Существа вархаммер фэнтези

Обновлено: 06.07.2024

Нет на свете государства свободнее нашего, которое, наслаждаясь либеральными политическими учреждениями, повинуется вместе с тем малейшему указанию власти.

Вселенная: Warhammer Fantasy

Форма правления: Выборная монархия

Государственное устройство: Феодализм

Столица: Альтдорф

Символ: Грифон

Население: Люди, гномы, халфлинги, вампиры, скавены

Основные религии: Культ Сигмара, культ Ульриха

Война. Уже наутро Император Карл Франц поведет доблестные полки в бой против прислужников Хаоса и разрушения. Будет среди них и барон Фридрих — это не первая его война и, благословит Сигмар, не последняя. Но пока его братья по орудию проводят последние часы в боевых приготовлениях или объятиях жен, наш славный рубака уединился в темной библиотеке и листает потертую книгу о величии державы, за которую ему снова предстоит убивать, а возможно, и умирать.

Не будем отвлекать Фридриха от благочестивого занятия, но заглянем через могучее плечо воина, и пусть строки написанного неизвестным монахом «Описания земель, героической истории и великих героев могучей Империи» унесут нас в путешествие по великой стране, управляемой доблестным и благородным Карлом Францем, да продлятся его годы вечно.

Символ эпохи людей

Когда-то, в незапамятные времена, Старый свет принадлежал нелюди. Но вот уже двадцать пять веков, по завету славного Сигмара, гордое знамя с грифоном несет надежду и уверенность всем людям от Великого западного океана до Края Мира. Сигмар основал могучее и стабильное государство, объединившее разрозненные прежде племена и мелкие страны людей для защиты от зеленокожих, рабов Хаоса и оживших мертвецов.

Империя и ее ближайшие соседи.

В мудрости своей Сигмар поручил заботу о стране и человечестве не одной династии, а всей высшей знати Империи, выбирающей нового правителя из своих рядов, когда предыдущий владыка навеки покидает подданных. Десятки Императоров занимали трон Сигмара с тех пор, как Великий оставил нас: одни стали гордостью людей и навеки вошли во все легенды, предания и учебники истории, имена других вычеркнуты из всех летописей и прокляты. Но одно оставалось неизменным: Империя росла, богатела и неуклонно разрасталась.

В те дни, когда на бумагу ложатся эти строки, наша славная Империя стала главной военной и торговой силой во всем Старом свете. Горы и леса, магия и наука, отчаянные рубаки и благочестивые священники — все отыщется в пределах нашей великой державы, олицетворяющей славу и величие рода человеческого.

Сердце Империи — ее столица город Альтдорф, занявший семь крупных островов на реке Рейк, основном торговом пути нашей страны. Днем и ночью сотни торговых кораблей снуют по Рейку, увеличивая благосостояние своих хозяев и Империи. Альтдорф — самый населенный город Старого света — по праву можно признать одним из его чудес. Здесь расположены готовящие волшебников восьми орденов Школы магии, которые некогда были основаны с помощью благородного друга Империи из рода эльфов, принца Теклиса. Инженерный колледж выпускает мастеров, навыкам и талантам которых позавидуют даже наши давние друзья и союзники гномы. А в Императорском зоопарке можно увидеть самых удивительных тварей, какие бродили только когда-либо по землям людей. В Альтдорфе процветают, с благоволения Императоров, науки и искусства, торговля и военное дело. Отсюда Карл Франц управляет тысячами подданных и всегда готов повести полки против любого недруга.

Альтдорф. 1 — богатые районы, 2 — университетские кварталы, 3 — район коммерсантов, 4 — доки, 5 — кварталы бедноты.

Несмотря на всю свою начитанность, автор «Описания земель. » не мог знать, что создатели вселенной Warhammer Fantasy, придумывая Империю, взяли за основу реальную Европу. Основным источником вдохновения служила, очевидно, Священная Римская Империя — это заметно как по названиям городов и титулам, так и по политическому устройству. А судя по тому, что славу Империи одновременно могут защищать закованные в броню рыцари и мушкетеры, уровень развития этого государства приблизительно соответствует нашему Возрождению.

На многие мили вокруг Альтдорфа раскинулись самые плодородные, обжитые и цивилизованные земли из всех, что когда-либо принадлежали человеку. Уже одна наша столица могла бы выразить всю славу верных сынов Сигмара, но не только ей знамениты земли Империи.

Для драконов не время, настала эпоха парового танка — изобретения нульнских умельцев.

Южнее Альтдорфа, вверх по течению Рейка расположен прославленный город Нульн, один из древнейших во всей Империи и прежняя ее столица. Этот город недаром столь любим мастеровитыми гномами, покинувшими родные горы и осевшими в землях Империи: школы и университеты Нульна славятся своими выпускниками, а Артиллерийская академия ежегодно обеспечивает нашей армии лучших канониров и стрелков, каких только знает Старый свет. Здесь отливают «последний довод Императоров» — огромные пушки, перед которыми не устоят страшнейшие исчадия Хаоса, и создают самые диковинные и смертоносные для наших врагов машины, такие, как паровой танк. А если судьба занесет вас в Нульн во время проведения очередного Бала в Масках, вы будете рассказывать внукам о помпезности, роскоши и великолепии этого торжества. Здесь же расположено и одно из диковиннейших сооружений Империи — деревянный разводной мост через полноводный Рейк.

Не менее, чем Нульн, известен Мидденхейм, построенный на одинокой скале посреди древнего леса. Оплот рыцарей Белого волка, знаменитых своей неудержимой отвагой в бою, Мидденхейм больше напоминает могучую крепость, нежели обычный город. Однако Мидденхейм стал и духовным центром Империи для всех, кто почитает бога зимы и волков Ульрика. Рыцари Белого волка — самый известный, но лишь один из множества Орденов, разбросанных по всей Империи и готовых в любой момент встать на ее защиту. Кавалерийские отряды отважных рыцарей составляют основу многих армий Империи и способны изменить ход даже, казалось бы, проигранной баталии.

Полтысячелетия назад еще одной жемчужиной в короне Императора считался город Мордхейм, но падение кометы — иные называют ее карой самого Сигмара — положило конец его доброй славе, и с тех пор о нем говорят лишь шепотом и при свете дня. Мордхейм превратился в проклятый город, населенный безумцами и нечистью, куда не осмеливались заглядывать даже храбрейшие из храбрых. Лишь великий Магнус Благочестивый навсегда изжил одну из язв на теле нашей возлюбленной Империи, сравняв руины проклятого города с землей.

Опора могущества

Солдаты идут в бой в цветах родных провинций.

Сколь бы славны ни были Мидденхейм, Нульн и другие города, обширнейшие земли нашей страны заняты далеко не только ими. Ныне все владения Императора поделены на десять провинций: Аверланд, Виссенланд, Мидденланд, Нордланд, Рейкланд, Талабекланд, Остланд, Остермарк, Хохланд и Стирланд. Каждая из них управляется выборным графом, власть каждого из которых в собственных владениях почти ничем не ограничена. Некоторые благородные графы ведут родословные еще от приближенных самого Сигмара, хотя иные династии давно прервались, и власть перешла к другим дворянам. Прежде именно графы — хозяева провинций — были главной политической силой после самого Императора, но со временем города, о которых шла речь выше, обрели достаточно могущества, чтоб их правители могли стать вровень с древней знатью.

Разделение на провинции произошло не случайно. Непросвещенный бретонский крестьянин, может, и считает всех имперских верноподданных одинаковыми, но это далеко от правды. Хотя единый язык и общие цели объединяют все, даже самые удаленные уголки Империи в единое государство, все-таки каждая из провинций сохранила исторические символы, культурное наследие и индивидуальность. И даже последний гоблин вряд ли спутает жителя диковатого, полного дремучих лесов Остланда с обитателем прибрежного Нордланда. А уж если вспомнить, что Империя приютила в своих владениях и представителей дружественных рас — гномов и халфлингов, — становится очевидно: отказавшись от полной централизации, Сигмар и его наследники проявили неподдельную мудрость.

Огнестрельное оружие — один из главных козырей имперской армии.

Нельзя не отметить, что «Описание земель. » несколько идеализирует ситуацию в Империи. Хотя она действительно остается главным оплотом человечества в мире, диких и опасных мест, где без хорошей охраны (и даже с ней) появляться не рекомендуется, еще предостаточно. Леса Мидденланда стали домом для многочисленных тварей Хаоса, Рейквальдский лес служит прибежищем для бандитов и отщепенцев, в подземельях больших скрываются орды крысюков-скавенов, да и среди людей находятся те, кто отверг свет Сигмара и Ульрика, и предался Хаосу. Цивилизованные земли сосредоточены вокруг городов и более-менее крупных поселений, и многим уголкам Империи еще только предстоит познать свет Сигмара. Не вызывает сомнений, что на пути к достижению мира и благополучия Империю ждет еще не одно противостояние с многочисленными врагами человечества.

В прежние времена в состав Империи входили и другие провинции. Одни, подобно Дарквальду, были разделены между соседями, другие, например, Солланд — разграблены и опустошены во время многочисленных войн и по сей день остаются безлюдными. А город Мариенбург, прежде бывший торговой столицей Империи, объявил о своей независимости, и все усилия многих правителей так и не смогли вернуть его в лоно метрополии.

Имперские полки всегда готовы провести в жизнь официальную версию: скавенов не существует!

Но наиболее печальна история Сильвании, известной в наши дни как проклятая провинция. Дурная слава сопутствует этой местности с древних времен: сначала ей правил злобный некромант, затем семья безумцев, а после всю власть захватил могущественный вампир Влад фон Карштайн, начавший войну против нашей хранимой Сигмаром Империи. Разумеется, злодей и его потомки были повержены, но и по сей день всякий дорожащий жизнью путник предпочитает обходить Сильванию десятой дорогой. Ведь ходят слухи, что Манфред фон Карштайн до сих пор обитает в брошенной провинции, и неупокоенные мертвецы продолжают скитаться по этим землям в поисках добычи.

Мы не одни

За Сигмара и Ульрика!

К счастью, не одна Империя противостоит многочисленным испытаниям, которые готовит человеку наш мир. На юго-западе, за Серыми горами расположена Бретония — второе по величине государство людей в Старом свете. Бретонские дворяне — это воины с детства, воспитанные на идеалах рыцарства и чести. Но если вам не повезло родиться наследником древнего рода, то и не надейтесь достигнуть вершин власти: крестьянин здесь не может рассчитывать ни на образование, ни на великие свершения — не то, что в нашей просвещенной Империи. К тому же бретонцы не признают современных технологий, нашедших столь разнообразное применение в доблестной императорской армии. Тем не менее, Бретония остается опасным соперником, могучим союзником и сильной опорой рода человеческого.

На юге же лежат земли Тилеи, постоянно разоряемые междоусобными войнами местных князьков. В каждом городе этой страны свой полноправный правитель — принц, мечтающий обогатиться не только за счет торговли, но и отобрав у соседей все, что плохо лежит. Тилейцы давно и по праву пользуются репутацией головорезов и бандитов. Недаром из них получаются отличные наемные солдаты, и нередко в рядах императорской армии находится место и жадным до схватки южанам. Тем более что, несмотря на все свои недостатки, тилейцы люди культурные и образованные, открывшие немало новых земель и создавшие множество выдающихся произведений искусства.

А на севере с провинцией Остланд граничит наш вечный союзник Кислев. Конечно, при первом знакомстве, подданные царя Бориса могут показаться обычными дикарями, но это впечатление обманчиво. Доблестные северяне, закаленные постоянной борьбой с суровой природой и ордами Хаоса, стали воинами, о союзе с которыми может мечтать любой полководец. К счастью, древние узы дружбы связывают Кислев и Империю: мы не раз выступали бок о бок против общих врагов в прошлом и вряд ли найдется что-то, могущее поколебать наши добрососедские отношения.

Мы никогда не отступим перед Хаосом.

. Сколько бы врагов ни встало на нашем пути.

Как несложно заметить, не только Империя имеет прототип в реальном мире. В Бретонии легко угадывается Франция эпохи расцвета рыцарства, Талия явно была навеяна средневековой Италией, а не узнать в Кислеве Россию сможет только слепой. Авторы Warhammer прекрасно научились балансировать на грани выдумки и реальности, создавая одновременно необычные и в то же время узнаваемые на интуитивном уровне державы.

Но самым древним соратником Империи по праву считаются гномы, обитающие в горах на Краю Мира. Самого Сигмара связывали узы дружбы с гномьим владыкой, подарившим свой молот основателю Империи после того, как тот спас жизнь доблестному гному. Именно от гномов мы узнали, как работать с металлом и создавать порох, — хотя сейчас уже во многом превзошли учителей. Но и по сей день они остаются одним из основных торговых партнеров Империи и надежным военным союзником, хотя, ведущие постоянную борьбу с зеленокожими, гномы редко сражаются за пределами собственных владений.

В последние столетия еще одна древняя раса — Высшие эльфы Ультуана, некогда воевавшие с гномами за владычество над Старым светом, — также вступила в союз с Империй. Надменные и гордые воины, издревле ведущие борьбу с силами Хаоса, с недавних пор открыли свои удивительные порты кораблям наших мореплавателей, и торговля с эльфами принесла нам немалую прибыль. Да и неудержимая эльфийская кавалерия, и не знающие промаха лучники — неплохое подспорье нашим полкам. Но эльфы — союзник, от которого никогда не знаешь, чего ожидать и доверять им стоит с оглядкой.

Как в настольном Warhammer, так и в компьютерных воплощениях игры Империя представляет собой наиболее универсальную из всех доступных армий, с богатым выбором отрядов, стратегий и тактик. Кавалерия, пехота, артиллерия — в распоряжении любителей есть практически любые роды войск. Правда, лишь артиллерию можно назвать действительно выдающейся, остальным же отрядам больше подходит определение «середнячки». В общем, эта армия — идеальный выбор для новичка, хотя и для игроков с опытом простор открывается немалый.

Стоит ли говорить, что, вдохновленный примером предков, на следующий день барон Фридрих дрался, как лев, во славу Сигмара, Карла Франца и своей великой родины. Возможно, подданные Империи уступают в численности оркам, в бесстрашии проигрывают нежити, не столь мудры, как эльфы, и не так изобретательны, как гномы. Но люди во вселенной Warhammer обладают невероятной гибкостью: у них есть что противопоставить любым, даже самым грозным врагам. В этом мире человечество в тяжелейшей борьбе прорвалось на вершины могущества и не собирается упускать звание самой могущественной расы Старого света. Неудивительно, что, вопреки кажущейся простоте, Империя не теряет популярность среди поклонников всех проявлений фэнтезийного «Молота войны».

Это список многих важных или поворотных фигур в истории вселенной Warhammer Fantasy .

Эти персонажи появлялись в играх, действие которых происходит в мире Warhammer , в текстах, сопровождающих различные игры и игровые материалы, в романах GW, а позже и в Black Library, и в других публикациях, основанных на сеттинге Warhammer других издателей.

Некоторые из них были выпущены как модели m , другие появились только в тексте.

СОДЕРЖАНИЕ

Высшие эльфы (Асур)

  • Аэнарион Защитник - первый Король-Феникс, чьи навыки не имели себе равных среди смертных и бессмертных. Его боги даровали ему невероятные способности для борьбы с первым Великим Вторжением Хаоса. Погиб вместе со своим драконом Индраугниром, убив четырех Великих Демонов, защищая создание Великого Вихря.
  • Астариэль - первая (записанная) королева всех времен и первая жена Аэнариона. Погиб во время Великой катастрофы.
  • Каледор Драконамер - величайший эльфийский маг из когда-либо существовавших и создатель Великого Вихря. Выковал множество мощного оружия и артефактов для борьбы с Хаосом во время Великой Катастрофы.
  • Alarielle м лучистого - Текущая Вечная из Авелорна и духовного лидера Высших Эльфов .
  • Алит Анар м - Известный как Теневой Король Нагарита. Алит Анар - правитель Теневых Воинов.
  • Eltharion м в Grimdark - Мечник, принц Yvresse и смотритель Tor Yvresse.
  • Асарнил m Повелитель Драконов - изгнанный принц и Собака Войны, который верхом на зеленом драконе Смертельный Клык.
  • Финубар Мореплаватель - одиннадцатый и нынешний Король-Феникс высших эльфов .
  • Имрик м - Правящий принц королевства Каледор, Имрик является прямым потомком КаледораДраконамера .
  • Селафин из Annulii m , - фигурка ограниченного выпуска, Хранитель Annulii и часть события Буря Хаоса.
  • Теклис м - самый могущественный волшебник в эту эпоху мира. Основатель Магического колледжа в Альтдорфе. Брат-близнец Тириона.
  • Тирион м - брат-близнец Теклиса и прямой потомок Аэнариона через его сына от Астариэль, Морелиона, он величайший воин высших эльфов. Его называют «Защитником Ултуана», и он уступает только Архаону Вечному Избранному, когда дело касается силы в оружии.
  • Карадриан м - отмечен Асурианом и капитаном Стражи Феникса.

Темные эльфы (друхии)

  • Малекит м - король темных эльфов и второй сын Аэнариона . Также известен как Король-Чародей.
  • Малус Темный Клинок м - Темный Эльфийский дворянин, одержимый демоном Ц'арканом.
  • Морати м - первая королева ведьм и колдунья Наггарота . Вторая жена Аэнариона и мать Малекита.
  • Shadowblade m - высококвалифицированный темный эльф-убийца, любимый Морати.
  • Хеллеброн м - религиозный лидер темных эльфов и величайший из «невест Кхейна».
  • Lokhir Fellheart m - печально известный капитан одного из Черных ковчегов.
  • КуранТемнорук - капитан Черной гвардии, личных телохранителей Малекита.
  • Тулларис ВестникУжаса - капитан Палачей , священных воинов Кхейна.
  • Hubris Rakarth m - по прозвищу « Повелитель зверей »

Лесные эльфы (Асраи)

  • Ариэль м - королева Атель Лорен. Один из самых могущественных волшебников во всем мире Warhammer. Ариэль - полубогиня и аватар Иши.
  • Аралот - Владыка Талсина. Крейвен в молодости, отказавшись охотиться на тех, кто мог охотиться на него, преодолел свои страхи и убил демона, чтобы спасти свою богиню.
  • Дрича м - лесной дух, который винит Асраи во всех бедах Ателя Лорена.
  • Дурту м - один из старейших древников в Атель Лорен.
  • Наэстра и Арахан м - таинственные сестры-близнецы Атель Лорен, которые могут управлять лесом.
  • Орион м - король Ателя Лорен - полубог и аватар Курнуоса. Это ужас многих городов Бретоннии из-за его «Дикой охоты».
  • Скарлок - чемпион Асраи, который с помощью своих людей убил Моргура «сотней стрел». Он считается величайшим из ныне живущих лучников.

Примечание: И Ариэль, и Орион, похоже, взяты из сказочных монархов Оберона и Титании из « Сон в летнюю ночь» Уильяма Шекспира .

Warhammerlizardmens.jpg

За океаном, отделяющим Старый Свет и остров Ултуан, расположен Новый Свет — материк Люстрия, покрытый джунглями. Это — настоящее царство огромных хищных рептилий, ядовитых змей, насекомых и пираний. И здесь же нашли своё убежище слуги великих Древних. Эти существа видели рождение мира и противостояли первому вторжению Хаоса, их городам больше десяти тысяч лет, а по сравнению с ними гномы и эльфы просто дети. Они — Людоящеры, последние служители Древних, пытающиеся следовать Великому Плану своих повелителей, несмотря на приближающийся Конец Времён.

Содержание

История ящеров уходит в самую глубь веков, когда ещё не было ни эльфов, ни гномов, ни людей. Тогда на планету прибыли Древние — загадочные создания, обладающие богоподобным могуществом. Они построили на полюсах огромные Врата — порталы, объединяющие миры, что покорились Древним и передвинули планету поближе к светилу, чтобы изменить климат. Когда на место льдов пришли тропические джунгли, Древние приступили к следующему этапу своего Плана и начали создавать себе помощников. Ими и стали людоящеры — первыми Древние породили сланнов, существ, обладающих огромной магической силой и интеллектом, что сделало их ближайшими помощниками Древних. Затем появились сцинки (слабые, но смышленые ящерки), завры (могучие воины, созданные для войны) и кроксигоры (монстры, созданные для тяжелой работы и сражений). Сланны помогли своим хозяевам возвести священные Храмовые города, расположенные на ключевых точках Геомантической паутины — колоссального магического источника энергии, охватывающего весь мир. с её помощью сланны могли перемещать материки, общаться с друг-другом при помощи магического транса и помогать Древним в осуществлении их замыслов. Попутно, сланны также обучали более молодые народы и их самыми талантливыми учениками оказались эльфы.

Впрочем, эта гармония длилась недолго. В 5600 году до рождения Сигмара случилась страшная катастрофа, положившая конец империи Древних — на полюсах, где стояли Врата Древних, что-то пошло не так — Врата разрушились и энергии варпа хлынули через раны в реальность, явив за собой Хаос. Когда войска демонов прошлись по джунглям, Древних и след простыл — куда они подевались, никто не знает до сих пор, включая даже приближенных сланнов. Но даже оставшись без живых богов, людоящеры отчаянно сопротивлялись на протяжении многих лет. Самой эпичной и жестокой битвой в этой войне считается оборона города Ицы. Храмовый город находился под защитой сильнейшего сланна — лорда Кроака, — и ценой своей жизни он спас Ицу, полностью очистив её от демонов. В итоге, положение спасли Высшие эльфы, породив Великий Вихрь — громадную магическую воронку, вытягивающую хлынувшие с полюсов энергии Хаоса из мира. Хотя демоническая угроза и была частично решена, для ящеров это обернулось катастрофической пирровой победой. Большая часть городов лежала в руинах, родники рождения были осквернены, а многие Маги-Жрецы погибли. Желая спасти и восстановить то, что ещё можно было, людоящеры закрыли свои джунгли для всех «теплокровных», включая эльфов. Но, поскольку все сланны первого поколения погибли, а молодняк даже не знал толком, как устроена Геомантическая сеть, то цивилизация ящеров ушла в глубокую стагнацию.

Lizardmen vs Chaos.jpg

Со временем младшие расы начали снаряжать экспедиции в Люстрию, прельстившись её богатствами. Первыми были эльфы, за ними повадились гномы и люди. Ящеры, в свою очередь, отстреливали незваных гостей или пытались использовать против них магию сланнов. Считается, что как раз одна подобная попытка привела к колоссальному землетрясению в Старом Свете, открывшим подземные пути в Люстрию. Именно по ним на континент проникли скавены — злобные крысолюди, порожденные Хаосом. Основную силу вторжения составил клан Пестиленс, вытесненный прочими кланами из Подземной империи. В джунглях Люстрии эти изначально обычные скавены начали болеть и умирать, покуда они не начали почитать терзающие их болезни, превратившись в смертоносный клан Чумы, способного дать фору даже нурглитам. Прибытие скавенов тысячи лет назад было предсказано в так называемом «Пророчестве Сотека», но жрецы не воспринимали его всерьез. Как оказалось, зря — Пестиленс выморил целый Храмовый город Кетцу, превратив его в своё логовище и пошли войной на другие города. Пока между людоящерами и крысолюдами шла борьба, на небосводе появилась двухвостая комета, которую выжившие жрецы, прочитавшие Пророчество, истолковали как знак прибытия Сотека — то ли одного из Древних, то ли отдельного божества-змея. Один сцинк встал во главе набирающего силу культа и ныне он известен, как Техенхауин, Пророк Сотека.

Техенхауин донес слово Сотека во все уголки Люстрии и вдохновленные людоящеры начали приносить в жертву скавенов, стремясь приблизить пробуждение нового бога. За целый век сражений людоящеры умертвили миллион скавенов на алтарях Сотека, а выживших загнали к руинам Кетцы, где лидер клана Нурглитч решил, что пора возвращаться домой. Финалом войны стал прорыв колоссальной орды скавенов к побережью, погоня армии людоящеров и битва, после которой уцелела лишь малая часть клана Чумы. Ходит легенда, что сам Сотек, воплотившийся в образе гигантского змея, преследовал скавенский флот, но это (скорее всего) лишь миф. Маги-Жрецы, до того воспринимающие культы Сотека с презрением, в итоге были вынуждены признать его и в честь змеиного бога были воздвигнуты храмы. Второе место в рейтинге злейших налётчиков после крысолюдов уверенно держат Тёмные эльфы Наггарота — так, однажды они обнаружили Чёрный Путь (систему подземных рек) и через него смогли легко проникнуть в самое сердце материка и похитить драгоценную святыню из плавучего храма Чотека. Ценой жестокого сражения святыню удалось вернуть, а Чёрный Путь с тех пор находится под пристальным наблюдением.

Из людей на Люстрии первыми высадились северяне-норска. Забрав большое количество золота, они вернулись домой и Новый Свет вскоре наводнили прочие северяне, а затем и южане. Норска основали форт Скегги, ставшего плацдармом для налетов на другие колонии и укрепления — в джунгли они благоразумно не совались. С собой северяне принесли и культы Богов Хаоса, что послужило толчком к новой войне между порождениями Варпа и слугами Древних. Один Высший демон, раненый эльфийским клинком, даже попытался выкачать силу из Геомантической паутины, но был остановлен сланном Лордом Жулом, отдавшим для этого жизнь. Но и без хаоситов хлопот от людей было немало — так, один крайне наглый наёмник Эль Кадаво основал в джунглях форт и доставлял ящерам столько проблем, что сам Маздамунди, сильнейший из ныне живущих сланнов, разрушил его землетрясением, в качестве предупреждения для остальных. Не считая Великой катастрофы и первого столкновения со скавенами, в Люстрии произошло ещё две крупных войны и обе — с Губительными Силами. В первый раз, на материк вторгся Высший демон Слаанеш, Слаа'Улаан. Вторжение было установлено стараниями Мага-Жреца Тенучли и храмового стражника Чакакса, порубившего демона на куски и закрывшего сланна от предсмертного проклятия твари. Второе вторжение было осуществлено войском северян — во главе с могучим лордом Хаоса Вашнааром, мародёры опустошили несколько храмовых городов, пока они не были разгромлены тремя героями людоящеров — Тиктак'то, Крок-Гаром и Маздамунди.

Однако, несмотря на все дальнейшие усилия ящеров по укреплению своих позиций, они в итоге были вынуждены признать, что мир для них потерян и им тут больше делать нечего. В Конце Времён сланны активировали волшебные корабли и вместе со своими слугами отправились в космос. Но они вернулись в «Эре Сигмара» в качестве Серафонов — духов-воинов Порядка, по силе не уступающих демонам Хаоса и во главе с неким Звездным Драконом Дракотионом (который, возможно, той же породы, что и Боги Хаоса). Впрочем, многие фанаты считают этот исходит событий неканоничным.

Как не трудно догадаться, людоящеры являются крупными прямоходящими рептилиями, идеально приспособленными для жизни в жарком и влажном климате джунглей. Считается, что людоящеры состоят в родстве с другими рептилиями Люстрии, такими как карнозавры и хладные, что позволят им легко путешествовать в дебрях, не боясь стать жертвой змеиного укуса и призывать чешуйчатую родню на поле боя. В отличие от младших рас, ящеры не размножаются половым путём — новые служители Древних появляются из волшебных нерестилищ и первые дни жизни являются беспомощными слепыми головастиками, лишь со временем превращаясь во взрослых ящеров. Интервал рождения может быть очень долгим и в иных прудах не появляются новые детеныши, пока живы ящеры последнего нереста. Поэтому людоящеры берегут пруды как зеницу ока и готовы на любые жертвы, лишь бы не допустить их попадания в лапы скавенов или хаоситов, способных осквернить священный пруд так, что он больше не принесет на свет нормальное потомство. Кроме того, ящеры из одного пруда могут сильно отличаться друг от друга, включая цвет шкуры и метки покровительства Древних. Считается, что если во время нерестилища появляется только один ящер, то он избран богами для больших свершений. Кроме того, людоящеры (кроме, разве что, сцинков) бессмертны и все они не подвержены порче Хаоса.

Warhammer Lizardmen Spawning.jpg

Во главе цивилизации людоящеров стоят Маги-Жрецы сланны, одни из сильнейших чародеев в мире, но большую часть времени они спят и медитируют, а всей административной рутиной занимаются сцинки. Сланны разделены на пять поколений, чем ниже — тем могущественней сланн. Так, сланны первого колена могли двигать планеты в космосе, в одиночку противостоять множеству Высших демонов и они единственные, кто мог лично узреть Древних, не попрощавшись при этом с жизнью. Правда, все первородные сланны давно мертвы и ныне верховное положение занимает поколение второе. Хотя сланны второго колена и слабее первого, они все равно являются могущественнейшими магами, сравнится с которыми способны разве что Высшие демоны Тзинча, сильнейшие эльфийские архимаги вроде Теклиса и Повелитель нежити Нагаш. Всего сланнов второго поколения пятеро и они защищают самые ценные города-храмы. Сланнов третьего поколения вдвое больше и они возглавляют меньшие города. Четвертое поколение являются командирами и генералами чешуйчатой армии, а пятое, самое слабое и многочисленное, занимается чем придётся, в том числе прислуживая старшим Магам-Жрецам.

Все людоящеры почитают Древних как всемогущих творцов мира, но поскольку свидетелей, наблюдавших Древних лично, уже не осталось, то за прошедшие тысячелетия образ Создателей в ящериных умах значительно изменился. Ныне культ Древних — изуверская религия с кровавыми жертвоприношениями в честь вечно жаждущих богов, и, по сути, мало чем отличающаяся от культов Хаоса. Помимо змеиного бога Сотека, в пантеон также входят такие Древние, как бог войны Кецль, бог магии и воздуха Тепок, бог воды Тзунки, божество стойкости Тлацкотль, бог охоты и ночи Хуанчи и солнечный бог Чотек. Иногда выводок завров рождается с меткой того или иного Древнего, наделяющего их определенными способностями. Так, носители метки Тзунки имеют жабры, перепонки и синюю шкуру, хорошо плавают под водой; отмеченные Сотеком любят красный цвет и зело кровожадны; те, кто помечен Кецлем, обладают крайне прочной шкурой и острыми костяными наростами; желтошкурые служители Тлацкотля всегда сохраняют хладнокровие; отмеченные Чотеком необычайно энергичны и из них получаются прекрасные огненные чародеи; Тепок дарует своим помазанникам защиту от магии, а бог охоты Хуанчи делает своих слуг неуловимыми ночными убийцами. Очень редко рождаются завры-альбиносы, которых почитают, как избранных чемпионов Древних (таков, например, Гор-Рок).

Людоящеры говорят на собственном языке, но для всех других народов он звучит как смесь шипения, рычания и кваканья. У них также имеется куда более понятный письменный алфавит в виде набора глифов. Общество людоящеров разделено на условные «касты», где каждая особь занимается только природой предназначенной ей делом. Впрочем, если ящер проявит незаурядные способности, то может рассчитывать на более высокое положение — так, иные сцинки-чародеи по влиянию практически не уступают большинству сланнов. Отношение людоящеров к другим расам (эльфам, гномам и людям) можно охарактеризовать как своеобразную «заботу» — рептилии стремятся вернуть другие народы в их естественные ареалы обитания, как было предписано Великим Планом Древних и тогда всем станет очень-очень хорошо. Желания самих эльфов, гномов и людей при этом игнорируются. Что же касается нежити, зеленокожих, скавенов и хаоситов, то людоящеры мечтают уничтожить их, так как первые не планировались Древними, а последние связаны с Губительными Силами.


Тёмные эльфы или друкаи (друхии) на языке самих эльфов — одна из доступных игровых рас в настольной игре Warhammer Fantasy Battles. В отличии от многих других сеттингов, тёмные эльфы не являются отдельной расой как, например, дроу из D&D, а когда-то принадлежали к единому эльфийскому народу и были изгнаны с родины за склонность жестокости и гедонизму. Поэтому, внешне их практически невозможно отличить от высших или лесных эльфов без соответствующих атрибутов. И, как было сказано выше, в этом сеттинге, в отличии от Warhammer 40000, изначальными эльфами являются именно высшие, а не тёмные, поэтому друкаи и тёмные эльдар это не совсем одно и то же, несмотря на склонность к жестокости, садизму и разврату. И, в отличие от тёмных эльдар, друкаям не нужно пытать и мучить жертв ради спасения своих душ, а все свои художества они творят исключительно по собственной прихоти.

Содержание

Соблазн тёмных эльфов


Тёмные эльфы мира Warhammer Fantasy Battle причудливым образом сочетают в черты гордо-воинственной, порочной и развратной рас. Несмотря на то, что способности всех эльфов равны, сами тёмные эльфы так не считают. Будучи плохими эльфами-нацистами в режиме педаль в асфальт, друкаи считают все остальные расы за насекомых и придерживаются мнения, что место остальных рас у них под каблуком. В плане жестокости тёмные эльфы недалеко ушли от хаоситов, и для их уха нет более сладкого звука, чем вопли пытаемого раба или стоны насилуемой жертвы. Но, несмотря на это, в отличии от Хаоса или скавенов, они не стремятся уничтожить остальные расы. Так как тёмные эльфы не умеют и не любят заниматься ничем, кроме войны или удовлетворения собственных подробностей, рабы являются основным столпом, на котором держится всё общество друкаев. Будучи прирождёнными воинами и пиратами, тёмные эльфы во время своих налётов стараются захватить как можно больше рабов и на своих чёрных ковчегах увезти их в Нагарот. Условия перевозки и труда для рабов у тёмных эльфов абсолютно ужасные, поэтому немногие доживают до прибытия в пункт назначения, а периодически возникающие бунты жестоко подавляются. Те же немногие, кому удалось сбежать из рабства и выжить, говорили, что рабство у друкаев хуже смерти, и во второй раз они живыми не дадутся. Кроме того, тёмные эльфы постоянно практикуют многочисленные жертвоприношения богу войны Каину и любят устраивать охоту на рабов во время своих праздников, поэтому им постоянно приходится захватывать новых. Единственная же раса, которую друкаи стремятся полностью стереть с лица земли — высшие эльфы асуры, ибо считают их узурпаторами, изгнавшими их с родного Ултуана, а себя единственными истинными эльфами, которые полностью используют свой природный потенциал.

Все тёмные эльфы по своей природе являются воинами, вся их деятельность так или иначе связана с войной, а их женщины очень часто идут в бой наравне с мужчинами. Ибо в обществе нет практически никакой социальной или половой дискриминации, так как их ненависть к другим расам и друг к другу одинакова. Именно поэтому, общество друкаев зиждется на идеях социального дарвинизма, ибо в Нагароте слабый погибает, а сильный выживает. Все отрицательные стороны личности, такие как коварство, ложь, лицемерие и предательство не порицаются, а поощряются. Многие тёмные эльфы живут по принципу «Хочешь подняться по социальной лестнице? Перережь глотку тому, кто стоит выше. Но не забывай, что кто-то уже стоит позади тебя».

Тёмные и высшие эльфы поклоняются одним и тем же богам, но друкаи больше отдают предпочтение именно богам подземного царства кадаям, в частности наиболее развиты культы бога войны Каина и богини наслаждения Асарти. Поклонение же богу Хаоса Слаанеш на официальном уровне у друхиев запрещено, но в отличии от высших и лесных, тёмные эльфы смотрят на подобные культы сквозь пальцы, ибо один из таких культов возглавляет сама мать Малекита Морати. К тому же, тёмные эльфы, пользуясь своим природным шармом, не раз заключали союзы с северными племенами людей, используя их в своих целях, а после неизменно предавали. И, тем не менее, сторонники бога Каина, в частности ведьма Хэлеброн, ненавидят культы Слаанеш лютой ненавистью и стремятся уничтожить хотя бы тех, кто им по зубам, в отличии от Морати.

Читайте также: