внешности солдат и техники, а так же дать свои опознавательные знаки и знамена, даже сделанные самостоятельно в графическом редакторе.

      С момента выхода первой части Dawn of War привлекла в фэндом Вархаммера много новых людей, очень поспособствовав популяризации этой вселенной в массах. Не будет преувеличением сказать, что большинство современных фанатов Вахи пришли в неё именно из DoW. В то же время в серии хватает противоречащих бэку моментов, а новички обычно знают о вселенной не больше, чем показано в играх.

      Орки (Orks)

      Орки — раса, в которую непременно влюбится любой стратег с кавалерийскими замашками. Основа тактики орков — скорость, маневр и массированный удар.

      Согласно истории Warhammer орки — наиболее многочисленная и плодовитая раса в Галактике; создание огромной армии у них занимает наименьшее количество очков реквизиции. Более того, орки передвигаются быстрее, чем все остальные противники, а также имеют на вооружении самые быстрые боевые машины, что позволяет им наносить стремительные массированные удары пехотой при поддержке бронетехники. Войска орков не могут похвастаться точностью ведения стрелкового огня, но их огневая мощь достаточно сильна для противостояния практически любой расе. В рукопашном бою орки также показывают себя с выгодной стороны.

      В качестве транспорта, передвижной артиллерийской платформы и просто универсальной пехотной “топталки” орки используют самый большой юнит в игре — Squiggoth, огромную слоноподобную рептилию, которая запросто может затоптать несколько батальонов противника.

      Если сложить воедино все составляющие — оригинальную игровую концепцию, интересный бэкграунд, безупречную репутацию Relic на профильном RTS-поприще, денежную мощь издательского монстра THQ, а также плодотворное сотрудничество разработчиков с правообладателем Games Workshop, в голове возникает единственно возможный при таком раскладе вывод. Осенью этого года нас ждет исполинских размеров блокбастер. Стратегия, каких давно не было. Игра, надеемся, с большой буквы. В общем — ждем.


      Dawn of War — RTS-игра, в которой игрок командует пехотными и наземными транспортными войсками с целью уничтожения вражеских. Боевые единицы производятся в определённых зданиях за счёт ресурсов: влияние и энергия. Влияние добывается путём захвата стратегических точек, расположенных на карте игры; захват точек производится посредством полноценных пехотных подразделений, но процесс захвата относительно медленный и требует времени, а сам отряд в рамках процесса не может совершать атаки и самообороняться. Для добычи энергии требуется строительный юнит, который через продолжительную постройку возведёт генераторы для создания которых требуется ресурс влияния. Все точки захватываются не бесповоротно и могут быть, как потеряны, так и возвращены под контроль.

      Для победы над врагом каждый из юнитов может использовать, как дальнюю, так и ближнюю атаку. Для большинства юнитов своя роль определена, то есть, стрелковая пехота может быть вполне эффективной против другой, а ракетная установка при попадании нанесёт серьёзный урон технике, но не будет эффективной против пехотных подразделений. Некоторые юниты обладают способностями, такими как маскировка, метание гранат или телепортация на короткие расстояния.

      В режиме схватки для победы над врагом необходимо уничтожить его базу и/или захватить большинство стратегических точек на карте игры. В режиме кампании в некоторых миссиях ключевым заданием может быть и ликвидация определённого персонажа.

      Фракции [ ]

      В наличии Dawn of War четыре полностью играбельных фракций: Космодесант, Орки , Эльдар и Режимы [ ]

      Эльдары (Eldars)

      Эльдары — представители наиболее древней и могущественной расы галактики. Времена их могущества остались в прошлом, но, тем не менее, с их боевым искусством по-прежнему стоит считаться. Эльдары не только умелые воины, но и самые могущественные псионики во всей Галактике. После краха своей империи Эльдары сумели выжить только в своих огромных кораблях, на которых они путешествуют по ворп-пространству по системе туннелей и быстрых переходов, известных только им одним. Это позволяет им появляться из ниоткуда и также стремительно исчезать в случае опасности.

      Основа пехоты эльдаров — хранители, дешевые, легкие и мобильные отряды, предназначенные для ближнего стрелкового боя. Но наиболее серьезными противниками являются эльдарские рейнджеры — самые искусные снайперы в игре, вдвойне опасные благодаря своим маскировочным устройствам, которые делают их невидимыми для обычных войск.

      Но лучше всего эта раса “укомплектована” псиониками. Среди прочих — Bonesingers, которые могут при помощи своих ментальных способностей формировать из подручных материалов специальную субстанцию wraithbone , которая в дальнейшем используется эльдарами для строительства зданий и техники.

      Быстрорастворимый Warhammer

      Орки по традиции берут численностью.

      Несмотря на то что “ноги” у Dawn of War “растут” из настольной игры, не стоит думать, что компьютерная версия Warhammer 40000 является всего лишь адаптацией классического настольного варианта. Это вполне самостоятельная стратегия по вселенной Warhammer 40000, в которую разработчики не поскупились добавить массу оригинальных идей. Дело в том, что на тот момент, когда THQ предложила Relic заняться разработкой Dawn of War, дизайнеры Relic уже работали над концепт-проектом новой RTS с серьезной физикой, баллистикой и новаторской системой ресурсов. Впрочем, об уникальных особенностях геймплея мы поговорим чуть ниже, а пока ответим на главный вопрос — что собой представляет Dawn of War.

      Warhammer 40000: Dawn of War — это полностью трехмерная стратегия в реальном времени во вселенной Warhammer 40000. События в игре разворачиваются в 40-м тысячелетии нашей эры — в мрачном техногенном будущем. Для того чтобы успешно играть в Dawn of War, вовсе не обязательно знать правила настольного прототипа или историю мира Warhammer (необходимый минимум информации можно получить в нашем небольшом очерке “ Warhammer 40000 ”). Главное, что проект унаследовал от своего первоисточника, это стиль и общий бэкграунд, а также возможность создания уникального дизайна своей армии.

      К сожалению, не обошлось и без потерь. Количество играбельных рас в Dawn of War по сравнению с настольной игрой было сокращено вдвое, и окончательный список противоборствующих сторон выглядит так: Имперский Космодесант, Силы Хаоса, Орки и Эльдары. Более того, поиграть за каждую из сторон удастся в рамках одной обширной кампании. Специально для своего проекта Relic совместно с Games Workshop “дописала” новую главу в историю мира Warhammer.

      В многопользовательском режиме, как и следовало ожидать, можно будет играть за любую расу. Разумеется, каждая противоборствующая сторона будет кардинально отличаться от других не только дизайном юнитов, но и тактикой.

      Читайте также: