Возможны ли спецэффекты в реальной жизни

Обновлено: 04.07.2024

Главная особенность киноремейка диснеевского полнометражного мультфильма 1967 года даже не голоса Скарлетт Йоханссон, Идриса Элбы и Кристофера Уокена (которых русский зритель все равно в дубляже не услышит), а то, что за 105 минут невероятно реалистичного фильма в кадре появляется всего один живой человек — Маугли, которого сыграл дебютант Нил Сетхи. Все остальные персонажи созданы при помощи компьютерной графики, за что режиссер Джон Фавро уже успел получить награду от организации PETA, так как во время съемок ни одно животное не то что не пострадало, а даже не работало на площадке.

Разница между спецэффектами и визуальными эффектами

Спецэффекты — это взрывы и разрушения, снятые на площадке с реальным реквизитом или актерами. Визуальные эффекты, или VFX — это комбинация реальных съемок с добавлением компьютерной графики, а CGI — объект, полностью созданный с помощью графики.

Спецэффект с постановочной аварией на площадке. «Французский связной», 1971

Новая профессия — VFX-дизайнер

VFX — визуальный эффект, наложенный на отснятый кадр. «Стражи Галактики», 2014

Новая профессия — VFX-дизайнер

CGI-динозавр, полностью созданный с помощью компьютера. «Мир юрского периода», 2015

Захват движения (motion capture)

Захват движения применяется для создания мимики и движений персонажа. Широкое распространение технология получила в 1990-е, после того как ее впервые использовали для создания анимации персонажей компьютерной игры Virtua Fighter 2 в 1994 году. В кино motion capture стали активно применять в 2000-е («Властелин Колец», «Беовульф», «Аватар», «Гарри Поттер», «Жизнь Пи»).

Существуют маркерные и безмаркерные системы motion capture. Наиболее популярны первые, где применяется специальное оборудование: на актера надевают костюм с датчиками (для создания мимики датчики располагают на лице), данные с которых фиксируются и передаются в компьютер. В безмаркерных для записи данных используют технологии компьютерного зрения и распознавания образов. Затем компьютер сводит полученную информацию в единую трехмерную модель, а потом на ее базе создается соответствующая анимация.

Таким образом, motion capture служит для переложения движений и мимики реальных актеров на компьютерные модели, в результате чего достигается портретное сходство персонажей с озвучивавшими их актерами. Благодаря motion capture во «Властелине Колец» Голлум сохранил манеры сыгравшего его Энди Серкиса, а Смауг так похож на Бенедикта Камбербатча. В «Книге джунглей», кстати, не все герои похожи лицом на актера, который их играет. Удав Каа, например, от Скарлетт Йоханссон перенял только бархатный голос — Джон Фавро объяснял в интервью, что «делать змее еще и лицо, похожее на человека, было бы совсем нелепо».

Инструменты VFX-художника

Чтобы создавать эффекты, нужно владеть инструментами анимации, моушн-дизайна и 3D-редакторами.

Композеры используют самые разные программы для разных задач: Nuke, Fusion, Natron, Flame. Nuke — индустриальный стандарт композа в больших студиях. Fusion — аналог Nuke. Он практически бесплатный и может почти все, что умеет стандартная программа, но не настолько гибкий, поэтому его не выбирают большие студии в промышленных масштабах.

Специалисты VFX общего профиля обычно используют программу Houdini.

Для моушн-графики берут Adobe After Effects — программу для моушн-дизайна, которая позволяет выполнять и некоторые композные задачи.

Работа Данилы Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк

CGI в нашей повседневности

Сложные технологии создания компьютерной анимации постепенно становятся доступны массовому пользователю. Среди последних достижений в этой области можно отметить выпущенную в 2014 году программу FaceRig или нашумевшее приложение белорусских разработчиков MSQRD. Они позволяют в режиме реального времени накладывать анимацию на лицо пользователя или попавших в объектив его камеры людей. Аналогичная функция имеется и в мессенджере Snapchat. Приложения отслеживают движения пользователя, анализируют их и в реальном времени накладывают полученные данные на трехмерные модели, то есть используют методы, аналогичные тем, которые применяются для передачи мимики персонажей фильмов и компьютерных игр.


Супергеройское кино — это легитимная и красиво упакованная вера в научное чудо, так необходимая каждому человеку. Глядя на крушащего злодеев Халка, летающего Супермена или стреляющего из перчатки лазером Железного человека, простому человеку хочется отождествлять себя с ними. И хотя бы на пару часов стать настоящим супергероем. Ну, или просто убедиться, что чудеса случаются. Мы попробовали выяснить: а что, если современная наука шагнула так далеко, что мы можем применять некоторые навыки супергероев в реальной жизни? Для подробных разъяснений обратились к эксперту госкорпорации «Росатом», которая сегодня является глобальной технологической компанией, доктору физико-математических наук, профессору Института лазерных и плазменных технологий НИЯУ МИФИ Владимиру Решетову — и он нас не разочаровал. Двухметровый качок и красавчик из Асгарда (Крис Хемсворт) может повелевать молнией, парить в воздухе, отражать магические атаки и молниеносно реагировать на события. Однако ключевым его оружием является Мьельнир — тот самый молот, сокрушающий врагов, владеть и управлять которым может только Тор. В 2019 году директор планетария, американский астрофизик Нил ДеГрассе Тайсон вычислил вес Мьельнира: если считать, что молот сделан из вещества нейтронных звезд, его вес составляет примерно 4,5 квадриллиона фунтов — примерно 300 миллиардов слонов.


В свободном виде, то есть в виде молота, нейтронное вещество существовать не может. Без мощнейшего гравитационного поля нейтронной звезды оно рассыплется на элементарные частицы, поскольку ядерные силы не могут удерживать в твердом состоянии макроскопические объекты. На это способна только гравитация, которая побеждает все. Самому герою, чтобы обладать подобным молотом, надо также состоять из нейтронного вещества и весить не меньше десяти квадриллионов тон (согласно комиксу, Тор весит порядка 200 килограммов). Иначе, по третьему закону Ньютона, не молот будет кружиться вокруг Тора, а Тор вокруг молота.

Другой вопрос, зачем ему такой молот? Чтобы он был крепким, компактным и тяжелым, сокрушающим все вокруг. Такое возможно! Только надо найти подходящий материал. Главный претендент – алмаз, он самый прочный, но хрупкий. Если бы Тор делал молот в сегодняшней реальности , ему подошли бы сверхтвердые материалы, используемые для бурения скважин и проходки горных туннелей. Например, твердый сплав на основе карбида вольфрама (в советские времена он назывался «победит») или кубического нитрида бора (режущий материал на его основе имел красивое название «эльбор»). Сегодня серийно выпускаются композиционные материалы: алмазно-твердосплавные платины, сочетающие твердость алмаза с прочностью твердых сплавов на основе карбида вольфрама.

Молот, сделанный из такого материала, имел бы плотность близкую к плотности свинца и твердость алмаза. Только если свинцовый молот расплющивается при ударе, то такой композиционный молот из карбида вольфрама и алмаза мог бы крушить все на свете, включая танковую броню . Современные бронебойные снаряды как раз делают с сердечниками из вольфрама или обедненного урана. Так что реальный герой мог бы воспользоваться новейшими разработками в области сверхтвердых, сверхпрочных и сверхжаропрочных материалов.

Один из самых серьезных и сосредоточенных супергероев, мутант Магнето (в кино - Майкл Фассбендер), прошедший Холокост, стал антагонистом Людей Икс. Он — знаток физики и инженерии, мастер манипуляций металлами. Умеет создавать и двигать магнитные и электрополя, астероиды, влияет на материю на молекулярном уровне, иногда летает.


Уже сегодня мы можем низвергать искусственные молнии и создавать магнитные поля, в миллионы раз превышающие Земное. Все современные самолеты испытывают на устойчивость к электрическим разрядам, сопоставимым со средней молнией — напряжение в миллионы вольт, заряд в несколько кулон, энергия такого электрического удара — несколько мегаджоулей. Фактически мы умеем повелевать погодой и вызывать мощные природные явления. Что касается магнитных полей, то поля, которые мы сегодня создаем электрическими сетями, вполне сопоставимы с земными. Еще во времена Второй мировой специалистами ленинградского физико-технического института им. Иоффе была разработана система размагничивания кораблей (магнитное поле нейтрализовывалось с помощью катушек) — по сути, это управление металлом как раз в стиле сверхспособностей Магнето. Используя располагаемые электрические мощности, человечество вполне могло бы локально кардинально изменить магнитное поле Земли, но мы не создаем таких больших катушек и не запускаем в них ток, чтобы не получить ответного электрического удара от магнитного поля Земли.

При этом мы легко управляем металлическими предметами. Есть такой поезд — маглев (magnetic levitation) — тестируется во многих странах мира, запущен в Китае — это состав, который двигается на магнитной подушке. По сути, он скользит по воздуху, поддерживаемый магнитным полем. Есть кровати, левитирующие за счет контролируемого электроникой магнитного поля. Так что способности Магнето уже реализованы . Взять хотя бы магнитные захваты, удерживающие по несколько тонн черного металла. Управляет ими человек с помощью рукоятки: изменяет направление мощного магнитного поля, захватывает и отпускает огромные железные листы и трубы.

Можем ли мы повлиять на магнитное поле Земли над целым городом или областью? Да. Есть специальная система электромагнитного оружия, которая создает мощный электромагнитный импульс, выводящий из строя электронику. Магнитные аномалии на уровне континента вызвать тоже можно. Но для этого придется взрывать атомные бомбы, и пользы от этого никакой не будет.

Этого персонажа помнят даже те, кто не любит расфуфыренные голливудские франшизы Marvel и DC. Про спасающего планету, скромного американца выходило множество фильмов, кто только его не играл: Кристофер Рив, Николас Кейдж, Чарли Шин, Мэтт Бомер, Брэндон Рут, Генри Кавилл и другие. Уроженец планеты Криптон, где сила тяжести во много раз больше, чем на Земле, мог творить невероятные вещи на нашей планете. Даже «пролететь сквозь звезду, не заметить этого, летать быстрее скорости света в тысячу раз и передвигать планеты».


Вспомним астронавтов, впервые оказавшихся на Луне — они чувствовали себя героями, прыгали и резвились, не боясь порвать скафандр, сломать ногу или руку — сила тяжести в шесть раз меньше земной, поэтому они двигались легко и свободно, несмотря на сковывавшие их тяжеленные скафандры. Чем не Супермены? Любой человек в условиях пониженной гравитации станет супергероем, способным на чудеса . Но если мы говорим об объектах, выходящих за пределы земной атмосферы, как Солнце, надо четко понимать: на Земле мы имеем дело с тремя агрегатными состоянием (земля, вода, воздух), а там — в звездах — любое вещество становится плазмой, потому что кинетическая энергия движения молекул и температура — огромные (тысячи и миллионы градусов). В таких условиях любое вещество не сохранит целостность — химические связи между молекулами разрушатся. Поэтому пролететь сквозь звезду можно при условии использования особых энергетических полей, которые отражают нейтроны, гамма-кванты и прочие быстро летящие частицы. Про такие поля наука пока ничего не знает. Любая материя внутри Солнца распадется на ядерном уровне, то есть поменяет свой химический состав.

Единственной защитой мог бы стать высокоплотный кокон из нейтронного вещества (см. главу Тор). Солнечное вещество весьма разреженное — его плотность меньше нашего атмосферного воздуха, но само Солнце огромно и с наскока его не взять. Так что реальный вариант пролететь сквозь звезду — это сделать корабль в виде нейтронной звезды. Но тогда возникает сложность. Нейтронное вещество — это жидкость, точнее, кварк-глюонная плазма, и кабину космического корабля внутри такой жидкости организовать, ох, как нелегко. Но если это было бы осуществимо, Супермен смог бы легко «пробить» Солнце, спрятавшись внутри нейтронной звезды.

Звучит как фантастика , но физика сегодня допускает наличие множества вселенных, практически не взаимодействующих друг с другом, но соединенных между собой своеобразными порталами в виде огромных кротовых нор. Ирония судьбы состоит в том, что путешествия в пространстве и времени в этом случае уже вложены в историю развития мультивселенной. И просто слетать, чтобы что-то изменить («Эффект бабочки») нельзя: если вы вернулись в прошлое, чтобы взорвать там бомбу, изменив будущее, ничего не получится — вселенная будет в курсе вашего подвига. Это уже зашито в историю ее развития.

Редактор «Нетологии» Полина Булгакова разобралась в профессии и рассказала, чем занимаются, где работают и сколько зарабатывают VFX-дизайнеры.

VFX-дизайнер (англ. Visual Effects Artist) — художник по визуальным эффектам. Он делает видео захватывающими и запоминающимися, поэтому востребован в кино, рекламе и игровой индустрии.

Виды VFX-профессий

Внутри направления VFX есть много узких специальностей, и чем дальше развивается индустрия, тем больше появляется профессий и тем больше становится обязанностей у каждого специалиста.

«VFX-художник — это собирательный образ специалистов индустрии визуальных эффектов». Андрей Савинский, композер Framestore Studio, Лондон

Моделлер (modeller artist) делает 3D-модели. Чтобы сделать картинку в 3D-сцене, нужно создать геометрии и объекты.

Аниматор (animator VFX) заставляет 3D-объекты двигаться естественно и реалистично. Как и в реальном мире, в 3D должны быть колышущиеся от ветра деревья, падающие листья, передвигающиеся люди и автомобили.

Риггер (rigger) делает так, чтобы зависимость движения отдельных объектов относительно друг друга выглядела правильно. Ему приходится создавать взаимосвязь с разными объектами внутри одной геометрии.

Лайтеры (lighters) создают правильный угол, силу, цвет и направление света. Грубо говоря, ставят осветительные приборы в виртуальной сцене.

По освещению понятно, что за окном яркий солнечный день, хотя мы находимся внутри помещения. Мультфильм «Вверх», 2009

Шейдеры (shaders) отвечают за физические свойства отражения света от поверхности. Свет этих объектов будет попадать в камеру и определенным образом отражаться от поверхности.

Свет от мотоцикла отражается, как от реальной металлической поверхности. Мультфильм «Суперсемейка 2», 2018

Текстурные художники (texture artists) с помощью графики передают все нужные физические характеристики объектов. Например, если мы смотрим на автомобиль, то понимаем, что он точно металлический, а не пластмассовый, и в некоторых местах покрыт ржавчиной, а не грязью.

Камера-трекинг — это «виртуальные операторы» отвечают за то, как, когда, куда, под каким углом и с какой скоростью движется камера.

Художники по эффектам (fx artists) отвечают за реалистичность. Благодаря им визуально вода действительно льется, а не сыпется, как песок.

Брошенные в крем-суп ингредиенты плавно тонут, а не моментально уходят на дно, как в воде. «Рататуй», 2007

Композер (composer artist) нажимает на кнопку «Render», чтобы просчитать сцену и получить финальный результат — преобразовать плоские изображения в единую реалистичную картину.

Композ — это фотошоп, только с видео. Самые профессиональные композеры — рекламные фотографы — специалисты, которые создают кадр. Они не просто нажимают на затвор, а создают фотографию.

Колорист (colorist artist) отвечает за правильный подбор и передачу цветов всех объектов и источников света. К примеру, здесь колорист мультфильма «Вверх» с помощью приглушенных цветов и холодных серо-зеленых фильтров передал печаль:

Новая профессия — VFX-дизайнер

А здесь выкрутил яркость цветов на максимум и передал радость:

Специалист по компьютерной графике (CG-generalist) — универсальный специалист, который может сделать всё сам от начала до конца.

Если бюджет небольшой, как в российских студиях, какие-то специальности объединяются в рамках одного профессионала. Один специалист может отвечать за настройку шейдера, лайтинг и рендеринг или композ, рендеринг и лайтинг.

Реалистичные движения и риггинг

Все заслуги гениальных художников, 3D-моделлеров и композеров может перечеркнуть нереалистичная физика. И одно дело — симуляция движений твердых тел, другое — правдоподобные перемещения живых персонажей. Нашумевшая сцена из «Властелина Колец», где Леголас прыгает по падающим камням, с точки зрения реализма воспринимается примерно так же, как мультфильм «Том и Джерри». За последние годы появляется все больше технологий, обсчитывающих движения живых существ. Например, разработка Dyna моделирует деформации мягких тканей человека при движении и добавляет частям тела вес.

Очень важен и качественный риггинг (от английского rig — «оснастка») — создание и разработка внутри трехмерной модели персонажа виртуального скелета и суставов. Всем составным элементам анимируемой фигуры (не только конечностям, но и мышцам лица, глазам, губам и т. д.) задаются характеристики, и между ними выстраивается иерархическая зависимость. Точная настройка позволяет делать по-настоящему реалистичные модели.

Какие программы используются для создания спецэффектов и кто их создает

Многие крупные студии типа Pixar и Disney для создания компьютерной графики используют собственное программное обеспечение, но прибегают и к программам, доступным широкой публике, среди них — Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Так, большая часть спецэффектов в «Аватаре» была создана при помощи Maya, для композитинга использовалась Adobe After Effects.

Как совмещаются реальные кадры и графика

Перенасыщенная цветовая схема компьютерной графики, которая выбивается по цветам из общей картины, разрушает весь реализм, а отрисованные персонажи попросту выпадают из сцены. Поэтому важнейшим процессом при создании компьютерной анимации является композитинг (от английского compositing — «компоновка»). На этом этапе 3D-модели встраиваются в окружающую действительность.

Композитинг подразумевает совмещение моделей персонажей с фоновым видео и другими элементами кадра, включая материал с живыми актерами (как правило, отснятый на зеленом фоне по системе хромакей). Сначала различные слои видео накладываются друг на друга, затем происходит выравнивание яркости слоев и цветокоррекция.
Создатели «Книги джунглей» старались сделать границу между реальностью и компьютерной графикой максимально незаметной. Для каждой отдельной сцены с участием Маугли выстраивались новые декорации, включая трехметровые джунгли. Затем отснятый в павильонах материал компоновали с компьютерными моделями. Так, в одной из сцен герой сначала ползет по вполне реальной грязи, а затем вскакивает на созданное при помощи компьютерной графики животное, которое помогает ему сбежать от опять же компьютерного Шерхана. Понять, где заканчивается реальность и начинается цифровая анимация, трудно даже специалисту.

Волосы и шерсть

Создание реалистичного меха и волос — сложнейшая техническая задача, аниматоры бьются над ней уже давно. Волосы как 3D-модель — это целая система, которая должна сохранять свою целостность и характер, при этом в динамике каждый отдельный волосок должен вести себя независимо и реагировать на столкновения с другими волосками. Симуляции правдоподобно колышущейся шерсти при движении животного научились создавать относительно недавно, и упростили задачу аниматорам современные плагины для CGI-редакторов, такие как XGen. Известно, что именно этот генератор волос использовался при создании «Зверополиса» и «Истории игрушек-3».

Что нового в «Книге джунглей»

При создании «Книги джунглей» Фавро и его команда задействовали все достижения в области CGI на полную. У режиссера богатый опыт использования компьютерной графики благодаря работе над тем же «Железным человеком», но в «Книге джунглей» Фавро захотел пойти еще дальше: рассказать сказку с помощью целиком фотореалистичного изображения. Нечто подобное мы уже видели в «Жизни Пи» — тогда некоторые зрители поначалу даже отказывались верить, что тигр в фильме полностью компьютерный. В «Книге джунглей» с помощью CGI уже сделан не только тигр (очень, кстати, впечатляющий и довольно страшный для детского мультфильма), но и целые джунгли. Руководил разработкой спецэффектов Роб Легато, ранее работавший над компьютерной графикой для «Аватара».

Что было до

Первым фильмом, сделанным полностью при помощи компьютерной анимации (CGI), стала короткометражка «Колибри», выпущенная в Бельгии в 1967 году. Тогда никто не мог предположить, какое будущее ждет новую технологию. До начала 1990-х компьютерная графика, как и вся сфера IT, развивалась очень медленными по сегодняшним меркам темпами. Прорывом стал «Парк юрского периода» (1993) с его реалистичными компьютерными динозаврами. Два года спустя на экраны вышла «История игрушек» — первый полнометражный мультфильм, от начала до конца сделанный на компьютере.

2001 год стал переломным в истории CGI, графика разделилась на два направления. Был выпущен «Шрек», персонажи которого выглядели, с одной стороны, реалистичными, а с другой — все равно стилизованными. Тогда же вышел научно-фантастический фильм «Последняя фантазия», положивший начало фотореализму в CGI — стремлению создать персонажей, неотличимых от реальных живых существ. Продолжателями этого направления стали «Властелин Колец: Две крепости», «Беовульф», «Аватар», «Жизнь Пи» и, наконец, «Книга джунглей».

Сколько получают VFX-художники

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, London:

Хорошо можно заработать в играх и рекламе. Какова вилка зарплат композеров? Два года назад я работал в Москве, в одной из самых больших студий визуальных эффектов в России — CGF. Моя зарплата была 70 тысяч, сейчас стартовая позиция от 50 до 150 тысяч, в зависимости от навыков, опыта, скорости и качества работы.

Данил Криворучко, VFX-художник, Нью-Йорк:

В Нью-Йорке вилка зарплат VFX-художника приблизительно от 90 до 130 тысяч долларов в год. В Канаде зарплаты на 15-20 процентов ниже.

Когда « Бегущий по лезвию 2049 » вошел в стадию монтажа, режиссер Дени Вильнев заявил, что компьютерные спецэффекты в фильме будут сведены к минимуму. Мы сразу обрадовались — вот человек, не боящийся трудностей ради искусства. А потом решили посмотреть, как невероятные сцены создавались раньше, когда компьютерная графика еще не взяла на себя большую часть проблем.

Помните великий эпизод, когда из груди человека вырывается на волю маленькая злобная тварь — новорожденный чужой?

Фильмы.

Этот эпизод снимали в два дубля. В первом Кейну становится плохо, он задыхается и падает на стол. В решающий момент на столе уже будет искусственное туловище, внутри которого контейнеры с кровью и потрохами с ближайшей скотобойни. Все это «богатство» под высоким давлением прокачивают насосы.

Майку манекена пришлось обработать кислотой, так как она была слишком прочной и не хотела эффектно разрываться. Одну из актрис, Веронику Картрайт, заранее предупредили, что во время съемок эпизода на нее брызнет немножко крови. На деле получился настоящий фонтан — девушка была в неподдельном шоке, кричала в истерике и даже упала. Разумеется, эти кадры с радостью включили в фильм.

Побег из Нью-Йорка (1981)

Фильм снимали в 1981 году, а действие должно было происходить в будущем с соответствующими технологиями. Например, на экране самолета отображается трехмерная модель Нью-Йорка. Сейчас сделать такое — раз плюнуть и пару раз шевельнуть мышкой, а 35 лет назад это было очень дорого. Поэтому решили обойтись подручными средствами.

Взяли старый макет Нью-Йорка, светоотражающие ленты и лампу черного света, сняли все это дело на камеру, а в результате только ленты по краям зданий и видны, создавая иллюзию компьютерной модели. Все-таки извернуться и изобразить компьютерную графику, не используя компьютерную графику — это сильно.

Фильмы.

В этом фильме динозавров воплощали всеми доступными методами: и на компьютере рисовали, и делали механических чудовищ, и запихивали людей в поролоновые костюмы.

Над динозаврами Юрского периода работал Стэн Уинстон. В этом ролике, подготовленном его студией, подробно показаны все этапы работы над одним из костюмов велоцираптора для фильма.

История о полете космонавтов на Луну не могла обойтись без сцен с невесомостью. И, казалось бы, чего проще — подвесь актеров на тросах, а потом убери ниточки при монтаже. Дешево и сердито. Но стремление к естественности диктует другой, очень дорогой и некомфортный, путь.


Чтобы снять сцены в невесомости, использовали Боинг, предназначенный для тренировок космонавтов. Он летит по параболической траектории — спуск, подъем, спуск. Во время контролируемого падения, длившегося всего 23 секунды, можно было снимать. Так что в салоне оборудовали две кабины — точные копии внутренних помещений корабля Аполлон и порадовали актеров новым трудовым опытом.

В фильме было много впечатляющих сцен, особенно для середины 90-х. В некоторых невозможно было обойтись без компьютерных спецэффектов, но все-таки на то время цифровые технологии были не так продвинуты, как сейчас, поэтому большую часть сцен приходилось делать с применением инженерной смекалки.

Например, шикарный эпизод с огненной стеной, пробежавшейся по Нью-Йорку.


Фильмы.

Делали ее на макетах. Сначала пробные небольшие конструкции города взрывали пиропатронами и снимали в ускоренном режиме, как поведет себя огонь. Огонь, естественно, повел себя так, как надо ему — не хотел распространяться между улиц, а горел вверх. Тогда придумали поставить декорацию вертикально, подорвать пиропатрон внизу, а камеру поставить на вершине макета.

После этого изготовили красивые, предельно детализированные декорации, и спалили уже в беловом варианте. Масштаб улиц 1:24, всего для сцены разрушения города потребовалось более десятка подобных миниатюр.

Кристофер Нолан, располагая всей мощью современной компьютерной эпохи, все-таки предпочитает использовать цифровые спецэффекты по-минимуму и, если есть возможность, старается решить те или иные задачи техническими методами.

Например, для сцены драки в коридоре ничего не рисовали, а потратили три месяца и пять миллионов долларов, чтобы построить реальный вращающийся коридор. Он и помог снять отрывок максимально реалистично.

Джозеф Гордон-Левитт: «Мы снимали сцену в коридоре две недели. Самым трудным оказалось научиться ориентироваться в этих вращающихся стенах — ничего не стоило запнуться и врезаться лбом в пол или потолок — они так быстро менялись местами, что поначалу я никак не мог определить, где низ, а где верх. А ведь нам нужно было еще и драться, да еще и ухитриться сделать всю сцену за один дубль! Получилось примерно раза с тридцатого, когда с нас семь потов сошло. Я горжусь тем, как мы это сделали — никакого компьютера, все предельно честно и реально. Я потом ходил весь в синяках, но это лучшая сцена из всех, в которых мне когда-либо доводилось участвовать».

История развития видеоэффектов

Первые визуальные эффекты

Первые визуальные эффекты появились в восьмидесятые. В фильме «Молодой Шерлок Холмс» рыцарь выпрыгивает из витража и горой осколков идет на священника. Зрители увидели этот эпизод и не поверили глазам: как это возможно? Тогда визуальные эффекты были доступны только киностудиям с большим бюджетом.

Визуальные эффекты в фильме «Молодой Шерлок Холмс» 1985 года

С начала 90-х визуальные технологии стали доступнее — даже на домашнем компьютере можно сделать 3D-объект. В России мощные эффекты начали использовать после серии фильмов «Дозор» в 2004 году.

Как раньше создавали визуальные эффекты

Снимали в миниатюре. Например, как в фантастическом фильме «Годзилла» 1985 года. Сегодня такие эффекты выглядят смешно, но в свое время это впечатляло зрителей.

Применяли «компьютерную графику». Ещё до появления компьютерной графики в том понимании, которое существует сейчас, специалисты компании Industrial Light and Magic придумывали способы реализации эффектов с помощью компьютера. Специалисты ILM экспериментировали: что будет, если в компьютере создать модель, задать ей цвет, точку просмотра и так далее. Так на «скелет» начали наращивать «мясо» — то, что позже превратилось в индустрию визуальных эффектов.

Новая профессия — VFX-дизайнер

полина булгакова

Новая профессия — VFX-дизайнер

курс

Моушн-дизайнер в 2D и 3D

Узнать больше

  • Научитесь анимировать объекты и создавать 3D-модели
  • Разберётесь, как использовать монтаж, цветокоррекцию и звук и влиять на восприятие зрителя
  • Узнаете, как работать с заказчиками на фрилансе и в студии

Эмоции и возраст

Специалисты Disney не так давно поделились тестовой версией необычного софта FaceDirector — подобия автотюна для эмоций. Программа позволяет совместить в реальном времени несколько дублей, изображающих целую палитру различных эмоций, и скорректировать актерскую игру. Программа предоставляет режиссеру возможность на постпродакшене скрестить несколько выражений лица, усилить или прибрать эмоциональный накал в определенный момент сцены.

Другая разработка — цифровая косметика, способная вернуть молодость актерам. Впечатляющее видео представил VFX-специалист Русселос Аравантинос, использовавший камеру Nikon V1 и программы NUKE и Mocha Pro. Аналогичные трюки проделывались в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона».

Глаза и мимика

Фотографическая реалистичность персонажей невозможна без качественной передачи их мимики. Работа в этой области ведется по двум основным направлениям: непосредственное генерирование соответствующей анимации и ее наложение на персонажей. Сама анимация создается, как правило, при помощи той же техники захвата движения. Плавная смена выражений лица персонажа достигается в программах Autodesk Maya и 3DS Max при помощи техники блендшейпинга (морфинга).

Несмотря на стремительное развитие компьютерной графики в последние десятилетия, долгое время не существовало способа создания реалистичных человеческих глаз. В 2014 году компания Disney предложила следующий метод решения этой проблемы: при захвате выражения глаз ставить отдельные маркеры на глазное яблоко, роговицу и сетчатку, а затем компоновать полученные данные и накладывать их на трехмерную компьютерную модель глаза.

Насколько интересно работать VFX-художником?

Андрей Савинский, композер студии FREESTORE, Лондон

Работа сама по себе интересная и становится рутинной только когда ты во всем разобрался и уже всё знаешь. Но это как работа парикмахера. Можно ли назвать ее рутинной?

У меня не было отторжения, когда думал, что буду разбираться в этом всю жизнь. Нужно получить финальный результат, получить финальную картинку. Как это сделать? Как улучшить свою работу? Как ее делают другие? Все это меня очень занимало. Создание wow-эффекта у зрителя — еще один мотиватор для меня.

Самое сложное — это поиск целей: что делать дальше? Профессионально самое сложное — решить задачу, имея минимум вводных для ее решения, и непонимание других специалистов, что необходимо для качественного выполнения работы.

Данил Криворучко, VFX-художник общего профиля, Нью-Йорк

Помимо технических сложностей, нужно понимать, что учиться придется всю жизнь. Недостаточно пройти раз в год курсы повышения квалификации и работать дальше.

В каждом проекте есть 20% неизвестного — то, чего ты никогда не делал, и тебе приходится разбираться. Постоянно нужно учить что-то новое, иначе очень быстро твои знания превратятся в черепки. Мне нравится учиться, я испытываю от этого удовольствие, но не всем это подходит.

Работать надо много, но так происходит везде в 3D. Когда над проектом работают 30 человек, твоей работы там остается не так уж и много, как хотелось бы, чтобы сказать: «Я это сделал!». С другой стороны, я понимаю, что у других точно также. Даже режиссер не может сказать, что это его фильм, так как он сделал лишь свою часть работы. Без команды его вклад ничего бы не значил, но это специфика всех больших проектов.

Каждый раз в работе происходит что-то новое. Нет шаблонного решения, когда ты берешь и делаешь второй проект по шаблону первого. Каждый раз надо изобретать. К сожалению, не велосипед, а космический корабль, но новый корабль в следующий раз должен не только летать, но и бурить под землей. Это круто. Это вызов. Мне это нравится.

Читайте также: