Torchlight какая часть лучше

Обновлено: 30.06.2024

Проще всего с порога поставить на лоб Torchlight клеймо «Diablo-клон». Но нужно помнить, что среди авторов этой игры числятся братья Макс и Эрик Шефер, двое из четырех основателей Blizzard North, ведущие дизайнеры оригинальной Diablo. То есть это не клон, а скорее кавер на собственную песню, ироничный взгляд на свое творческое наследие.

Почему ироничный? Потому, что в основе Torchlight лежит даже не Diablo, а Fate —юмористическая пародия на культовую RPG. Мы неоднократно рассказывали об этой игре, но на всякий случай напомним: в ней герой бегал по подземельям в компании кошки или пса и с удочкой за пазухой, уничтожая толпы монстров. Домашняя скотина выполняла роль инвентаря с когтями, а удочка позволяла вылавливать из водоемов новые бронзовые подтяжки и прочие сокровища. Автор Fate — Тревис Балдри — работал во Flagship Studios вместе с Билом Роупером (главный продюсер обеих Diablo) и братьями Шефер. А после провала Hellgate: London и закрытия Flagship именно они вместе с Максом и Эриком основали Runic Games и тут же взялись за Torchlight.

Красота спасла игру

Выполняя задания жителей города, мы получаем очки известности. Польза от этого вполне ощутимая: с каждым новым уровнем известности герой получает возможность улучшить одно из умений.

Понятно, что прилежное копирование идей — пусть даже собственных — не повод для оценки в 8 баллов. Но, по сравнению с той же Fate, Torchlight — игра с настоящей «дьявольской» выправкой: выглядит она очень дорого и красиво, хотя стоит копейки и распространяется по цифровым каналам. Во всем, что касается арт-дирекшена и особенно дизайна локаций, чувствуется профессионализм авторов Diablo. В пределах одного уровня тропинка ведет то вверх, то вниз, заставляет бегать среди шахтерских вагонеток по старым разбитым рельсам, потом поднимает героя по каким-то каменным лестницам, проводит по изящно изогнутым мостам, с которых открывается вид на нижние ярусы и водопады, и, наконец, выводит в огромную залу. А там — свечи, статуи и… кажется, сейчас будут больно бить.

При этом — никакой мрачности, Torchlight стойко придерживается пародийной стилистики. Здесь на героя нападают сундуки с сокровищами (смешно клацая своими замками), а в списке стандартных умений есть, например, призывание волшебного доспеха, который не только обволакивает собой персонажа и дарит дополнительную защиту, но и больно бьет врагов огромными призрачными кулаками. Имеется также скилл с милым названием Doomquake.

Второй важный аргумент в пользу Torchlight — подача сюжета. В отличие от Diablo и Fate, тут есть какая-никакая режиссура, скриптовые ролики и озвученные диалоги. Это, конечно, не «Король Лир», но все-таки приятно видеть в Diablo-игре нормальное общение между персонажами и операторскую работу во время диалогов.

И все бы хорошо, но есть у Torchlight один минус: о балансе, в отличие от всего остального, тут, кажется, думали меньше всего. У каждого героя уже в самом начале обнаруживаются суперприемы массового поражения, которые позволяют, не напрягаясь, толпами раскидывать врагов даже на уровнях сложности Hard и Very Hard. Остальные умения, за редким исключением, можно не прокачивать. И вообще, по сравнению с суровыми порядками, царившими в Diablo и даже в Fate, Torchlight можно назвать пансионатом для ветеранов ролевого фронта. Тут не нужно постоянно бегать в город и обратно (для этого есть питомец), не нужно чинить вещи. В подземельях частенько встречаются часовни, позволяющие абсолютно бесплатно улучшать предметы. Правда, последние накладывают заклинания на экипировку случайным образом, а если очень не повезет — могут не добавить новый, а снять уже имеющиеся апгрейды.

Уровни ветвятся, предлагая исследовать удаленные уголки, где в качестве приза можно найти секретную комнату с сундуками и золотыми горками на полу. Правда, предварительно придется найти и активировать рычаг…

Если в Diablo после гибели мы возрождались исключительно в городе, то в Torchlight, как и в Fate, за определенную сумму опытом и деньгами можно воскреснуть прямо на месте или у входа на текущий уровень подземелья.

Впрочем, с точки зрения фанатов Diablo, у Torchlight есть куда более серьезная проблема. Здесь отсутствует мультиплеер. В ближайшие месяцы Runic Games как будто планируют превратить Torchlight в полноценную MMORPG (и даже выдают игрокам специальный редактор всего на свете — ждут от них активной помощи в создании контента), но это когда еще случится. Впрочем, игра и не претендует на реальную конкуренцию с будущим хитом Blizzard: ее можно рассматривать как ироничное послание от авторов первых двух Diablo — авторам третьей. Для нас же, простых игроков, это отличная возможность весело, в компании друзей, кошки и удочки провести время в ожидании Diablo 3.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — нет

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 8

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Авторы первых двух Diablo пародируют сами себя и подворовывают идеи у третьей части.

Несколько дней назад я стал обладателем Torchlight 3, прошел практически весь контент раннего доступа. Если честно, мне очень понравилось, впечатления были положительные. Однако весь интернет заполнен криками о том, что Torchlight 3 никуда не годится. Для того чтобы выявить истину, постараться быть действительно объективным, освежил свои впечатления несколькими часами игры во вторую часть. Свои умозаключения и буду излагать в этой статье. Будем рассматривать игровые аспекты для каждой из игр, выявлять их слабые и сильные качества. Поехали.

Система скиллов. Бой.

Одной из главных претензий игроков к Torchlight 3 считается система скиллов и развития героя. Рассмотрим так ли все плохо.

Torchlight 2.

Для каждого героя скиллы представлены тремя деревьями навыков, как активных, так и пассивных.

Кроме того, существуют так называемые заклинания в инвентаре героя, которые также можно помещать на панель навыков. Как показалось лично мне - есть смысл взять одно заклинание АОЕ, чтоб прореживать мелюзгу, а все остальное вкладывать в пассивные навыки или ауры, в том числе в разделе заклинаний - ставить заклинания улучшающие постоянно параметры героя. В итоге у меня сейчас простой удар, АОЕ скилл и аура, а все остальное активизируется при ударе или получении удара. На мой взгляд это достаточно примитивная система. Возможно это потому, что играю классом Берсеркер, который лупит кастетами/когтями, но чуйка подсказывает, что у других классов все примерно так же. Основные и практически единственные достойные противники - боссы, а значит нас всегда должен максимально интересовать урон в одну цель. Также надо помнить, что для максимального развития скилла нам в него надо вложить 15очков, что много относительно общего числа очков скиллов (вроде как 144максимум, но это не точно), которые можно в принципе получить. Так что много скиллов в любом случае не будет. Скиллы и бутылки расположены на не очень удобной цифровой панели 1-0 + мышь.

Есть и продуманная система статов связанная с требованиями к снаряжению.

Torchlight 3

У каждого класса две ветки личных скиллов, пассивные и активные скиллы у питомца в количестве четырех, реликвия со своей ультой, деревом развития и специальными скиллами, а также система перков не особо удачно (перки не сказать, что прямо вау, но довольно значимые для игры - перков надо больше и разнообразнее, а пока слишком мал выбор) слизанная из Diablo 3. Сами скиллы расположены на удобной, слизанной опять же из Diablo 3 каноничной панели 1-4 + мышь.

Выглядит менее солидно, но на мой взгляд функциональнее. Тут каждый взятый скилл влияет на твою игру.

Не смотря на то, что в теории скиллов меньше - на практике думать о них приходится больше и тщательнее чем во второй части, приходится прожимать их, следить за кулдаунами. Пассивных скиллов почти нет, а значит приходится строить свою стратегию игры как раз от используемых скиллов, а не от постоянной и единственной задачи второй части, ушатать единственного кто представляет опасность - босса.

Выходит, что как раз в третьей части мы активно юзаем скиллы, и имеем их активных 7 против, например, как у меня - одного + аура на минуту во второй части.

Системы статов на данный момент нет.

Torchlight 2

Большое разнообразие монстров. Время от времени появляются достаточно сильные именные минибоссы. За убийство серьезных боссов выдают ачивки. Все бы хорошо, но как раз боссы показались достаточно простыми. Заваншотить они не могут. А значит бой достаточно спокоен. Деремся, если надо пьем зелья, которые восстанавливают за несколько секунд фулл хп, отбегаем. Пару раз все-таки я даже умер, когда совсем уж бездумно и, как подозреваю, в достаточно слабомом/не по уровню защитном снаряжении пер на рожон.

Torchlight 3

Видов мобов катастрофически мало. Есть элитные мобы двух или трех цветовых градаций (не особо понял чем отличаются). Есть боссы "промежуточные"/необязательные, которые стоят на уровнях. Есть как и во второй части схватки, которых не избежать и самые сильные боссы.

В третьей части вопрос выживания стоит куда более остро. Количество бутылок строго ограничено двадцатью штуками и восстанавливают они вовсе не полное ХП по уровню, а только лишь 60%, что на поверку оказывается не особо много. Любой средний богомол удачно подползший к герою может ему скушать, например, треть жизней. Элитники представляют реальную опасность (они больно бьют, взрываются, создают опасные ядовитые лужи), а уж боссы - эти почти ваншотят. Пропущенный от босса удар означает, что надо немедля пить бутылку и надеяться не пропустить тут же еще один удар - это уже будет конец. Некоторые боссы не так злы, но все же закликивание и обмен ударами из второй части тут не работает от слова "совсем".

Torchlight 2

Много снаряжения, камней, зачарований. Выбираем снаряжение тщательно, ищем лучшие статы. Копаться в луте невероятно интересно. Но есть один момент, который лично меня огорчил - если снаряжение зачаровано, имеет большое количество слотов и со вставленными хорошими камнями - его достаточно проблемно заменить на новое, которое может быть даже лучше, но без камней и немного не с теми статами.

Я виню в своих смертях во второй части как раз то, что приходится почти все время носить защитное снаряжение с невысокой защитой, но с удачными другими статами и большим количеством слотов под камни. Также не очень много в наличии действительно хороших камней. Снаряжение можно разбирать, но на выходе мы получаем либо камни либо саму вещь. Комплект собрать малореально (по крайней мере не на максимальном уровне) Как генератор лута игра работает если и не превосходно, то хорошо.

Torchlight 3

Лута также не мало. Хотя и поменьше чем, во второй части. Меньше ячеек в инвентаре Очень неудачно сделана система защиты. Поясню. Весь первый акт мы боремся с "огненными" монстрами. Соответственно собираем снаряжение с защитой от огня. А потом мы со своей защитой от огня приходим во второй акт, к мобам, которые бьют ядом - собирай защиту от яда. Как по мне, это сделано максимально по-идиотски. Хотя на вещах есть и универсальный параметр защиты, но все же, как говорится, осадочек остается.

Вот и выкинь огненную шапку, когда на ней твой единственный реген ХП(

Кроме того в Torchlight 3 введена система витальных предметов. Это означает, что такие предметы имеют повышенные характеристики, но сломаются при смерти героя. С одной стороны это очень неудобно. Запросто можно остаться с половиной одетого снаряжения. Но с другой - эта система требует еще более тщательно подходить к использованию и сохранению в хранилище той или иной вещи. Нужно иметь не только вещь, но и предмет похуже, которым надо будет при надобности заменить "боевой вариант". На деле это выливается в еще более аккуратную и вдумчивую игру, что не плохо.

На мой взгляд, по сути - практически одинаково. Немного лучше вторая часть - более связная история. Но суть одна, собери предметы, убей босса.

Видов петов подозреваю, что больше во второй части. Но. Большинство из них - временные. В третьей части на поверку петов оказывается больше. К тому же в тройке на пета навешивается четыре скилла, которые можно выбрать из большого списка. При этом не все скиллы сразу открыты, их придется открывать освобождая питомцев около боссов. На мой взгляд тут третья часть рулит ввиду функционала - пет становится не бесполезным придатком, который только ходит в магазин, а полноценной боевой единицей. Хотя у меня и во второй части есть интересные варианты петов, которые, пусть и на 5минут делают пета имбой. Но только на 5минут.

Во второй части по-солиднее на мой взгляд. Зато в третьей огромное количество разрушаемых предметов на уровнях.В третьей части все очевидно более топорное и простоватое. Хотя стилистика одна - мультяшная.

В третьей части добавлена достаточно прикольная база. Конечно криков тут стало до небес. Но я просто хочу спросить у критиков. Вот эта база - чем она вам мешает? Во второй части ее нет. Но я бы не отказался если б она там была. Она абсолютно ничем не мешает игроку, дает пусть и небольшие, но приятные бонусы.

Есть небольшое количество строений, которые можно развивать. Тут мы можем зачаровывать снаряжение, заполнять ячейки на предметах, разбирать предметы. Ничего особенного, но и плохого ничего.

Играл в Torchlight 3 на нормальной сложности (вторая из пяти), чтоб не париться, но и не совсем чтоб было легко.

Мое личное мнение. Тorchlight 3 это гадкий утенок раннего доступа, который все-таки способен при наличии обещанного нам эндгейм контента занять достойное место среди диаблоидов. Она не станет по глубине проработки ни Diablo ни Path of Exile, но свое право на жизнь все же имеет. Третья часть достаточно сильно и не всегда в лучшую сторону отличается от любимой всеми (так говорят критики, в моем случае они правы) второй части. Однако она дает и способна дать хорошие впечатления от игрового процесса. Я бы даже сказал эта игра построена на других принципах - она более динамичная, требует лучшего скилла игры, большей аккуратности и вдумчивости. Ценник на данный момент с одной стороны завышен, а с другой, по текущему курсу это около 13$, что достаточно щедрый региональный дисконт. Любителям диаблоидов могу порекомендовать, остальные - смотрите сами.

PS: Шквал отрицательных обзоров с Стим связан не с низким качеством игры, а с традиционно ужасным состоянием серверов на старте. Когда серверы починили - некоторые изменили отрицательные обзоры, я в том числе. Сейчас оценка у игры "смешанные" - 40% положительных. Косяков хватает, но это ранний доступ + вижу, что их чинят.

С удовольствием готов пообщаться в комментах, возможно какие-то аспекты игр были мной упущены, особенно Torchlight 2. Буду рад общению.

Всем хороших игр!

Комментарий удален по просьбе пользователя

Авторитетно. Мощно. Коротко и по делу.

А мнение белорусов значит для тебя уже не авторитетно

Зависит от предмета обсуждения. Если речь идёт о тракторах или, скажем, о картошке, то я считаю их мнение самым авторитетным в мире

Ещё о танках и авторитарных лидерах.

Танки. так вы скоро дойдете до того что начнете ixbt считать компетентными .

А что с iXBT не так? Я буквально недавно наткнулся на их обзор tlou2 к примеру, и мне он показался самым объективным из всех.

с полгодика посмотрите их , потом сами поймете

а можно TL;DR версию?

В общем-то, восприятие субъективно , есть несколько общих тезисов:
1. Постоянный хейт, токсичность
2. Хайпожорство, кликбейтные заголовки
3. Популизм
4. Переобувание(было пару раз)
Это если кратко.
От меня лично- стримы у них тяжелые. Скучновато, плюс постоянное это чтение донатов , что рушит погружение.
Есть и хорошее, конечно же.
Сам смотрю их с 50к. Смотрел. Очень нравилось.

Спасибо. Как-то не удивлён. Что-то мелькало, такое еле заметное.

время от времени тоже хотел обвинить парней во всём этом, но в то же время этому есть вполне адекватное объяснение:
1)парни очень много говорят о негативных чертах некоторых игр или проектов, но если посмотреть на игровую индустрию в целом - она сейчас в такой жопе по всем пунктам, что столько хейта вполне оправдано. В сравнение особенно если брать развитие игр в нулевые и сейчас. Посмотрите сколько игр выходит выше адекватных 8+ баллов из 10, именно игр для большой аудитории, а не в узком кругу. Народ до сих пор на ведьмака и гта5 молятся, а онлайн в стимовском скайриме выше многих мультиплеерных проектов которые вышли не то что после него, а даже за последние пол года и он ещё их пережил, сингловый скайрим Карл. Посмотрите сколько студий обосралось за последние 5 лет. Чтобы не стать блядским хейтером тут надо или играть в полторы игры в год, либо играть в любое гавно и не накладывать весь свой опыт на каждую последующую игру.
2) кликбейтные заголовки вполне ироничны и скорее ради лулзов, нежели байта каких-то школьников. Так же ребята освещают то что популярно и то что все ждут. В то же время на ютуб канале вполне достаточно мелких и не особо заметных проектов.
3)немного есть, но в основном ребятам сугубо похер, ибо часто их мнение расходится со мнением толпы (к примеру дум етернал)
4) тоже заметно было пару раз, но обычно когда ребята продвигаются дальше в изучении той или иной темы (из последнего тот же фол76), первые 2 часа в фалауте 4 или одиссее тоже кажутся нормальными, да как и в куче игр.
1xbet приятно смотреть просто потому что это два игровых старпёра которым насрать на всё окружающее включая мнения и три серебренника за которые отдаются остальные обзорщики и блогеры рекламируя всякие рейды и прочую хуибору. ред.

Это о тех, которые школьник придумал?

Это ранний доступ.

Хуже ли Torchlight 3 чем вторая часть? Да.
Имеет ли право жить? Да.

Согласен. На данный момент так. Но это ранний доступ. Посмотрим что на финише будет.

А будет ли? Авторы уже пытались взять денег у китайцев и тихо свалить , но их таки нашли , взяли за яйца и заставили выпустить 3ю часть.
(Там очень интересная история если что) ред.

Да уже наслышан))) Хотели ММОшку) Просто исхожу из того, что уже есть. Бои - интересные, конкурентные. Если смогут сделать генерируемый эндгейм контент, даже с этими же мобами и боссами, системой скиллов и снаряги, сделают прогрессию развития после максимального уровня, то и нормально будет. Не шедевр, но имеющая право на жизнь игра.

А сюжет там есть уже? Насколько игра готова?
А то я в таких играх дальше прохождения сюжета гриндить не люблю х)

Третья часть достаточно сильно и не всегда в лучшую сторону отличается от любимой всеми (так говорят критики, в моем случае они правы) второй части.

Блядь, а Торчлайт продолжает идти по стопам Диабло точь в точь. Ждем мобильной игры, у всех есть телефоны надеюсь? ред.

POE mobile тоже анонсирован если что. Теперь топим POE? Никто же не заставляет играть ни во что и никогда.

Я не в негативном ключе. Я о том, насколько Торчлайт повторяет путь Диабло. Первая локальная с тремя гг, вторая по всему миру в погоне за протагонистом первой части, который теперь антагонист, третья выходит самой спорной, но чую, что со временем выправится.

Ну а если сотворят фигню - следующую игру уже так просто не продадут.

но чую, что со временем выправится.

В случае Д3 для этого понадобился порт на консоли, давший прямое управление персонажем, перекаты и отвязку от онлайна. Не факт, что эти осилят подобный фокус. ред.

ПОЕ по сути та же история гриндилка. Просто намного на более серьезных щах и контента море. ПОЕ - лидер среди диаблоидов для меня. ред.

Судя по внешнему виду текущей торчлайт 3, переделывать им не много надо в интерфейсе, для мобилок.

В Torchlight mobile в плане интерфейса все куда хуже.

Ну вообще-то она уже есть. Я был на закрытом тестировании еще в 15 или 16 году, но меня надолго не хватило. Вот как вы ее представляете, тем она, собственно, и является.

Автор, спасибо тебе только за одну нотку позитива в этом интернетовском потоке поливания всего и всея неприятно пахнущей субстанцией.

Что касается Torchlight 3.
Все элементы урезаны и покоцаны в сравнении со второй частью. Те же навыки: Я после первой части с её богатыми ветками умений с грустью смотрел на навыки в Torchlight 2, хотя понимал, что возможно их сократили по уважительной причине. А тут.

Слишком уж часто, прикрываясь ранними доступами, разные создатели творили фигню и кормили игроков плохим продуктом. Отрицательные отзывы тут как ответ разработчикам "Нет, с таким подходом вы от нас денег не получите." В данном случае, думаю, это справедливо.

Если они действительно хотели, но не смогли, нормально стартовать, то пусть стараются. И лучше пусть мы увидим реабелитацию, как это было с No Man's Sky, чем очередное успешное наживалово на более-менее известной серии и обдуренных игроках.

Рассказываем об одном из самых известных продолжателей идей Diablo.

Серия Diablo оставила огромный след в истории. И потому неудивительно, что со временем у неё появилось множество подражателей и последователей, которых в народе принято называть «Diablo-клонами» или «диаблоидами». Среди примеров: Sacred, Titan Quest, Grim Dawn, Path of Exile, Van Helsing, Victor Vran и, конечно же, Torchlight.

Из всего этого списка игра студии Runic Games интересна тем, что над ней работали создатели Diablo и Diablo 2, ушедшие из Blizzard до релиза третьей части. И это заметно: дилогия Torchlight ощущается примерно так же, как и культовая экшен-RPG про борьбу с исчадиями Ада. Разве что вместо готического Санктуария — сказочный мир стимпанк-фэнтези, а вместо демонов — роботы и цветастые монстры.

Этой осенью должен состояться релиз Torchlight: Frontiers, которая по всем признакам выглядит как «правильная Diablo 3» — мультиплеерная ARPG с кучей уникальных находок. Поэтому обязательно стоит вспомнить, какими были предыдущие части — ведь их есть, за что любить.

Вышедшая в 2009 году, Torchlight эксплуатировала идеи первой Diablo: есть город Сумеречный (Torchlight), шахтёрское поселение, живущее добычей волшебного кристалла эмберита. Из глубин подземелий, что расположены аккурат под Сумеречным, лезут орды монстров, и единственное спасение — три безымянных героя, что решились спуститься в недра и сокрушить неизвестное зло. Равно как когда-то три героя решили спасти Тристрам от демонов в подвалах собора.

Как и в первой Diablo, игроку в роли разбойницы, воина или мага придётся спускаться вниз этаж за этажом, чтобы добраться до самого большого и злого демона. Обе игры невероятно похожи, однако в деталях сильно различаются: Torchlight довела до совершенства те идеи и механики, которые в Diablo были сделаны весьма грубо.

Подземелья полны случайных и интерактивных элементов: бродячих торговцев, порталов в дополнительные локации и алтарей. Монстры не возникают из воздуха, а вылезают из люков и нор, придавая чудному и яркому миру Torchlight естественности. Да и динамика несравнимо выше — игра Runic Games куда бодрее и требовательнее к реакции игрока, особенно на высоком уровне сложности. А её, к слову, можно регулировать прямо на старте, а не только после прохождения игры.

В остальном — это практически ремейк Diablo в другом сеттинге. Даже саундтрек у игры очень похожий — к обеим частям Torchlight музыку писал Мэтт Оулман (Matt Uelmen), композитор первых двух Diablo. В главной теме города Сумеречного сразу же угадываются нотки саундтрека Тристрама — стиль Оулмана ни с чем не спутать.

В плане классов ситуация аналогична первой Diablo: разбойница полагается на ловкость и дальнобойное оружие (разве что патроны и стрелы не расходует — они бесконечные), а воин выживает за счёт выносливости и умения наносить высокий урон. А вот с магом всё интереснее. Он — визитная карточка первой Torchlight.

Вместо привычного мудреца с бородой и балахоном игрокам достался алхимик — мастер магии, наук и инженерии, вооружённый мощной перчаткой с инкрустированным эмберитом.

Спектр умений алхимика огромен: он полагается как и на обычную магию вроде молний и огненных шаров, так и на инженерию — герой способен создавать механических големов, которые будут сражаться на его стороне. Также он владеет демонологией — его союзниками могут быть забавные фиолетовые бесы, которых алхимик вызывает из трупов врагов. Но самое впечатляющее оружие мага — энергетический луч, который он может выпускать из перчатки.

Ещё один интересный момент, который выделяет Torchlight — это свобода прокачки. Не важно, играете ли вы за мага или за воина — вы можете взять любое оружие без всяких штрафов. Алхимик с булавой и щитом? Абсолютно боеспособен. Воин с пистолем и мечом? Почему бы и нет. Возможно, авантюристка с ружьём будет эффективнее авантюристки с двуручным молотом, но каких-то существенных проблем с таким подходом вы не ощутите.

У игры множество и других находок: например, у героя есть четыре слота под свитки навыков, которые можно найти на локации. Победа над элитными врагами приносит славу, и каждый новый уровень известности даёт очко навыка. Но главное отличие от Diablo — полноценный питомец, который помогает в бою, таскает лишние предметы в своём рюкзаке и может относить их в магазин на продажу.

В целом, Torchlight вышла удачной игрой и отличной убийцей времени в период между Diablo 2 и Diablo 3. Из минусов можно выделить хоть и замечательно стилизованную, но простую графику, некоторое однообразие геймплея и отсутствие кооператива — покорять подземелья Сумеречного можно лишь в одиночку.

Случалось ли вам видеть схватку двух могучих горных архаров? Потрясающее зрелище! Эти грозные создания сталкиваются на бешеной скорости — и звук разносится на многие километры. Нет, что вы! Никак нельзя даже намекать на противостояние нагловатой шутливой Torchlight II с монструозной Игрой-Которую-Нельзя-Называть 3 от Blizzard!

Хотя. Torchlight 2 внезапно обнаружила в себе невероятную верность традициям и в то же время обошлась без ворчливого консерватизма. В итоге едва не утерла нос Той Самой.

Или не едва? Или утерла?

История Torchlight началась с обретения независимости. Бывшие сотрудники Blizzard North, Макс и Эрик Шейферы (ни разу не родственники Тима Шафера), вместе с Питером Ху продолжали славное дело Diablo в составе студии Flagship. Там они приложили руку к дьяблоподобному боевику Hellgate: London и дьяблоподобной же ММО Mythos.

Torchlight 2

► Панорама в главном меню напоминает пейзаж из Spec Ops: The Line, где было почти так же душно и жарко.

Увы, обе игры постиг злой рок: Hellgate оказалась необычной, но сырой и быстро наскучивала, а Mythos просто не успели доделать — студия обанкротилась. Потом разработку подхватила одна азиатская компания, но ничего хорошего из этого не вышло.

К тому же это уже совсем другая история. Главное, что после распада Flagship, в 2008 году, наши герои основали Runic. К ним присоединился Трэвис Бэлдри — тремя годами ранее он работал над Fate, несложным, но затягивающим клоном Того Самого, с мультяшной графикой, удочкой за пазухой и песиком или кисой в качестве напарника. В общем, понятно, от чего дальше топала новообразовавшаяся студия.

Спустя год Runic выпускают дебютную Torchlight — и это тридевять раз камерное hack’n’slash с одним многоэтажным подземельем пользуется неплохим спросом! Трэвис Бэлдри тогда говорил: мол, мы тут только шутки шутим и рассчитываем позабавить публику. А публика, похоже, всерьез задумалась: зачем ждать журавля от Blizzard, когда достойный птыц уже есть — похожий, но поменьше?

Вторая Torchlight уже по первому впечатлению выглядела серьезнее. Вместе с ростом качества пошли вверх и амбиции создателей: «Знаменитая ролевая игра возвращается» — хороша заявочка! Но тогда еще нельзя было сказать, что Diablo III и Torchlight II могут столкнуться лбами, — игры готовились выйти в разных весовых категориях. Хотя «погремушка» от Runic уже тогда здорово эволюционировала.

Torchlight II переняла у блокбастеров вредную привычку — срывать сроки. Сначала Runic клялись, что игра выйдет до 2011 года, затем релиз перенесли на начало 2012-го, потом на лето. дотянули в итоге до конца сентября. Хорошо хоть по стопам Ядерного Герцога не пошли.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: история Torchlight во многом повторяет историю самой Diablo. В обеих сериях действие первой части проходило исключительно под сводами катакомб и пещер, обе серии в продолжении вылезли «на свежий воздух». И в обоих случаях завязка продолжения обеспечена героем первой части, ставшим вместилищем зла: Темный Странник, в котором угнездился сам Дьябло, против Алхимика, соблазнившегося запретным могуществом.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Высохшее море с кладбищем кораблей посреди пустыни. Край тоскливый, но густонаселенный. ► Хорошо быть статистом. Плюхнулся на палас, прикинулся раненым и трави анекдоты с таким же «пациентом».

Torchlight 2 уже почти придали блокбастерную выправку. Например, в подаче сюжета: вместо скупых текстовых выжимок — редкие, но эффектные рисованные ролики. История уже не напоминает амебу и удостаивается гордого звания кольчатого червя. Это все? Да ладно вам, мы тут вообще-то не в сюжет играем!

Нет падших ангелов и угрюмого эпоса-пафоса — и черт с ними. Вы на локации местные посмотрите. Это не плоские полигоны для геноцида живности и даже не ветвящийся «кишечник» с тонкими-толстыми-двенадцатиперстными коридорами. Тут места сложные, запутанные и очень-очень красивые. И не скажешь с виду, что работал «рандомайзер».

С этого же виду Torchlight 2 будто открещивается от родства с мрачными Diablo. Тут даже распоследняя, извините, дырища сверкает всеми цветами радуги. Нас заносит в таежные дебри, в пустыни, в дремучий лес, где даже опята могут слопать грибника, — и везде вся ярко, пестро и с радугами.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Сейчас коварный дух из лампы налетит на нас вместе со своими двойниками. Файр-шоу будет, как на концерте Midnight Riders. ► Путеводный свет направляет нас к цели, а за пределами этого круга быстро портится здоровье.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: среди здешних монстров встречаются тушканчики, иллитиды, грибы всех размеров и сортов и даже знаменитые «капельки», ведущие свой род из Dungeons & Dragons, но известные благодаря jRPG.

Впрочем, в остальном от канонов жанра Torchlight 2 не отошла ни на шаг. Например, по-прежнему полно «лута». Третья Diablo начала «зажимать» эпические одежки в угоду аукционной экономике, но у Runic аукционов нет, поэтому «оранжевый» топор на черт знает сколько урона может упасть хоть на первом уровне. Манчкины ликуют.

С утилизацией хлама по-прежнему помогают питомцы. Вместо двух зверушек, как раньше, нам предлагают целый зоопарк — кошку, пантеру, бульдога, хорька, ястреба и даже умильную (а по-моему, дурацкую. — Ворч. ред.) декоративную собачку. Впрочем, все они одинаково неплохо «танкуют» и кусаются. А еще собственнолапно бегают в город, чтобы сбагрить нажитое добро. Теперь их научили еще и закупать расходники: зелья, свитки телепортации и идентификации и прочее. Очень удобно.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Купить в магазине: два зелья здоровья, три зелья маны, десяток свитков идентификации и свитки портала на сдачу. ► Как и раньше, в диких угодьях ловится рыба. Покормите такой рыбешкой своего любимца, и тот превратится в что-нибудь неведомое.

В свете последних событий радует выбор уровней сложности. В Diablo 3, чтобы хоть как-нибудь напрячь извилины, требовалось сперва одолеть всю кампанию на «обычном» уровне, который «осилит даже ваша бабушка» (так глаголила Blizzard — истину глаголила!). В Torchlight 2 же все уровни сложности открыты со старта. Лучше всего играется на «ветеране», но если хотите — стартуйте сразу на «элите». Всякая шавка будет гонять вашего подопечного, как неформала в день ВДВ, зато гордость от убийства босса перевесит все перенесенные тяготы.

По сюжету всю кашу заварили герои первой Torchlight: Алхимик пошел дорогой главного злодея, Разбойница и Разрушитель попробовали ему помешать. В итоге первая вышла из строя, а второй бросил геройствовать и стал NPC. На смену им пришли юные и неоперившиеся приключенцы. Инженеры принимают на себя удар, машут здоровенными разводными ключами и бабахают из больших пушек. Боевые маги жарят, морозят и бьют током. Берсерки идут врукопашную, не щадя живота своего и чужого. Чужеземцы притворяются разбойниками и стреляют по-македонски из пистолетов «под стимпанк».

Torchlight 2
Torchlight 2
► Всплывающие подсказки подробно объяснят, какая польза от крепких мышц и острого ума. ► Очки навыков даются не только за уровни, но и за славу — при получении нового титула.

Автоповышения параметров (силы, ловкости и прочего), как в D3, нет — куда вкладывать пять очков каждый уровень, решать игроку. Система умений тоже другая: Runic с рунами мудрить не стала и оставила каждому классу по три кучки навыков. То же самое было в первой Torchlight (и, если опустить детали, в Diablo 2) — у нас есть море заклинаний, которые мы постепенно разучиваем и повышаем им уровень.

Новинка тут — «вехи» в развитии навыков. К примеру, «Разрядка щита» инженера с первого по четвертый уровень бьет электричеством пятерых врагов в радиусе шести метров. На пятом — «шокирует» уже семерых бестий и тянется на два метра дальше, а десятый увеличивает массовость до девяти персон, а размах — до десяти метров. И так далее. Это побуждает не распыляться по всему древу, а специализироваться — иначе навыки растут не так уж сильно.

Показатели здоровья и маны дополнила шкала «заряда» — аналог ярости из слэшеров. Заряд копится, пока герой бьет врагов. Каждый класс расходует условную субстанцию по-своему: волшебники ненадолго перестают тратить ману, чужеземцы ускоряются, берсерки начинают бить исключительно критическими, а инженеры получают дополнительные эффекты к способностям. Новшество симпатичное, но далеко не всегда дельное: раскрываются эти навороты лишь в самых жарких битвах, когда «пан или респаун».

Torchlight 2
Torchlight 2
► Треть состояния за одно воскрешение. десять тысяч золотых. смерть в Torchlight II, как и в реальности, — дорогое удовольствие. ► Ожившая гора обходится без поддержки братьев своих меньших. Она в одиночку растопчет целый отряд приключенцев.

Хорошо, что Runic сумели не переборщить с классикой жанра. Если персонаж попал под раздачу, нет нужды бежать из города до места ЧП, чтобы «подобрать» собственные останки. Можно отвалить знатный куш виртуальному некроманту и восстать из мертвых на том же месте, заплатить поменьше и очутиться у входа в локацию либо сэкономить и возникнуть посреди ближайшего населенного пункта. Если вы почти доконали босса, проще возродиться у входа на уровень — локации с главарями почти всегда тесные и пробегаются за полминуты.

Torchlight 2
Torchlight 2
► Принцип «я агрю, ты жаришь» работает и в Torchlight II. Когда у тварей есть выбор, кого жрать, жить становится чуть проще. ► Сожгли хату бандитам. Весь хутор спалили. Это неловкое чувство, когда переборщишь с местью. но останавливаться поздно.

Кооператив получился хороший, если отбросить старомодную его организацию (как так — нет матчмейкинга по уровню?). Желающих сыграть хватает, проблем со связью нет, заматеревшая фауна вынуждает действовать в команде, а добытое добро не сеет рознь, поскольку каждому игроку падает «персональный» лут. Ненароком задеть товарища файерболом нельзя, зато в любой момент можно вызвать соседа на дуэль — это пока все PvP. Дежурный, в общем, минимум. Мы немного раскатаем и губу и посетуем на ограниченное взаимодействие между игроками — торговля да чатик. Комбинирование заклинаний, как в Magicka или X-Men Legends, точно не помешало бы.

Впрочем, у Runic многопользовательский режим по-прежнему не висит дамокловым мечом над одиночной игрой. Острой необходимости в союзнике не возникает, живого противника тоже ждать не приходится. В Torchlight II можно замечательно провести время, ни разу не вылезая в Сеть. И для того здесь приготовлены такие условия, какими могут похвастаться далеко не все.

Diablo с удочкой

Предметов тут огромное количество, и все они различаются по степени крутости. Как и в Diablo, вещи можно улучшать с помощью магических камушков. А затем выковыривать их обратно у специальных мастеров.

Любой человек, хотя бы тезисно знакомый с первоисточником (то есть как минимум с Diablo), почувствует себя здесь как дома.

Начинается все с того, что герой попадает в шахтерский городок Торчлайт, где добывают некую магическую руду, которая обладает некими зловещими свойствами. Его задача — разобраться в происходящем и спасти обитателей городка, а там, глядишь, и остальной мир. Действует он при этом по старой схеме: в городе закупается зельями и оружием, получает квесты из серии «а вот найди мне это», «убей для меня того», а потом спускается в подземелья за «мясом» и лутом (катакомбы, как и положено, генерируются случайным образом). Перебили сотню-другую монстров, набрали полный инвентарь шмоток — можно открывать портал в город, сбывать награбленное и, разумеется, тут же возвращаться обратно, с обновками и свежими квестами. На выбор даны три стереотипных героя — воин, алхимик и рейнджер. У каждого есть четыре основных характеристики (сила, ловкость, интеллект и выносливость) плюс набор пассивных и активных умений, тоже довольно стандартных. В некоторых вещах вырезаны слоты для камней, которые улучшают характеристики оружия и доспехов. Есть своеобразный аналог хорадрического куба из Diablo 2 и торговцы, продающие экипировку втемную: пока не купишь, не узнаешь точных характеристик.

На этом прямые заимствования из Diablo заканчиваются (хотя куда уж больше) и начинаются заимствования из Fate. Ее коротенькие ножки (а также лапы и хвосты) торчат из Torchlight, как гвозди из седалища йога-неудачника: по механике это почти точная калька с предыдущей работы Тревиса Балдри.

Ну и, конечно, не нужно быть Нострадамусом, чтобы догадаться — в Torchlight тоже можно рыбачить. В водоемах попадаются полезные артефакты, а пойманную рыбу полезно иногда скармливать питомцу: в этом случае он на некоторое время превратится в огромного слюнявого монстра — очень помогает в бою. Разная пища оказывает на зверя различное воздействие: отведав ледяной рыбы, он, например, становится элементалем холода, а схарчив какую-нибудь «паутинчатую рыбку» — пауком.

Аккуратно копируя идеи из собственных игр, сотрудники Runic Games не забыли и о Diablo 3. Как раз недавно авторы последней заявляли, что в третьей части можно будет переключаться между двумя активными умениями по нажатию клавиши TAB, а также подбирать золото, просто пробегая рядом с ним, — так вот, в Torchlight все эти приятные мелочи реализованы уже сейчас. Что называется, по сходной цене.

Читайте также: