Titanfall есть ли одиночная компания

Обновлено: 07.07.2024

Накануне стремительно приближающейся выставки gamescom 2016, куда Electronic Arts непременно привезёт демо Titanfall 2, разработчики решили сперва чуть поближе познакомить народ с одиночной кампанией грядущего шутера от Respawn Entertainment. В результате чего стали известны кое-какие подробности нового режима.

В центре сюжета Titanfall 2 лежит история пехотинца с Фронтира Джека Купера, мечтающего стать пилотом Титана. И мечту свою ему удаётся исполнить, хоть и при не самых идеальных обстоятельствах.

На чужой планете Джеку предстоит оживить вышедшего из строя BT-7274, с которым у него устанавливается нейросвязь.

По словам продюсера Titanfall 2 Дрю МакКоя (Drew McCoy), одиночная кампания Titanfall 2 продолжительностью примерно в восемь часов побалует пользователей разнообразным геймплеем. Тут вам и бешеный экшен, и спокойное исследование местности, и сражения титанов, и действия, доступные исключительно пилотам. Порой игра вообще будет напоминать платформер или головоломку.

Плюс не заскучать помогут разветвлённые диалоги между Джеком и BT-7274, в которых вы сможете выбрать ответ по вкусу. Правда, не ждите каких-то особых последствий своего выбора а-ля Mass Effect. Вариантов реплик всего пара штук, зато обещают смешно шутить.


Об этом мы узнали из интервью с одним из разработчиков Respawn Entertainment Эбби Хеппе. Когда её спросили о возможности добавления в сиквел Titanfall полноценной одиночной компании и большего оружия, Эбби отказалась от какой либо конкретики, но отметила, что в студии знают чего хотят фанаты, следят за их отзывами, а так же у них хватает и своих идей.

Когда вы работаете над игрой так долго, всегда найдется множество вещей, которые все хотят воплотить". - сказала Эбби.

Мы слышали отзывы. Очевидно, что я не могу комментировать то, что мы делаем в следующей части, но на самом деле приятно работать над продолжением. Мы сотвторили фундамент того, что представляет из себя Titanfall. У нас есть активы, у нас есть движок, у нас есть все эти вещи, которые мы заложили для развития в первой игре, так что сейчас мы действительно можем приступать ко второй части.

Я думаю, там будет много всего интересного и это должно понравиться людям". - подытожила Эбби.

Titanfall

В Titanfall отсутствует одиночная кампания, однако, сфокусировавшись исключительно на онлайн-шутерной механике, Respawn Entertainment сказала свое слово. В том, что слово это оказалось громким, ярким и имеющим историческое значение, мы убедились на стадии бета-тестирования. С тех пор радикально ничего не изменилось. Однако разработчики разбавили-таки оригинальные преимущества своего детища горсткой «сюжетных» миссий.

В игре нет одиночного режима — его место занял многопользовательский придаток, приклеенный скорее для приличия и из вежливости, нежели для создания уникального опыта. Сюжетные «миссии» — это те же обычные мультиплеерные сражения, которые ведутся между состоящими из живых людей командами. Разница лишь в том, что в нагрузку стороны получают дополнительную цель, а перед каждым заданием брифинги растолкуют глубокое значение происходящего.

Причины претерпевать «сюжет», кроме желания получить пару моделей Титанов, найти сложно. Потенциал Titanfall раскрывается в свободных мультиплеерных сражениях. К сожалению, доступные режимы качественно отличаются друг от друга. Лишь нескольким удается подчеркнуть сильные стороны игры. Titanfall — это безудержная динамика и драйв, а банальный Deathmatch из двенадцати участников на картах не самых малых масштабов несколько снижает темп. Зато «Захват флага» или «Захват опорных пунктов», цели которых всегда отображаются на мини-карте, собирают большие массы людей в одних точках, что и обеспечивает неистовое веселье.

Даже самых своенравных брюнеток можно «приручить». Главное — знать подход.

Призрак Call of Duty

Признаки «Колды» обнаруживаются во всех аспектах Titanfall. Это касается не только схожих режимов, но и системы бонусов, достижений и экипировки бойца. По мере участия в сражениях и выполнения испытаний мы получаем опыт. Приобретение новых уровней открывает возможности «кастомизации» пилотов и Титанов.

Мехи отличаются друг от друга набором способностей и вооружением. Некоторые роботы предназначены для устранения себе подобных, другие лучше расправляются с пехотой. Кроме того, есть универсальные способности вроде активации щита, блокирующего урон. Сами пилоты также подлежат «кастомизации». Система слотов перекочевала из Call of Duty — каждый из вояк имеет «карманы» для навыков и «пушек». Мы можем выбрать готовый вариант обмундирования или экипировать бойца на свой вкус. На выбор нам даны различные умения вроде ускорения регенерации. «Пушек» здесь не так много, как в Call of Duty, однако некоторые из них имеют собственный колорит. Например, есть «читерский» пистолет с самонаведением, с которым можно быстро устранить группу противников. Ракетницы же неплохо подходят для нанесения урона мехам.

На пути к победе нужно использовать все имеющиеся в арсенале средства. Titanfall — на удивление серьезная командная игра с большим тактическим потенциалом. Поддержка союзных Титанов, правильное распределение ролей и планирование атаки — для успешных действий нужно учитывать все эти аспекты.

Titanfall

Железные люди

Titanfall отличается невероятно высоким градусом динамики. По уровням, кроме игроков, бегают боты. Они выступают в качестве пушечного мяса, неспособного доставить нам неудобства, однако создаваемая ими массовка вынуждает не опускать оружие ни на секунду. Пилоты благодаря надетым на спины реактивным ранцам выделывают немыслимые трюки, бегая по стенам и запрыгивая на крыши зданий. А окружающее пространство уровней, словно созданное для паркура, отлично мотивирует на активный образ жизни во время боя.

Все полтора десятка карт выполнены отлично. Это касается не только яркого футуристичного сеттинга, но и продуманности локаций с точки зрения тактики. Открытые пространства чередуются с узкими улицами и закрытыми помещениями. Такой подход позволяет чувствовать себя уверенно и тяжеловесным мехам, и юрким пилотам, всегда имеющим шанс спрятаться от ракетного выстрела в укромном здании.

Вообще, с балансом у Titanfall все на удивление хорошо. И Титаны, и пилоты имеют определенные преимущества и недостатки. Дожидаясь десантирования железной оболочки, вы не будете отсиживаться в темном углу из страха быть раздавленным пятой грозного Титана. Благодаря мобильности и скорости пилоты могут обеспечивать неплохую поддержку своим роботам или даже «оседлать» вражеского меха и раскрошить его ядро.

Геймплей Titanfall разнообразен и соткан из череды «вау»-моментов. Пилотом мы носимся по уровню, в невидимом режиме устраняем соперников и прыгаем с крыши на спины вражеских мехов. В режиме Титана топчем соперников ногами, ракетными залпами уничтожаем все живое, блокируем входящий урон, а за секунду до гибели устраиваем небольшой ядерный взрыв и катапультируемся высоко в небо, успевая на лету оказать своей команде поддержку с воздуха. Этот цикл повторяется из раза в раз, и благодаря его насыщенности каждый раз он доставляет ни с чем не сравнимое удовольствие.

Titanfall

Сцены с участием нескольких Титанов действительно впечатляют.

Titanfall пока еще далека от идеала. Разработчики создали потрясающую концепцию, которая на десяток часов погружает в полный восторг. Однако по прошествии этого времени начинает казаться, что творению Respawn Entertainment катастрофически не хватает контента. Хочется больше качественного и количественного разнообразия во всем. Возможно, революцию авторы и не совершили — однако они показали альтернативный путь развития онлайн-шутеров в условиях тотального засилья CoD и Battlefield. Будем надеяться, развить идею им удастся во второй части, а пока полезайте в меха — и в бой!

Плюсы: запредельная динамика; хорошо сбалансированная механика; красивый дизайн уровней.
Минусы: ненужная сюжетная кампания; недостаточное разнообразие режимов и мехов.


Один из основателей Respawn Entertainment Винс Зэмпелла (Vince Zampella) в интервью GamesIndustry International рассказал о том, почему в мультиплеерном шутере Titanfall не будет одиночной кампании.

По его словам, студия состоит примерно из 60 человек и заставлять их заниматься созданием сюжетной кампании, которую большинство поклонников шутеров бросит после прохождения первого уровня, просто бессмысленно.

«Каков процент игроков, которые проходят до конца сюжетные кампании? Очень небольшой, - утверждает Зэмпелла. - Скажем так, все проходят первый уровень, но лишь 5% игроков увидят финальные титры».

«То есть вам приходится разделять коллектив на две команды, которые по сути делают две разные игры, но ведь люди проводят сотни часов в мультиплеере и совсем немного времени в одиночной кампании. Так зачем тратить на нее ресурсы? Мы решили использовать все наши ресурсы для мультиплеера и сделать его как можно лучше».

Хотелось бы узнать мнение поклонников шутеров от первого лица - вам действительно больше важен интересный мультиплеер, чем увлекательная сюжетная кампания? Потому как лично нам слава Зэмпеллы напомнили заявление создателей GRID 2 о том, что лишь 5% поклонников жанра используют вид из кабины, поэтому его не будет в новой игре. Правда моддеры уже исправили ситуацию.

Читайте также: