The council описание

Обновлено: 07.07.2024

Мне нравятся игры, которые относят к жанру интерактивного кино. Познакомился я с данным игровым направлением, как и многие в 2005 году, когда вышел культовый Fahrenheit. Помню, что прошёл игру ночью за один присест, а пальцы рук потом долго болели после фантастических комбинаций, что требовались для спасения героя из самых неприятных ситуаций.

Никогда не забуду, как устранял улики в квартире в то время, когда в дверь стучал недобрый полицейский.

Все игры Quantic Dream, кроме Omikron, конечно же, были пройдены, да и творения Telltale меня часто радовали. С удовольствием бы прошёл 2-й сезон их Игры Престолов. Жаль, что сбыться этому вряд ли суждено.

На The Council я обратил внимание ещё при выходе первого эпизода, но решил ждать выхода всего сезона, но в итоге добрался лишь несколько месяцев назад. Конечно же, творение Big Bad Wolf нельзя категорично определить в жанр интерактивных фильмов, так как весьма сильный акцент здесь делается на головоломки, отыгрыш роли, прокачку своего героя и, самое важное, диалоги .

При всём своём разнообразии и харизме я с трудом могу назвать игру, которую я одновременно столь же сильно бы любил и ненавидел. Очаровывающие элементы в какой-то момент врезаются в стену крайне неоднозначных сценарных решений, что заставляют чашу весов влюблённости и отторжения заметно покачиваться из стороны в сторону.

Однако хорошо обдумав всё произошедшее с моим героем, становится категорично ясно - все положительные моменты безусловно стоят того, чтобы о игре больше говорили, и чтобы в игру больше играли. На The Council довольно мало обзоров, всего 3000 отзывов в STEAM (хоть и крайне положительных), а неофициальные источники заявляют о слабых продажах. Хочется верить, что новая игра от Big Bad Wolf с учётом прошлых ошибок и с немного большим бюджетом не заставит себя ждать, а пока самое время поиграть в The Council, если по какой причине эта игра прошла мимо вас.

Потому что в игре есть много аспектов достойных похвалы.

Луи, лучше спасай Аль-Азиф, брось свою мать и иди в шкаф

У игры определённо прекрасный сеттинг, и атмосфера происходящего является одной из сильнейших сторон игры. Вы оказываетесь в замке на острове, где собираются сильнейшие мира всего для принятия решений, влияющих на будущее всего человечества. Среди гостей сплошь и рядом реальные исторические личности, многих из которых вроде Наполеона Бонапарта и Джорджа Вашингтона знает каждый первый, а некоторые заставят поискать информацию о себе в Википедии.

Когда кто-то из знакомых бросит вам фразу о том, что игры ничему не учат, то вы сможете блеснуть знаниями о дэ-факто правителе Испании Мануэле Годойе, известном священнике и астрономе Джузеппе Пиацци или же об исторических событиях вроде Луизианской покупки, которая, конечно же, обсуждалась и одобрялась нашей мировой элитой.

Мировое сообщество вообще любит истории о тайном закулисном правительстве, масонах, иллюминатах и вольных каменщиках. Здесь очень элегантно обыгрывается та же тема, хоть в последних эпизодах игры шарм порой и рассеивается. Например, когда вы одним диалогом убеждаете Наполеона передать часть своих территорий другой стране, то выглядит это не очень убедительно. Хотя в 4 и 5 эпизодах вообще много неловких ситуаций.

Каждый из собравшихся преследует свои цели, которые порой до последнего окутаны тайной, каждый старается манипулировать вами и окружающими, доверие к кому-либо здесь может стать фатальной ошибкой. Мой герой явно был слишком наивным для данного круга общения и финал игры в итоге не пережил.

От этой дамы стоит ждать, так скажем, двойной порции впечатлений

Встречающиеся вам персонажи являются, конечно же, личностями со своими сильными сторонами и слабостями. Некоторые являются очень прямолинейными и бесхитростными, обвести их вокруг пальца не составляет труда, кто-то излишне чувствителен и может быть побеждён в словесной перепалке, если надавить на жалость.

По ходу игры вы всё лучше узнаёте окружающих вас товарищей, подбираете к ним ключики и надеетесь, что ваши сильные стороны совпадут со слабостями собеседника. Здесь стоит отметить ролевую составляющую игры, ведь ваш персонаж может быть дипломатом , что заболтает любого, эрудированным оккультистом , владеющим огромным багажом знаний о науках, религии и мистике, либо детективом , способным подмечать самые незначительные детали, эффективно вести допрос и строить логические цепочки.

Важны и физические навыки, вроде ловкости и хитрости, так как они позволяют вам взламывать полезные шкатулки, доставать предметы из мест, где неуклюжий персонаж лишь разведёт руками.

За удачные действия и дотошность вам начисляется опыт, которым в определённые сюжетные моменты трансформируется в очки навыков, готовые к распределению по древу прокачки. Я старался отыгрывать рационального дипломата, который не очень верит во всё мистическое, но по ходу игры вы набираете достаточное количество навыков, чтобы преуспевать в большинстве проверок на навыки. Внимательный же игрок найдёт полезные книги, чтение которых добавит очки к определённым характеристикам.

Данная ролевая система отлично сочетается с самой сильной стороной игры. Безусловно, это диалоги . Прописаны они настолько красиво и разнообразно, что игра вполне может заменить хорошую книгу. Большинство персонажей общаются красиво, элегантно, эрудированно и позволяют получить массу удовольствия.

Однако всё это меркнет от моментов, которые в игре называют Противостоянием . Здесь вы вступаете в словесную перепалку с собеседником и должны в чём-то его убедить, отстоять свою точку зрения, защитить честь и многое другое. Этот геймплейный элемент действительно заставляет десятки минут анализировать предъявленную вам претензию и задумываться над ответом, особенно в начале игры, когда вы не слишком развиты, а слабости персонажей пока неизвестны.

Подобное удовольствие я последний раз получал в LA Noire, но здесь выбирать вам приходится, не исходя из лицевой анимации собеседника, а анализируя имеющуюся информации, контекст ситуации, сложившийся статуса-кво и множество других факторов. Это действительно прекрасно, и данный элемент геймлея порой побуждает подняться со стула и кричать в окно о необходимости поиграть в The Council каждому прохожему.

Противостояние с грозным Жаком Перю может закончиться очень непредсказуемо

Так же если говорить о прекрасном, то обязательно стоит отметить увлекательные головоломки . Они совсем не просты, не пытаются провести игрока за руку и вообще считают вас интеллигентным, умным и сообразительным товарищем. Порой кажется, что игра верит в ваш интеллект больше, чем все остальные.

Для решения задачек вам придётся читать библейский документы, разбираться в мифах и рассматривать реальные культовые картины. Так что при прохождении без читерских гайдов ваш культурный уровень определённо должен повыситься.

Некоторые комнаты в игре можно посетить вместо Третьяковской галереи

Если описывать ключевые претензии к игре, то чаще всего рецензенты и комментаторы выделяют два пункта.

Первый вытекает из скромного бюджета. Игру не назвать графически современной, баги могут поджидать вас там, где вы и не ждали, но самое ключевое – это однообразие локаций. Все пять эпизодов вам придётся бегать по одним и тем же помещениям и продумывать свой маршрут так, чтобы столкнуться с минимальным количеством окон загрузки.

Помимо замка вам предложат пару скрытых, хоть и обширных помещений, но в целом декорации вас быстро утомят. Хорошо, что они наполнены большим количеством приятных декоративных элементов и полезных вещей.

Однако всё это малозначительно по сравнению с главной претензией. Зайдя в любые комментарии к игре, вы обнаружите предположения о том, что, начиная с 4-го эпизода сценарист определённо нашёл некие психотропные вещества. Действительно для того, чтобы принять неожиданный сюжетный поворот вам придётся собрать вещи, взять с собой палатку и посетить Вудсток, Дикую Мяту, Burning Man и там кардинально расширить своё сознание.

Всю игру я ждал рационального объяснения происходящего, потому как сам сеттинг казался мне очень натуральным, соответствующим реальности, настоящим. Все странные вещи я списывал на глюки и недопонимания, ответы к которым будут найдены. Однако объяснение оказались весьма необычными и «читерскими».

Это как читать детективную историю про человека, который сидел в комнате без окон и дверей и вдруг оттуда пропал. Ты можешь ломать голову и искать рациональное объяснение произошедшему, но в один момент тебе просто скажут: «Что тут неясного, он же просто телепортировался».

Если смотреть на последние два эпизода, как на самостоятельные произведения, то там есть весьма интересные выборы с неожиданными последствиями, приятные задачи и постоянные раздумья о том, на какой стороне в этом волшебном конфликте лучше оказаться. Огорчает, что всё это нивелируется резкой сменой тона повествования.

Уверен, что если бы авторы продолжали понятную, рациональную и объяснимую линию первых 3-х эпизодов, то игра собрала бы вокруг себя куда большую аудиторию. В данном варианте большинство просто не приняло сюжетного режима. Многие игравшие рекомендуют новичкам добраться до финала 3-го эпизода, а дальше оставить игры, дабы не разочаровываться.

Контент для этой игры Просмотреть все (4)

Об этой игре

Пакет «Весь сезон The Council» дает доступ ко всем 5 сериям.
Вы получите все серии сразу после выпуска.

The Council — ни на что не похожая эпизодическая игра. В этой новейшей сюжетной приключенческой игре чрезвычайно важны и ваши решения, и развитие вашего персонажа. Принимайте разгромные решения, а также развивайте ряд навыков, чтобы напрямую влиять на сюжет игры. Все поступки имеют далеко идущие, безвозвратные последствия, и дороги назад уже нет. Погрузитесь в историю интриг и махинаций, созданную в стиле классических детективов, и познакомьтесь с командой обольстительных персонажей, каждый из которых скрывает страшную тайну. Никому не доверяйте, пытаясь докопаться до жуткой правды, даже если это будет стоить вам умственного и физического здоровья.

The Council начинается в 1793 году. Игроки принимают на себя роль члена тайного общества, Луи де Рише, которого приглашает на свой частный остров, находящийся недалеко от берегов Англии, загадочный Лорд Мортимер. Там его ждут высокопоставленные гости, в том числе Наполеон Бонапарт и президент только образованных Соединенных Штатов Америки, Джордж Вашингтон. Но странность этого закрытого приема заключается не только в приглашенных гостях высокого ранга — на этом острове недавно пропала мать Рише, и похоже, что у каждого из колоритных гостей имеются свои скрытие намерения.

В отличие от других игр жанра, игровой процесс The Council основывается на уникальной системе социального влияния и строится на манипулировании и лавировании персонажа при встречах с другими персонажами. При столкновениях игроки могут использовать навыки и ограниченные ресурсы, чтобы достичь преимущества и добиться желаемого результата. При этом игроки получают награды за узнавание слабых и сильных психологических сторон каждого персонажа, а также за подготовку во время предшествующих исследований и расследований. Провал при встрече не означает окончание игры, но и никакое действие отменить нельзя. Последствия сохраняются навсегда и могут привести к постоянным физическим увечьям или умственным отклонениям, которые помогут или помешают игроку в последующих приключениях.

Многочисленные навыки Рише можно развивать согласно выбранному подходу к приключению. Решайте проблемы с помощью дипломатии, погрузитесь в оккультизм, чтобы обогатить ваши исторические и научные знания, или станьте детективом, чтобы увидеть то, что не видят другие. Вы найдете применение вашим навыкам не только во время бесед с другими гостями. Имея 15 различных навыков, которые можно развивать и применять, игроки по своему усмотрению смогут раскрывать тайны мира The Council, что повлечет за собой крайне разнообразные последствия в зависимости от выбранных методов. Результат полностью изменит как жизнь Луи де Рише, так и жизнь всех вокруг, и положит новый курс истории.

РЕЦЕНЗИИ

"Первый действительно интерактивный фильм"
Игромания

Рецензии

“A New Era in Adventure Games”
9/10 – Game Revolution

“I was hooked by the story, I really need to know what happens next!”
15/20 – Jeuxvideo com

“The RPG mechanics really elevate the experience”
8/10 – GameReactor

Системные требования

    Минимальные:
    • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
    • ОС: Windows 7/8/10 (64-bit)
    • Процессор: Intel Core i3-2125 (3.3 GHz)/AMD FX-4100 (3.6 GHz)
    • Оперативная память: 4 GB ОЗУ
    • Видеокарта: 1 GB, GeForce GTX 750/Radeon R7 360
    • Место на диске: 15 GB
    • Дополнительно: INTERNET CONNECTION REQUIRED FOR GAME ACTIVATION
      Рекомендованные:
      • Требуются 64-разрядные процессор и операционная система
      • ОС: Windows 7/8/10 (64-bit)
      • Процессор: Intel Core i7-3770 (3.4 GHz)/AMD FX-8370 (4.0 GHz)
      • Оперативная память: 8 GB ОЗУ
      • Видеокарта: 4 GB, GeForce GTX 960/Radeon R9 380
      • Место на диске: 15 GB
      • Дополнительно: INTERNET CONNECTION REQUIRED FOR GAME ACTIVATION

      The Council © 2018 Cyanide Studio and Focus Home Interactive. The Council is developed by Cyanide Studio and published by Focus Home Interactive. The Council and its logo are trademarks of Cyanide Studio. All other trademarks or registered trademarks belong to their respective owners. All rights reserved.

      Теории заговоров в среде интеллектуалов возникают не на ровном месте. Особенно — когда речь заходит о политике. Все эти теории берут начало в незнании: у больших людей есть большая власть, и бог весть как они ей распоряжаются. Быть может, собираются раз в полгода на тайном острове и обсуждают все вместе, куда дальше двигать мир? Тезис о том, что мы видим и знаем не всё, был всегда и никуда не девается.

      Разумеется, в наше время тайные оккультные ордены, влияющие на развитие человечества, кажутся пережитком прошлого и забавной глупостью, но только не в конце 18 века, когда на мировой арене происходили очень странные дела — появлялись первые ростки того, что впервые за последние полторы тысячи лет в истории человечества будут называть демократией.

      В это время сильные мира сего, представители обуреваемой войной Франции, Испании, США, Пруссии, Великобритании и Ватикана, собираются в замке влиятельного лорда Мортимера, чтобы обсудить положение вещей в мире.

      Авторы The Council («Совет») сразу сообщают, что события их произведения, скорее всего, вымышленны, но поначалу так не кажется. Да и затем — тоже.

      Лорд Мортимер устраивает совет на своём острове далеко не впервые и обладает поистине огромной властью. Благодаря одному из таких советов, например, президентский титул получил Джордж Вашингтон. Однако за пределами тайного круга Мортимера знают исключительно как денди и не воспринимают всерьёз.

      Похожая судьба и у самой игры The Council от неизвестной французской студии Big Bad Wolf — о ней почему-то почти никто не говорит. Меж тем, говорить надо. Во-первых, она поднимает серьёзные вопросы и рискует перевернуть ваш мир с ног на голову — принимая решения сердцем и следуя современным политическим нравоучениям, можно запросто получить плохую концовку. А, во-вторых, The Council использует механики, которые могут сделать современные ролевые игры действительно ролевыми.

      Главный герой, Луи де Рише, член тайного «Золотого ордена», прибывает в имение Мортимера, чтобы найти пропавшую мать, а заодно выкрасть могущественный артефакт — манускрипт «Аль-Азиф» (он же «Некрономикон»). Но мать, что стоит во главе всего Ордена, найти не выходит, а совет всё ближе, так что Мортимер предлагает Луи занять её место.

      Продолжать описание сюжета было бы преступлением против искусства: The Council не держится за сюжетные твисты, но всё-таки вау-эффект здесь — важная составляющая. Стоит разве что сказать, что разработчики поднимают важные проблемы, но не в лоб — они не навязывают вам какие-то определённые политические взгляды, хоть здесь речь и идёт о противостоянии демократии и монархии. Вы сами определяете, к кому примкнуть и чьи взгляды разделять.

      Более того, игра необычным образом переворачивает всё с ног на голову, и та же самая демократия ставится под сомнение. Равно как и монархия, впрочем. И религия. И вообще всё, включая саму человеческую суть.

      Все действующие лица The Council. Если вы разбираетесь в истории, то наверняка узнаете несколько имён

      Поначалу может показаться, что The Council — этакое интерактивное кино с вариативностью, как игры Telltale, но это не совсем верно. Скорее произведение Big Bad Wolf можно назвать нелинейным ролевым «словесным экшеном» с очень сложными «олдскульными» квестами. Собственно, основа игры — это общение и исследование.

      На все пять эпизодов в вашем распоряжении — лишь особняк Мортимера. Но в нём, конечно же, есть и тайная комната за камином, и подземный склеп. В комнату к каждому участнику Совета можно заглянуть — и обнаружить там записки, личные вещи, книги и многое другое, что поможет лучше их понять. Исследовательская часть здесь важна не только для того, чтобы решать квесты, но и для общего понимания истории. К тому же, тщательно всё обшаривая, можно обнаружить уязвимости героев и потом использовать их в диалоге.

      У каждого гостя есть свои слабые и сильные стороны, но поначалу они скрыты. Если не знать, куда стоит давить, а куда — нет, то можно не просто рассориться с персонажем, но и упустить важный кусок сюжета. Никогда не знаешь, что будет в случае проигрыша в диалоге: можно просто упустить какую-то возможность, а можно и подвергнуть кого-то опасности.

      Проиграть прямолинейному Наполеону в словесной битве как-то даже обидно

      The Council многое берёт из настольных ролевых игр вроде тех, что построены на системе «Сыщик». Изначально Луи может выбрать один из трёх классов — Оккультист, Дипломат и Сыщик. В каждом классе свои навыки. Если вы, например, решите вкладываться в оккультизм, то сможете прокачать манипулирование — это, кстати, слабое место ватиканского кардинала Пьяджи. Там же скилл, отвечающий за взлом замков и, например, наука. Если выберете дипломатию, то, скорее всего, сможете мастерски вести беседу о политике и убеждать оппонентов в своей правоте.

      Прокачивать можно абсолютно любые навыки, но в рамках своего класса это будет проще и дешевле. Тут на помощь приходят книги, которые можно найти в имении Мортимера или украсть у других гостей. Каждую главу сюжета можно выбрать несколько книг, которые вы хотите прочитать. Изучив «Левиафана» Гоббса вы, разумеется, повысите свои знания политики.

      Я качал преимущественно оккультизм , поэтому оказался не силён в политике и этикете и не мог поддержать светскую беседу. Сбоку экрана в таком случае возникает обидная надпись «Упущенная возможность»

      Впрочем, быть специалистом во всём не получится, так что за игру у вас будет множество упущенных возможностей. Таким образом, а также благодаря нелинейности (гораздо более глубокой, чем у Telltale), достигается реиграбельность. Добравшись до конца вы наверняка захотите перепройти игру, и не раз.

      Особняк Мортимера усеян произведениями искусства, и каждое — к месту

      Конечно, есть и некоторые условности. При использовании умений (в зависимости от того, сколько очков опыта вы в них вложили) тратятся очки. Пополнить их количество можно выпив мёд — баночки с ним также можно найти где угодно. Кроме мёда есть ещё якорцы, временно показывающие слабые и сильные стороны собеседника, золотой эликсир, устраняющий негативные состояния (например, если вас застали врасплох), и кармелитская вода — выпив её Луи не потратит очки на использование следующего навыка.

      Вот так вот, обыскивая поместье в поисках полезных вещей и информации, участвуя в беседах и принимая сложные решения и предстоит провести все пять эпизодов The Council.

      До самого финала вы так и не сможете разобраться, кому стоит верить, а кому нет. Все преследуют свои цели и пытаются использовать друг друга

      Подобную ролевую систему пытались внедрить в недавнюю Call of Cthulhu от Cyanide Studio (которая также принимала участие в создании The Council), но с игрой Big Bad Wolf она ни в какое сравнение не идёт. Здесь эта сложная ролевая система действительно работает, она обеспечивает необходимую глубину диалогам и взаимоотношениям героев в принципе.

      Это не просто диалоговое колесо из современных ролевых игр с вариантами разной тональности или строчки вроде «+5 к красноречию». Это полноценная сложная и многогранная механика, которую можно немного «причесать» и внедрять в ролевые игры с упором на диалоги и сюжет. Примерно то же самое, что Nemesis для игр в открытом мире, которую почти никто почему-то не использует, или даже важнее.

      Однако стоит отметить, что The Council — игра бюджетная (вероятно, поэтому о ней почти и не говорят) и технически слабая. Все пять эпизодов (каждый по 3-4 часа) вы проведёте в поместье, будете часто бегать туда-сюда и смотреть на экран загрузки. Бывают и баги анимации, а на ПК игра, как говорят, работает нестабильно.

      Но все эти минусы — ничто по сравнению с тем, что игра даёт взамен. Потрясающе написанный сюжет, в котором есть как искренний юмор, так и настоящая драма с твистами, от которых открывается челюсть. Детально проработанные персонажи со своими слабостями и сильными качествами, которые нужно использовать, чтобы добиться успеха. Детективная история, которая начинается как книга Агаты Кристи, но в середине резко меняет настроение и выбивает из колеи. Сложные вопросы, на которые отвечать придётся вам самим, и система выбора, которая пусть и не так сильно разветвляет сюжет, как бы хотелось, но делает это честно и творчески. И, конечно, механика, как минимум элементы которой теперь хочется видеть во всех ролевых играх.

      А ещё несколько сложных квестов, в которых придётся читать Библию

      The Council — взрослое, умное произведение, благодаря которому вы узнаете чуть больше об истории мира, пусть даже из-за ваших действий история эта может свернуть не туда. И говорить об этой игре стоит как можно чаще, даже если вам не понравится, в какую сторону свернёт сюжет в середине. Надо, чтобы она осталась в истории, равно как и события, описываемые в ней. Надо, чтобы она сделала игры хотя бы чуточку лучше.

      На первый взгляд все игры с проработанной системой общения можно разделить на две условные группы, те в которых реплики зависят от характеристик и навыков персонажа, и те в которых не зависят. Хорошим примером первого подхода является большинство классических ролевых игр, в которых успешность переговоров напрямую зависит от развитости социальных навыков персонажа. С точки зрения игромеханики это хороший подход, ты развивал умение говорить с людьми, а не скажем навыки их убийства, значит сможешь пройти игру убалтывая каждого встречного. Но у такого подхода чаще всего есть немало проблем и вытекают они из того простого факта, что социальный навык, как правило, универсален. Во многих проектах условное убеждение позволяет выпутаться из абсолютно любой ситуации, потому что оно является единственным разговорным навыком в принципе. Да конечно есть игры, где за общение отвечает сразу несколько навыков и надо решать какой именно поможет в данной конкретной ситуации, но таких игр значительно меньше. А самое главное ты почти всегда по инерции жмёшь на реплику помеченную как использование навыка, ведь игра тебя приучила, что правильные ответы, как правило, отмечены. Да есть игры, где это не так тот же Arcanum например где в некоторых ситуациях можно было выпутаться просто правильно подбирая реплики, но таких примеров вряд ли будет много.

      По другую сторону ринга находятся ориентированные на общение игры в которых нет навыков и характеристик, чаще всего это интерактивное кино и визуальные новеллы. Казалось бы вариативность истории при таком подходе может быть огромной, но на самом деле сюжет всё равно будет двигаться в заданном авторами русле. Думаете почему те же Teltale так настойчиво просили проходить их истории один раз, да потому что при перепрохождении с другими сюжетными решениями игрок всё равно приходил к одним и тем же ключевым точкам. Но это не страшно, тем более у некоторых других представителей жанра количество сюжетных развилок действительно заслуживает уважения. Не знаю точно как дела с вариативностью обстоят у визуальных новелл, мало с ними знаком, но думаю важных решений и в них не так уж много. Но по мне проблема общения в играх лишённых разговорных навыков состоит в том, что в них невозможно долгосрочное планирование линии поведения. Игрок всегда находится в условиях навязываемыми авторами и он способен в любой момент воспользоваться любой появившейся возможностью.

      И вот после такого затянутого, но необходимого вступления поговорим всё-таки об игре The Council и особенно об её ролевой системе. Для начала стоит определиться что же это за игра такая и тут опять же заметно две противоположных точки зрения. The Council это ролевая игра из которой вырезали все навыки кроме социальных. Или же она интерактивное кино к которому добавили самодельную ролевую систему. И что самое интересное обе точки зрения имеют право на существование и обе по своему верны. А самое главное, что многие упускают из вида вся игра построена вокруг этой ролевой системы и если и её убрать, цельного произведения не станет. Оно рассыпется лишившись своего скелета. Если же отрешиться от механик, то Council это квинтэссенция заговоров, интриг и тайн, раскрывать которые и придётся игроку.

      Для начала правда предлагаю обсудить вещи более утилитарные, а именно визуальный стиль игры и особенно её техническое состояние. Дизайн персонажей мягко говоря специфический, притом специфичность эта настолько высока, что я не уверен, что без подписей узнал бы всех исторических личностей. Больше всего это похоже на обыкновенный шарж, на основании которого почему-то решили сделать трёхмерные модели. Хотя не могу не признать, что подобная стилистика делает игру более узнаваемой и придаёт ей некий шарм. Сами модели персонажей пускай и не выглядят особо современными, но при этом не режут глаз. Окружению повезло чуть меньше и время от времени ваш взгляд будет блуждать по серым и невзрачным текстурам. Но фишка в том, что эта не самая современная графика ещё и умудряется тормозить, притом на железе которое заметно мощнее рекомендованных системных требований игры. Пару раз герой и вовсе провалился сквозь текстуры, в квесте действие которого происходит на паре не слишком больших локаций. Так же у игры есть некоторые проблемы с наведением курсора на объекты, порой персонаж успевает сделать пару кругов вокруг нужного ему ящика, прежде чем появится контекстное действие. Впрочем, багов способных кардинально испортить игровой процесс в игре нет, а мелкие неудобства всё-таки можно потерпеть.

      Теперь перейдём же собственно к игровой механике. По сути все действия в игре можно разделить на три не равнозначных сегмента: исследование мира, решение головоломок и диалоги. Проще всего описать конечно же исследование локаций. Герой бродит по особняку и его окрестностям. В процессе хождения он может узнать, что-то новое как о самом особняке, так и об его гостях. Можно попытаться проникнуть в помещения доступ в которые по той или иной причине для героя закрыт. Можно заняться поиском коллекционных предметов или расходных материалов нескольких типов. Ну и да, немалое количество времени займёт простое перемещение от одного сюжетно значимого события до другого и поиск предметов необходимых для продвижения по сюжету. В общем любому игроку раньше сталкивающемуся с адвенчурами всё это будет знакомо и понятно. Правда поначалу вы, скорее всего, будете испытывать некоторые трудности с поиском пути, ведь локации спроектированы не совсем удобно. Помню, когда я первый раз оказался в саду-лабиринте, то успел сделать по нему немало кругов прежде чем нашёл необходимый для продвижения по сюжету объект.

      Выбор здесь нередко подаётся на манер игр Teltalle

      А вот, что бы перейти непосредственно к диалогам нам необходимо обсудить ролевую систему игры, поверьте несмотря на кажущуюся простоту она таит в себе немало интересных решений. На выбор предоставляется три класса: дипломат, сыщик и оккультист. Выбор класса задаёт определённый стиль игры, но прям сильно это будет ощущаться лишь на начальном этапе. Ведь класс отвечает лишь за первичное расположение навыков, в будущем никто не запрещает вам учить умения и из других профессий. Но вот насколько осознанно это делать каждый решит для себя. Каждый навык требует немало очков, как на простое изучение, так и на его улучшение. Поэтому стать мастером на все руки, у вас если и получится то только к концу игры. У навыков имеется три уровня владения ими, первый просто позволяет его использовать, второй позволяет тратить меньше очков действия на его использование, ну а третий и вовсе делает применения навыка бесплатным. Поэтому вопрос как именно развивать персонажа стоит очень остро, и правильного ответа тут просто нет. Выбор класса просто даёт первый уровень умения в соответствующем древе умений. Если герой будет специализироваться только в своей области, то он будет проходить все доступные ему испытания почти не тратя очков действия, но при этом многие возможности останутся для него закрыты. Если же напротив пытаться изучать все навыки понемножку, то можно легко оказаться в ситуации, когда навыки вроде бы и есть, а воспользоваться ими нельзя из-за закончившихся очков действия.

      Все навыки игры чётко делятся на три древа умения соответствующие трём классам, есть древо дипломата, детектива и оккультиста. При этом не могу сказать, что какая-то линейка навыков будет полезнее остальных. Игра устроена так, что применение найдётся любому, даже на первый взгляд бесполезному умению. В древо навыков дипломата входят такие навыки, как: убеждение, уклонение, политика, этикет и языкознание. Детектив изучает: бдительность, допрос, психологию, логику и ловкость. А оккультисту соответственно достаются: наука, хитрость, эрудиция, оккультизм и манипулирование. Описывать каждый навык по отдельности довольно бессмысленно, в большинстве случаев названия сами говорят за себя, но парочка навыков способна ввести в заблуждение. К примеру уклонение, никак не влияет на увороты от ударов в драках, которых в игре кстати нет, а обозначает всего лишь умение уходить от прямых вопросов и менять тему разговора. Ловкость обозначает любую физическую активность, которую только смогли придумать авторы игры. Наука включает в себя знание только естественных наук, а эрудиция соответственно гуманитарных. Ну а хитрость почему-то отвечает за взлом замков.

      Распределение очков развития по навыкам происходит только в момент окончания главы сюжета, их количество зависит от успешности действий игрока во время прохождения главы. Вот только прямое развитие не единственный способ повышения навыков. Довольно логично, что герой развивает свои навыки читая умные книги на заданную тему. Но чтение книг процесс не быстрый и повышения случается уже в следующий главе. Но всё это слишком логичные и предсказуемые способы развития, поэтому авторы внесли в геймплей немного сюрпризов. Многие ваши действия приносят дополнительные очки того или иного навыка, но предсказать какой именно навык они поднимут угадать, по крайней мере при первом прохождении нельзя. Но если бы всё ограничивалось только плюсами, пускай и случайными то процесс всё ещё был бы неинтересен. Поэтому некоторые решения игрока могут привести к неприятным последствиям способным усложнить игровой процесс. К примеру совершив один необдуманный, да и честно говоря глупый поступок, я узнал что применение логики для моего героя теперь стало дороже сразу на три очка действия. И да хорошенько подумав, я осознал что логикой в моих действиях действительно и не пахло. Эти штрафы действительно честны, и всегда бьют именно по связанному с ситуацией навыку.

      Теперь, вооружившись знаниями о ролевой системе, предлагаю перейти и к самим диалогам. Да, они действительно хорошо написаны с художественной точки зрения, но сейчас важно не это. Куда интереснее, то что в почти каждом диалоге можно блеснуть тем или иным навыком, что будет стоить главному герою какого то количества очков концентрации. Очков этих сравнительно немного и частично восстанавливаются они или в финале главы, или при применении специального расходуемого предмета. И как вы понимаете, предметов этих в особняке ограниченное количество и расходовать их необходимо с умом. Благо не всегда ответ помеченный навыком оказывается верным, порой самые обычные слова не поддерживаемые никакими умениями быстрее могут достучаться до собеседника. В игре есть интересная механика словесных противостояний, для победы в которых вам понадобятся не только те или иные навыки, но и ваше личное умение понимать мотивы и характер персонажей. Ведь у каждого героя истории есть свои сильные и слабые стороны, которые кстати можно понять просто общаясь с ними, ну или в случае некоторых людей из исторического контекста. К примеру понятно, Наполеон Бонапарт вряд ли сведущ в придворном этикете, а с Джорджем Вашингтоном лучше не заговаривать о политике. Благодаря подобным деталям вы до самого финала будете вчитываться в каждую строчку диалога и размышлять над тем, какой именно стиль общения понравится тому или иному человеку.

      Сюжет The Council оставляет после полного прохождения игры довольно противоречивые эмоции. Да он очень хорошо написан, особенно в той части что касается диалогов и описаний. У него довольно высокая степень нелинейности, при которой события ранних эпизодов могут сыграть свою роль в финальных. Завязка истории по-настоящему интригует, а вот её развязка к несчастью заставляет воскликнуть: и это всё? Не скажу, что финал совсем уж плох, да если честно он вообще не плох, и в другом произведении смотрелся бы вполне к месту. Проблема в том, что The Council первые два-три эпизода очень дозировано подаёт мистический элемент, постоянно заставляя игрока сомневаться в его наличии. А в конце третьего эпизода сценарист будто бы срывается с цепи и начинает писать откровенное фэнтези. От этого нарушается цельность произведения, а самое главное данный в игре ответ на волнующие игрока вопросы, оказывается самым банальным и предсказуемым для данной ситуации. Я всё ещё считаю Councill сильной историей, но понимаю, что она могла стать гораздо лучше.

      Ну и наконец, ещё один немаловажный элемент этой игры — персонажи. Так как большую часть игрового времени вы проведёте за диалогами с ними, то успеете как следует узнать их, ну и полюбить, или там возненавидеть. Героев не сильно много, но каждый из ни хорошо прописанная личность имеющая свою манеру общения, свои убеждения и мнение по любому поводу. Отдельной игрой в игре можно считать угадывание того, кто из героев существовал в реальности, а кто является плодом воображения сценаристов. Да Джорджа Вашингтона или Наполеона Бонапарта вспомнят все. По части героев прямо видно, что они созданы специально для игры, особенно это заметно в случае с хозяином встречи — лордом Мортимером. Ну, а в случае многочисленных герцогов, кардиналов и министров, как правило, остаётся только гадать, реальны ли они или нет. Да люди хорошо знающие историю могут вспомнить того же Мануэля Годоя или Иоганна фон Вельнера, но не думаю что это будет просто. Я к примеру каким то чудом вспомнил про Годоя, но до самого финала игры, считал что фон Вельнер был выдуманным героем. И при этом характеры реальных исторических личностей весьма похожи на их документальные описания, за это авторам игры отдельный плюс.

      Читайте также: