Варфейс изменение баланса

Обновлено: 03.07.2024

Метрики или мониторинг технических показателей

В игре появилось несколько инструментов для отслеживания важных технических показателей, таких как интернет-соединение и производительность ПК. Средства мониторинга позволят подобрать оптимальные настройки оборудования для комфортной игры. А в случае возникновения проблем специальные индикаторы оперативно уведомят вас об этом.

Какое изменение баланса игры сказалось на вас тяжелее всего?

Warface постоянно меняется. Разработчики стараются сделать игру лучше, но в то же время, к некоторым изменениям нам привыкнуть очень трудно.
Давайте рассмотрим некоторые из них, которые на мой взгляд наиболее сильно сказались на балансе игры.

1.Фикс подката.
Если раньше можно было моментально выйти из подката, нажав пробел, то потом была установлена задержка в секунду (или полторы секунды), в течении которой выйти из подката невозможно. Это было сделано для того, чтобы отчасти приблизить игру к реальности, так как до фикса, можно было постоянно видеть игроков, падающих на спину и мнгновенно встающих обратно.
Я играю в Warface с мая 2012 года, и за несколько лет у меня вошло в привычку выходить из подката моментально, поэтому до сих пор не могу привыкнуть к этому изменению, и продолжаю "уезжать" туда, куда мне совсем не нужно.

2.Уменьшение скорости бега.
С одной стороны, это изменение сказалось положительным образом на том, что игроки стали использовать самые разные ботинки, от укрепленных до боевых (это сейчас все перешли на мягкие, но по началу, выбор был не так очевиден).
С другой стороны, теперь в нас с вами легче попасть. Медикам от этого больнее всех.

3.Изменение хитбокса головы.
Попасть в голову стало намного проще. Я не совсем понимаю, для чего это было сделано, но раз это произошло, значит так было нужно. Что ж, теперь только ленивый штурмовик не подарит нам шапку. И я даже удивляюсь тем редким случаям, когда в очередной раз штурмовик убивает меня в тело, а не в голову.

4.Исчезновение антихедов из продажи.
Действительно, защита от одного попадания в голову выглядела несколько фантастично (ну какой же шлем защитит от прямого попадания из снайперской винтовки), и когда антихеды были убраны из продажи, многие восприняли это на ура. Однако сейчас, когда штурмовики вешают нам шляпы каждую секунду, с тоской вспоминаешь те самые антихеды, и начинаешь надеяться, что их введут снова (лично я был бы готов потратить любые деньги (ну в пределах разумного конечно) на коробки удачи с антихедами).

Когда-то давно на мясорубках господствовали медики, а инженеры, вооруженные ктаром, могли дать фору любому штурмовику. И как это ни тяжело признать, но наверное все-таки это было не правильно. Ведь эти два класса, в первую очередь - поддержка, а не ударная сила.
Теперь все поменялось.
После всех изменений, самыми сильными стали штурмовики и снайперы. Медики держатся в строю за счет возможности реанимировать тяжело раненых союзников, а вот инженеры совсем ушли на задний план. Возможно, к этому и стремились разработчики, а может быть, нас снова ждут перемены.
В любом случае, я предлагаю вам проголосовать в опросе и выбрать, какое из изменений сказалось на вас тяжелее всего.

Виды индикаторов проблем

Индикатор низкой кадровой частоты

Появляется при низком параметре FPS (30 кадров в секунду и ниже). Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и влияет на плавность картинки. Чем больше кадров в секунду — тем лучше.

Индикатор высокого пинга

Это предупреждение можно увидеть при чрезмерно высоком пинге (от 200 миллисекунд и выше). Пинг — это время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях, от вашего ПК к серверу и обратно от сервера к ПК. Для игры крайне желательно, чтобы время передачи пакета не превышало 50 мс, если пинг выше 50, то играть становится менее комфортно.

Индикатор потери пакетов

Иконка сигнализирует о потере пакетов и появляется когда этот показатель выше 20%. Чаще всего пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети или при перегруженности сети. А также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Если не все пакеты данных достигают клиента или сервера, в игре могут наблюдаться проблемы. Например: перемещение персонажа рывками и телепорты.

Средства мониторинга

Качественное интернет-соединение и высокая кадровая частота являются залогом комфортной игры. Поэтому для удобной и оперативной оценки состояния этих показателей в Warface добавлены специальные инструменты — средства мониторинга и индикаторы проблем.

Средства мониторинга позволяют в режиме реального времени отображать состояние основных показателей интернет-соединения и аппаратной части.

  • Кадровая частота (FPS).
  • Задержка центрального процессора (CPU time).
  • Задержка графического процессора (GPU time).
  • Задержка сети (Ping).
  • Потеря сетевых данных (Packet loss).
  • Задержка сервера (Server tick).
  • Общая аппаратная задержка до начала рендеринга (для видеокарт с поддержкой SDK NVIDIA Reflex и DirectX 11).

Данные могут быть показаны как в текстовом, так и в графическом виде. Включение и выбор способа отображения инструментов осуществляется в разделе "Метрики" в окне настроек игры.

Если значение одного или нескольких показателей станет критичным для игрового процесса, новые индикаторы проблем в правом верхнем углу экрана уведомят вас об этом.

Низкая кадровая частота (FPS)

Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и при недостатке ресурсов изображение станет менее плавным. В отдельных случаях это может приводить к так называемым "фризам", когда изображение на экране замирает на некоторое время.

Задержка центрального и графического процессоров

Картинка на мониторе не появляется моментально, поскольку во время игры оба процессора выполняют массу работы, на которую требуется некоторое время. Например: центральный процессор, помимо прочих вычислений занимается предварительной подготовкой кадров, а графический процессор занимается рендерингом и выводом получившейся картинки на монитор. На это всё уходит некоторое количество процессорного времени. Другими словами, задержка процессора — это время, затраченное им на обработку задачи. При высокой загруженности процессора время на обработку задач может увеличится. В таком случае будет не лишним уменьшить объем задач, выполняемых процессором. Например, путем изменения настроек игры на более низкие или уменьшив количество программ, работающих в фоновом режиме.

Высокий пинг

Сервер и клиент взаимодействуют путем обмена пакетов данных. Если время, которое требуется пакету данных для перехода от игрового клиента к серверу и обратно, будет слишком большим, качество игрового процесса значительно ухудшится (непрохождение урона, "телепорты" и прочее).

Потеря пакетов

Если пакеты данных не достигают клиента или сервера, в игре также могут наблюдаться проблемы, похожие на указанные выше (например, перемещение персонажа рывками).

Потеря соединения

При возникновении серьезных затруднений в обмене данными между клиентом и сервером дальнейший игровой процесс становится невозможен. Обычно это случается при наличии проблем с интернет-соединением.

Задержка сервера


TickRate — это серверная скорость отправки и получения данных между самим сервером и игровым клиентом. Она измеряется количеством отправок в секунду. Одной из функций в метрике является измерение серверной задержки. Значение Server tick в игре отображается в миллисекундах — это не сам TickRate, а время между отправкой пакетов. В одной секунде содержится 1000 миллисекунд и если мы разделим этот показатель (в игре он сейчас 16,6 мс), то как раз получим 60 с маленькими копейками. Это и будет текущий TickRate.

UPD: В обновлении от 10 декабря 2020 года были изменены единицы измерения для метрики серверного TickRate (с миллисекунд на герцы). Ранее при серверном значении в 60 Гц клиент отображал информацию о 16,6 мс — это корректные и равнозначные показатели. Значение в 16,6 мс появилось из формулы: 1000 мс / 60 Гц, оно отражает информацию о скорости отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Именно это значение пользователь в итоге видел на своем экране. Оно привлекало внимание и неоднозначно интерпретировалось, поэтому теперь единицы измерения при переходе на герцы станут более понятными и очевидными для каждого игрока. В режиме PVE серверный TickRate составляет 30 Гц, а в PVP - 60 Гц.

Какое изменение баланса игры сказалось на вас тяжелее всего?

Warface постоянно меняется. Разработчики стараются сделать игру лучше, но в то же время, к некоторым изменениям нам привыкнуть очень трудно.
Давайте рассмотрим некоторые из них, которые на мой взгляд наиболее сильно сказались на балансе игры.

1.Фикс подката.
Если раньше можно было моментально выйти из подката, нажав пробел, то потом была установлена задержка в секунду (или полторы секунды), в течении которой выйти из подката невозможно. Это было сделано для того, чтобы отчасти приблизить игру к реальности, так как до фикса, можно было постоянно видеть игроков, падающих на спину и мнгновенно встающих обратно.
Я играю в Warface с мая 2012 года, и за несколько лет у меня вошло в привычку выходить из подката моментально, поэтому до сих пор не могу привыкнуть к этому изменению, и продолжаю "уезжать" туда, куда мне совсем не нужно.

2.Уменьшение скорости бега.
С одной стороны, это изменение сказалось положительным образом на том, что игроки стали использовать самые разные ботинки, от укрепленных до боевых (это сейчас все перешли на мягкие, но по началу, выбор был не так очевиден).
С другой стороны, теперь в нас с вами легче попасть. Медикам от этого больнее всех.

3.Изменение хитбокса головы.
Попасть в голову стало намного проще. Я не совсем понимаю, для чего это было сделано, но раз это произошло, значит так было нужно. Что ж, теперь только ленивый штурмовик не подарит нам шапку. И я даже удивляюсь тем редким случаям, когда в очередной раз штурмовик убивает меня в тело, а не в голову.

4.Исчезновение антихедов из продажи.
Действительно, защита от одного попадания в голову выглядела несколько фантастично (ну какой же шлем защитит от прямого попадания из снайперской винтовки), и когда антихеды были убраны из продажи, многие восприняли это на ура. Однако сейчас, когда штурмовики вешают нам шляпы каждую секунду, с тоской вспоминаешь те самые антихеды, и начинаешь надеяться, что их введут снова (лично я был бы готов потратить любые деньги (ну в пределах разумного конечно) на коробки удачи с антихедами).

Когда-то давно на мясорубках господствовали медики, а инженеры, вооруженные ктаром, могли дать фору любому штурмовику. И как это ни тяжело признать, но наверное все-таки это было не правильно. Ведь эти два класса, в первую очередь - поддержка, а не ударная сила.
Теперь все поменялось.
После всех изменений, самыми сильными стали штурмовики и снайперы. Медики держатся в строю за счет возможности реанимировать тяжело раненых союзников, а вот инженеры совсем ушли на задний план. Возможно, к этому и стремились разработчики, а может быть, нас снова ждут перемены.
В любом случае, я предлагаю вам проголосовать в опросе и выбрать, какое из изменений сказалось на вас тяжелее всего.

С одной стороны, это достаточно просто, но есть свои нюансы.

Главный - вам нужен дополнительный ПК или хороший друг в игре (хотя бы на пару раз).

Дронирование - использование недоработки автобаланса игры, игра не в своей скилловой группе, в более низкой.

Дрон - аккаунт 26+ звания в низшей скилловой группе.

Скилловая группа - Присваивается каждому игроку в зависимости от его результатов в ПВП. Сбрасывается дважды за всю жизнь аккаунта, первый раз при переходе с новичков на общий сервер, второй при переходе с общего к ветеранам.

При каждом переходе скилловая группа обнуляется, то есть ты можешь тащить на новичках и иметь 2+, но при переходе на общий тебя закинет первые матчи к тем, кто даже целиться не умеет толком, ну и к таким же, как ты, кто только перешел. То же самое и с ветеранами.

Как сделать дрона?

Прокачиваешь аккаунт до 26 звания и ветеранских каналов, играешь 5-10 в жесткий минус (убиваете сами себя гранатами, минами, сливаетесь и т.д.), лучше всего на командных боях. ВАЖНО: нужно обязательно проигрывать матчи, если не смотря на все твои сливы, команда все равно в плюсе и вот-вот победит, нужно выходить из этой комнаты, иначе все испортится.

Поиграв так немного, аккаунт попадает в низшую скилловую группу и его всегда будет закидывать в комнаты, в которых играют очень слабые игроки.

Итак, схема банальна:

1. Нужно два ПК, за одним ты будешь играть, с другого должен быть запущен дрон. Можно чтобы дрона запускал твой друг.

2. Дрон ищет необходимую комнату или режим, заходит в нее.

3. Подключаешься к дрону в комнату.

4. Дроном выходишь из матча (чтобы его не забанили за афк).

5. Все, играешь в это комнате, пока не надоест, потом ищешь дроном новую и все повторяешь.

Как играть с другом в одной команде?

Вот тут сложнее:

Вариант 1: нужно два ПК и два дрона. Один дрон зовет другого в поиск игры, чтобы была скобка. Находят комнату, крайне желательно, чтобы она была еще не запущена, заходишь с другом в эту комнату, ждешь начала матча, дронами не выходить . После успешной загрузки с тебя и друга, дронами нужно выйти - играете так один матч, потом проделываете операцию заново.

Вариант 2: с одним дроном. Находишь комнату дроном, заходишь в нее, загружаешься в игру, если дрон в твоей команде, не выходишь им из матча и ждешь, пока не останется свободных мест. Говоришь другу, чтобы он подключился, а сам выходишь дроном - друг попадет в твою команду, так как за тебя будет место, а у противника нет.

Вариант 3: тоже с одним дроном. Находишь комнату, заходите к дрону вместе с другом, грузитесь в матч, тот, за кого будет дрон остается, другой выходит и ждет, пока не заполнится комната. Как только мест не останется, отключаем дрона, тот, кто вышел ранее, подключается снова в комнату.

Примечание: можно не ждать заполнения комнаты, если против игрока с дроном в команде больше людей, то можно быстро выйти им и подключиться второму игроку.

Для чего это все?

Автобаланс Warface в данный момент настроен таким образом, что если ты играешь хорошо, то за тебя будут игроки слабее, а против сильнее. Все устроено так, чтобы ты играл в единицу (1 убийство на одну смерть) и в 50/50 побед/поражений. Не все хотят играть каждый матч на пределе способностей, дронирование - способ расслабиться, выполнить контракты и задания. Ну а если пойти в быструю игру скобкой, то против вас будут противники намного сильнее, так как автобаланс считает скобку за большое преимущество.

Банов за дронирование нет.

Небольшая хитрость для тех, у кого проблемы со вторым ПК: найдите пару раз себе комнаты с командным боем, штурмом и подрывом/захватом и добавляйте в друзья игроков со статистикой У/С 0,6 и ниже. В будущем, сможете подключаться к ним и сразу попадать в лоускилл комнаты.

Также, есть специализированные кланы на каждом сервере, которые имеют своих дронов, можете найти себе такой, например, на Чарли: РоэовыйГусь

Читайте также: