Старкрафт 2 один сравнение

Обновлено: 05.07.2024

Итак, с момента выхода второй части эпоса прошел почти год. Пришло время подвести итоги и оценить все плюсы и минусы модернизации. Бесспорно, новый движок, использующий современные технологии, вызвал кучу wow-возгласов. Подача сюжетной линии, по сравнению с первой частью, также выглядит весьма неплохо.

Однако, несмотря на поверхностную красоту сего произведения, многие геймеры узрели и недостатки. О них мы и поговорим :) ПМСМ, в первую бросается в глаза нарочитая мультяшность многих юнитов, которые воспринимаются менее серьезно, чем их аналоги в первой части. Например:

- Голиаф. В первой части он выглядел как настоящая боевая машина. Теперь же он больше похож на вылизанное гражданское транспортное средство, на которое по ошибке навесили вооружение.
- Здания. Все здания Теранов без исключения больше похожи на пластмассовые фигурки настольного варгейма, нежели на реальные объекты.

К сожалению, я не большой специалист по игре в Starcraft и не могу оценить все изменения в балансе и геймплее, но все же несколько моментов мне удалось выделить. Во второй части, благодаря повышению скорости строительства и исследований, игра стала более динамичной. AI противника тоже претерпел некоторые изменения. Если раньше вражескую базу можно было вынести небольшой группой танков, голиафов и SCV, то теперь такой фокус не выйдет. Порадовало и то, что SCV стали более сообразительными и сами производят ремонт близлежайших строений и поврежденной техники, мелочь, но приятно :)

Напоследок заметим, что войска Протоссов и Зергов, в отличие от Теранов, теперь выглядят гораздо лучше и реалистичнее, чем их предшественники в первой части. Расстраивает лишь то, что у Протоссов отобрали гусеницу, она мне так нравилась :(

Думаю, главный фейл новых терран в том, что геймплей за них утратил свою специфику, имевшуюся в первом старкрафте. Там терраны отличались отсутствием толстых юнитов, которые могли бы танковать в открытом бою, таких как архоны, зилоты или ультралиски. Этот недостаток компенсировался мощной артиллерией, застройкой, минами и медиками.
Теперь же у терран есть мародёры и торы, которые прекрасно воюют на открытой местности - исчезла необходимость кемперского стиля игры. На мой взгляд, главная имба СК2 заключается как-раз в этом: терранов лишили главного недостатка первой части, но не лишили преимуществ, которые в первой части служили для покрытия этого недостатка.

И так, почему Starcraft лучше чем Starcraft 2? Без лишних вступлений, сразу к делу! Статья и так не короткая.

Раздроблённость "второго стáрика"

Starcraft 2 постигла участь многих современных игр – вместо того, чтобы выпускать всё сразу одним куском, sc2 продавался по частям, причем, с большим разрывом по времени. Для сравнения, Starcraft вышел в 1998 году и имел сразу 3 полноценных кампании, а в том же году вышло дополнение Brood War, добавляющее ещё 3 кампании и завершающее сюжетную линию игры. Первая треть игры sc2 вышла в 2010 (Wings of Liberty), вторая – в 2013 (Heart of the Swarm), третья – в 2015 (Legacy of the Void). А в 2016 ещё и вышло платное DLC Nova Covert Ops (видимо, в честь отменённой stealth-action игры Starcraft: Ghost. кстати, у неё был весьма сносный трейлер , даже жаль, что отменили). Говоря о Ghost – на днях история повторилась .

Баланс

Первый Старкрафт до сих пор является эталоном баланса в игрострое. Более того, sc1 была первой стратегией, которая предлагала радикально разный геймплей за разные фракции. В sc2 попытались добавить тучу новых фишек, что само по себе похвально, но вот баланс. В Wings of Liberty он просто напросто отсутствовал. Перекос в сторону терранов был сверх-очевиден, а зерги существенно уступали даже протоссам, не говоря уже о терранах. В Heart of the Swarm ситуация явно улучшилась, но всё равно далека от идеала. На Legacy of the Void у меня уже не было желания, но, судя по тому, что споры о балансе до сих пор существуют, sc2 так и не смог приблизиться к отточенности sc1.

Сюжет и стиль повествования

Сюжет в sc1 ощущается как настоящая война. Если забыть про то, что две трети сторон конфликта это какие-то инопланетяне, где одна треть – гуманоидные телепаты без рта и носа, совмещающие в себе элементы древнего и сверхразвитого, высокотехнологичного общества, а другая треть – насекомые-переростки (и тоже телепаты), то подобная война вполне могла бы произойти на нашей планете, между реальными странами. Борьба за ресурсы, территорию, и политическое влияние, пропаганда, религиозный фанатизм и радикальные еретики, изгнания, двуличие, предательство и речи о светлом будущем – всё это совсем не сказки, а реалии человечества в практически любой период его существования. История терранов частично копирует историю США, к слову. Более того, в sc1 нет однозначного добра и зла: даже самая негативная раса – зерги, по сути не является злой, они просто живут по законам мира насекомых, а местный "принц на белом коне" – Рейнор, является криминалом и (в одной миссии) совершенно не брезгал убивать беззащитных людей за их принадлежность к вражеской стороне, которую он сам ещё вчера представлял (в добавок к этому, биография Рейнора это +/- типичная история о том, как у маленького человека война забрала всё). Поэтому мир sc1 легко принять – он слишком хорошо знаком. Ну как легко. если розовые очки не мешают. В sc2 же от всего это относительно мало что осталось. Там упор сделан на подачу в стиле Толкиена, где маленькие герои противостоят большому злу, и все простые смертные расы объединяются в масштабной битве против вселенского зла и останавливают конец света. Всё это под соусом хорошо знакомому по Вову – крайне эпично, но далеко не без логических дыр. И вторично по отношению к третьему Варкрафту. Вообщем, страшная галиматья, почти что полностью оторванная от реального мира. Для фэнтези, это окей, но не для sci-fi. Но этот трюк у Blizzard уже давно в ходу: на протяжении всего Вова, Орда противостоит Альянсу только теоретически, а на практике, они всегда борются с новым общим противником и, конечно же, побеждают его. Причем, что забавно: создатели sc1 даже не подходили всерьёз к написанию сюжета, поскольку не ожидали такого интереса к игре – до sc1, у Близзов по настоящему прибыльных проектов, на уровне мейнстрима игродела, просто напросто не было.

Неразличимость юнитов

Графика, конечно же, стала лучше, но с новой графикой пришла новая проблема – юнитов стало трудно идентифицировать, в потасовке они все сливаются в одну однородную массу. В sc1 такого не было, видео для сравнения (можно перекрутить сразу на 0:40).

Звуковой дизайн

Может кто помнит какая музыка играла в sc2? Или там игровые реплики персонажей, звуки, издаваемые зергами? Я в этом сильно сомневаюсь. В sc1 же это всё было на таком уровне, что я могу годами не играть, но всё равно помнить кто что говорит и т.д., а музыка погружала в атмосферу игры может даже сильнее визуальной составляющей.

Визуальный дизайн

Тут уже вопрос не качества, а вкусовщины, но всё же. По используемым краскам и визуалу в целом, sc1 и sc2 выглядят как две противоположные игры: холодный и мрачный sc1, а в противовес – светлые и тёплые тона sc2. Если бы на этом разница ограничивалась, то я бы не стал вносить этот пункт в данную статью, но есть ещё одна вещь: с момента появления World of Warcraft, всё, что выпускает Blizzard, похоже на Wow. Вся эта пластмассовая мультяшность подходит фэнтезийному сеттингу WoW, но пихать это в абсолютно каждую игру всё же не стоит.

Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная. Чем не WoW? И это ещё удачный кадр! Правда, для sc2, цветовая гамма необычно холодная.

Протоссов как будто подменили

Продолжая о влиянии WoW на остальные игры Blizzard. В sc1 протоссы были интеллигентными, но крайне брутальными гуманоидными инопланетянами. В чем-то они были похожи на хищника из одноимённого фильма с Арнольдом Шварценеггером. И что их родная планета Аиур покрыта джунглями, как бы тоже намекает. В sc2 же протоссы стали как излишне высокомерные эльфы. Космические эльфы. Не те грибы в лесу собрали. Эстетика фракции уже воспринимается совсем по иному, и изменения в сторону фэнтези не радуют.

Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки. Портрет Зератула, одного из центральных героев протоссов, в sc1 и sc2. В первой части much more badass. Тоже самое и на счет его озвучки.

Невидимость и детекторы

Невидимый противник это было самое страшное с чем можно было столкнуться в sc1. Даже 1 невидимый юнит в правильном месте и в правильном времени мог перевернуть игру. В свободной игре / мультиплеере зачастую шла гонка, где одни старались получить невидимок как можно раньше, а другие – побыстрей наплодить детекторов. Чисто технически, из sc2 это никуда не пропало, всё +/- на месте. Но на практике, все эти уловки уже не особо то и нужны, deathballing решает.

Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected. Самая страшная фраза, которую можно услышать в игре: nuclear launch detected.

Обесценивание обороны

Ещё 1 вопрос из разряда вкусовщины. Серьёзно вкладываться в обустройство обороны базы потеряло какой либо смысл. Во многом, это обусловлено изменениями в механике игры: в sc2 убрали лимит на максимальное выделение 12 юнитов, а так же ускорили сам процесс набора армии. Учитывая, что статы существ и оборонительных зданий из sc1 в sc2 потерпели минимальные изменения, получается, что в sc2 оборонительным сооружениям приходится противостоять намного более плотным атакам, чем в sc1, а их способности к обороне остались на прежнем уровне. В результате, при обороне базы, оборонительные сооружения носят скорее косметический эффект, отбить вражескую армию можно только своей армией. Стоит отметить, что в Warcraft 3 оборонительные здания были обесценены ещё сильнее, но по совсем другим причинам. Я думаю, из-за подобных изменений, snowballing в sc2 поэтому и настолько распространён, что никакие стены, преимущества ландшафта или тактические уловки его остановить не могут. Задавить массой! Кстати, поэтому собрать армию в каких полсотни юнитов больше не кажется чем-то очень эпичным – это стало слишком легко. Косвенно, по этой же причине deathball стал более распространённым явлением, а камбэки – более редкими. А ведь в sc1 камбэки были рядовым явлением, там слитый бой вообще не особо много что значит.

Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах. Ещё 1 "убийца обороны" в sc2: существа, которым по барабану на ландшафт. Как риперы, например. К тому же, в большинстве случаев, они убивают необходимость в airdrop манёврах.

Уже предвижу возгласы некоторых, что в sc1 перегиб с обороной это ошибка нубов. Да, неопытные игроки могут этим сильно злоупотреблять, но всё же хорошая оборона теряла свою актуальность только ближе к поздней стадии игры, когда количество баз и ресурсов важней, а технологический прогресс (в комбинации с прямыми руками) позволит пробить практически любую оборону. Но до этого, оборонительные здания и грамотное использование минимального количества войск вполне способно заменить армию. И у профи тоже. Вот, например, короткий матч корейцев , где оборона держится всего лишь одним юнитом.

Ремастер

Blizzard долго и упорно пытались перетащить старых фанатов в свои новые игры, но получалось у них это плохо. В конце концов Близзы, наверное, поняли, что у них ничего не выйдет и взялись за свои старые игры. Первым стал sc1, который был переиздан как Starcraft Remastered в 2017 году. Можно было бы сказать, что подобный манёвр это исключительно из-за бойкота sc2 корейцами, но всё же нет – теперь на горизонте ремастер war3 под названием Warcraft 3 Reforged, а так же восстанавливаются старые версии ВоВа, времён WotL. Кто знает, может и ремастер Diablo 2 не за горами. Так или иначе, всё это показывает, что Blizzard, которые когда-то очень давно получили культовый статус, и современные Blizzard это 2 совершенно разные компании, и новые Близзы не в состоянии превзойти своих предшественников, которым они обязаны практически всем (за всё это время, единственное новое, что они придумали, это Overwatch). Возвращаясь к ремастеру sc1, то вопрос графического превосходства sc2 над sc1 больше не актуален (по крайней мере для тех, кто готов выложить 15 долларов за ремастер и зависеть от подключения к интернету). Единственное, в чем ремастер промахнулся это в том, что портреты некоторых персонажей / юнитов переделаны с нуля, но для тех, кто не вылазит из свободной игры и мультиплеера, это вообще не показатель. Видео сравнения sc1 до ремастера и после.

Многие фанаты будут жаждать сыграть в подобие Starcraft, пока не видно продолжение.

Жанр уже несколько десятилетий является краеугольным камнем компьютерных игр. Этому успеху в немалой степени способствовал широкий спектр окружения, в котором создавались игры. Этот жанр завоевал сеттинг Второй мировой войны, мифические сражения и древнеегипетские войны.

Еще один популярный вид RTS - футуристическая научная фантастика. В этой категории доминировала серия StarCraft от Blizzard Entertainment. Оригинальная игра, StarCraft, завоевала множество наград. В том числе стратегия года от GameSpot и стратегия года в реальном времени от PC Gamer.

Более того, Blizzard Entertainment дважды удалось повторить успех, когда выпустили StarCraft 2: Wings of Liberty. StarCraft 2 превзошел оригинальную игру и является одной из самых рейтинговых игр на Metacritic с колоссальным баллом, 93.

StarCraft 2 вышел более десяти лет назад, и прошло уже почти полдесятилетия с момента последнего расширения игры.

Age Of Empires 2: Definitive Edition

Действие серии Age of Empires происходит в совершенно другой период времени, чем StarCraft, но тем не менее она заслуживает место в этом списке за то, что является одной из лучших RTS. Age Of Empires 2 усовершенствовали формулу Age Of Empires 2 и произвела революцию в жанре RTS.

Age of Empires 2 разворачивается в Средние века и фокусируется на управлении ресурсами, строительстве базы и развертывании подразделений. В конце 2019 года было выпущено Definitive Edition. Оно включает в себя все расширения и обновления графики.

Age Of Mythology

Как следует из названия, Age Of Mythology - это спин-офф Age Of Empires. Считается, что Age of Empires 2 превосходит аналог. Тем не менее, Age of Mythology - это фантастическая стратегия и зарабатывает более высокое место в этом списке за вымышленный сеттинг.

Игра фокусируется на египетской, греческой и скандинавской мифологии, а также включает в себя ключевые мифологические фигуры, такие как Зевс и Ра. Она имеет схожую механику с Age of Empires, где управление ресурсами, строительство базы и развертывание подразделений снова являются ключевыми элементами игрового процесса.

Company Of Heroes

Company Of Heroes от Relic Entertainment по праву считается лучшей стратегией про WW2. Стратегия THQ в реальном времени получила множество наград, включая награду IGN за лучшую стратегию в 2006 году.

Игровой процесс в основном сосредоточен на контроле победных очков. Точки разбросаны по ключевым центральным частям карты и захватываются и контролируются аналогично популярному режиму доминирования в Call of Duty. Существует также режим аннигиляции, который удаляет эти победные очки и просто требует, чтобы мы уничтожили все здания противника.

StarFront: Collision

Игровая индустрия часто смотрит свысока на мобильные игры. Их часто критикуют за обилие кассовых игр, направленных на то, чтобы заставить потребителей тратить деньги. Хотя многие из этих игр действительно существуют, в мобильных играх есть несколько драгоценных камней.

Одна из таких жемчужин - StarFront: Collision. Эта стратегия не просто похожа на StarCraft по названию. StarFront - это футуристическая научно-фантастическая RTS, которая даёт на выбор три расы. Так же, как терраны, зерги и протоссы.

Warcraft 3: Reign Of Chaos

Warcraft 3: Reign of Chaos - это простая игра, которую легко сравнить со StarCraft, поскольку тот же разработчик, Blizzard Entertainment. В игре появилось множество новых функций. Например, мощные герои, дневной и ночной цикл, который по-разному влияет на разных героев.

Крипы, которые охраняют ключевые ресурсы и враждебно относятся ко всем игрокам.

Warhammer 40,000: Dawn Of War 2

Обанкротившийся THQ снова оказывается в этом списке с RTS во вселенной Warhammer 40,000. Действие вселенной Warhammer 40,000 разворачивается в далеком будущем 42-го тысячелетия.

Более того, научно-фантастический сеттинг Warhammer 40,000, создаёт уникальный игровой сеттинг. Dawn of War 2 удалила строительные базы, которые были в оригинальной игре, и уделила дополнительное внимание механике боя.

Homeworld

Homeworld отличается от других стратегий в реальном времени тем, что происходит в космосе. Игра по-прежнему фокусируется на ключевой игровой механике, которой известны RTS, несмотря на это резкое изменение. Управление ресурсами и производство продукции, например, являются ключевыми функциями в классическом варианте 1999 года.

Серия Homeworld должна получить третью часть в 2022 году. Игра разрабатывается Blackbird Interactive и, безусловно, стоит того, чтобы следили за ней, если ищете современную научно-фантастическую стратегию в реальном времени.

Supreme Commander

Действие Supreme Commander разворачивается в далеком будущем 37-го века. Игра была высоко оценена в 2007 году за масштаб. Зум давал игрокам отличные тактические представления о сражениях. Более того, он впечатляюще позволял уменьшать масштаб достаточно далеко, чтобы показать всю карту.

Учитывая это, Gas Powered Games (ныне Wargaming Seattle) построили каждый блок в реалистичном масштабе, гарантируя, что они соответствуют окружающему миру.

Halo Wars

Halo Wars была мечтой для поклонников как Halo, так и StarCraft, когда вышла в 2009 году. Ensemble Studios взяла легендарный научно-фантастический сериал и дала обёртку RTS. Игра не пыталась заново изобрести колесо и придерживалась стандартных тропов RTS, таких как строительство базы, производство единиц и управление ресурсами. Фанаты скептически относились к тому, как игра выйдет за рамки жанра, но игра была хорошо принята, заработав респектабельные 82 балла на Metacritic.

С тех пор была выпущена вторая часть Halo Wars, но была плохо встречена.

Command & Conquer 3: Tiberium War

Выбор одной игры из серии Command & Conquer - непростая задача. Как и многие другие игры, они отличаются как качеством, так и сеттингом. Например, оригинальная Command and Conquer - ещё один отличный выбор. На самом деле, это самая высокорейтинговая стратегия в реальном времени на Metacritic с огромным баллом, 94.

Однако Command & Conquer 3: Tiberium Wars возглавляет этот список, поскольку это фантастическая RTS, которая выиграла награду лучшая стратегия/Симулятор года на 11-й ежегодной интерактивной премии достижений.


Ранее стало известно о том, что прошедший сезон в Starcraft 2 установил антирекорд в плане ладдерной активности. К счастью, мы ошиблись – Ranked.ftw сейчас не тянет данные с корейского, американского и SEA-серверов. На Европе действительно был антирекорд, но пришелся он 1-й сезон 2021 года (тот, после которого наконец-то обновили мап-пул). Начиная со 2-го сезона 2021 года ладдер чувствует себя неплохо. Как минимум, в европейском регионе.


Выше представлен график среднего количества игр на Европе. Как видим, в начале апреля был исторический минимум, а затем ситуация стала улучшаться.

Далее приводим график количества игр со всех серверов. Blizzard API поломался как раз с началом 2-го ладдерного сезона 2021 года; до того момента учитывалась статистика со всех регионов.

Среднее количество игр действительно уменьшалось после коронавирусного пика; 1-й сезон 2021 года и в самом деле получился не очень активным. Но об антирекордах речь пока что вести не стоит – в период до начала самоизоляции активность была меньше.


В общем, редакционный старкрафтер зря поднял тревогу. Активность на ладдере действительно идет на убыль после резкого скачка во второй четверти 2020 года, но о падении ниже исторического минимума говорить пока что не приходится. Надеемся, что и не придется.

Читайте также: