Ведьмак 3 и жили долго и счастливо

Обновлено: 30.06.2024

«Дела семейные» - задание из основной сюжетной линии «Ведьмак 3: Дикая охота».

Действие истории разворачивается в Велене. Геральту, которому часто приходится выступать в роли следопыта, в этот раз нужно найти пропавших загадочным образом жену Анну и дочь Тамару Филиппа Стенгера – местного правителя, прозванного Кровавым Бароном. Прохождение неразрывно связано с «Хозяйками леса» – еще одним заданием из основной сюжетной линии в Велене.

Фиолетовая роза

После расправы над Ольгердом Ирис очнется и сможет поговорить с Геральтом. Девушка попросит прощения за то, что приняла ведьмака за своего мужа. Она расскажет, что засушила фиолетовую розу и хранила ее, пока та не истлела. Хотя в настоящем мире этого цветка больше нет, он еще существует в царстве воспоминаний. Также девушка расскажет, что роза — единственное, что удерживает ее в этом призрачном мире. Ведьмаки называют такой предмет «шпилькой». Если забрать его у владельца, неупокоенный дух уйдет навсегда. Что будет с ним дальше, на самом деле никто не знает.

Предстоит непростой выбор: забрать розу и отнести ее фон Эвереку или оставить Ирис навсегда оставаться заточенной в этой странной картине. Ирис понимает, что может исчезнуть бесследно. С другой стороны, девушка уже устала от бесконечных уныния и скорби, которыми заполнен нарисованный мир.

Если забрать розу, черный пес и черная кошка тоже уйдут. Они поблагодарят ведьмака и скажут, что он поступил правильно. Если оставить розу Ирис, это вызовет негодование демонов, ведь они должны оставаться компанией художницы. Покинув картину, ведьмак заметит, что на ней появился дополнительный элемент: фигура девушки, сжимающей в руках синюю розу. Несколько точных движений ножом — и часть полотна перемещается в инвентарь Геральта. Именно это доказательство он и предъявит Ольгерду.

Концовка этой сюжетной линии не зависит от того, как именно вы решили поступить с фиолетовой розой. В финальном задании «Кто сеет ветер…» нужно будет решить более сложную дилемму: позволить Гюнтеру О’Диму поглотить душу Ольгерда фон Эверека или вступиться за этого сумасбродного головореза.

«Tedd Deireadh. Час конца» — предпоследняя миссия в игре «Ведьмак 3», которая приводит сюжет к развязке. В этом гайде рассмотрим прохождения задания и возможные концовки основной сюжетной линии.

Поместье фон Эвереков

На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.

Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…

Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит. Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки.

Что будет, если превратить игошу в чура

В этом случае Филиппу придется взять игошу на руки и аккуратно нести его к замку, а Геральту охранять незадачливого отца от периодически появляющихся призраков (рекомендуется использовать соответствующее масло для серебряного меча). После проведения обряда имянаречения ребенка похоронят под крыльцом дома. Барон отправится в дом, а Геральт останется дожидаться рассвета.

На рассвете игоша превратится в чура доброго духа, охраняющего семейный очаг. Существо полетит прочь от замка, а ведьмаку придется бежать за ним. По пути они посетят несколько мест, где можно осмотреть оставленные Анной и Тамарой следы. Конечная точка маршрута – хижина рыбака Войцеха.

Комнаты Анны и Тамары

Поиски пропавших женщин следует начать с осмотра их комнат (естественно, придется использовать ведьмачье чутье). В комнате дочери ведьмак обнаружит старый ключ, куклу для проведения ритуалов и сосуд для благовоний. Следуя по шлейфу запаха, который остался в доме, герой попадет в подвал и обнаружит там алтарь Вечного огня. Видимо, девушка всерьез уверовала. Хоть какая то, но зацепка.

В комнате Анны после тщательного осмотра Геральт обнаружит, что здесь недавно произошла драка. В разговоре с Филиппом выяснится, что он мало помнит про тот вечер – как обычно, он напился вина, поэтому значительная часть событий стерлась из памяти.

Во время спуска по лестнице Геральт найдет резной деревянный талисман. Это – единственная наводка, куда двигаться дальше. Смастерил вещицу, скорее всего, Ворожей – странный старик, который общается с духами и вообще малость не в себе.

Ключник

Оказывается, это копает следующую яму странная фигура в длинном балахоне. Незнакомец заметит Геральта, откинет капюшон и покажет свое уродливое лицо.

Все — в духе лучших традициях фильмов ужасов или игр жанра Horror. Лица как такового нет: монстр небрежно сшит из кусков мяса, которые плохо сочетаются друг с другом. Ближайшая аналогия — чудовище по имени Франкенштейн, созданное подобным способом сумасшедшим ученым. Придется в очередной раз обнажить серебряный меч и напомнить, кто здесь главный охотник на монстров.

Ключник — противник медлительный, однако своей лопатой может достать на приличное расстояние. После каждого попадания по Геральту он восстанавливает часть здоровья, даже если использовать защитный знак Квен. Оптимальная тактика в драке с ним — уклонение и удары в спину. Рекомендуется использовать легкую броню, которая не замедляет персонажа. Дополнительный урон ключник получит, если нанести на серебряный меч масло против реликтов.

Самая мощная атака — вертикальный удар, провоцирующий мощный энергетический взрыв. Для восстановления дыхания после него Ключнику требуется несколько секунд. В это время он беззащитен. И если Геральт не ошеломлен, можно беспрепятственно атаковать. Как только Ключник восстановится, вокруг него образуется вспышка энергии, которая наносит ощутимый урон. После потери трети здоровья Ключник призывает духов из могил, которые не атакуют Ведьмака, но восстанавливают часть здоровья монстра. Чтобы препятствовать этому, уничтожайте духов на подходе к Ключнику.

Убив монстра, Геральт примется рассматривать его останки. К монологу убийцы чудовищ присоединятся уже виденная раньше черная кошка в компании черного пса, которые попросят считать их друзьями. Это демоны, вынужденные принять облик зверей. Они расскажут, что Ключник был поставлен охранять госпожу Ирис. Видимо, существо успешно справлялось с поставленной миссией: перед домом уже накопилось 15 могил.

Получив от демонов ключ от входной двери, не спешите входить в дом. Сперва нужно подобрать рядом с телом Каймира расческу, которая потребуется для дальнейшего прохождения квеста. С тела Ключника можно взять лопату — реликтовое оружие, которое восстанавливает владельцу 10% здоровья за попадание.

Ворожей и Княжна

Попасть в избу Ворожея просто так не получится – ее уже окружило несколько агрессивно настроенных мужчин. В диалоге выяснится, что старик лечил их друга, но тому только стало хуже. Опять же, если ведьмак не убивал людей барона в корчме «На распутье», они согласятся принять его помощь. Также можно воспользоваться вторым уровнем обмана (знак Аксий), если он на тот момент уже активирован. Во всех остальных случаях вояк придется убить.

Ведьмак узнает талисман, который он изготовил для защиты от могущественного зла для Анны, и даже согласится помочь. Правда, как обычно, есть одно маленькое «Но» – коза по имени Княжна, неизменный помощник старика во всех ритуалах, убежала в лес, а без нее ничего не получится. Придется экипировать колокольчик и отправляться на поиски.

Используется предмет так же, как прочие квестовые артефакты – кладется в карман и активируется нажатием средней кнопки мыши. Найдя козу, следует позвонить, чтобы приманить животное. По дороге Княжну придется защитить от волков и медведя.

Духи не укажут Ворожею местонахождение Тамары и Анны, однако намекнут, что у жены барона незадолго перед побегом случился выкидыш. Мертвый ребенок не был похоронен согласно обычаям, поэтому превратился в игошу – мерзкого монстра, высасывающего кровь у беременных. Кровные узы помогут ему обнаружить пропавших мать и сестру.

Но перед этим необходимо найти место захоронения. Помочь тут может только Кровавый Барон, с которым предстоит весьма неприятный разговор. При возвращении в замок Вроницы там произойдет пожар в конюшне. Геральт может незамедлительно отправится к Филиппу или попытаться спасти конюха, запертого внутри, а также нескольких лошадей. На прохождение сюжетной линии решение игрока никак не влияет.

Барон окажется опять «В дрова». Во время разговора его можно спровоцировать на драку. Если набить Филиппу морду и окунуть его головой в корыто с водой, мужчина немного протрезвеет и сможет адекватно общаться. Он попросит не убивать мертворожденное дитя, однако выбор за ведьмаком.

Велев крестьянам запереться в хижинах и не выходить до рассвета, герои отправятся на место захоронения. Это совсем рядом с замком. При прибытии на место окажется, что могила раскопана, а сам игоша выбрался наружу.

Добраться до башни

В предыдущем задании «По тонкому льду» Эредин побежден, и с Дикой Охотой окончательно покончено. Однако это, оказывается, еще не конец: похоже, хитрый Аваллак’х воспользовался силой Цириллы, чтобы открыть проход в мир эльфов. Начинается глобальный катаклизм, связанный с сопряжением сфер, из порталов там и сям лезут разные чудища, земля периодически содрогается. Нужно срочно добраться к эльфийской башне и предотвратить катастрофу.

Сделать это просто — следуйте за Йеннифер, которая возьмет инициативу в свои руки. На пути седлайте лошадей, чтобы двигаться быстрее. Можно не отвлекаться на чудовищ, хотя Геральт и будет периодически доставать меч из ножен.

Недалеко от башни парочка упрется в невидимую стену. Оказывается, Аваллак’х сотворил магический барьер, чтобы не пропустить к башне посторонних. Йеннифер сможет пробить небольшую брешь в защитном поле. После этого чародейка будет полностью обессиленной, поэтому дальше ведьмак отправится один.

Семейные разборки

На вершине башни вы застанете Аваллак’ха. Завидев ведьмака, эльф прекратит колдовать. Драться с Геральтом он не хочет и бросит меч, зная, что безоружного тот убивать не будет. Никакой вины за собой он не чувствует: сотворить такое заклятие его попросила сама Цирилла.

Это подтвердит появившаяся девушка. Зная пророчество о Белом Хладе, который вымораживает миры один за другим, Цирилла хочет предотвратить такую катастрофу в мире, где живут Геральт и Йеннифер. Но для этого ей нужно пройти сквозь сотворенный Аваллак’хом портал и столкнуться с Белым Хладом один на один.

Ни одна из выбранных реплике ни на что не повлияет. Цирилла все равно сделает по-своему. В последующей кат-цене девушка на краю гибели предается воспоминаниям. Какими они будут и как повлияют на концовку, зависит от принятых вами решений в некоторых предыдущих миссиях.

Плохая концовка: Цирилла не возвращается из портала

Белых Хлад отступил, но непонятно, что произошло с Цириллой. Она или погибла, или отправилась путешествовать по другим мирам. Ведьмак окажется на Кривоуховых Топях, где будет искать последнюю из выживших Хозяек Леса, укравшую медальон Весемира в задании «Лысая гора».

К плохой концовке приводят следующие действия:

● В задании «Пейзаж после битвы» предложить выпить самогона, затем отвести девушку к Эмгыру и взять награду;

● В задании «Последние приготовления» пойти с Цири на совет Ложи чародеек;

Нейтральная концовка: Цирилла становится императрицей

Когда Геральт догонит компаньона, это окажется Цирилла. Они немного поболтают, а затем отправятся к гнезду грифона, где девушке едва удастся уберечься от ран. Геральт предложит пойти порыбачить. Медведя, который ловит рыбу в проруби, можно напугать бомбой. Немного порыбачив, парочка вернется в деревню. Там их уже ждет процессия из Нильфгаарда, которая приехала за Цириллой. Эмгыр собирается отречься от трона в ее пользу. Несостоявшаяся ведьмачка отдаст Геральту свой меч и уедет вместе с посланниками.

Чтобы получить эту концовку, нужно выполнить следующее:

● В задании «Пейзаж после битвы» поиграть с Цириллой в снежки, развеселив ее. Отвезти ее к Эмгыру, но не брать денег у императора.

● В миссии «Последние приготовления» не идти с Цириллой на совещание Ложи Чародеек.

● В задании «Дитя старшей крови» разнести лабораторию Аваллак’ха, затем сходить на могилу Скьяля.

● Пройти все дополнительные задания, связанные с покушением на Радовида, и убить его.

Хорошая концовка: Цири становится ведьмачкой

Геральт окажется в императорском дворце в Вызиме. В разговоре с Эмгыром он расскажет, что Цирилла погибла. Расстроенный император попрощается с ведьмаком и скажет, что больше никогда его не хочет видеть.

Далее Геральт направится в нильфгаардский лагерь, где у него назначена встреча с оружейником. Мастер задерживается, поэтому ведьмак несколько часов будет медитировать. Вскоре появится кузнец, который в обмен на драгоценные камни выковал меч — весом 4 унции, украшенный эльфийскими рунами. Как уверяет мастер, ни у одного ведьмака не было еще такого качественного оружия.

Далее Геральт направляется в корчму, где его уже ждет Цирилла собственной персоной. Довольная девушка швырнет на стол кошель с деньгами, которые они получили за убитого куролиска. Сцена закончится тем, что ведьмачка с восхищение рассматривает меч, который принес ей Геральт. После войны у двух ведьмаков много работы, поэтому без дела они сидеть не будут. Чтобы получить хорошую концовку в игре «Ведьмак 3: Дикая Охота», нужно выполнить такие условия:

● В задании «Последние приготовления» не идти на совет Ложи чародеек.

● В задании «Дитя старшей крови» ответить «А ты попробуй» и помочь Цирилле разгромить лабораторию Аваллак’ха.

Завершение

После финальной кат-сцены можно дальше проходить «Ведьмака» — будут доступны незавершённые миссии, но сюжетка закончится и игровой мир не будет меняться. Также можно начать режим «Новая игра +», в котором сюжетную кампанию нужно будет проходить заново, зато доступны будут все открытые рецепты и уровень персонажа не сбросится.

Что касается прочих героев, то развязка зависит от принятых при прохождении решений: Йеннифер или Трисс выбрал Геральт, или вообще остался один, выполнено ли покушение на Радовида, сторону Дийкстры или Вернона Роше ведьмак принял в борьбе за трон и т.д.. Все это будет упомянуто в самом последнем ролике.

Что будет, если убить игошу

При таком варианте прохождения рекомендуется запастись маслом от проклятых и использовать знак Ирден, парализующий противника. Едва Геральт замахнется мечом на небольшого и по-своему смешного игошу, тот превратится в огромного злобного монстра, повадками напоминающего альгуля. Существо не слишком шустрое, однако наносит ощутимый урон. Когда у него останется треть здоровья, на месте схватки появится несколько призраков. Кровь чудовища, необходимая Ворожею для проведения ритуала, после убийства добавится в инвентарь автоматически. Барон будет очень недоволен таким решением.

Во время проведения ритуала Геральт предстоит охранять Ворожея, попутно поддерживая зажженными огонь на трех алтарях. Это не так просто, учитывая, что это место постоянно будут атаковать призраки. Главное тут – не убивать противников, а перебегать между алтарями и зажигать погасший огонь, чтобы ритуал не прерывался. Духи, которые будут говорить устами старика, дадут наводку на рыбака Войцеха. После завершения обряда можно проводить старика домой: тот сильно ослаб и не может передвигаться самостоятельно.

У кого брать задание

Задание выдает сам Кровавый Барон после того, как Геральт с ним встретится. В обмен на эту услугу он расскажет о своей встрече с Цириллой и о том, куда дальше отправилась юная ведьмачка.

Стражники у входа в замок откажутся пропустить ведьмака в любом случае. Если Геральт не убивал людей барона в корчме «На распутье», их можно переубедить за взятку в 15 крон. Если же в корчме пролилась кровь, протагониста наотрез откажутся пропустить. Чтобы попасть в замок, придется воспользоваться потайным ходом и пробраться прямо в резиденцию Стенгера через колодец.

Проклятый старый дом

Судя по интерьеру, этот особняк знавал и времена получше — везде пыль и разруха, там и сям следы большого пожара. Из картин иногда вылезают призраки и сулят ведьмаку жуткую смерть. В общем, не самое приятное место, но и не в таких бывали.

На первом этаже в одном из сундуков можно взять офирскую кривую саблю — реликтовый стальной меч с очень неплохими характеристиками. Также в одной из комнат нужно найти альбом с эскизами Ирис, который потребуется для дальнейшего прохождения. На втором этаже все комнаты, кроме одной заперты. Чтобы пройти дальше, нужно выйти на балкон, на котором есть вход в соседнее помещение.

В этой комнате Геральта будет ждать очередной мини-босс — призрак из картины. Технически это обычный призрак: на него действует увеличение урона с помощью соответствующего масла и ведьмачья ловушка Ирден. А вот к негативными эффектам типа кровотечения или отравления монстр невосприимчив.

Есть и некоторые особенности: рядом с картинами привидение может восстанавливать здоровье. Если это происходит, картину нужно уничтожить с помощью меча или знака Игни.
В спальне Ирис ведьмак найдет только наполовину разложившиеся останки хозяйки. На претензию к черным псу и коту, почему они сразу об этом не сказали, демоны ответят, что Геральт их не спрашивал. Сами демоны похоронить тело не могут, поэтому и вынуждены оставаться в поместье.

Судя по всему, дух Ирис после смерти не обрел покоя. С ним можно поговорить, но для этого необходимо провести ритуал. Первый этап — захоронение остатков. Не забудьте забрать портрет Ольгерда с супругой, который вы найдете в спальне Ирис — он тоже потребуется для задания.

Закопать тело можно во дворе, где любила проводить время хозяйка, будучи еще живой. Подходящее место можно найти с помощью ведьмачьего чутья — рядом с мольбертом, за которым раньше работала художница.

На погребении принято произносить прощальную речь. Выбор реплики символический — за каждой последует собственная кат-сцена, но они ни на что не влияют. Так же опционально на могилу можно положить один из найденных предметов: Расческу с орнаментом, портрет Ирис с супругом или альбом для эскизов. В любом случае ритуал сработает, и появится признак художницы. На разговор она не настроена: подойдя к мольберту, ирис создаст на нем картину. Это один из порталов, которые раньше уже можно было встретить в игре. Нужно забраться внутрь магической картины и разобраться, что делать дальше.

Тамара и Анна

Следы ведут сюда при любом варианте прохождения квеста. Проще превратить игошу в чура – призраков в этом случае будет меньше и они не такие сильные, как при проведении ритуала Ворожеем. Да и перерождение игоши в чура в «Ведьмак 3» считается хорошей концовкой.

Поначалу Войцех будет запираться и утверждать, что ничего не знает, но случайно проболтавшийся сын вызовет кое-какие подозрения. После этого мужчина расскажет, что в благодарность за спасение сына он помог Тамаре и Анне сбежать от барона.

Окажется, что Тамара в этот момент находится в Оксенфурте в доме его брата. Анну же похитил бес во время путешествия и утащил куда-то в лес. Видимо, здесь замешанная черная магия, так как на ладонях женщины появились странные знаки, будто выжженные каленым железом.

При выполнении задания «Хозяйки леса» окажется, что полоумная старуха из приюта на Кривоуховых топях и есть Анна. Проходить оба задания можно параллельно, но при этом в зависимости от прогресса будут меняться некоторые реплики в диалогах с НПС.

Перед возвращением к Барону, если вы хотите получить хорошую концовку задания «Хозяйки леса», рекомендуется пообщаться с Тамарой и убедить ее, что отец раскаивается в своем поведении. На тот момент у Геральта может не быть подорожной грамоты, поэтому стражники на воротах Оксенфурта не пропустят его в город. Добраться к дому брата Войцеха можно вплавь через залив. Расстояние там небольшое, поэтому даже лодка не потребуется. Быстрее всего вернуться к Филиппу Стенгеру с помощью дорожного указателя, который стоит рядом в порту.

Принятое решение по поводу того, убить игошу или превратить его в чура, никак не влияет на дальнейшее развитие событий и развязку сюжетной линии в Велене. Как получить хорошую концовку в задании «Хозяйки леса» – тема отдельной публикации.

Сезам, откройся! – Одно из первых желаний Ольгерда фон Эверека, будет – принести ему «Дом Барсоди», ведь ему негде жить, а поместье, в котором они кутили, сгорело. Предстоит проделать ряд манипуляций и махинаций, прежде чем вы добудете этот дом.

И я там был, мед пиво пил. – Ещё одно по замыслу Ольгерда фон Эверека, невыполнимое желание, удовлетворить все капризы его родного брата Витольда. Казалось чего проще, только вот Витольд, несколько лет тому назад как помер.

И жили долго и счастливо. – Третье желание Ольгерда фон Эверека, принести ему розу, которую он подарил на прощание своей жене, покидая дом. Вам предстоит окунуться в мир мрака и хаоса. Разрешить несколько не очень хитроумных загадок и добыть эту розу.

Кто сеет ветер. – В заключении мы окажемся на луне. Всё благодаря тому, что не читаем в договорах, то, что приписано в самом конце и самым мелким шрифтом. Как всегда выбираем из двух зол. Отдать душу Ольгерда дьяволу и получить при этом сомнительный приз?! Или избавиться от этого самого дьявола, тем самым предотвратив его гнусные махинации в дальнейшем?! Решать вам. Есть только одно условие для выполнения второго решения, вы должны прежде встретиться с профессором Шезлоком. Иначе Геральт сам ни до чего не догадается.

Дополнительные задания

Ясная полночь. – При выполнении квеста «И я там был, мед пиво пил», будет возможность провести с Шани незабываемую ночь. Или отказаться.

Мастер рун

Заклинание: Стартовый капитал. – Это задание автоматом приклеится, в то время как вы будете осматривать доску объявлений у корчмы «Семь котов». Рядом с отметкой «Верхняя мельница», найдём шатёр в восточном стиле. Если зайти в шатёр, то там сидит товарищ из Офира. Квест по оказанию помощи офирскому кудеснику, создающему руны. Ему, конечно же, нужны деньги. 5000.

Зачарование: Плата за качество. – Это продолжение предыдущего задания. Понадобиться и побегать и потратить кучу новиградских крон, прежде чем вы получите, что-либо взамен. Кроме тех пяти тысяч ему понадобиться ещё и десять и пятнадцать тысяч, а потом ещё… но, тут Геральт скажет – стоп, хватит!

Скачки: быстрый, как западный ветер. – Можно посоревноваться с офирским мастером, для которого будем искать чертежи.

Прочие

Плачь и плати. – Довольно интересное задание с отсылкой на использование багов игры. Оказавшись на рынке Оксенфурта к Геральту подойдет сборщик налогов (при условии, что в сумке у него более 35 тыс. крон) с целью выяснить происхождение средств.

Без следа. – Это задание можно снять на доске объявлений в деревне «Броновицы». Предстоит расследовать дело пожилой супружеской пары, что живёт в абсолютной глуши. Квест имеет несколько концовок.

Коллекционер. – Это задание будет доступно только в том случае, если при посещении аукционного дома Барсоди, вы произвели впечатление на знатока живописи.

Меч, голод и предательство. – На север от Новиграда на отметке «Спрятанное сокровище», стоит одинокая изба. Вокруг полно утопцев. Ищите да обрящете…

Приговоренные к Дракенборгу. – От указателя «Сторожка охотника», это самый верхний указатель, следуем к пещере, что расположена чуть юго-восточнее. Там труп и всё остальное.

Ведьмачьи заказы и поиски сокровищ

Ведьмачьи заказы

Роза на красном поле. – Задание можем взять у «красавицы», которая остановит нас в то время, когда мы будем выходить от Ольгерда фон Эверека. Расследование убийства одного наркоторговца, бандой конкурентов. Конкуренты, оставшиеся не у дел, рыцари «Пылающей розы».

Охота за сокровищами

Из далекого Офира. – Когда мы отправимся к мастеру рун, то прежде чем войти в шатёр, рядом увидим купца, у которого можно получить задание. По дороге из этого самого далёкого Офира, его ограбили и вместе со скарбом забрали и чертежи уникальной брони. Предстоят поиски похищенных чертежей Офирской брони.

Лудильщик, охотник, солдат, шпион. – От указателя «Хата на окраине», это то место где мы Лютика вытаскивали из дома низушков, отправляемся на восток. На карте там опустевшее селение. Нас интересует вышка, расположенная в этом селении.

Королевские военно-воздушные силы. – От указателя «Сторожевая башня Викк», следуем на юго-восток к развалинам, помеченным знаком «Спрятанное сокровище». Там найдём труп, у которого надо взять дневник и почитать.

Проклятая часовня. – От указателя «Верхняя мельница», к северу увидим знак «Спрятанное сокровище». Отправляемся к нему. Окажемся у входа на кладбище с часовней, трёх окружающих деревень. У входа лежит труп. Забираем записку и ключ от часовни.

Нежданное наследство. – От заброшенной деревни «Хеддель», в которой куча пауков, отправляемся к следующей такой же деревни, дальше на север. Там полно гулей. Но нас интересует труп который найдём недалеко от баллисты. Кстати он помечен знаком «Спрятанное сокровище».

Темное достояние. – Задание появится в случае, если на аукционе у Барсоди, мы купим статуэтку птицы.

Тайная жизнь графа Ромиллы. – Продолжение задания «Тёмное достояние».

Задание «И жили долго и счастливо…» — третье испытание от Ольгерда фон Эверека в дополнении «Каменные сердца» для игры «Ведьмак 3».

Сумасбродный разбойник вдруг вспомнил, что когда-то был женат. Его последнее желание заключается в том, чтобы Геральт принес фиолетовую розу, которую Ольгерд подарил на прощание своей жене Ирис.

Загадки и головоломки

Первая сцена — семейная идиллия: Ольгерд и Ирис стоят в саду возле фонтана. Чтобы восстановить это воспоминание, нужно поставить на столик рядом с фон Эвереком палитру с красками, а в его руки вложить сборник стихов. Все предметы можно найти рядом. В кат-сцене ирис предложит завести кота и собаку. Ольгерд пойдет в дом, а вылетевшие из улья пчелы нападут на ведьмака. Чтобы прогнать их, достаточно воспользоваться знаком Игни.

Следующая сцена разворачивается возле фонтана. Супруги стоят друг напротив друга, при этом Ольгерд поднял пустую руку. Нужно вложить в нее рюмку, которую можно найти неподалеку. В кат-сцене фон Эферек предложит Ирис зайти в дом. Это смутит девушку — особняк, который купил Ольгерд, все это время пустовал. Однозначно в нем завелись пауки.

В столовой за обеденным столом сидят супруги и родители Ирис. Такая же сцена изображена на одной из висящих на стене картин. Чтобы восстановить утраченное воспоминание, нужно воссоздать эту картину в точности: зажечь камин, а также свечи рядом с Ольгердом и по центру стола. В кат-сцене выяснится, что родственники Ирис выплатили долги фон Эверека, дабы отвлечь позор от семьи. Взбешенный Ольгерт сожжет векселя в камине, а мать Ирис назовет его мужланом, который якшается с разбойниками.

Несколько головорезов — следующий страх который материализуется. По характерным силуэтам одеяний можно определить, что это Кабаны, члены банды Ольгерда.

В спальне на втором этаже разбуженная Ирис сидит на кровати, а Ольгерд склонился над миской с водой. Чтобы восстановить воспоминание, нужно переложить окровавленное полотенце с пола на стол. Пара проследует в соседнюю комнату, где художница попытается дописать портрет мужа. Чтобы восстановить воспоминании, нужно расположить в следующем порядке найденные предметы на столике возле фон Эверека: слева виноград, по центру бокал, справа яблоки.В кат сцене супруги повздорят, и Ольгерд отправится в свой кабинет, чтобы «поработать».

Чтобы восстановить воспоминание, нужно найти мел и дорисовать на полу пентаграмму. Свечи следует поставить на линии круга, в которые вписана пентаграмма. В последующей кат-сцене Ольгерд прогоняет Ирис и в очередной раз пытается призывать Гюнтера О’Дима, чтобы расторгнуть заключенный с ним договор. Очередная безуспешная попытка: демон, получив свое, больше не испытывает интереса к фон Эвереку. В порыве гнева Ольгерд с помощью магических способностей вызовет пожар.

Единственное спасение — зимний пейзаж резиденции фон Эверека. Запрыгнув в картину, ведьмак окажется в самом центре снежной бури. Стихия наносит урон, постепенно снижая запас здоровья. Чтобы спастись, нужно успеть добежать до открытого лаза в подвал.

В последнем воспоминании нужно поставить большую миску рядом с псом, маленькую миску рядом с кошкой и вложить поднос с едой в руки Ключника. После этого материализуется этерал — сущность, которая олицетворяет самый больший страх Ирис. Как ни странно, это будет сам Ольгерд, причем сразу в шести экземплярах. Атаковать они будут по очереди.

Читайте также: