В какой части darksiders раздор

Обновлено: 05.07.2024

1.Кто в конце концов убил коня Ярость Буйство? Мы видимо как труп коня доедает Чревоугодие.Но убили его Ангельскими клинками.Но кто конкретно убил я так и не понял.

2.Зачем Ярость кинула в сторону Совета медальон со всеми грехами? Что это вообще дало?

3.Что вообще давал медальон с Грехами внутри? Судя по всему он бустил силу Зависти,но почему того же не было с Яростью?Или ничего про это не говори/

4. Как зависть замаскировалась под Наблюдателя? Нам говорили,что Совет выпустил Грехов.Получается это Совет замаскировал Зависть под Наблюдателя.Если так то зачем?Зависть в конце хотела разрушить Совет.

5.Кого мы убиваем в начале игры,если Зависть финальный босс?Можно предположить,что это Иллюзия Наблюдателя(Настоящей Зависти). Ведь та откуда-то точно знала местоположение только этого Греха.О чем сказала Ярости.

6.Раздор получается уже несколько лет как минимум против совета идет? Раз скрывается на земле в виде человека.И имеет явно какие-то свои мотивы,раскрытие которых видимо оставили для сиквелов.

В общем такие вопросы.Интересно было послушать разьяснения от более осведомленных в лоре людей.

1.Кто в конце концов убил коня Ярость Буйство? Мы видимо как труп коня доедает Чревоугодие.Но убили его Ангельскими клинками.Но кто конкретно убил я так и не понял.

Вполне себе могли сильно ранить ангелы в тот момент когда Ярость звала лошадь.
6.Раздор получается уже несколько лет как минимум против совета идет? Раз скрывается на земле в виде человека.И имеет явно какие-то свои мотивы,раскрытие которых видимо оставили для сиквелов.

Раздор чуть ли не с самого начала был против совета и частенько задавался вопросом а стоит ли ему служить. В Genesis это подробнее раскрыли. ред.

в Darksiders Genesis поиграй там видно отношение Раздора к совету

Ну засунь внутрь статьи первый вопрос и перенеси ты это в вопросы.

Сейчас постараюсь.Просто не супер опытный в этих делах

Добавь абзац "Дальше спойлеры" и выведи его на главную вместо первого вопроса.

Коня убили ангелы, порабощённые Похотью;

В начале игры Ярость сражается с иллюзией, хотя об этом ничего не говорится, это вроде как и так очевидно;

Зачем кинула в Совет медальон? Точного ответа у меня нет, но есть 2 варианта: либо в надежде их взорвать, либо в знак завершения своего задания и службы вообще;

Медальон давал силу. Любому ли и как именно - ответа нет;

Зависть замаскировалась под Наблюдателя судя по всему с самого начала истории (хотя, вернее сказать даже ДО), вопрос в том, знал ли об этом Совет? А может они сами стали жертвой её влияния?

Про Раздор уж и так пояснили. Вроде всё.

Спасибо.На счет коня согласен.Самое очевидное предположение,что это воскрешенные ангелы Похоти.Но вот вопрос еще назрел.Кто дал похоти такую силу воскрешать падших?На это точного ответа так и не дали.Можно предположить,что Совет при освобождении.Но звучит как-то сомнительно.Да и опять же зачем вообще совет освобождал Грехов,если все-равно потом послал за ними Ярость.Тут можно предположить только,что так влияет порча или обьяснение будет в сиквелах.

Касательно внезапно возросшей силы Похоти можно опираться на слова Узиэля о том, что способствовал этому некий "демон". Если это так, а не заблуждение ангела, то я бы предположил, что это была Лилит (сцена после титров о её причастности как бы намекает). Другой вариант - сам Совет, мотивы которого целиком ещё не раскрыты.

Вообще, говоря об Обугленном Совете, можно предположить, что они решили методично вырезать свою же прислугу: Войну выставили крайним в учинённом ими же людском геноциде; Раздор уходит в самоволку, но Совет при этом выдаёт это за некое "задание" (и плевать, что самоубийственное - помощи ему никто не предоставит); Ярость отправляют убивать разжиревших от силы Грехов в сопровождении. другого греха! А Смерть так вообще с собой покончил.

Каковы мотивы Совета, и есть ли они вообще (возможно, что они жертвы влияния Порчи или иных третьих сил) - непонятно. Будем верить, что эту часть истории нам расскажут в грядущих частях или спин-оффах. ред.


Darksiders III — третья часть серии игр Darksiders, разработанная компанией Gunfire Games (бывш. Vigil Games). Главная героиня — Ярость, одна из Всадников Апокалипсиса.

Игровой процесс [ ]

Игрокам предстоит играть за Ярость, одну из четырёх Всадников Апокалипсиса. Ярость, описываемая как самый загадочный и непредсказуемый из Всадников, использует в бою магию и хлыст. Весь игровой процесс происходит от третьего лица.

Darksiders III, подобно предыдущим частям — это слешер с элементами РПГ и головоломками. Размер мира приближен к первой части и сильно меньше по сравнению со второй. Система уровней у предметов и врагов, как в Darksiders II, здесь не используется. Враги и боссы стали более агрессивными, из-за этого максимальная сложность на начальном этапе игры может казаться самой сложной в серии. Всего есть 5 уровней сложности: сюжетный, сбалансированный, сложный, апокалиптический и судный день; они влияют на здоровье и урон врагов, а также на уклонение Ярости (на "судном дне" нужно уклоняться точнее, в момент атаки врага).

После первого прохождения игра не заканчивается, вы можете начать следующее прохождение (новая игра +, или НГ+), которое называется здесь "апокалипсис 1". Враги станут сильнее и появятся новые темные мобы (с которых будут выпадать металл Забвения и осколки мудрости); вы сохраните все свои вещи (кроме пустот и оружия); вместо уникальных предметов, которые вы уже ранее подобрали, теперь лежат кристаллы лурчеров; и по завершению НГ+ вы получите новую броню. На следующих прохождениях (где уникальных всего 10, от НГ до НГ+9) постепенно будет появляться возможность купить, либо выбить более ценный металл забвения. В начале каждого НГ вас будут спрашивать: на каком уровне сложности продолжить играть.

-Впервые на ACF? Приветствуем вас! Перед началом обязательно прочтите специальную статью для новичков, которую вы сможете найти на заглавной странице.

Razdor.(5).jpg

Имя: Раздор, Джонс (человеческая маскировка), "Изгой", "Всадник на белой лошади"

Уровень сил: 8

Диапазон: Ближний бой, сотни метров для оружия

Сила на подъём: Неизвестно, вероятно сотни тонн

Сабли — Две массивные изогнутые сабли, которыми Раздор пользуется в ближнем бою, если противник подошел слишком близко к стрелку. Подобно косам Смерти зачарованы магией, игнорирующей защиту цели.

Призрачный крюк — мистическое средство, которое Раздор использует для подхватывания бомб или врагов, а также перемещать предметы, взаимодействовать с ключами и крюками механизмов.

Бомба Пустоты — Мистическая бомба, для которой Раздор создает связанные порталы, бросая бомбу в пустотную панель. Между порталами можно переместить как вещи, так и персонажей.

Эфирная Искра — Загадочный кристалл. При активации на эфирной платформе испускает управляемую искру, которой можно включать неактивные эфирные панели; при активации в другом месте испускает на малое расстояние волну энергии, которая обездвиживает врагов.

83846848058437db3370dffc0c5b42dd03c311c5 s2 n1.jpg

Desktop 200128 2225.jpg

  • Крылья — Во время прыжка у Раздора, как у других всадников апокалипсиса, появляются крылья, благодаря которым он может совершать полёт и спокойно приземляться вниз с высокой высоты.
  • Теневой клон — Раздор создает своего клона, который ведет себя как турель и расстреливает находящихся по близости врагов.
  • Мины Хаоса — В арсенале Раздора есть с десяток кристаллов, заряженных магией хаоса. При их использовании Всадник разбрасывает полукругом вокруг себя, образуя минное поле. Мины сами по себе не сильные, но они способны вывести противника из равновесия для контратаки всадника.
  • Заградительный огонь — Раздор бросается вперед из тени и в течение 2 секунд стреляет во всех направлениях, нанося сокрушающий урон ближайшим врагам.
  • Разрушитель мира — Раздор заряжает умение и стреляет перед собой мощным массивным лучом энергии, нанося в принципе такой же урон врагам. Единственный минус способности является в том, что Раздор стоит на месте во время использовании способности, также медленно перемещает луч энергии.

Strife.2.jpg

Перевоплощение — Как и полагается его титулу, Раздор умеет рассорить кого угодно, и для наибольшей эффективности всадник в совершенстве освоил искусство перевоплощения, благодаря чему может взять на себя любую роль, необходимую для данной ситуации. К недостаткам этого можно отнести то, что в других формах Раздор вынужден подавлять свою силу, дабы больше вжиться в роль и не выдавать себя.

Всадники Апокалипсиса — популярные в массовой культуре персонажи, но при этом в Библии они упоминались вскользь, без лишних подробностей. Неопределённость в их облике давала художникам разных эпох простор для воображения. Художники из Vigil Games, а в последствии — из Gunfire Games и Airship Games — , создали на их основе что-то вроде команды супергероев.

Вместе с старшей художницей по персонажам в Blizzard Тамарой Бахлычевой и концепт-художником Иваном Растригиным (Star Wars: The Old Republic, Subnautica) мы разобрали образы четырёх Всадников из четырёх частей Darksiders. Рассказываем, как они устроены.

Команда Всадников из Darksiders — это не библейские персонажи, а именно команда, как супергерои из «Мстителей», «Лиги Справедливости» или «Людей Икс». Это заметно не только в том, что мотивы из Нового Завета были интерпретированы авторами игры весьма вольно, но и в характерах героев, а также в их новом, более «комиксовом» внешнем облике. Такие перемены — в первую очередь заслуга креативного директора серии Джо Мадурейры.

Если идти в самые истоки, то дизайн и стилизация персонажей Darksiders создавались под большим влиянием стилистики креативного директора Джо Мадурейры — художника, который аж с 16 лет начал работать в Marvel Comics в качестве интерна, и чей визуальный язык формировался в контексте комиксов.

До прихода в Vigil Games «Джо Мэд», как он сам любит себя называть, рисовал комиксы про Людей Икс — Uncanny X-Men и Astonishing X-Men, а затем решил попробовать себя и в игровой индустрии. Его первые два проекта — Dragonkind и Trade Wars: Dark Millennium — отменили, а вот MMORPG Dungeon Runners добралась до релиза. А потом Мадурейру позвали в недавно образованную студию Vigil Games для работы над новой игрой.

Мы хотели создать историю о команде тёмных супергероев. Кто-то предложил идею о Всадниках Апокалипсиса — мы дружно посмеялись, но потом задумались… Ведь об этих персонажах что-то слышал каждый. Одни считали их хорошими ребятами, другие — плохими. Но почти вся доступная информация о них была интерпретациями мифа. Источник

Идея сделать игру про Всадников Апокалипсиса долгое время была в Vigil Games чем-то вроде внутренней шутки. Но постепенно к ней начинали относиться всё серьёзнее — она отлично подходила под концепцию игры о команде героев, а сами Всадники несли в себе подходящее мрачное настроение. В итоге именно эту концепцию Джо Мадурейра и взял за основу: избавил её от религиозных мотивов и получил главных героев Darksiders.

Я смотрел на всю эту идею со Всадниками именно как художник комиксов. Мне герои представлялись не как кто-то, кто живёт в мире ангелов и демонов, а как персонажи графического романа — этакими Людьми-Икс Апокалипсиса. Внутри команды мы даже описывали сеттинг как «Люди-Икс попадают в фильм-катастрофу во вселенной Властелина Колец».Источник

Как и у любого хорошего комикса, у Darksiders есть общий стиль — местами утрированный, местами непропорциональный, но помогающий органично смотреться в одном кадре здоровяку с мечом-кладенцом и доминантной леди с хлыстом. Этот стиль успешно пережил и смену движка в третьей части, и переход к изометрической камере в приквеле.

Общий подход к дизайну во всех частях Darksiders довольно похожий. Возможно потому, что дизайн героев был разработан в самом начале работы над этой Вселенной. Так как изначальная визуальная база была весьма крепкой, на общий дизайн не сильно повлияли ни определённые расхождения во время разработки последних частей, ни уход людей, которые закладывали это видение.


На таких проектах очень сложно выдерживать единый визуальный стиль — причём не только в художественном плане, но и в техническом. Расхождения в игровых ассетах за 10 лет могут быть очень сильными, так как технологии постоянно улучшаются, поэтому часто приходится переделывать старые вещи и доводить до современных стандартов качества. На мой взгляд, Всадники из Darksiders, несмотря на очень яркую индивидуальность, схожи между собой, потому что их дизайн соответствует стилю их вселенной.

Общий стиль не помешал каждому выглядеть индивидуально. Художники во главе с Джо Мэдом достигли этого несколькими путями. У героев есть выделяющиеся черты вроде маски Смерти или волос Ярости. Также у них контрастные акцентные цвета — ярко-красный капюшон Войны трудно спутать c фиолетовой накидкой Раздора.

Всадники отличаются ещё и материалами, из которых состоит их экипировка, а также тем, как эти материалы себя ведут. Война носит тяжелый доспех из старого, побитого металла, Смерть в своём классическом виде ходит в костяных доспехах c открытым торсом, да и в целом состоит из разных органических материалов.


Ярость же носит блестящий и тонкий металлический доспех с вставками из кожи и несколькими слоями пластин, а Раздор более технологичен, контрастен и чем-то напоминает нанокостюм из серии Crysis.

Наконец, дизайн четвёрки прозрачно намекает на геймплей за каждого из них. Здоровяк Война со своим огромным мечом явно предполагает сильные удары и некоторую медлительность, подтянутый Смерть ассоциируется с акробатическими эпизодами и быстрыми, чуть ли не скрытными атаками. Гибкая Ярость хорошо сочетается с гибкостью её хлыста, а щеголяющий ковбойскими кобурами Раздор соответствует своему огнестрельному стилю боя.

Война был первым Всадником, с которым познакомились игроки. Для оригинальной Darksiders у разработчиков было много задумок, среди которых нашлось место и кооперативной игре, и боевику с выбором персонажей, но в конце концов герой остался только один.

Войну выбрали потому, что он — самый могучий и, разумеется, воинственный из четвёрки. Джо Мадурейре казалось, что именно образ грозного воина с огромным оружием будет хорошо смотреться на промо-материалах и лучше привлечёт игроков к новому IP.

Из четырёх Всадников апокалипсиса Война — самый «крутой». Он воин с огромным мечом, который скачает на красном, объятом пламенем скакуне, что несёт погибель всему живому. При этом Война — не плохой парень. Добряком его, конечно, тоже не назвать, но он знает, что такое моральные ценности и честь.Источник

Дизайн Войны рождался в творческих муках. Джо Мэд понимал, что герой должен быть олицетворением конфликта, но смешение современного и фэнтезийного сеттинга предоставляло огромный простор для экспериментов. Какое-то время вместо меча у Всадника был полноценный миниган, а тяжёлые латы в определённый момент напоминали технологичную броню Мастера Чифа.

У нас было полдюжины концептов Войны, многие из них мы так никому и не показали. Поначалу он был похож на Робокопа в механической броне — ничего общего с финальным вариантом. А до этого Война был благородным рыцарем в сияющих синих доспехах. Даже подход в целом менялся — мы то экспериментировали с откровенно мультипликационным стилем, то одевали героя в реалистичные материалы.Источник

В конце концов Джо Мэд с командой художников остановился на классическом фэнтези-стиле. Война получил тяжёлый доспех, капюшон с небольшой накидкой и очень стилизованные пропорции — массивные сапоги и плечи сочетаются с относительно небольшой головой. Его доспех несимметричен и украшен лицами побеждённых врагов — так художник хотел показать, что все элементы брони — артефакты, собранные на полях сражений.

Война — древнее создание, которое давно уже сражается с ангелами и демонами, у него от этих схваток должны оставаться трофеи… Отсюда — лица повсюду на его броне. Так я хотел подчеркнуть, что его доспех важен, что разные его части он постепенно добывал в приключениях.Источник

Сюжет [ ]

Кто-то выпустил на разрушенную Землю Семь Смертных Грехов, Обугленный совет ставит перед Яростью задачу вновь поймать их. Но по мере путешествия, открываются все больше деталей заговора, в котором она увязла.

История развивается до основных событий первой и второй части: Война скован и обвиняется в начале апокалипсиса и ему только предстоит выступить перед Разрушителем, а кризис Порчи ещё не решен Смертью.

Для чего Создатель сотворил вселенную полную. несовершенства, страданий, грехов?Лучшие умы как на Небесах, так и в Аду называют этот вопрос "Загадкой Скорби". Если грех сам по себе - часть высшего замысла, разве тогда он по своему определению не божественен? Вопрос для мудрейших. Но были и те, кто особенно неумолимо и страстно желал ответить на него. Нефилимы. Исчадия ангелов и демонов. Воины. Они были жестоки, неумолимы, кровожадны. Пока их не предали четверо их же собратьев. Война. Смерть. Ярость. И Раздор. Четыре Всадника Апокалипсиса. Этих предателей одарили невероятной мощью те, кто поклялся поддерживать Равновесие между порядком и хаосом. Обугленный совет. Станьте же свидетелями того, как совет готовится окончить войну нефилимов во имя. "Равновесия".

Содержание

Читайте также: