The suffering ties that bind концовки

Обновлено: 07.07.2024

Данное прохождение было написано для лицензионной версии, выпущенной «Новым диском» на русском языке, все имена, названия, термины и т.д. используются те же, что в указанной версии игры.
Еще хочу сказать, что я могла кое-где пропустить указания, где можно взять ту или иную карту местности (хотя старалась не пропускать), но это только потому, что сама картами не пользовалась вообще - «The Suffering. Кровные узы» это все-таки не «Silent Hill». Описывать же основных персонажей и монстров нет необходимости, поскольку эта информация содержится в руководстве пользователя на диске с игрой.

1. ВОСПОМИНАНИЯ О ПРОШЛОМ

Все опять начинается в тюрьме, на этот раз – в исправительной тюрьме Восточного Балтимора. После событий на острове Карнати прошло пять лет.
Торк беседует со своим приятелем Майлсом во дворе за шахматами. Речь идет о некоем Блэкморе. Смотрим ролик.
Идти пока все равно некуда, надо просто немного подождать. С другой стороны забора-проволочной сетки появится группа заключенных, участвующих в бунте. Один из них разнесет электрический щиток, дверь в заборе откроется. Идем туда (контрольная точка).
Продвигаемся следом за Майлсом, не обращая внимания на происходящее вокруг – те, кто играл в первую часть, ничего принципиально нового не увидят. Подбираем в коридоре дробовик с очень кстати вылетевшего трупа – лишним он явно не будет.

В отличие от первой части, во второй Торк может нести только два вида холодного или огнестрельного оружия в их любой комбинации – два пулемета, два вида дробовиков, пистолеты и трубу, топор и нож и т.д. (к метательному это не относится, тащи, сколько угодно). Аптечки тоже можно только взять в случае необходимости, про запас их не прихватишь.

Как правило, Торк будет слышать голоса Кармен и Блэкмора, каждый из которых будет советовать пощадить или угробить соответственно. Кроме того, часто голоса при встрече с персонажем будут молчать, но выбор есть в любом случае. Некоторые из людей, которые попадутся Торку по пути, могут оказаться весьма полезными, от других никакого проку не будет. Решение о судьбе каждого из них, разумеется, принимает играющий. От принятого решения зависит не только финал, как это было в первой части, но и в какой-то степени – прохождение отдельных уровней и характер галлюцинаций персонажа. Кроме того, внешность и способности монстра, в которого с определенного момента будет превращаться Торк, тоже зависят от морали героя. («Облико морале» можно уточнить там же, где и посмотреть список карт – тут есть и фотография Торка с семьей (ее вид меняется в зависимости от совершённых поступков), и шкала уровня морали). Да, и еще: возможно, мне это показалось, но при одинаковом уровне сложности проходить в «антигуманном» режиме немного труднее.

Вне зависимости от решения Торка, почти сразу же после его действий появится Жнец, которого невозможно убить, а неизвестный монстр вынесет запертую дверь. Идем туда, налево по коридору, слушаем, а потом смотрим глюк (Потрошитель, мы его еще не раз увидим). Подберем аптечку, продвинемся прямо (контрольная точка). Можно посмотреть на мониторы. Справа за дверью перестрелка, лучше в нее не ввязываться. Подождем, пока стихнут выстрелы, и уйдет еще неизвестное нам горящее существо. Заходим.
Майлс наверху. Чуть позже на его месте будет Блэкмор, соучастники которого начнут спрыгивать со всех сторон вниз, к Торку, явно не с целью поздороваться. Церемониться с ними не будем. После смерти очередного из противников Торк, помимо своего желания, превратится в монстра. В этом обличии добиваем заключенных и Жнецов до тех пор, пока Блэкмор не соизволит спуститься вниз. Подойдем к нему, произойдет обратная трансформация. Смотрим титры. Конец уровня.

В «The Suffering. Кровные узы» тоже есть возможность ознакомиться с архивами, в том числе, с описанием существ, монстров, тварей – как их ни назови, симпатичнее они от этого не станут. В игре присутствуют и уже знакомые по первой части враги – Жнецы, Торчки, Стрелки и Кроты (в лицензионной версии первой части игры от «Нового диска» они назывались соответственно Убийцы, Торчки, Снайперы и Черви), - но объяснение их происхождения и сущности отличается от представленного в первой части. Вероятнее всего, такое отличие зависит от того, что это – всего лишь версия Джордан, специалиста, изучающего монстров.

2. ГНЕТУЩАЯ БЕЗНАДЕЖНОСТЬ

3. СЛАБЫЙ НЕ ПОЛУЧИТ НИЧЕГО

В коридоре бегает Жнец, он неуязвим, поэтому лучше «сделать ноги». Поворачиваем налево, открываем дверь с помощью рычага рядом с ее правой стороны (рычаг закрыт деревянным щитом, который надо разбить), заходим. Слева видим незнакомца, который несет какую-то псевдофилософскую чушь (можно его убить или пощадить). Берем карту территории к югу от дома Торка. В шкафчике тут же есть аптечка. Заходим в дверь слева, проходим прямо через все помещение, пока не упремся в решетку, за которой увидим Потрошителя. Повернем налево, возьмем фонарик, пройдем немного дальше – тут будет Крот. В холодильнике есть аптечка, шкафчик тут пустой. Отодвигаем большой ящик, влезаем в освободившийся проход, спрыгиваем (тут довольно высоко).
Не обращая внимания на глюки и болтающиеся под потолком трупы, пересечем помещение. Слева за невысоким ограждением будет лестница, по которой выбираемся наверх. Выбравшись, слышим разговор Джордан с солдатами, потом – звук мотора автомобиля. Выходим в открытую дверь (во дворе есть две аптечки), поворачиваем налево, идем прямо, поворачиваем направо, видим мусорный ящик. (Собаку лучше не трогать: она только лает, кусаться не будет. Если же игра проходится в «антигуманном» режиме, ротвейлера можно прибить, Блэкмор это только поприветствует.) По ящику забираемся и спрыгиваем в соседний двор. Идем прямо, лезем вверх по лестнице, спрыгиваем с балкона в комнату. Конец уровня.

4. НЕЛЕГКОЕ ВОЗВРАЩЕНИЕ ДОМОЙ

Пожалуй, самый короткий, но абсолютно точно – самый безопасный уровень, который проходится без единого выстрела (если только не начать палить с перепугу по глюкам).

Мы в квартире Торка, в кухне. Надо побродить по комнатам, прислушиваясь к голосу Кармен – это руководство к действию. В комнате напротив берем в шкафу письма, обязательно их читаем (подсказка, какие клавиши использовать для чтения корреспонденции, появится на экране). Если этого не сделать, игра дальше не пойдет. На выходе из спальни подбираем письмо Блэкмора.
В соседней с кухней комнате есть телевизор, в ней же можно взять план квартиры. Зайдем в первую спальню, посмотрим ролик, потом вернемся в зал – на экране телевизора старый знакомый доктор Киллер (он же Киллджой). Пока он не выговорится, ничего не произойдет. Ладно, послушаем, чего он скажет, потом посмотрим очередной глюк, после которого начнется шум и откроется выход из квартиры. Можно еще походить по комнатам, найти детский рисунок, взять в холодильнике аптечку, если надо, и второй кольт у дверей зала, а можно сразу идти в открывшуюся дверь. На лестнице мы увидим горящее существо и Жнеца, но они тут не опасны. Спускаемся по лестнице, подходим к двери на улице. Конец уровня.

5. БРЕМЯ ПОРОКА

Один из самых длинных уровней, но отнюдь не самый сложный. Мы на улице. У мусорного ящика перепуганный человек бормочет про чудовищ с лезвиями вместо конечностей. Можно пристрелить, можно пройти мимо. Тут же у ящика есть патроны для кольта. Идем направо, смотрим, как кого-то сбивает машиной. Справа улица перегорожена, поворачиваем налево. Двери театра пока закрыты. Пройдя налево, видим, что два субъекта угрожают третьему. Можно заступиться, пристрелив этих двоих, можно соблюдать нейтралитет или положить всех. Смотрим ролик в любом случае (но разный в зависимости от нашего решения), затем убиваем несколько Жнецов.
Если выручили этого неудачника, то принимаем благодарности и видим, как он с братом уходит в переулок слева от ямы. Можно прогуляться туда же за патронами для пистолета и аптечками. Дальше идем в открывшуюся дверь. В витринах (их надо разбить) есть оружие и батарейки, а за витринами в темном углу – карта территории к западу от дома Торка. Смотрим на экраны телевизоров – доктор Киллер приглашает Торка в Большой Театр, обещая мастер-класс. Возможности отказаться, увы, нет. Выходим в открывшуюся дверь.
Прямо – шкафчики с лекарством и кольтом и запертая пока дверь (тут же стоит бейсбольная бита и разбросаны диски. Если присмотреться, то можно узнать обложку «The Suffering»). Дверь слева, из-за которой доносится чей-то перепуганный голос, открывается, но если игру решено проходить в «гуманном» режиме, то от любопытства надо немного воздержаться: через несколько мгновений после того, как погаснет свет запертую дверь вынесет Жнец. Он же прибьет и субъекта, прятавшегося в туалете, если дверь в него открыта. Идем туда, откуда появился Жнец. Кстати, убит он будет выстрелом из дробовика с улицы.
Оказывается, на улице Торка ждет Хэйра, его сосед. Опять выбор: убивать или нет. Если его пощадить, то он поможет в отстреле тварей и покажет дорогу.

Я повторюсь, что ряд персонажей может оказать Торку существенную помощь, поэтому торопиться с их убийством нет необходимости. Если очень хочется, то этих случайных союзников можно положить при расставании.

Пересекаем двор, убиваем Жнецов, забираемся на мусорный ящик, с него – на крышу, поворачиваем сначала направо, потом налево (навстречу выбегает Поджигатель, но он пока безвреден), идем прямо, спрыгиваем вниз, в соседний двор. Проходим через двор, заходим в открытую дверь, спускаемся по лестнице. Дальше идти некуда, а надтреснутая стена не разбивается. Подождем чуть-чуть, и ее разнесет Жнец. Вместо «спасибо» пристукнем его, подберем батарейки и патроны, выйдем в образовавшийся пролом, повернем налево, можно послушать, что нам скажут по телефону, но ничего интересного все равно не услышим. Выходим (контрольная точка), поворачиваем налево, снова налево, теперь мы около подземной реки. Можно повернуть налево и через пролом в решетке, пригнувшись, немного пройти – там есть обрез.
Идем направо довольно далеко, до упора. Выход с правой стороны. Поднимаемся во двор, можно взять из ящика патроны для кольта. Смотрим глюк, после которого появляется новый враг – Обжора (в первой части его не было). Монстр неприятный и опасный. Уложив несколько Обжор, смотрим на балкончик вверху – там есть лестница, запертая на висячий замок. Стреляем по замку, лестница падает к нам. Забираемся, но сверху обваливается еще Обжора, который, зараза такая, рушит и лесенку, и балкон. Прибив этого диверсанта, видим, что один край балкона (с противоположной от лесенки стороны) накренился ближе к земле. Запрыгиваем на него. (Если Хэйру оставили в живых, то тут мы с ним расстаемся, соответственно, его можно убивать или не убивать).
С балкона пробираемся в окно, идем вниз, открываем дверь (контрольная точка). Поворачиваем налево, опять налево – во дворе нас ждет Поджигатель, который на этот раз нападет. Монстр один из самых опасных, поэтому стреляем без раздумий, лучше всего из дробовика или обреза. Следом появится второй экземпляр, который расплавит решетку. Прибив его, идем в образовавшуюся дыру (в комнате слева можно подобрать аптечки, а в самом дворе стоит ящик с кольтами). Поджигателей тут может быть и больше, но проход в решетке проделает все равно последний из них. Эти враги по своей сути похожи на Инферн из первой части, только встречаются в течение всей игры, а не на последних уровнях.
Проходим прямо, поворачиваем направо, потом налево, видим за забором Джордан. Не обращая на нее внимания, лезем по мусорному ящику наверх (возле него можно подобрать аптечку и батарейки), идем прямо по козырьку крыши, мочим Поджигателя, через пролом заходим в комнату, где можно разжиться кольтом, аптечкой и шоковыми гранатами, выходим обратно на козырек и спрыгиваем во двор не налево (мы там уже были), а прямо.
Звонит телефон, он прямо по переулку. Можно послушать и там же взять аптечку, если надо. Возвращаемся, смотрим наверх и двигаем большой ящик почти до конца стены. По ящику залезаем в окно, спрыгиваем вниз (контрольная точка).
Здесь три двери, одна металлическая (она заперта) и две деревянные. Одна из деревянных дверей ведет в туалет, в котором можно найти кольт, а другая – в помещение магазина (или аптеки – не поймешь сразу). Нам туда.
Выходим в это помещение, видим за прилавком двух людей, разумеется, перепуганных. Все двери пока закрыты. Субъекты за прилавком обещают Торку открыть дверь, если он перебьет тварей. Тварей (Жнецов) придется перебить в любом случае, но дверь открывать нам не торопятся, только через окошечко выдадут лекарство и дробовик. Негодяи… Впрочем, им за этот обман воздастся: явится призрачный Охотник на рабов с ружьем, из которого совершенно не призрачно уложит одного из продавцов. Второй с перепугу откроет Торку дверь и будет умолять о спасении. Если решим спасти, то поспешим и либо выстрелим в Рабовладельца, либо заедем ему прикладом оружия – этого достаточно, чтобы он исчез.
Уцелевший продавец окажется неблагодарным: вместо признательности - сплошные упреки. Пристрелить его или нет – решение за игроком. Около продавца есть пульт с желтой кнопкой, с него открывается дверь. Выходим из магазина на улицу (контрольная точка). Здесь достаточно оружия и аптечек. После бойни со Жнецами и Обжорами появятся Поджигатели, а со смертью последнего их них откроются двери в Большой Театр (его не найти сложно, там заметная вывеска). В одной из дверей стоит сын Торка. Заходим. Конец уровня.

Данные о монстрах заносятся в дневник Джордан после первого убийства представителя данного вида монстров. Информация о различных местах Балтимора даётся в дневнике Консуэллы при первом посещении локации. Воспоминания из дневника Кармен открываются при соблюдении определенных действий во время прохождения уровней.

Не все страницы дневников можно открыть на лёгком уровне и при прямолинейном прохождении.

Как и в первой части Торк обладает способностью выпускать наружу собственного монстра его израненной души. Но судя по словам других персонажей, они не замечают перемен в облике героя, так что Торк просто впадает в ярость берсерка. Монстр представляет собой разьярённого демона с лезвием-клешнёй вместо правой руки. Но в отличие от первой части внутренний зверь Торка будет выглядеть так же как его душа, то есть если Торк будет идти по пути зла, монстр будет отвратителен и страшен, если по пути добра, то будет больше похож на человека. Выбор пути определяет и дополнительные атаки Монстра, чем добрее или злее Торк, тем сильнее атаки Монстра.

Способы прохождения

Как и в первой части, есть возможность проходить игру тремя разными способами:

Спецприёмы «Апокалипсис» и «Катаклизм» являются самыми мощными, они уничтожают всех рядовых противников в зоне видимости и продолжаются до тех пор пока все они не умрут. Но у них в отличие от других атак, есть отдельная шкала энергии, которую нужно пополнять соответствующими поступками или убийством монстров. Если их шкала на нуле, то вместо них будут пламя и электрический удар.

Хорошую сторону ведёт Кармен, а плохую — Блэкмор. При встрече Торка с одиноким персонажем, Кармен предлагает пощадить его и помочь, а Блэкмор уговариает убить. Если игрок поможет персонажу, то Кармен одобрительно говорит, что Торк остался тем же. Если убить персонажа, то Блэкмор говорит, что Торк идёт по правильному пути.

Противники

Монстры

Появились новые монстры, а монстры, оставшиеся с первой игры, приобрели новый, более устрашающий вид:

The official group by Blacksilver

The official group by Blacksilver

The official group by Blacksilver запись закреплена

Финал Suffering (Все концовки)| Начало Suffering: Ties that bind

Финал Suffering (Все концовки)| Начало Suffering: Ties that bind

Ян Барабанов


Ян Барабанов

Жуткая игрушка) когда мелким сидел в ней, было до жути страшно) особенно уровень с телевизорами ( не помню часть и период игры)

Читайте также: