Темница герои меча и магии 3 тактика

Обновлено: 01.07.2024

Подземелье (или Темница) - один из наиболее универсальных замков для игры практически на любой карте, ибо обладает как комфортными мидгейм-войсками, так и очень мощными топовыми тирами (мантикоры не в счет) . Но кому же доверить вести эти войска? Рассмотрим в данной статье, а начнем мы, по традиции, с третьего места.

3 место - Дас

Помимо моей любви к воинам как таковым, Дас обладает рядом объективных преимуществ, которые делают его выбор в качестве основы логичным. Во-первых , начальная связка навыков нападение-тактика идеальна, на мой взгляд, особенно учитывая его специализацию. Второе преимущество - это как раз вышеупомянутая специализация на минотаврах - лучших бойцов ближнего боя в своем тире. Если у противника не будет сильных ударных спеллов, то зачастую минотавры в соло выигрывают битвы, являясь очень больно бьющим и относительно быстроходным отрядом - к тому же, тактика нам на что? Привожу профиль для напоминания:

Когда только начинал свое знакомство с героями - Даса брал практически всегда.

На мидгейм-картах при возможности быстро выйти в 5-ый тир заходит прекрасно.

2 место - Малекит

Сама фракция подземных жителей специализируется на самой мощной ударной магии в игре (что можно видеть по повышенной стартовой силе магии чернокнижников) , шанс выпадения всяких молний и огненного шара является самым высоким среди фракций - как и в случае с армагеддоном на 4-ом уровне - шанс выше в 2 раза по сравнению с остальными. Поэтому сама специализация на усиление магического урона лучше всего себя проявляет именно на Малеките, что дает ему очень весомое превосходство в ударных магических дуэлях. Более того, наличие мудрости на старте игры (в классических картах) - очень весомый плюс, дополнительно ролять не нужно. По сути, Малекит в чистом виде является самым мощным ударным магом в игре , т.к. у самого класса шанс повышения силы магии при апе уровня является самым высоким из всех других классов.

1 место - Шакти/Гуннар

Эта парочка - фавориты фракции в зависимости от размера карты. Однако, если Гуннар находит применение чаще всего на L+ картах, то Шакти по большей части универсален из-за огромного стартового буста в виде шанса заролять 3 здоровых пака троглодитов, что на старте в связке с нападением и тактикой является идеальным темповым решением. Гуннар конкретно на старте не так эффективен - армии как таковой еще нет, нападения тоже, скорость пока не развита особо. Зато при раскачке уже Гуннар оказывается гораздо полезней, т.к. троглодиты в лейте относительно беспомощны, ибо сами по себе довольно слабы, а вот скорость передвижения/зачистки территории будет иметь очень серьезный вес. В общем, необходимо смотреть по ситуации. Лично я в несерьезных играх практически всегда играю от Гуннара - люблю мобильность, что сказать. Еще мне дико доставляет концовка описания его профиля:

Бонусное место - Дамакон

Ну и по классике - для любителей погонять на 200%. Помимо золота обладает годным навыков продвинутого уровня, что на старте игры - очень приятный и полезный в зачистке бонус.

У Темницы есть еще один герой, приносящий ресурсы - Сепхинороф, дающая в день по 1 кристаллу. Полезность умеренная, т.к. Темнице кристаллы практически не нужны, в начале в любом случае будет полезней именно золото (если речь идет про 200%).

А каких героев берете на старте Вы? Пишите в комментариях, подискутируем.

Если Вам понравилась статья - ставьте лайк и подписывайтесь на канал - будет еще много чего интересного. Удачи в боях!


Темница - чисто магический замок, в своем развитии опирающийся не столько на армию (несмотря на наличие мощнейших Черных Драконов, здешние войска сложно назвать выдающимися), сколько на способности и боевые навыки местных героев. В Темнице доступно три уникальных городских строения. Водоворот маны раз в неделю удваивает базовый запас SP первому герою, посетившему город. Портал вызова служит для пополнения войска (работает только в комплексе с захваченными строениями для найма юнитов на карте). И, наконец, Академия боевых искусств один раз за игру прибавляет 1000 опыта каждому побывавшему в замке герою.



Армия

Cама по себе очень слабая, но сбалансированная. Единственным весомым преимуществом местного войска можно считать высокую скорость юнитов. Остальные характеристики существ из Темницы весьма посредственны: минимальное количество здоровья, средний по силе удар, практически полное отсутствие сопротивления магии. При всех, казалось бы, очевидных минусах, местная армия самая дорогая – абсолютный лидер по стоимости среди всех городов. Впрочем, некоторые существа данной фракции все же заслуживают отдельного упоминания. Так, Черные Драконы – существа с самым большим запасом здоровья в игре - полностью имунны к магии и, кроме того, обладают довольно мощным ударом. Скорпикоры отличаются потрясающей скоростью и способностью парализовать своих врагов. Минотавры – лучшие в игре юниты своего (пятого) уровня; их мораль всегда повышена. Гарпии-ведьмы незаменимы благодаря своей скорости и безответному удару с возвращением на исходную позицию по завершению атаки. Отличительной особенностью армии Темницы является большое количество летунов.


Герои

В этом городе представлены воинами-среднячками – Overlords (Лордами) и более чем выдающимися магами Warlocks (Чернокнижниками). Из первой группы особенно выделяются два персонажа: это Гуннар (Gunnar) и Шакти (Shakti). Первый очень ценен благодаря навыкам Тактики и Логистики, позволяющим ему быстрее перемещаться по карте и выигрывать бои с меньшими потерями. А вот второй популярен не столько из-за своих умений (Тактика и Нападение), сколько благодаря специализации на Троглодитах. Под командованием Шакти эти существа не только становятся гораздо сильнее и быстрее, но и уже в начале партии способны выигрывать довольно сложные битвы, беря количеством (с одним только героем Троглодитов приходит около сотни). Из чернокнижников же отдельного упоминания достойны Деемер (Deemer) с его усиленным Метеоритным дождем, а так же Жеддит (Jeddite) и Аламар (Alamar), практикующие усиленное Воскрешение. Аламар, помимо всего прочего, обладает навыком Грамотности, позволяющим ему обучать своему коронному заклинанию любых дружественных героев. Именно это умение и делает чернокнижника крайне полезным в любой игре. К сожалению, все вышеупомянутые герои считаются неоправданно сильными и, потому, часто попадают в бан на турнирах.

Магия

Магическая гильдия в городе не ограничена уровнем и имеет всего пару-тройку запрещенных заклинаний, что делает местную магию практически универсальной. Очень высок шанс выпадения спелла Молния. Вероятность появления всех остальных заклинаний примерно равна, не считая специфической некропольской магии, Молитвы и Вызова Воздушных элементалей – в данном городе эти спеллы невозможно выучить в принципе. Ни к какой конкретной школе магии Гильдия не тяготеет. Все это, вкупе с выдающимися способностями чернокнижников, настойчиво подталкивает игрока к раскачке героя через магию - эта тактика почти наверняка обеспечит игре легкий старт. Единственная сложность, которая может возникнуть – острая нехватка SP на ранних уровнях. Впрочем, с этой проблемой вполне успешно борется постройка Водоворот маны.

Отстройка

Требует массу времени и ресурсов, как и в любом другом «магическом» замке. Что касается цены на сооружения для найма юнитов, Темница занимает не слишком почетное третье место после Замка и Инферно. А вот ресурсов местные постройки требуют гораздо больше, что автоматически выводит город на первое место по суммарной стоимости воинских жилищ. Цена полной отстройки замка также оставляет желать лучшего: третье место среди всех фракций. При этом, во время застройки легко наткнуться на своеобразные «подводные камни». Так, для возведения жилища Созерцателей требуется по единице каждого магического ресурса. На высокой сложности игры с этим могут возникнуть большие проблемы. Чтобы избежать долгой задержки в строительстве, можно, конечно, воспользоваться услугами рынка. Однако обменный курс там (особенно, если речь идет о полевых рынках) самый что ни на есть грабительский; ресурсов на обмен может попросту не хватить. Постройка лабиринта Минотавров может сильно запоздать, если у игрока в запасе не будет 10 самоцветов. Впрочем, эта задержка, как раз, не критична: данное сооружение не требуется ни для чего, за исключением, разве что, последующего возведения пещер Драконов. А, непосредственно, Драконы требуют аж второго уровня Гильдии Магов, отстройка которой так же может задержаться по причине нехватки какого-либо из ресурсов.

Юниты, армия

Особенности юнитов


Троглодиты (апгрейд - Адские троглодиты) не восприимчивы к заклинанию Слепоты.

Гарпии после атаки возвращаются на исходную позицию. Улучшенные Гарпии-ведьмы, помимо этого, всегда атакуют противника без ответа.

Созерцатели (апгрейд – Злобоглазы) – стрелки, не имеющие штрафа в ближнем бою.

Медузы (апгрейд – Королевы медуз) – стреляющие юниты; так же не обременены штрафом за ближний бой. Имеют 20%-ный шанс подвергнуть противника заклятию Окаменения.

Минотавры (апгрейд – Короли-минотавры) – мощнейшие юниты своего уровня в игре; имеют всегда повышенную мораль.

Мантикоры – большие летающие существа. Их апгрейд – Скорпикоры обладают способностью с 20%-ным шансом парализовать врага на несколько ходов (эффект спадает, если парализованный отряд атакован).

Красные драконы – всегда атакуют сразу на 2 клетки (при этом могут задеть и своих союзников) и, кроме того, имунны ко всем заклинаниям с 1 по 3 уровень включительно. Улучшенные же, Черные драконы, в принципе не восприимчивы к любой магии. Помимо этого, они всегда наносят 150% урона по Гигантам и их апгрейду – Титанам.

Тактика: начало игры

Если при выборе героя перед началом партии, невозможно остановиться на ком-то из вышеупомянутой пятерки, есть несколько не менее интересных вариантов. Так, напрмер, для игры на высокой сложности отлично подойдет Дамакон (Damacon) со своим ежедневным бонусом в 350 золота и навыком Нападения продвинутого уровня. Есть что предложить и другим героям. Впрочем, очевидно, что наиболее легкая игра получится именно в том случае, если в качестве основного персонажа выбран Шакти. С учетом выкупленных в городе, а так же пришедших со вторым героем существ, в армии этого лорда может собраться до 150 Троглодитов, что для первых недель – сила просто чудовищная. Под командованием Шакти, значительно усиленное за счет геройских бонусов, войско из Троглодитов (в идеале – уже улучшенных) способно без проблем расправляться с большинством нейтралов, в том числе со стрелками, практически без потерь (при столкновении с лучниками особенно кстати приходится навык Тактики). Большинству других героев такой победный марш по карте в первые дни игры не по зубам. Впрочем, если игрок делает ставку на неторопливое развитие, с ролью основного героя справится и любой другой персонаж.

Так как при игре за Темницу на отстройку и найм армии всегда требуется очень много золота, в первые же дни следует возвести Префектуру. Затем, как правило, отстраиваются воинские жилища: Гарпии, Медузы и Созерцатели. Можно попробовать успеть до конца недели возвести Цитадель, а при особенной удаче – и Замок. Если же карта богата на ресурсы (как правило, такое бывает при низкой сложности игры) можно пожертвовать Замком, но зато отстроить Мантикор и Минотавров. Для большинства героев полезно будет как можно скорее улучшить Гарпий – появление у них безответного удара в разы снизит возможные боевые потери. Для Шакти, как уже говорилось выше, обязательным шагом станет улучшение Троглодитов.

Замечательно, если герою удастся обнаружить на карте строение для найма каких-нибудь сильных юнитов (в идеале – своей фракции). В этом случае первоочередной задачей игрока становится возведение Портала вызова. Это строение позволяет еженедельно получать дополнительных юнитов, аналогичных тем, что нанимаются в захваченной постройке (если таких построек несколько, выбор между происходит случайным образом, и юниты могут меняться каждую неделю). При этом из самого строения существа не пропадают. Так, например, если игроку улыбнется удача, и он захватит жилище Драконов, прирост этих юнитов в его замке будет уже не три, а пять в неделю (три будет появляться непосредственно в замке, один – в жилище на карте и еще один – «приходить» из Портала).

Тактика ведения боя за Темницу стереотипна донельзя: основной боевой силой выступают всегда возвращающиеся на исходную позицию Гарпии и стрелки - Созерцатели, вокруг которых выстраивается живой щит из остальных юнитов, например, Троглодитов. Троглодиты же и будут добивать близко подошедшего к стрелкам противника. Понятно, что потерь в рядах этих существ не избежать, но их можно свети к минимуму следующей хитростью. Перед каждым боем создается отряд из одного «существа-самоубийцы». Это может быть как тот же Троглодит, так и любой юнит из чужого замка, кого не жалко. Именно он будет первым атаковать близко подошедшего противника, снимая тем самым ответный удар и спасая жизни своим товарищам. Эта тактика работает против любой пехоты, но, понятно, бессильна против стрелковых отрядов. Так что в первые недели всем героем, кроме, разве что, Шакти, нападений на лучников следует избегать до того момента, как в их армии появятся Мантикоры. В идеале, это должно произойти уже на второй неделе. Мантикоры – очень быстрые летуны, так что оперативно и надежно блокировать вражеских стрелков для них обычно не составляет труда. Чаще всего битвы с их участием оканчиваются без потерь со стороны игрока.

К началу второй недели игроку предстоит сделать серьезный выбор: потратить ли денежные ресурсы на выкуп армии или же продолжить вкладываться в строительство. В первом случае приходится надеяться лишь на удачу и богатые трофеи; при плохом раскладе отстройка замка может сильно затянуться. Второй вариант несколько надежнее, хотя ждать серьезных побед от не полностью укомплектованной армии и не приходится. В любом случае, уже на второй неделе в городе должны быть построены Муниципалитет и Замок, а так же сделано все возможное для скорейшего возведения Пещер Драконов. При выкупе армии из-за нехватки денег часто встает выбор между Минотаврами и Мантикорами. Пускай первые – отличные мощные пехотинцы, однако в бою против стрелков они практически бессильны. Так что, все же логичнее делать выбор в пользу Мантикор.

Тактика: поздняя игра

Для более поздних этапов игры, когда замок уже полностью отстроен, существует несколько принципиально разных тактик формирования армии. Пожалуй, самая популярная из них – формирование войска из одних только летунов (Гарпий, Скорпикор и Драконов). Такая армия не только обладает огромной пробивной силой, но и на редкость мобильна, что позволяет ей с легкостью расправляться с противником любого уровня. Особенно замечательно, если в арсенале героя есть заклинание Воскрешения – тогда в большинстве битв можно обойтись без потерь. Очень неоднозначно при этом решается вопрос об улучшении Драконов. Конечно, Красные драконы по-своему очень уязвимы. У них ощутимо меньше XP, на порядок ниже скорость, а восприимчивость к заклинаниям 4-ого и выше уровней, делает этих существ абсолютно беззащитными не только перед рядом атакующих спеллов, но и, что значительно хуже, перед Берсерком. Попавший под этот эффект Красный дракон способен учинить немалые потери в рядах союзников. С другой стороны, полностью невосприимчивые к магии Черные драконы игнорируют не только отрицательные, но и положительные магические эффекты. Это значит, что их не получится ни как-либо усилить при помощи заклинаний, ни, что самое печальное, в случае чего воскресить. В целом, решение об улучшении Драконов следует принимать исходя из ситуации.

Если игроком все же было принято решение Драконов улучшать, вести бой с их участием следует очень осторожно. Учитывая небольшой недельный прирост этих существ, потеря их на поле битвы может быть действительно критичной. Следует всеми силами избегать ситуаций, в которых Драконы вступают в бой первыми и, как следствие, получают большой урон. Обычно для этих целей вперед выводятся Мантикоры. Они и будут снимать ответный удар. Для увеличения пробивной силы и скорости армии, можно разбавить ее юнитами из захваченных чужих замков: Ангелами, Зелеными или Золотыми драконами, Пегасами, Огненными птицами, Фениксами, Дьяволами, Птицами грома, Титанами, Стрекозами, Вивернами-монархами, Королевскими грифонами, Феями или Обсидиановыми горгульями. Главное, за чем стоит следить в данном случае, - уровень морали существ (он должен всегда оставаться положительным). Особенно замечательно будет, если герою удастся заполучить в свою армию Джиннов. Список эффектов, которые Джинн может наложить на Красного дракона, по понятным причинам, очень мал по сравнению с обычным. Так что выбор в итоге происходит между небольшим количеством весьма полезных заклятий: это Молитва, Огненный щит, Контрудар, Бешенство и Убийца.

Есть и еще одна очень любопытная тактика. Основана она как раз на невосприимчивости Черных драконов к любой магии. Если герою удается выучить заклинание Армагеддон (к слову, вероятность его появления в магической гильдии Темницы очень высока), из его армии тут же исключаются все существа, кроме Драконов. После этого персонаж беспрепятственно перемещается по карте, буквально сжигая все на своем пути. Практически любой бой заканчивается за считаные секунды. Единственная сложность, возникающая в данном случае, - стабильная нехватка маны.

В случае, если противник оказывается слишком силен для маленькой и быстрой летучей армии, с помощью дополнительного героя подтягиваются резервы (обычно – Троглодиты и Минотавры). Первые незаменимы при осаде вражеского замка: подведенные под городские стены, они успешно сосредотачивают на себе атаки башен и лучников. Вторые – просто отменные пехотинцы, наносящие сокрушительные удары. К слову, всегда высокая мораль часто позволяет Минотаврам атаковать врага дважды.

Ближе к концу партии, когда золота имеется в избытке, имеет смысл постройка Лавки торговца артефактами. Исключение – если Лавка обнаружена в каком-либо из захваченных городов.

Подземка - одна из наиболее универсальных фракций в игре. Два среднеуровневых стрелка, отличные 5 и 7 тиры, самые "убойные" фракционные маги - все это делает данный замок очень комфортным и приятным для игры как новичку, так и опытному ветерану.

Мне лично эта фракция очень приятна, в первую очередь из-за крайне крутого визуала минотавров и черных драконов, а также из-за удобной тактики "турбированного армагеддона" на Гуннаре в какой-нибудь расслабленной игре вечером против ИИ на Джебусе . Безусловно, данное высказывание несет эмоциональный, а не аналитический характер, но, тем не менее, именно из-за таких моментов определенная фракция и западает в душу.

Но пришло время ненадолго абстрагироваться от эмоций (или, по крайней мере, войти с ними в лаконичный симбиоз) и попробовать проанализировать фракцию трезво - насколько это возможно в авторских статьях. А начнем мы, как обычно, с самого города.

Царство мрака

Основным редким ресурсом Темницы является сера . Она требуется для найма драконов и ключевых построек города - логова мантикор и непосредственно пещеры крылатых ящеров (на эти здания с апгрейдами потребуется потратить 50 ед. серы) . Также сера требуется для улучшения чердака гарпий (тир 2; 2 ед.) и на постройку жилища бехолдеров (тир 3; по 1 ед. для базового строения и улучшения) . К слову, само жилище глазиков требует по 1 ед. каждого из редких ресурсов, что может вызывать определенные проблемы на максимальном уровне сложности, т.к. это здание является ключевым для дальнейшего военного развития города. В накоплении серы нам активно помогает хранилище ресурсов , которое приносит 1 штучку каждый день. Помимо серы нам потребуется некоторое количество драгоценных камней и ртути - первые нужны для постройки и апгрейда лабиринта минотавров (тир 5) , а вторая вместе с вышеупомянутой серой - на жилище и апгрейд мантикор (тир 6) . Кристаллы в этом городе почти не нужны - помимо гильдии магов они тратятся только на апгрейд чердака гарпий (2 шт.) и на жилище (базовое и улучшенное) бехолдеров (по 1 шт.) .

Также, этот город является одним из тройки, в которых можно построить торговца артефактами , которые, при должной удаче, позволят Вам добрать недостающие низкоуровневые части для какого-нибудь имбанутого сборного арта. В кузнице города можно приобрести баллисту , что будет являться приятным бонусом на старте.

Так выглядит Темница со всеми возведёнными постройками в игре Герои меча и магии 3.

Темница (в некоторых переводах известен как Подземелье) – тип города в игре Герои меча и магии 3, принадлежащий королевству Нигон. Стандартные постройки в Темнице имеют следующие особенности:

Гильдия магов может строиться до максимального пятого уровня.
В Кузнице продаётся Баллиста.
Склад ресурсов добавляет игроку по одной единицы серы в день.
Грибные кольца увеличивают прирост Троглодитов на 7 единиц в неделю.

Теперь об уникальных постройках Темницы:

Вихрь манны временно удваивает очки магии героя, посетившего город.
Портал – через него можно нанимать существ, которые производятся вне города в подконтрольных жилищах.
Военная академия единовременно прибавляет к опыту героя 1000 очков.
Хранитель Земли - Грааль Темницы, который увеличивает на 50% прирост существ в городе; даёт 5000 золотых монет ежедневно, кроме этого увеличивает на 12 единиц параметр Сила магии герою, который защищает город во время осады.

Одним предложением охарактеризовать этот город можно так: среднее войско, сильнейшая магия, высокая стоимость всего.

Существа Темницы

Уровень существа Существо Улучшенное существо
1 Троглодиты Адские Троглодиты
2 Гарпии Гарпии-ведьмы
3 Созерцатели Дурные глаза
4 Медузы Королевы Медуз
5 Минотавры Короли Минотавров
6 Мантикоры Скорпикоры
7 Красные драконы Чёрные драконы



Почти каждое существо Темницы по-своему уникально, поэтому вкратце опишем всех.

Троглодиты являются обычными юнитами и из особенностей обладают иммунитетом к слепоте, а также большим разбросом урона (1-3), но это общая «беда» большинства существ этого города.
Гарпии обладают способностью возвращаться после удара на своё место, в неулучшенном виде весьма слабы, а вот улучшенные еще и не получают ответного удара, добавим к этому большую скорость и получаем аналог стрелков, но только с ограниченным радиусом действия.
Созерцатели не самые сильные стрелки, но в отличие других стрелков третьего уровня, они хорошо справляются и в рукопашной схватке, так как у них большой уровень жизни и нет штрафа в ближнем бою.
Медузы - еще одни стрелки. Сильные, не имеют штрафа в рукопашной битве и обладают шансом в ближнем бою превратить в камень врага, вот только выстрелов у них немного - всего 4 (у улучшенных Медуз - 8).
Минотавры весьма средние существа, но стоит их улучшить до Королей Минотавров, и они становятся лучшими на своем уровне юнитами - высокие показатели характеристик и всегда положительная мораль делают их опасными противниками.
Мантикоры – средние юниты, в улучшенном виде (Скорпикоры) хорошо действуют против стрелков благодаря своей скорости.
Черные драконы - хоть и не самые сильные существа своего уровня (например, Архангелам они уступают), но зато имеют иммунитет к любой магии.

В заключение обзора существ следует отметить, что армия Темницы вполне способна потягаться даже без героя-мага, а с магом она становится гораздо сильнее, так, из-за разброса урона одно только применение экспертного благословения может переломить ход сражения.

Стратегия игры за Темницу

Не смотря на то, что этот город не из дешевых по ресурсам, старт игры за него не такой сложный, как у Башни. Из героев можно много кого порекомендовать в качестве основного. Безусловным лидером для легкого старта становится Лорд Шакти . Он хоть и не маг, но его специальность - Троглодиты, которых у него с самого начала почти сотня, с ним на старте игры можно даже не брать Гарпий и Созерцателей. Обладает преимуществом при игре на малых картах.

Гуннар обладает преимущество на больших картах из-за развитой логистики.

Дальше идет пара героев «воскресителей» - Аламар и Джеддит , оба имеют в своём стартовом арсенале усиленное воскрешение, а Аламар имеет еще навык грамотности. После прокачки, он сможет обучать воскрешению и всех остальных героев. Деемир же хранит в запасе метеоритный дождь, что помогает на старте.
На максимальной 200% сложности не помешает Дамакон , он приносит 350 денег ежедневно.

На старте игры все стандартно - в первый день даем главному герою Троглодитов, Гарпий и Созерцателей (если в таверне Лорилей, то берём, так как у неё много Гарпий, но главным героем мы бы не советовали её делать). От второго героя таверны, принадлежащего Темнице, улучшаем Гарпий (если взяли Шакти, то улучшаем Троглодитов, а всех остальных можно вообще с собой не брать) и получаем отличную ударную армию и идём «гулять». Бьём всех в подряд, собираем деньги, а из ресурсов в первую очередь - серу и ртуть.

Практически обязательная программа строительства на первой недели в городе – ратуша, жилище Созерцателей, жилище Медуз, цитадель. Дальше строим по обстоятельствам: в идеале ставим жилище Мантикор и замок, на деле же бывает, что серы и ртути для Мантикор не хватает, тогда ставим замок. Если же хватит только на замок или жилище Мантикор, то мы рекомендуем выбрать второе. Не забудьте разбить Троглодитов на несколько единичек в отряде героя, это поможет защитить хрупких Гарпий.

Темница хороша тем, что она сильна на всех стадиях игры, можно даже склепы грабить на старте, а за Шакти даже самые сильные гарнизоны склепа легко побеждаются.
На второй неделе можно потратить все деньги и выкупить всех существ замка или продолжать бегать по карте небольшой армией. Для малых карт мы советуем первое, особенно если удалось построить жилище Мантикор, тогда получится сильный ударный отряд.

Последующая игра весьма простая. Ставим жилище Минотавров, если еще раньше не сделали этого, муниципалитет, Капитолий можно построить. Копим серу, ставим жилище Красных драконов, жилище Черных вряд ли быстро получится поставить, так как на это требуется много ресурсов. Если есть воскрешение, то Красные могут быть очень полезны, они в отличие от Чёрных воскрешаются. Дальше тактика игры может быть самой разнообразной, можно ходить со Скорпикорами, Гарпиями и драконами и бить этими скоростными существами «с воздуха», можно делать упор на стрелков и Гарпий. Хорошо бы прокачать главному герою до экспертного уровня навыки магии земли и воды (каменная кожа, щит, замедление – стандарт для всех городов игры, а вот благословение намного полезнее для существ именно Темницы, из-за высокого показателя разброса урона).

В целом мы закончили, но осталось отметить еще несколько особенностей:

• Хоть герои-маги в Темнице сильны, но у них, как правило, немного маны, поэтому очень полезен Водоворот маны, удваивающий раз в неделю количество маны.
• Ещё полезным зданием является - Портал вызова, который дает закупать дополнительных существ, из захваченных жилищ на карте. Если захвачено только одно жилище, то всегда в найме замка будет именно это существо. Следует отметить, что если вы купили юнитов в Портале вызова, то и в жилище на карте их все равно можно купить еще, так что если это существа вашего города, то Портал вызова становится просто необходимым, ведь он практически удваивает прирост этого юнита. Если жилище существ расположено недалеко от города, то имеет смысл поставить Портал вызова уже на первой неделе.
• Если вы не испытываете недостатка в деньгах, то смело ставьте Академию, которая даст лишнюю 1000 опыта героям., посетившим Темницу.

Читайте также: