Warcraft 3 заклинания

Обновлено: 07.07.2024

Заклинания также используются во многих различных аспектах в зависимости от той игры (World of Warcraft против иных игр серии Warcraft), в которую играют.

Simple_Weed (Наркоторговец)



Это близзардовская модель аколита с пиксельными очками и шляпой Satreas


Ударная Волна



Модель эффекта "Shockwave" по мотивам DotA 2.
Импортируемых текстур нет.


Эта статья предназначается тем, у кого проблемы с придумыванием новых заклинаний. Если вам отчаянно нужно придумать заклинание, вы можете, использовав эти шаблоны, выбрав что-то из каждого пункта, получить законченное заклинание. Здесь не рассматривается, как реализовывать заклинания, только как придумывать их.
Примечание: заклинания сделанные с использованием данных шаблонов не будут очень оригинальными до тех пор, пока вы не добавите в них что-то особенное от себя, но шаблоны помогут вам с чего-то начать, если вы вконец растерялись.

1. Выбрать цели для заклинания

Каждое заклинание должно выбирать, какие цели будут поражены.
Например:
фиксированное количество юнитов (цепная молния(Chain/Forked Lightning))
юниты в фиксированном регионе (метель(Blizzard), огненный столб(Flame Strike))
юниты возле заклинателя
юниты по конусу или по линии от заклинателя (Тёмная стая(Carrion Swarm), Shockwave)
юниты поблизости от гуляющего объекта (торнадо)
одиночный юнит (Сон(Sleep), Молот грома(Storm Bolt))

2. Нанести повреждения выбранным целям

Цели должны быть как-то повреждены
нанести некоторое повреждение мгновенно
нанести повреждения за период времени
замедлить, оглушить, или взять в сетку
обезопасить (сон, изгнание в астрал)
уменьшить атаку или броню
увеличить получаемые повреждения
уменьшить ману
сменить владельца (подчинение), возможно временно

3. Подпитать союзников

Иногда заклинатель и его союзники могут получить что-то от атакующего заклинания, делая его в каком-то смысле оборонительным. Это имеет наибольший смысл когда противоположно тому, что делается жертвам.
Например:
увеличить жизни или ману (Похищение жизни(Drain life), Похищение маны(Syphon Mana))
увеличить скорость атаки/бега

4. Другие эффекты

Разнообразные эффекты, делающие ваше заклинание уникальны. Могут быть надоедливыми.
передвинуть заклинателя и/или цель (цели) (напр. эффекты отдачи)
сделать копию цели или заклинателя
наложить молчание
невидимость

Заставить заклинание выглядеть хорошо - часть задания. Графика должна соответствовать тому, что происходит. Иногда хорошая идея - проигрывать спецэффект на каждой из целей, и использование нужного эффекта лечения при лечении тоже важно. Не делайте ни слишком мало, ни слишком много эффектов. Например если небольшие повреждения наносятся 6 юнитам, используйте маленькие спецэффекты без особенных звуков. Если же целью является одиночный юнит, на нём можно использовать больший эффект.
Вот несколько тем для спецэффектов:

Используйте триггеры молний чтобы скомбинировать точки.
Снаряд Far Seer хорош для шаровых молний.
Снаряды Far Seer и Химеры дают хороший молниевзрыв если их мгновенно взорвать.
Молнии из синематиков также хороши для грозы

Огонь из синематика хорош для огня на земле.
Бафф цели способности Дыхание огня (Breath of Fire) хорош для подожжённых юнитов.
Для взрывов используйте снаряд Mortar Team и взрывайте его мгновенно.
Гигантские взрывы могут быть сделаны используя модель смерти нейтрального здания (Neutral building death)

Стандатрные цвета здесь - пурпурный и зелёный. Снаряд Сферы отрицания (Orb of Corruption) даёт харошое пурпурное облако при уничтожении.
Молнии могут быть сделаны зелёными или пурпурными для эффекта высасывания.
Оживление мертвецов (Animate Dead) также неплохо для общего применения, но очень банально.

Ледяные стрелы (Frost Arrows), ледяная стрела (Frost Bolt) и снаряд Ледяного змея (Frost Wyrm) хороши для эффектов.
Также можно сделать юнита голубым чтобы он выглядел замороженным, но тогда вознкнут проблемы с тем, чтобы вернуть его в нормальное состояние, так как мы не сможем сказать его оригинальный цвет в JASS.
Замораживающее дыхание (Freezing breath) может использоваться для ледлвых ловушек.

Благодать (Holy Light), Воскрешение (Resurrection), Лечебная волна (Healing Wave) и Тёмный портал (Dark Portal) могут быть использованы для благословений, лечений etc.
Эффект заклинателя Возрождения (Resurrection) может использоваться если нужно показать огромную святость.

Это заклинания, которые действуют на юнита определённое время.

1. Когда активировать

Когда бафф должен что-то сделать? Каждый раз, когда происходит это будет срабатывать бафф.
Прим: "Активатор" - юнит, который активировал бафф одним из следующих способов. Например если бафф срабатывает при атаке на юнита, то это - атакующий.
через фиксированные интервалы времени (как яд)
когда цели или заклинателю наносят повреждения
когда цель или заклинатель наносят повреждения или атакуют
когда цель или заклинатель кастуют заклинание
когда цель или заклинатель становятся целью заклинания
когда цель или заклинатель умирает (или почти умерла)
когда цель или заклинатель двигается

2. Условия (не обязательно)

Просто дополнительные условия, которые должны быть удовлетворены чтобы сработал эффект.
жизнь/мана цели/заклинателя/активатора должна быть больше/меньше определённого %
цель/заклинатель/активатор должен смотреть на цель/заклинателя/активатора
цель/заклинатель/активатор должен кастовать спелл
цель/заклинатель/активатор должен двигаться
цель/заклинатель/активатор должен атаковать
цель/заклинатель/активатор должен ничего не делать
заклинатель/активатор должен иметь на себе определённый бафф
цель/активатор должен стоять сам (без союзников рядом)

3. Эффект при активации

Что делает заклинание. Можно выбрать больше одного.
вылечить/нанести повреждения цели/заклинателю/активатору
вылечить союзников в радиусе вокруг цели/заклинателя/активатора
нанести повреждения врагам в радиусе вокруг цели/заклинателя/активатора
добавит/отнять ману у цели/заклинателя/активатора
оглушить цели/активатора на несколько секунд
закончить этот бафф
передать этот бафф активатору или другому юниту
телепортировать цель/заклинателя/активатора

Простой пример (кастуется на союзника):
1. цели наносится повреждение
2. нет
3. дать заклинателю кол-во маны, равное 50% полученных повреждений
Подсказка: "На протяжении 30 сек, когда цель заклинания атакуют, вы получаете кол-во маны, равное 50% полученных целью повреждений"

Ещё простой пример (кастуется на врага):
1. цель атакует
2. нет
3. цель теряет 25 маны
Подсказка: "На протяжении 30 сек, когда цель заклинания атакует, она теряет 25 маны"

И ещё один пример (кастуется на врага):
1. заклинателю наносится повреждение
2. нет
3. заклинателю лечится на 50% повреждения
3. цели наносится 50% повреждения
Подсказка: "На протяжении 30 сек, 50% нанесённого вам урона переходит на цель заклинания

Массовая Телепортация



Новый эффект способности "Массовая Телепортация" взамен стандартному.
Импортируемые текстуры:
massteleportcircle.blp


Содержание

Виды заклинаний по классам [ ]

Типы заклинаний по [ ]

  • Все заклинания относятся к Вопросы и Ответы [ ]
  • Вопрос: Каково различие между заклинанием и способностью?
  • Ответ: Заклинание имеет эффект, который принадлежит какой-либо ману. Большинство заклинаний можно сбить, остановить или предотвратить с помощью монстров, а также не являются результатом профессии или навыка.
  • Вопрос: Каково различие между заклинанием и профессией или навыком.?
  • Ответ: Профессия или навык может затронуть природу заклинания, но не будет непосредственно оказывать влияния на эффект заклинания или потреблять ману.

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.

В "движок" Варкрафта входят разные стандартные спеллы. А в редакторе объектов можно изменять параметры их. Но принципиально их таким образом не изменить. Если нам нужно создать какой-то полностью новый спелл, то нам приходят на помощь триггеры или JASS.

Примечание: про триггеры вы можете почитать в статьях Сергея и RaZ'а,а про язык JASS - в статьях Cacodemon'a
Данное руководство будет разделено на две части для удобства прочтения и написания. Итак:

В любом деле есть что-то что обязательно знать тому, кто этим занимается. Это правило действует и на триггерные спеллы.
Сейчас мы будем говорить про триггеры, а точнее, про:
События(Events)
В триггерных спеллах будут чаще всего использоваться так называемые
Unit - Generic Unit Events
Эти события относятся ко всем юнитам которые подходят под условие события (говорю слегка путано, но сейчас вы поймете, что я имел в виду).
Самые важные из них для нас это:

У них достаточно сходное действие, но автор предпочитает именно
Unit - A unit Begins casting an ability
Это событие запускает триггер, когда вы выбрали заклинание и цель (если нужно). Пока вы только начинаете заниматься триггерными спеллами, советую вам тоже им пользоваться.
ОК, теперь перейдем к следующей секции.

Условия(Conditions)
Здесь будет совсем просто, обычно следует пользоваться только этими условиями:

Теперь поясню значения выделенных слов:
Unit - как правило либо Casting Unit (Маг) либо Target of Ability being Cast (Жертва заклинания)
Unit-Type - если вы хотите сделать заклинание, которое может сделать не один юнит,а много однотипных юнитов (например, вы хотите создать новую расу магов), то вместо Unit-Type вставляйте тип требуемого юнита
Ability - тип заклинания, может быть как выбран в списке, так и задан переменной

Действия(Actions)
Примечание: Автор много расписывал, что делают те или иные действия, но я не буду повторять статьи о триггерах (см. выше) и буду такие моменты пропускать

"А почему бы не создать сразу пять пехотинцев сразу, одним действием" - спросите вы.
У этого способа есть одно очень важное преимущество: простота работы с массивами! Ведь как вы будете получать информацию о уже созданных пехотинцах без них?

Мы подошли к следующему подразделу:
Переменные + Mассивы
Примечание: я решил слегка видоизменить пример (для наглядности), кроме того, сам пример можно найти ниже
Итак, что мы собираемся сделать:
При колдовании заклинания создать пять пехотинцев, занести их в массив, а затем 3 из 5 убить :).
Это простейший пример того, для чего нужны массивы и переменные.
Заготовка для такого триггера должна быть примерно такой:

Что тут делается, думаю, объяснять не нужно. Теперь еще немного подготовительной работы. Создадим массив из unit'ов размером в 5 человек, назовем его George. Хорошо. Для начала этих пресловутых пехотинцев надо создать. Кроме того, их сразу же нужно заносить в массив, пока ссылка на Last Created Unit указывает на действительно требуемый юнит. То есть, мы это будем делать примерно так:

Теперь, хотите - верьте, хотите - нет, у нас в массиве "лежат" те пехотинцы, которых мы создали. Теперь давайте,чтобы удостовериться в этом убьем их, причем не с 1 по 3,а с 3 по 5:

Заметьте, если делать то же самое, но не циклом, то получится 10 действий, а тут 2 действия,но повторенные 5 раз. Удобно, не правда ли? :)
Если вам пока трудно освоиться, то для вас чуть ниже лежит архив с картой-примером. Наслаждайтесь и ждите 2-й части! :)

Что же такое Dummy спеллы? По-русски - это пустышки, то есть спеллы, которые не имеют эффекта. :)
Существуют следующие типы заклинаний по целям:

  • Без цели (War Stomp,Thunder Clap. )
  • С одиночной целью (Storm Bolt,Frost Nova. )
  • AOE,то есть с некой площадью эффекта (Flame Strike, Silence. )
  • Авто-кастовые (Heal, Slow. )
  • С целью - землей (Shockwave, Blink. )

Чтобы создать пустышку, нужно взять спелл, подходящий по типу, т.к. его в редакторе объектов изменить будет нельзя, и обнулить большинство его хар-к (время действия [Внимание: любое время обнуляется числом 0.01,а не 0.00], урон, итд). Затем, после создания спелла, мы "навешиваем" на него триггер.
В событии следует взять:
Unit - A unit Begins casting an ability
а в условии:
(Ability being cast) Equal to Пустышка
Затем просто создаем необходимые действия.
Здесь статья заканчивается.

Мы же пойдем дальше, мы создадим геройский спелл, сила действия которого будет изменяться с каждым уровнем способности. Для отслеживания уровня способности героя мы будем использовать еще одну числовую переменную.
В качестве примера сложной триггерной способности я предлагаю сделанный мною когда-то Airstrike:
При кастовании способности появляется N вертолетов (N зависит от уровня способности),которые будут кружиться и бомбить землю под собой, а по истечении действия заклинания - взорвутся.
Детали я описывать не буду, но суть заключается в следующем:
Мы создаем вертолеты, задаем в массиве точек позиции круга, по которым они будут двигаться,зададим в массиве эти вертолеты,а затем в цикле будем заставлять их делать "Attack Ground" и "Move" (По кругу). Кроме того, чтобы знать, какой вертолет должен двигаться в какую позицию, мы им зададим Custom Value и вычислять номер точки в массиве, в которую надо двигаться.
Для начала попробуйте сделать данную способность сами, ну а уж затем смотрите пример.
ВНИМАНИЕ! В примере плохо настроены cooldown'ы.




В паке содержится по 10 моделей и больше на каждую играбельную расу в Warcraft 3




В паке содержится по 15 моделей и больше на каждую играбельную расу в Warcraft 3




В паке содержится по 20 моделей и больше на каждую играбельную расу в Warcraft 3


Курсор из игры NoX



Курсор, сделанный по подобию курсора из игры NoX. Больше инфы внутри!


Читайте также: