Существует ли мир майнкрафт

Обновлено: 05.07.2024

В Майнкрафте нет официальной предыстории, зато есть множество фанатских теорий о прошлом этого мира, о населяющих его существах и о том, кто такой Стив. Эта история — еще одна версия того, как мог зародиться и развиваться плоский мир, рассказанная от лица обычного деревенского жителя.

Два брата

Позволь, мой мальчик, рассказать тебе историю, которая свершилась, которая вершится сейчас и которая еще может произойти. Историю о свете и о тьме, историю о наших предках и о том, кто живет в лесах.

Вначале не было ничего, лишь пустота и двое братьев. Они были духами света и тьмы, богоподобными в своей силе, но все свое существование они сражались. Лишь только брат света создаст малую песчинку, как брат тьмы уже готов тысячелетиями сражаться, лишь бы уничтожить ее. Так они проводили свою вечность, соревнуясь в недоступных нашему пониманию состязаниях.

Наконец им обоим надоела пустота, и они пожелали создать новое место для соревнований. Так брат света предложил уснуть, и все, что им снилось бы, должно было стать явью.

Так они уснули. Во сне они видели целый мир, который брат света наполнил лугами и лесами, а брат тьмы — пустынями и глубокими пещерами. Когда они проснулись, их ждал новый мир, такой, каким они видели его во сне.

Жизнь

Оценив новое творение, брат света наполнил его животными и создал первых людей для заботы о них. Брат тьмы же, увидев этих созданий, почувствовал растущую зависть и собрал свои силы, чтобы извести все живое, но его вечный соперник вовремя вмешался. Брат света предвидел, что если они начнут сражаться сейчас, то уничтожат все созданное. Тогда оба духа согласились ограничить свои силы.

Люди развивались и процветали. Со временем они изобрели магию и нашли способ создавать порталы в другой мир. Но немногие пожелали последовать туда, ибо это был мир боли, появившийся еще во время Великого Сна, когда братьям приснился кошмар.

Пока люди познавали законы магии, брат тьмы создал вирус и разнес его по всему миру. Любой, кто заражался им, становился подобен пустой оболочке. Земные государства рушились и обращались в ничтожество.

Брат света собрал последних выживших магов людей и помог им построить портал в пустоту, куда и заточил своего зловредного соперника. Но было слишком поздно. От великих пустынных королевств остались лишь гробницы, бесстрашные короли джунглей покинули свои святилища, а нерушимые подземные крепости были навеки погребены под слоями земли. Люди же забыли свои технологии и вернулись к примитивной жизни без магии и машин. И мы, мой мальчик, потомки тех великих древних.

Смертный против смертного

Но брат тьмы не успокоился в своем заточении. Он нашел способ ослабить занавес самой реальности, и тогда появились они — странники, эндермены. Не более чем гнусная имитация жизни, пустота, заключенная в форму. Но так возгордился брат тьмы своим творением, что сам пожелал стать подобен странникам. Его безумие породило новую форму, превратив бесплотного духа в могучего крылатого монстра.

Брат света следил за своим вечным противником через портал и ужаснулся новой трансформации. Теперь его брат был потерян в этой лишенной разума форме.

Брат света долго искал смертного, который бы смог убить дракона, но никто не был достоин. Так он сам создал смертное тело и открыл глаза в первый раз.

Теперь он бродит по миру и ищет способ достигнуть портала в тот мир, чтобы закончить эту вечную битву.

Ты можешь спросить, откуда я знаю все это. Я говорил с ним. Брат света — это тот отшельник в лесах, вечно одинокий, неустанный шахтер.

Я не знаю, достигнет ли он конца своего пути и сможет ли победить в своей главной схватке, но давай просто надеяться. Быть может, если брат тьмы падет, закончатся и страдания этого мира.

А теперь поспеши, мой мальчик, и быстрее закрой дверь. Наступает ночь, а значит, приближаются и они .

Как вам такая версия появления мира в Minecraft? Подписывайтесь и ставьте лайки, если история вам понравилась.

Вступайте в мою группу Вконтакте , там вы можете делиться историями о своих приключениях в Майнкрафте и других играх, задавать вопросы и участвовать в обсуждении еженедельного квеста. Кроме того, в группе я буду выкладывать видео и материалы, которых по каким-либо причинам не будет на канале в Дзене. Спешите подписаться!

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.


Такая странная граница (проходит ровно по чанкам) появилась после изучения новых земель после обновления игры на версию, в которой был изменен генератор мира. Обратите внимание на деревья.


Видимо, часть биомов была переопределена, после чего прошёл кратковременный снегопад.

Игровой мир (или Игровая карта) (англ. The Overworld) представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Карта генерируется неограниченно, но генерация происходит адекватно только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки в старых версиях и до 30 000 000 блоков в новых (см. Далёкие земли). Игровой мир имеет высоту 256 блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Всего карта может содержать до 9,216×10 17 (921 600 000 000 000 000) блоков в каждом измерении. Максимальная площадь карты равна 3,6×10 9 м² или 3 600 000 000 км²! Для сравнения наша планета в 7 раз меньше и имеет размер в 510 100 000 км².

В Halloween Update в игру было добавлено новое измерение — Нижний мир, описываемое собственной вложенной картой. В серверной версии эта карта находится в отдельной директории вне директории верхнего мира.

Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×256 блоков, а чанки в регионы en по 32×32 чанка (512×512×256 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.


Из-за ошибки в генерации карты, один из чанков сгенерировался ниже, чем соседние.

Содержание

Создание [ ]

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край можно попасть только через порталы.

Зерно [ ]

Новые миры в Minecraft генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

Окружение [ ]

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

Биомы [ ]


Биом реки проходит через биом столовых гор.

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

Натуральные структуры [ ]


Деревня NPC — одна из многочисленных натуральных структур в Верхнем мире.

В Верхнем мире можно обнаружить несколько уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

Цикл день/ночь [ ]

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью.

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду /time .

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

Генерация мира [ ]


Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

Геометрия пространства [ ]

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Игрок может использовать только 30.000.000 блоков по направлению в каждую сторону, за этой границей стоит невидимый барьер. Ранее мир продолжал генерироваться, физика переставала работать и игрок проваливался сквозь блоки.

Ориентирование в пространстве [ ]

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.



По облакам и солнцу.

Многие программы генерации карт по данным мира, например Cartographer, используют значения координат чанков, из-за чего на полученных картах север может быть направлен в левую сторону, что доставляет некоторые неудобства.

Соответствие между сторонами света и координатами [ ]

Точка респауна игрока не является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

Из-за новой политики Microsoft в отношении сторонних ресурсов, Minecraft Wiki больше не является официальной. В связи с этим были внесены некоторые изменения, в том числе и обновлён логотип вики-проекта. Подробности на нашем Discord-сервере.

Сравнение между обычным ландшафтом и началом края Далёких земель на X/Z 12,550,821 блоков от центра карты.


Место «стыка» двух крайних стен Далёких земель на X/Z 12,550,821/12,550,821.


Далёкие земли в Нижнем мире.


Далёкие земли в Крае.

Содержание

Как добраться в Далёкие земли [ ]

Граница между нормальным игровым миром и Далёкими землями (это там, где ландшафт начинает генерироваться с искажениями) приходится на X/Z ± 12,550,821 от центра карты.

При нахождении игрока в позиции ±2 1024 , которая представлена числом с плавающей запятой двойной точности (double), произойдёт переполнение буфера (overflow).

Используя Single Player Commands, очень легко добраться к Далёким землям при помощи телепортации в указанную точку игрового мира. Для этого следует включить консоль ввода команд (по умолчанию клавиша отображения окна чата / ) и написать в ней команду /teleport (или /tр), а после неё указать координаты точки, в которой Вы хотите оказаться (X, Y, и Z). Например:

  • Чтобы добраться к крайним Далёким землям следует написать: /tp @p 12550820 140 0 Перед этим убедитесь, что возможность полёта включена, а ущерб от падения отключен (либо же телепортироваться в креативе). Ведь Вы не знаете, где окажетесь после телепортации.
  • Чтобы добраться к угловым Далёким землям (пересечение краев) напишите: /tp @p 12550820 140 12550820 . Не забудьте отключить ущерб от падения. В современных версиях вводите:/tp @p 29999999 100 29999999.

К сожалению, во время телепортации может возникнуть падение производительности (зависание/заморозка экрана), или даже аварийное завершение игры на аппаратно слабых компьютерах. Чтобы уменьшить время зависания, можно попробовать открыть консоль ввода команд или выйти в игровое меню паузы Esc

Существует способ добраться в Далёкие земли без использования стороннего ПО или модов.

Для этого потребуется версия до Beta 1.8 и любая версия в которой присутствуют команды консоли.

Чтобы попасть в Далёкие земли, нужно создать мир в более новой версии, затем с помощью команды /tp (телепортироваться) по координатам 12550820 140 0(крайние) или 12550820 140 12550820(угловые), сохраниться и выйти. Потом запустить этот же мир на старой версии (он потребует конвертации) и после загрузки и конвертации вы окажетесь в Далёких землях.

География Далёких земель [ ]


Схематическое обозначение крайних и Угловых Далёких земель.

Обе области Далёких земель (крайняя и угловая) сильно отличаются друг от друга. В обеих зонах любая пустота, которая находится ниже уровня моря, будет затоплена водой, за исключением природных пещер, образованных во время генерации ландшафта. Структура Далёких земель зависит от зерна генерации карты, но в общих чертах она всё равно остается неизменной. После достижения X/Z ±32,000,000, деревья больше не появляются, мобы не спаунятся, а система освещения перестаёт функционировать.

Руды можно найти только на высоте, которая не выше их альтитуды по умолчанию. К сожалению, из-за того, что все пространства ниже уровня моря затоплены водой, найти какие-то драгоценные руды тяжело. В твёрдых породах Далёких земель будут генерироваться природные пещеры, но они будут маленькими и ограниченными. Кроме них, в «земле» можно очень редко найти сокровищницу или (ещё реже) подземное озеро. Потоки воды и лавы можно встретить как и на открытом пространстве, так и под землёй.

Бо́льшая часть открытого пространства угловых и крайних Далёких земель всё время находится в темноте, что приводит к массовому спауну враждебных мобов на этих территориях. Это делает Далёкие земли очень небезопасными. Эта проблема особенно сильно проявляется в угловых Далёких землях из-за их слоистой структуры. Все затопленные области пространства сильно «заселены» спрутами.

Крайние Далёкие земли (повторяемые) [ ]

Угловые Далёкие земли (слоистые) [ ]


(Качественная) карта майнкрафта с генерацией далёких земель.

На углу, где соприкасаются две вертикальные стены, начинают генерироваться угловые Далёкие земли. В отличие от бесконечно длинных дыр в стенах на крайних Далёких землях, здесь ландшафт более «нормальный». Кажется, будто эта местность втиснулась в верхний край карты, что создало огромные плато из различных видов пород и горизонтальную слоистую структуру; за такой облик эта часть Далёких земель была названа «Слоистой» (The Stack). Каждый слой выглядит как гигантский плавающий континент, зависший над другим слоем, который находится в тени.

Количество слоёв не всегда одинаковое и может варьироваться от трёх до пяти. Слои можно сгруппировать по трём группам:

  • Верхний слой. Этот слой расположен в самом верху карты. Иногда в нём встречаются незатенённые области ниже абсолютного верха карты. Технически этот слой состоит из блоков земли. В нижних частях этого слоя встречаются деревья и мобы, поскольку он принимает на себя почти всё освещение, которое падает на карту. Из-за нехватки свободного пространства, на самом верху карты не спаунятся деревья, мобы, цветы и пр.
  • Слои земли. По форме этот слой более плоский, чем нормально сгенерированный ландшафт. Тут можно найти траву, несмотря на очень низкий уровень освещения. На уровне моря можно найти огромные парящие в воздухе пляжи с песком, сильно искаженные по форме. На этих слоях очень часто встречаются враждебные мобы из-за низкого уровня освещения. Очень редко в верхних слоях встречаются дыры, позволяющие солнечному свету попасть на эту местность. Пещеры, которые расположены на уровне этих слоев, могут быть сделаны из земли вместо камня. Потолки этих пещер могут состоять не только из земли и камней, но и из гравия.
  • Затопленные слои. Как и слои из земли, эта местность преимущественно равнинная, но она по большей части состоит из камня. На высоте 30 блоков ниже уровня моря можно будет встретить блоки песка и песчаника. За исключениям угля, все другие руды можно найти только на этом слое (уголь можно найти и на более верхних слоях).

Иногда можно встретить огромные столбы из гравия, которые доходят до потолка верхнего слоя. Кроме того, на некоторых искаженных пляжах можно будет встретить столбы из песка, простирающиеся к самому низу карты несмотря на то, что песка там быть не должно. Угловые Далёкие земли имеют склонность к наличию почти идеальных диагональных линий, которые вырезаны внутри полов и потолков в слоях. Если их протрассировать (отследить их пути), то можно увидеть, что все эти линии пересекаются между собой в точке с координатами X/Z ±12,550,821. Это похоже на то, как крайние Далёкие земли имеют неизменный шаблон вдоль линий, перпендикулярных к их граням, но намного менее выражено.

В Нижнем мире [ ]

Крайние Далёкие земли в Нижнем мире выглядят так же, как и в обычном. Они состоят из адского камня с вкраплениями песка душ. Светящийся камень можно найти в кораллоподобных структурах, свисающих с потолка, как и в обычном Нижнем мире. Потолок и пол карты, состоящие из коренной породы также присутствуют, как и океаны лавы на высоте ниже 31. Угловые Далёкие земли имеют структуру, идентичную к Далёким землям в обычном мире. У них есть набор слоёв, и слои ниже 31 блока от уровня моря заполнены лавой вместо воды.

В Нижнем мире не возникают ужасное падение производительности во время пребывания в Далёких землях и телепортации туда.

В Суперплоскости [ ]

Эффект Далёких земель [ ]

Самый заметный эффект Далёких земель, когда карта больше не успевает обновляться относительно движений игрока по ней.

Кроме того, иногда случается так, что песок или гравий начинают падать не одновременно или вообще не падают, иногда только один из четырех блоков начинает падать. Иногда песок или гравий может клонироваться(это свойство можно использовать для изготовления генератора песка или гравия). Это всё может происходить из-за погрешности в числах с плавающей запятой, так как падающие блоки используют число с плавающей запятой для обозначения позиции расположения в игровом мире.

Погода не влияет визуально на Далекие земли, но с поверхностью могут происходить изменения. Молнии, которые попали в верхний слой карты, не создают огонь в месте попадания, а самих молний визуально не видно. Частицы, симулирующие капли воды, разбрызгивающиеся в стороны при попадании в поверхность, во время дождя имеют чёрный цвет вместо синего. Снег не восстанавливается на поверхности во время снегопада, потому что на верхнем слое для него нет места. Все эти эффекты можно встретить не только в Далёких землях, но и на территориях, расположенных очень высоко.

В ранних версиях Minecraft [ ]

В текущих версиях Minecraft [ ]

После прохождения этих чанков дальше (после 34 блоков) вы застрянете в воздухе. Вы будете трястись, у вас будут доступны только клавиши инвентаря и меню (чат вам доступен не будет). После перезапуска карты вы будете ещё сильнее трястись, или, наоборот, у вас остановится тряска. Также предмет, который у вас в руках, будет возвращаться в исходное положение очень медленно. Благодаря этому можно предмет переместить на середину или даже влево.

Начиная с 12w18a игра больше не зависает через 34 блоков после границы. Вместо этого при достижении x/z 32 000 000 вас просто выкинет с карты с ошибкой 'Illegal position'. Процессор уже не перегружается, мир генерируется стабильно, но эффект «ложных» чанков присутствует.

С 13w37a на расстоянии 29 999 980 блоков от центра стоит стена, после которой мир генерируется ещё несколько (15-20) блоков, а потом будет стоять невидимая стена из барьера. За ней ничего нет. При попытке достичь Далёкие земли телепортацией, Вы застрянете в воздухе рядом с невидимой стеной. В еще более новых версиях мир может генерироваться до координат 30 000 128 блоков, дальше чанки уже не могут загрузиться.

За границей можно разлить вёдра лавы или воды, но они не будут течь.

В Bedrock Edition [ ]

Также часто встречаются летающие острова (из песка в том числе) размером в 1 блок (версии 0.10.0—0.15.0).

При телепортации на координаты X/Z ± 30.000.000 вы увидите странные текстуры. Это будут блоки коренной породы без нескольких сторон, расположенные в равных промежутках друг от друга. Выше будут квадраты воды, тоже в равных промежутках друг от друга. Перемещение по осям X и Z возможно только с помощью элитр и пиротехнической ракеты.

Далёкие земли были удалены в 1.17.30, однако различные аномалии, проявляемые на больших расстояниях, всё ещё присутствуют.

Числа [ ]

Другое [ ]

Галерея [ ]


Вид с высоты птичьего полета на самый верхний слой Угловых Далёких земель, или на «тиски».


Средние слои Угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.


Нижние слои угловых Далёких земель. Для увеличения дальности прорисовки использованы модификации.


Вид сверху на Крайние Далёкие земли, или «Дыры»


В Крайних Далёких землях на расстоянии 32 000 000 нет деревьев, мобов и правильной системы освещения.


«Океан» внутри Крайних Далёких земель.




Потрясающий вид на Крайние Далёкие земли.


Пустынный биом в Далеких землях.


Разрез угловых Далёких земель, демонстрирующий 3 различных слоя.


Вид с высоты птичьего полета на границу Далёких земель.


Океан в Далёких землях (12w27a). Дно освещено некорректно, при попытке вступить на землю игрок провалится в Пустоту — это те самые «ложные чанки», в которых можно видеть несуществующие блоки.


Далёкие земли после 30 000 034 блоков (1.2.5).


Далёкие земли, конвертированные из Beta 1.7.3 на снимок 13w07a.


Различные ошибки механизмов, платформа за 2 блока до начала Далёких земель (1.6.2).


Далёкие земли в карманном издании.


Угол X/Z 12,550,821/12,550,821 в карманном издании.


Блок в воздухе в далёких землях карманного издания.


Далёкие земли рядом с джунглями в карманном издании версии 0.15.0.


Деревня NPC в Далёких Землях в карманном издании версии 0.15.0.


Далекие Земли Края, Bedrock Edition.


Далёкие земли в Небесном измерении. Имеют схожую форму с Далёкими землями Края.

Как игрок Minecraft десять лет идет в "далекие земли"

Немногие игры могут предложить такую же свободу действий, как Minecraft. Спустя более десятилетия с появления культовая песочница Mojang по-прежнему предлагает множество возможностей, и не имеет значения — строите вы огромные фэнтезийные конструкции, создаете собственные игры или просто исследуете случайный сид.

Но один геймер решил добраться до тех самых пределов [возможностей], и отправился в путешествие по блочным холмам и квадратным долинам, пытаясь отыскать Далекие земли (Far Lands) — места, расположенные настолько далеко от точки спавна, что процедурная генерация Minecraft начинает давать сбои.

Спустя 10 лет его одинокое путешествие собрало немалое число последователей, которые в общей сложности пожертвовали геймеру свыше 450 тысяч долларов. И это несмотря на то, что ему еще предстоит пройти долгий путь.


Курт Мак под ником KurtJMac рассказывает:

Я просто хотел сделать что-то другое. Если честно, в тот момент я не пытался понять, насколько далеко расположены эти границы. Это пришло спонтанно: "А что, я ведь действительно могу это сделать, давайте попробуем добраться до края карты. Звучит интересно". Я не осознавал, какое расстояние предстоит преодолеть, сколько придется потратить времени и усилий.

Далекие земли — это не какое-то конкретное место. Это сбой, перегружающий мир, искажающий местность и вызывающий появление массивных трещин. Это актуально только для более старых версий игры (на Mac — бета 1.7.3) и возникает на 12 550 821 блоке от любой стартовой позиции. На момент написания этой статьи Курт прошел приблизительно 4 860 000 блоков. Это порядка 39%.


На YouTube первую серию своего путешествия Курт загрузил 7 марта 2011 года. Как раз тогда, когда летсплеи начали доминировать на платформе вместе с появлением таких каналов, как Smosh и The YogsCast. Сочетание набирающих популярность формата и игры, уникальной идеи принесло каналу Курта большую аудиторию.

Рост подписчиков начался приблизительно в мае. Я был большим поклонником Zeldathon и Desert Bus for Hope, поэтому рассматривал [идею] как марафон. И решил, что с таким же успехом могу превратить ее в благотворительную акцию. Все началось с простой цели — собрать $820, но я недооценил влияние аудитории: сумма была собрана за 5 дней. Поэтому я сказал себе: "Давай повысим ставки, например, до $8200". Впоследствии планка только повышалась.

Благотворительность остается одной из главных частей этого проекта, собираемые деньги идут в фонды Child’s Play, Equal Justice Foundation и CDC Foundation для помощи жертвам COVID. Зрители сами могут выбирать, на что пойдет их взнос. Несмотря на продолжительный срок, формула оставалась неизменной, включая среднюю продолжительность видеороликов, равную 40 минутам. Такой была задумка.

Я человек привычки. Были времена, когда я думал о смене формата, приглашении гостей на каждую серию, но каждый раз, когда я углублялся в эти размышления, они казались мне неправильными. Тогда все перестало быть прежним, или могло превратиться в некое препятствие. Я придерживаюсь того, что мне удобно, и чувствую, что это работает.

Несмотря на то, что поклонников Minecraft привлекает сама идея столь длинного путешествия, многие подписчики появляются на канале из-за Курта. У эпизодов есть версия подкаста, содержащая только звуковую дорожку. В отличие от многих других летсплейщиков Курт не играет на камеру, а воспринимает все как долгую прогулку с друзьями, при этом заполняя время личными мыслями и рассуждениями.


Зрители подключаются и отключаются, натыкаются на ролики снова и снова. Десятилетие — долгий срок. Приятно, что за это время мало что изменилось, кроме размера файла сохранения Курта.

У меня даже были зрители, которые смотрели видеоролики вместе со своими детьми. А теперь их дети закончили среднюю школу. Звучит здорово, но заставляет меня чувствовать себя очень старым.

Проект и его сообщество — типичный пример того, как Minecraft превратилась в самостоятельное направление в игровой культуре. Когда кто-то говорит, что ему нравится игра, это может означать что угодно. Им нравится строить? Или им нравится выживать и добывать пищу? Или — один из многих YouTube-каналов, посвященных Minecraft? Есть бесчисленное множество вариантов, и, если то, что вы ищите, не существует, вы можете сделать это самостоятельно.

Я всегда сравнивал Minecarft со сценой, на которой можно делать все что угодно. Вы можете создавать свои сценарии, приключения, может делать комедийный контент, индивидуальное шоу. Полагаю, что все это до сих пор правдиво.

Между 2014 и 2015 годами шоу привлекло к себе внимание The New Yorker, за чем последовал сертификат Книги рекордов Гиннеса за самое долгое путешествие в Minecraft. Курт появлялся на конференциях, в основном PAX, но его никогда не привлекало внимание к себе. Спокойные встречи с фанатами, организованные самими зрителями — это тот темп, который предпочитает геймер.

Мои фанаты были рады включением в Книгу рекордов Гиннеса. И это положительный момент, несмотря на испытанные мной дискомфорт и неловкость. Люди присылали мне фотографии момента появления книг. В книжных магазинах были картонные стенды с рекламой, а на них — моя фотография. Они спрашивали, хочу ли я, чтобы подобное было у меня дома. Я их поблагодарил за фотографию и подчеркнул, что не нуждаюсь в картонном манекене.

С конца лета 2011 года Курт на постоянной основе занимается YouTube. Некоторое время стримил на Twitch. Шоу Far Lands or Bust разбито на сезоны, и в настоящее время у серии перерыв до мая. А пока Курт играет в другие интересные ему игры, включая PUBG и Kerbal Space Program.

Курт не единственный игрок, который задался целью долгого путешествия. Многие другие уже завершили свое паломничество. Для Курта экспедиция в Далекие земли — постоянное напоминание всем и каждому о том, что не везде требуется решительность или незамедлительность.

Да, вы можете сидеть за компьютером по 8 часов в день и добраться до Далеких земель за 2 месяца, но в таком случае вам не особенно понравится это путешествие. Вы не будете останавливаться, чтобы разглядеть что-то, построить монумент, приручить волка и взять его с собой в дорогу.

Это противоположность спидрану. Слоуран. Жизнь длинна, вы можете расслабиться и наслаждаться путешествием. И оно может быть интересным, даже если был выбран более медленным маршрут.

Читайте также: