Стоит ли играть в nier automata

Обновлено: 04.07.2024

«Но почему из всех франшиз, принадлежащих Square Enix, в народ решили выводить именно эту?», —спрашиваю я продюсера NieR: Automata Ёсукэ Сайто.

История тут достаточно запутанная, но побудьте со мной еще немного. NieR: Automata — это продолжение NieR, а NieR, в свою очередь, — ответвление Drakengard, очень странной, часто неловкой и неудобной, никому не известной, но местами совершенно гениальной серии ролевых экшенов, о которой я прежде много рассказывал.

Теперь к творческому безумию ее создателя Таро Йоко добавилась экспертиза Platinum — последней, по мнению некоторых, студии на земле, способной делать безупречные character action (или слэшеры, если вам так удобнее). В итоге одним простым движением глубоко нишевая штука превратилась в одну из самых воодушевляющих игр с этого gamescom.

NieR: Automata осталась NieR — это такая же игра с открытым миром, квестами и сюжетом, что выбивает сознание в астрал, а душу заставляет рыдать. Только теперь в нее еще и играть приятно. Раньше боевая система, хотя бои составляли большую часть игры, там хромала. Теперь ее делает Platinum.

После Final Fantasy XV (почитайте про нее, если не читали) двухминутное демо боевой системы NieR: Automata кажется воздушным. Безупречная реакция на кнопки, удары, легко связывающиеся в комбо, высокая скорость, идеальная читаемость. Ну да, я играю в игру от людей, которые сделали Bayonetta и Metal Gear Rising, чему тут удивляться?

Но при этом Platinum сохранили все то, что делало NieR собой. Например, врагов, что стреляют россыпями цветных шаров, складывающимися в красивые паттерны и превращающими игру в немножечко bullet-hell. Или игры с перспективой: отдельно от играбельной демки нам показывали, как устроены города, и, когда разработчики свернули на одну из улиц, камера пристроилась сбоку, как в платформере.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Подобно Зеро из Drakengard 3, андроид YoRHa No. 2 Model B — или 2B (Два-Би) — стремится выглядеть как самая красивая сила, которая может тебя убить, не успев вздохнуть. Она непринужденно чередует легкие тычки катаной и тяжелые удары двухметровым железным дрыном (снова прямо как у Гатса из «Берсерка»), на лету переключается на боевые перчатки и обратно. Она рассыпается искрами, когда идеально попадаешь в тайминг и блокируешь атаку. В каждом движении ощущается сила, но выглядит это так, будто 2B делает это, вообще не прилагая усилий. Легко и изящно.

Только крови тут нет — во всяком случае, не было в демке. Вместо теней из NieR здесь всякого рода автоматы, которые когда-то давно построили люди, чтобы защищаться от инопланетных захватчиков. Автоматы летающие, автоматы ходящие, автоматы с секирами, автоматы с копьями, автоматы с пулеметами, автоматы в броне, автоматы, выпрыгивающие из-под песка. Автоматы дружелюбные, автоматы враждебные. Маленькие, большие и очень большие. Разные, с интересно сочетающимися паттернами поведения. но да, сплошь чертовы железяки.

Будут ли другие противники, мне рассказывать не стали. Спойлеры?

Странно. Впечатления от NieR: Automata

В отличие от предыдущих игр Platinum (кроме, очевидно, Scalebound, которую делает команда Хидэки Камии), тут сильный акцент делается на ролевые элементы — как и в NieR. Большие открытые локации, города с NPC и побочными квестами, прокачка, поиски новой экипировки. В тонкости ролевой системы пока не вдаются, но я спросил у Сайто: можно ли будет пройти игру на голом навыке, не углубляясь в целенаправленный гринд?

«Несмотря на обширную работу с боевой системой, мы делаем в первую очередь ролевой экшен, — отвечает продюсер. — От поклонников предыдущих игр серии будет неправильно требовать безупречных навыков игры в боевики; в конце концов, от Drakengard и NieR ждут в первую очередь истории. Но, само собой, мы работаем с Platinum, и тут не все так просто. Поэтому для любителей истории будет легкий уровень сложности.

Так вот: пройти игру можно и не заботясь о прокачке — на это уйдет часов двадцать-двадцать пять. Но если вы хотите докопаться до правды, до самого ядра истории, придется быть чуточку прилежнее. На стопроцентное прохождение может уйти тридцать и более часов».

К слову, сюжет Automata с предыдущей NieR, конечно, связан, но после ее событий прошло больше тысячи лет. Вы сможете встретить знакомых героев (намекали на Эмиля — того парня с головой-луной, в чьем костюме директор игры Таро Йоко появляется в публичных местах), но только в побочных заданиях. В остальном Automata самодостаточная.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Музыку снова делает Кэйити Окабэ. В том, что он сделает красиво, сомнений нет. Но стоит ли ждать чего-то еще? «Музыка должна создавать ситуации, которые станут для игрока сюрпризом», — говорит Окабэ. Как, например, в Drakengard 3 к боевой музыке добавлялся вокал, когда Зеро переходила в режим суперсайяна, или как вопли ведьм-певичек плавно перетекали в темы боссов.

А еще тут явно стоит вспомнить, как Таро Йоко строит свои игры. Какая из концовок NieR каноничная? Правильный ответ: любая, однако какую из вероятных линий продолжает Automata, пока не ясно. И еще тот момент с геймплейными механиками, которые добавлены в игру, чтобы бесить. NieR этим не так страдала, как первая и третья Drakengard, но я не мог не спросить, будут ли эксцентричного директора ограничивать в полете его фантазии, часто граничившем с откровенной социопатией.

«Да, кого-то такие элементы могут раздражать, — отвечает Ёсукэ Сайто. — Но мы не собираемся накладывать на господина Йоко жесткие ограничения. Нам нравится его работа».

В общем, NieR: Automata будет странной, никуда от того не деться. И это хорошо.

Когда креативного директора игры спросили, почему главная героиня, андроид по имени 2В, ходит на высоких каблуках, он ответил поразительно честно: «Мне просто очень нравятся девушки». Собственно, новая NieR как раз и создана для тех, кому «просто нравятся девушки». Красивые, утонченные и в сексуальных костюмах. Игра стала культовой задолго до релиза, и косплей на нее мы обречены видеть везде и всегда. Весь интернет полон гайдов о том, как сделать наряд у девушки еще откровеннее и как лучше рассмотреть ее трусы. Но, что еще важнее, спустя примерно три часа игры на все это почти наплевать.

Трусы — своего рода красная тряпка, а сама игра предлагает намного больше. Сильно отдалившись от событий оригинальной NieR, она рассказывает самостоятельную историю о гибели богов, самоопределении, человечности и сознании. Ее тон постоянно меняется, напоминая то полнометражные фильмы «Призрак в доспехах», то аниме Ergo Proxy. Выводы, которая она делает, роднят ее с игрой Binary Domain и сериалом «Мир дикого запада». И кстати, подача сюжета тоже примерно как в Binary Domain, но NieR идет дальше. Она может закончиться в любой момент и предлагает несколько десятков финалов. Само собой, это делает игру не такой длинной, как хотелось бы, но с другой стороны, весьма реиграбельной.


Все эти концовки так просто не открыть. Да и вообще играть в NieR: Automata тоже не так просто. Во многих отношениях она похожа на нечто среднее между Devil May Cry, Dark Souls и последними Final Fantasy. Начать с того, что первый час игры — это пролог, в котором нигде и никак нельзя сохраняться. И все время занимает экшен, который заканчивается не самым легким боссом. Многие игроки будут погибать и начинать полностью сначала.

Но даже потом сохраняться разрешат только в определенных точках, и автосохранение будет работать лишь на некоторых боссах. Более того, после пролога попадаешь в открытый мир, по которому первые пять-шесть часов сможешь путешествовать только пешком. Никаких быстрых перемещений, никаких телепортов. Они откроются потом. А бегать придется по всей карте. И никакой Плотвы тоже нет. Впрочем, нельзя сказать, что такое сохранение сильно усложняет игру. Этих точек относительно много — в любой Dark Souls их меньше. Нужно просто помнить о них и чаще сохраняться.


Сам открытый мир разнообразный, но одновременно скромный и пустой. Два шага от разрушенного зеленого мегаполиса — и ты уже в пустыне. Два шага по канализации в другую сторону — и ты Диснейленде, где в замке пробоина в виде сердца, прямо как в Alice: Madness Returns. Еще два шага — и ты в зачарованном лесу и тоже чувствуешь себя в переосмыслении Кэрролла. Сложно предположить, куда тебя приведет игра, и потому с радостью изучаешь любую локацию даже несмотря на пустоту. Тем более и дизайн интересный. Каждая поляна, каждый закоулок продуман, как и всякий враг или артефакт, который там спрятан.

По-настоящему огорчает только графика. NieR как будто пришла из эпохи PlayStation 3, причем первых ее лет. После третьего «Ведьмака» почти физически больно смотреть на эту редкую однотонную траву. А игра еще умудряется лагать на PlayStation 4, хоть и не критично. ПК-версия в этом плане гораздо хуже — туда завезли нормальные текстуры, но про оптимизацию забыли напрочь.


Время от времени под ногами появляются неизвестные трупы. Это тела других игроков, которые там погибли. Их можно либо оживить и сделать своими напарниками на какое-то время, либо разобрать на ресурсы. Многие вспомнят Dark Souls, но разница в том, что здесь напарниками управляет искусственный интеллект. Настоящего игрока призвать нельзя. Но все равно фишка полезная — помогает со специфичными врагами и некоторыми боссами.

А боссы все необычные, уникальные, многоэтапные. В некоторых случаях бои с ними — это просто драки, в других — фантастические схватки, которые даже Майклу Бэю только снятся. Эпик и правда иногда достигает каких-то невероятных высот. Правда, в такие моменты и победу вырвать становится труднее. Хотя в плане экшена разработчики внезапно проявили жалость и позволили менять сложность в любой момент. Причем разница между всеми уровнями огромна. Она не только в здоровье противников, но и в дополнительных фишках, которые или включаются, или выключаются. Например, на легком уровне летающий помощник становится полностью автоматическим — он сам выбирает цели и сам стреляет. А уже на normal нужно им управлять. К слову, мало в каком похожем экшене есть такой удобный режим стрельбы.


Отдельно NieR покоряет деталями. Взять прокачку — она заключается в том, чтобы уместить необходимые навыки в доступный объем памяти. Или взять оружие — оно делится на легкое, среднее и тяжелое, но любое можно повесить как на слабую, так и на сильную атаку. Сама по себе боевка сильно напоминает Devil May Cry под влиянием «Берсерка», но камера любит меняться и превращать игру либо в экшен-платформер, либо в top-down шутер. Еще в здешних реках можно рыбачить с помощью своего бота. А главной героине можно нацепить розовый бант — он выдается за один сайдквест. Выглядит очень мило. А если сильно приблизить к девуке камеру, она отмахнется. Или просто обратите внимание на имя — 2B. Оно непростое — это так называемый омофон. Оно звучит как и английский глагол «быть», что, разумеется, неслучайно. И этот список клевых деталей можно продолжать.

Если взять все хорошее из игры, то получается, что ее главное достоинство — в сюрпризах. Никогда не знаешь, что она покажет. Куда она приведет, кто там будет ждать и что придется делать. Если вы не смотрели трейлеры, то никогда не догадаетесь. А это редкая и очень крутая черта.

10 причин поиграть в Nier: Automata - Nier -- New Game

На днях состоялся релиз Nier: Automata. Образ героини ролевого боевика от PlatinumGames и Square Enix, вышедшего на PS4 и PC, вызвал немалый ажиотаж среди игроков. Особенно тех, кто недолюбливает японский подход к игровому дизайну и заранее критикует игру, зная о ней только то, что там есть андроид женского пола, у которого, извините, есть ягодицы. И их иногда видно. Пока наш рецензент собирается с мыслями и готовится вынести вердикт работе Йоко Таро, я хочу поделиться с вами своим собственным мнением об этой игре, тезисно подчеркнув ее основные достоинства. Зачем? Потому что столь впечатляющие игры выходят слишком редко, чтоб их пропускать.

Это игра PlatinumGames (хорошая)


PlatinumGames – одна из самых известных независимых студий Японии. Команды вроде нее весьма специфичны: ради выживания им приходится браться не только за AAA-проекты с солидным финансированием, но и за гораздо менее привлекательные заказы. Это, конечно, мое личное мнение, но интервью сотрудников команд, подобных PlatinumGames, свидетельствуют в пользу такой версии. То же подсказывает и здравый смысл: в портфолио японцев есть не только хитовые Bayonetta или Metal Gear Rising, но и заметно менее впечатляющие, откровенно бюджетные работы.

Так вот: несмотря на то, что Nier: Automata явно не помешало бы чуть большее финансирование, скажем, для создания еще более впечатляющего игрового мира (читай: господи, ну почему солидная графика досталась унылой Final Fantasy XV, а не Nier: Automata?!), приключения 2B и ее товарищей совершенно точно можно занести в актив PlatinumGames.

Это игра Йоко Таро


Йоко Таро известен своими лихими сценариями. Предположу, что у каждого из нас есть свои причины (не) любить игры из Японии. Лично я ценю в гостьях с Востока необычные сеттинги и чудные сценарии. Иногда эти сценарии слишком чудны, а потому дырявы и нелогичны настолько, что в игру просто невозможно играть, но Nier: Automata – другой случай. Конечно, многое здесь может вызывать закономерные вопросы. Йоко Таро, режиссер Nier: Automata, ответит на все. Или почти все. Впрочем, гарантий, что вам его ответы понравятся, никто не даст. Как впрочем, никто не даст гарантий, что гражданину N понравится игра X – где ж такое видано?

Это продолжение Nier…

На первый взгляд оригинальную Nier трудно назвать достойной игрой. Честно говоря, ее откровенно дешевый облик, шокировавший даже в 2010 году, продолжает шокировать по сей день. За что, Square Enix? Nier: Automata, которая заметно красивее предшественницы, тоже конфеткой не назовешь, особенно на фоне ровесниц вроде Horizon: Zero Dawn. Но Nier была просто… страшненькая.

Но она каким-то образом умудрилась стать культовой среди тех немногочисленных любопытных игроков, которые все-таки дали ей шанс. Чем она им приглянулась? Таинственным миром постапокалиптической Земли далекого будущего. Закрученным сценарием с необычными персонажами. Связью с тоже весьма эксцентричной Drakengard. Нетипичными для обычно довольно примитивного японского игростроя поднимаемыми вопросами. Множеством концовок, которые просто так не получить. В Nier: Automata все это тоже есть. В той или иной степени.

…но если не хочется играть в оригинал, то этого делать и не нужно


Сделать сиквел так, чтоб новички в нем не чувствовали себя лишними на чужом празднике жизни, очень сложно. Йоко Таро поступил очень просто: события двух игр разделяют тысячи лет. Сам он про это говорит две вещи. Во-первых, он хотел сделать максимально независимую игру. Вероятно, в первую очередь в плане сценария. Во-вторых, он утверждает, что события двух Nier «никак между собой не стыкуются». Йоко Таро вообще довольно часто делает весьма странные заявления (причем в весьма уничижительной манере) в отношении собственных работ. Поэтому рискну предположить, что он несколько лукавит или излишне скромничает. Тем более, что он же недавно заявил, что «гордится Nier: Automata».

Понятно, что вторая часть начинается так, будто первой не было. И это смущает. Инопланетяне, Луна, роботы и боевые андроиды. Тем не менее, чем глубже вы погрузитесь в мир разрушенной войнами Земли, тем больше мелких деталей, раскрывающих историю этого мира, вы узнаете. Стыкуются ли между собой две Nier? В играх Йоко Таро обычно много концовок. Всегда можно попробовать выделить «главную», есть она и в Automata, но тогда остальные будут явно противоречить возможным сиквелам или приквлеам… И все-таки: лично мне история 2B не показалась инородной в контексте приключений семилетней давности. Напротив: подробности того экшна смотрятся в новой игре уместно и довольно убедительно. Их очень приятно подмечать, если вы играли в первую Nier. А если не играли, то вам просто расскажут все необходимое.

Ее лицом стала боевой андроид 2B, но ей список доступных героев не ограничивается


Главный раздражитель «пуристов» – боевой андроид 2B. Одна из издержек японского подхода к дизайну персонажей. Впрочем, «секс-куклой» подборка главных героев не ограничивается, хотя это уже вполне можно считать легкими спойлерами. Важно другое: может ли выглядывающее из-под юбки нижнее белье соседствовать с интересным сценарием? Ну, как показывает практика – может…

Разработчики восхитительно ловко жонглируют игровыми жанрами


Большую часть времени Nier: Automata – это японская RPG в относительно открытом мире с боевой системой в реальном времени. Но в сюжетных миссиях дизайнеры ловко играют с камерой, из-за чего на мир Nier часто приходится смотреть под непривычными для JRPG углами. Иногда «оператор» улетает «в облака» и тогда игра становится настоящим «bullet hell». Иной раз, когда 2B не сидит в своей… хм… боевой машине, камера может повиснуть сбоку и новый этап будет походить на какую-нибудь 2D Castlevania, разве что падений в пропасть и прочих неприятностей, отвлекающих от рубки роботов, тут практически не бывает. Приятная смена жанра и ритма буквально «на лету» – очевидное достоинство Nier: Automata.

Это одна из лучших японских ролевых игр последних лет…


На фоне Nier: Automata последние Star Ocean и Final Fantasy, новенькая I am Setsuna и другие JRPG кажутся попаданцами из прошлого. Они не в курсе, что за годы эволюции видеоигр сценарии утопали дальше скучного спасения мира от до смешного примитивного злодея. Что миру необязательно выглядеть как цепочка из пустых городов и линейных подземелий. Что невразумительная возня на поле боя не всегда может считаться нормальной боевой системой. Даже с не особо впечатляющей графикой Nier: Automata без труда выделяется из серой массы однообразных и откровенно устаревших JRPG. Почему? Потому что она не боится удивлять.

…с доступной боевой системой, с которой справится любой


В Nier: Automata интерфейс в каком-то смысле тоже является частью игрового мира. Например, за отображение урона, наносимого врагам, отвечает отдельное улучшение 2B, которое можно удалить, чтоб использовать что-то более полезное. Среди «более полезных» улучшений для тех, кто не ладит с боевыми системами в духе DMC (пускай и заметно более дружелюбными), можно отметить серию «обновлений», позволяющих 2B биться чуть ли не на автомате. Почему бы и нет? Если вас интересует только история, то нет смысла мучить себя. Не зря же авторы предусмотрели и такую опцию?

Здешний мир невероятно красив


Именно красив, а не технологичен. Здесь есть многое, если не все. Чудные индустриальные объекты, давно заброшенные людьми, но захваченные роботами. Бескрайняя пустыня с опасными противниками. Разрушенные «спальные» районы, жутковатый парк развлечений и настоящий заповедник для диких зверей – лес, в котором водятся роботы, помешавшиеся на служении своему королю…

И таит множество секретов


История 2B и ее напарника 9S – это не просто очередная сказка про спасение мира от злых захватчиков. Очень быстро вы узнаете, что не все роботы одинаковы. Что не все, о чем вам говорило командование, соответствует действительности. Что финальные титры не всегда оказываются финальными. Не такая уж и большая территория хранит уйму секретов: многие побочные задания просто так не получить, а предыстория конфликта в полной мере раскроется лишь в самом финале. Настоящем финале. И если вам его покажется мало, вы сможете выбрать в удобном меню любую главу, чтобы закончить все незавершенные дела и собрать все возможные сведения об этом мире.

А как иначе? Если вы доберетесь до самого-самого финала этой трагедии, то едва ли останетесь равнодушны к происходящему вокруг 2B. Главное – не верьте мне на слово. Если у вас есть PS4, то просто скачайте из PSN демо-версию (по сути – пролог) и сами оцените маленький кусочек интригующего и необычного мира Nier: Automata.

В свободное от работы и семейных забот время Олег пишет тексты для разных игровых изданий. На IGN Россия он пришел вскоре после запуска сайта весной 2013 года. Любит Fallout времен Interplay, Baldur's Gate, The Witcher 3 и некоторые другие (преимущественно – старые) игры, о чем периодически ворчит в своем твиттере – @old_katarn. Впрочем, аполитичным людям к нему лучше не заглядывать.

Слэшер от Platinum Games, игра Йоко Таро, японская RPG и много чего ещё.

В далёком будущем на землю вторглись инопланетяне, заполонили планету машинами — своим главным оружием — и в войне длиной во много тысяч лет почти полностью истребили человеческий род. Немногие выжившие отправились на Луну, где нашли себе новое пристанище, изобрели в ответ своё оружие — андроидов и отправили их мстить, отвоёвывать бывший дом.

Много лет спустя, в 11 944 году, битву продолжает подразделение YoRHa. В нём состоят герои NieR: Automata — андроид 2B и её напарник, андроид 9S.

В японском языке есть термин ikkitōsen (一騎当千), который в буквальном смысле относится к одинокому солдату идущему в битву против сотен и тысяч врагов. Этот термин как нельзя лучше определяет героев Automata и саму игру.

Однако не рисуйте себе ложную картину после просмотра геймплейных роликов, прохождения демоверсии и глядя на разработчика. Platinum Games — едва ли не последние люди наравне с Santa Monica Studio и Ninja Theory, способные создавать качественные слэшеры. Их Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance — два образцовых представителя жанра. Боёвка Bayonetta основана на сложных комбо и плавно перетекающих из одного в другой приёмов. Механика MGR строится на сочетании лёгких и сильных ударов, чередовании оружия в разных ситуациях, ну и нарезании противников на кусочки.

В действии NieR: Automata похожа на Metal Gear Rising. Только тут сочетаются не типы ударов, а комбинации оружия

Для начала у героини будет в распоряжении классическое сочетание из быстрой катаны и длинного меча. Но затем в появятся копья, топоры, когти, другие мечи. У каждого оружия свои удары и скорость — копьё бьёт точечно, когти рвут молниеносно — и из выбранной пары складывается стиль сражения. Катана с когтями создают много молниеносных атак, а топор с копьём — симбиоз затяжных рубящих и мгновенных колющих выпадов.

Сама боевая система схватывается на лету. Дальше только бери, да учись махать мечом, стрелять, уворачиваться и экспериментируй. Как персонаж пробьёт в полупрыжке, с разворота, как поведут себя те или иные комбинации оружия и так далее.

2B в сражениях грациозна, она буквально жонглирует мечом, танцует с ним. Не в пример прошлому Nier тут ты не продираешься через удручающе кондовый и тягучий экшен, а наслаждаешься им. В Automata бой динамичный и понятный, глубокий и захватывающий.

Другого от Platinum Games ожидать не стоило. Затем их и звали — чтобы сделать нишевую серию чуточку доступнее.

Взявшись за разработку игры, мы понимали, что в первую очередь её следует сделать состоятельным экшеном. Так что мы потратили по меньшей мере столько же времени на боёвку, сколько и в прошлых наших проектах с целью добиться того, чтобы игра ощущалась классным слэшером.

Но такая NieR только в бою. В остальное время это староформатная RPG с диалогами, квестами и открытым миром. И хоть все элементы ролевых игр упрощены здесь насколько это возможно, они сбивают с ритма, опустошают и выбивают почву из под ног. Так было и в первом NieR.

Впрочем, Automata можно пройти на рефлексах и навыках. Просто рубить противников и даже вообще не заморачиваться с прокачкой, исследованием мира и побочными занятиями. Будет сложнее и больнее, но вы ухватите основную и самую задорную часть игры. А это уже немало.

Особый шарм игре придаёт саундтрек Кэйити Окабэ и его студии Monaka. На сей раз они вдохновлялись классической музыкой. И это заметно. В Automata электроника сливается с инструментальными партиями. Тут почти нет эмбиента, а мелодия создаёт настрой. Скажем, размеренное пианино при путешествии по городу успокаивает, но в бою на первый план выходит оркестр — он нагнетает напряжение. Порой в схватках с боссами подключается женский надрывный вокал и придаёт драматизма сражению, а бывает какофония из голосов десятков роботов перетекает в целую электронную симфонию.

Если погружаться в ролевую часть NieR, то придётся мириться с множеством вещей. С диалогами: здесь предстоит много общаться и выбирать, как поступить (правда, обычно из двух вариантов). С пустым открытым миром: красоты местных пустынь и поросших флорой городов завораживают, по ним слоняются враги, изредка животные, да и только. А также с примитивными квестами уровня «принеси-проводи».

Разве что прокачка упрощена и встроена в игру очень органично. 2B и без улучшений неплохо крошит машины, но установив дополнительные чипы — андроид же, — сможет восполнять здоровье за убийства, замедлять время после удачных уклонений и делать другие подобные вещи. А каждому оружию с повышением уровней будут добавляться новые приёмы.

Однако все эти моменты не назвать пресными. И диалоги, и мир, и квесты по крупицам дополняют общую картину происходящего. Нужно только вкопаться.

Не стоит переживать, если вы не знакомы с прошлой частью и вселенной Drakengard. Ничего страшного. Я сам боялся, читал пересказы и объяснения предшествовавших событий, пробовал старую NieR, пробовал Drakengard. Но и в отрыве от них открыл для себя историю про постапокалипсис и войну андроидов с машинами за судьбу человечества. Однако:

Platinum Games с уважением отнеслись к оригинальной игре и создали для Automata впечатляющую игровую механику. Над историей игры работал я, но не ждите многого от сюжета — он дерьмо.

Так высказался о сюжете своей собственной игры, Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata. Стоит ли ему верить на слово или это очередная эксцентричная выходка японца — вопрос спорный. Почему же тогда игра получает такие высокие баллы в прессе? Может это всего лишь пиар-ход, как призыв Таро делиться эротическими артами и скриншотами из игры или его шутливое нападение на сотрудника Platinum в рекламе маек Automata?

Лично я ему не верю. В истории игры много нагромождений и излишнего драматизма. Подчас смешно смотреть, как андроиды и машины натужно страдают или поддаются человеческим чувствам вроде любви и дружбы. Откуда у них чувства — непонятно. Но такие моменты лучше принять за условность, потому что за ними проглядываются понятные всем темы. Automata поднимает вечные вопросы о красоте мира, природы, о смысле жизни — только всё это пытаются понять не люди, а машины и андроиды.

Я всегда стараюсь сделать мои игры такими, чтобы ты мог пройти и насладиться ими с чистого листа, без каких-либо знаний оригинала. И затем, конечно, немного глубже я оставляю спрятанные отсылки и моменты, которые будут интересны тем, кто играл в предыдущие игры серии.

Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata

Для фанатов в истории спрятано много всего. Они найдут отсылки к Drakengard и первой NieR, встретят знакомых персонажей — узнают по меньшей мере Эмиля, Деволу и Пополу. Увлечённым людям этого уже предостаточно.

Вместе с тем фанатам же эта история может показаться излишне простой. Тут нет каких-то вызывающих случаев каннибализма и намёков на инцест, как в Drakengard, нет персонажей с тяжёлой судьбой, вроде Зеро. Вместо драконов — машины, вместо тем на грани фола — сентиментальные размышления и судьбе мира и красоте жизни. Возможно, об этом и говорил Таро.

Когда я создавал первую Drakengard, меня предупредили, что продолжение сделать вряд ли удастся. Потому я вставил несколько концовок в игру, даже не задумываясь. Ну, вы знаете, все «катастрофы», что случились после.

Йоко Таро, креативный директор и сценарист NieR: Automata

Несмотря на скромный успех Drakengard — меньше миллиона копий на PS2 — продолжение последовало, затем ещё одно и ещё. Потом появилось ответвление серии — Nier, сейчас — NieR: Automata.

В какой-то момент множественные концовки стали фишкой Таро. Так и пошло. В каждой его игре проходить сюжет дважды, трижды или более необходимо, чтобы открыть все концовки, одну секретную и понять, что к чему.

NieR: Automata не исключение.

После первых (!) титров игра посоветует пройти её ещё раз. Если согласиться, всё те же событий тут подадут глазами напарника 2B, андроида 9S. Это означает новый стиль — 9S специализируется на взломе и дерётся одним мечом против двух у 2B — несколько новых сюжетных эпизодов, битв и новую концовку при сохранении прокачанных умений с первого прохождения.

Другой момент, который делает игры Таро особеннными — контекстное повествование. Крупицы истории, к примеру, кроются в описаниях мечей и открываются по мере их улучшения.

Так, собрав всё оружие и прокачав его, вы станете чуть ближе к истине, завершив все квесты — ещё ближе. Это больше чем предлагает большинство игр при повторном прохождении.

Однако не всё так просто. Достигнуть дзена удастся только выполнив условия для двадцати «ложных» концовок и пройдя игру в третий и четвертый раз (. ), чтобы открыть оставшиеся три «верные».

Нужно ли это? Ведь в общем и целом Automata изменится лишь в мелочах, придётся заниматься теми же вещами, выполнять те же задания, сражаться с теми же противниками.

Каждый решит для себя сам.

Тем не менее NieR: Automata — классный слэшер. В NieR: Automata красивая история. Automata содержит много тайн. Automata многогранна и в этом её прелесть. Для фанатов — это новая глава во вселенной Drakengard. Не самая сильная и смелая, но такая же странная, необычная и всеобъемлющая.

Но главная заслуга игры в том, что это самая доступная и понятная для всех работа Йоко Таро. Для кого-то она станет настоящим открытием. Может быть просто крутым слэшером с захватывающей историей. Или бездонной кротовьей норой, которую можно очень долго исследовать в попытке докопаться до истины. Всё зависит от того, готовы ли вы дать этой игре время и шанс.

Вместе с тем фанатам же эта история может показаться излишне простой. Тут нет каких-то вызывающих случаев каннибализма и намёков на инцест

ну всё, сворачиваем лавочку, ребята. какой там тормент со своими глупыми мирами, каннибализм и инцест — вот настоящие признаки сложной истории

Я подозреваю, что имелась в виду ситуация с этими сюжетами в других играх Ёко Таро, а не в индустрии в целом.

Если ты про новый тормент, то там вместо сложной истории сплошная графомания. А первый тормент с японский слэшером вообще некорректно как мне кажется.

в торменте тоже извращений хватало.

в Торменте не было главного - сисько-писечного персонажа в латексных сапогах-чулках ))

Не 騎当千, а 一騎当千. А игра таки заинтересовала, жду выхода

Спасибо за уточнение! Поправили.

едва ли не последние люди наравне с Santa Monica Studio и Ninja Theory, способные создавать качественные слэшеры

Лол. В серии God of War ПРИМИТИВНЕЙШАЯ боевая система. Я вот не знаю, кем надо быть, чтобы на таое клюнуть. Что же до Ninja Theory, в боёвку они тоже не могут. В DmC она была нормальная, но это, очевидно, опытные чпонцы из Capcom помогли.

Боевка простая согласен, но поставь высокий уровень сложности или очень высокий и я посмотрю как ты будешь играть. ГОВ очень качественный слешер, с массой фич: добивания крутые, эпик, блок/контратака, магия, уклонение, комбо-приемы, жестокость и брутальность. Это один из лучших слешеров среди видеоигр.

Поставь высокий уровень сложности, а потом попытайся пройти Ninja Gaiden Black хотя бы на нормале. "Жестокость и брутальность". Всё, больше ничего нет - школьники и так схавают. Один из лучших? Лучшие - это Ninja Gaiden (за исключением позорных Сигм и третьей части), Devil May Cry и Bayonetta.

Скорее всего ты просто любитель анимэ, поэтому прешься от всего японского. Тогда вопросов нет. А в ГОВ не только жестокость и брутальность, а ещё и отличная графика, интересные ролики, зрелищная боевая система и интересный геймплей, от которого не заскучаешь.

Геймплей там так себе - QTE, QTE, QTE, тупорылая жестокость ради жестокости, отсутствие мотивации ГГ. Я такое в школе любил - как раз Мортал Комбат, ГТА2, Дум, Дюк. А тут тоже - герой тупое ревущее мясо, не отказывающеяся отодрать кого-нить по дороге. В принципе понятно на какую аудитория нацелена игра - казуальные подростки, только мне от этого не легче, ни вменяемого сюжета, ни нормальной сложности, ни интересных битв с боссами в игре нет, от ГГ тошнит, как и от местной показушной жестокости для школьников. Графа там хороша, но лично я кое-как закончил, просто чтоб понять за что такие отзывы у игры хорошие.

Закончил где? Просмотр на ютубе, лол))) В ГОВ одни из лучших битв с боссами в слешерах, да и вообще в ГОВ битвы с босами это лучшее, что есть в игре. Мотивация у ГГ есть и в первых частях сюжет не плох, да к 3-ей он скатывается в истребление всех богов Олимпа, но как это подано. И жестокость в игре не ради жестокости, она как раз подана с умом и очень красиво и обосновано. QTE в игре очень мало - только в добиваниях и меня они полностью устраивают, не вижу ничего тут такого зазорного. Не хочешь QTE не делай добивания - все просто. И со сложность в игре все хорошо, не надо ляля - на высокой и очень высокой жопозаживином придется запастись гарантированно. И про аудиторию не угадал - я проходил игру в 30 лет и получал море удовольствия. А вот Байонетта, DmC (особенно убогий последний) и рассчитаны на тех кого ты назвал.

В первом GOW сюжет был, как и мотивация ГГ, правда вот 1 и 2 уже как раз на ютубе прошёл, сюжетные ролики, ибо взял Сагу, начал с 3й части, поиграл по часу в первую и вторую, увидел там тоже самое и избавился от диска, потому что скучно. В игре везде QTE - в постановочных битвах с боссами, в добиваниях (спасибо хотя бы что не как в Бэтмане), на высокой в сложности только они и вызывают какие-то трудности, ну ещё криво реализованные прыжки в 3 части. Может быть на сложностях выше играть становится интересней, но, к сожалению, они не доступны изначально, а переигрывать в такое явно не тянет. К слешерам ГОВ имеет такое же отношение как и его клоны - Кастельвании, Данте Инферно, Дарксайдерс, хотя их, конечно, можно назвать "западными слешерами" - где нет скорости, где боёвка рассчитана не на глубину, а на зрелищность. По мне одни из лучших битв в слешерах - это когда ты раз 10-30 идёшь на того же Вергилия в DMC3 или там Элизабет в NG2, изучая его паттерны атак, стратегию и видя свои ошибки, а не когда тебе вместо интересной драки со сложным боссом устраивают шоу, ГОВ3 хотелось бросить несколько раз и по разным причинам, первый сразу же после клоунады, вместо боя который он заслуживал, с Посейдоном, когда же и Аид также был изничтожен, не оказав достойного сопротивления и не вызвав и толики уважения, это уже и вовсе стало не смешно.

да то и то хорошо, ну кроме баи, не люблю я ее.

О, хорошо сказано, одобряю.

О, разговоры про аниме начались. С мнения по поводу Байонетты тоже проиграл. Мне, к сожалению, довелось доиграть в GoW, и это было ужасно. Ни в какое сравнение с тремя упомянутыми мною сериями серия God of War (речь о геймплее и боёвке) не идёт. В них, кстати, тоже интересные ролики, но это слишком уж субъективно.
P.S. "Девчачья музыка". "Баба в латексе". Ха! Ничего-то ты не понял, Джон Сноу. Что касается плохой оптимизации версии для PS3, то это вина не Platinum (они делали версию для Xbox 360), а каких-то индусов. Поэтому играть а Байонетту стоит либо на Х360, либо на Wii U. Говорят, на Xbox One тоже хороший порт, но не пробовал.

по тексту согласен, но вообще-то пс3 версию Байки делали как раз Платинумы, потом им помогали люди из Сони, чтоб сделать её играбельной, сами Платинумы потом говорили что это их самый крупный провал.
А вообще Сега - клинические идиоты, давно могли бы на ПК и Байки и Ванквиш и Кондемнед 2 портировать, Валькирию-то, которую никто не ожидал выпустили

Странно, а я читал, что PlatinumGames делали только версию для Бокса. Да и Википедия со мной согласна: "The group developed for Microsoft's Xbox 360 game console, while Sega—with Platinum Games's original data and support— handled Nex Entertainment to port the game to Sony's PlayStation 3". Что касается слов о самом крупном провале, то это, кажется, лично Камия назвал PS3-версию крупнейшей ошибкой в жизни или чем-то в этом роде. А вот во время разработки Vanquish, насколько я помню, Миками и компания ориентировались на PS3, но версия для Х360 от этого не пострадала.

Это для тебя, ты видимо вообще не играл в эту серию и просто хейтишь. Я, например, играл в Ninja Gaiden 2 на Xbox 360 - игра очень уныла и однообразна. Играл я и в DMC 4 и в Байонетту, которую боготворят многие. DMC4 ещё ниче, и то на любителя. А Байонетта вообще бред - про бабу в латексе с выпадающими колечками из убиваемых противников, слащавой девчачей музыкой, маразматичными роликами, которые вообще не интересно смотреть, отвратительной и просто убогой оптимизацией на PS3.

«Но почему из всех франшиз, принадлежащих Square Enix, в народ решили выводить именно эту?», —спрашиваю я продюсера NieR: Automata Ёсукэ Сайто.

История тут достаточно запутанная, но побудьте со мной еще немного. NieR: Automata — это продолжение NieR, а NieR, в свою очередь, — ответвление Drakengard, очень странной, часто неловкой и неудобной, никому не известной, но местами совершенно гениальной серии ролевых экшенов, о которой я прежде много рассказывал.

Теперь к творческому безумию ее создателя Таро Йоко добавилась экспертиза Platinum — последней, по мнению некоторых, студии на земле, способной делать безупречные character action (или слэшеры, если вам так удобнее). В итоге одним простым движением глубоко нишевая штука превратилась в одну из самых воодушевляющих игр с этого gamescom.

NieR: Automata осталась NieR — это такая же игра с открытым миром, квестами и сюжетом, что выбивает сознание в астрал, а душу заставляет рыдать. Только теперь в нее еще и играть приятно. Раньше боевая система, хотя бои составляли большую часть игры, там хромала. Теперь ее делает Platinum.

После Final Fantasy XV (почитайте про нее, если не читали) двухминутное демо боевой системы NieR: Automata кажется воздушным. Безупречная реакция на кнопки, удары, легко связывающиеся в комбо, высокая скорость, идеальная читаемость. Ну да, я играю в игру от людей, которые сделали Bayonetta и Metal Gear Rising, чему тут удивляться?

Но при этом Platinum сохранили все то, что делало NieR собой. Например, врагов, что стреляют россыпями цветных шаров, складывающимися в красивые паттерны и превращающими игру в немножечко bullet-hell. Или игры с перспективой: отдельно от играбельной демки нам показывали, как устроены города, и, когда разработчики свернули на одну из улиц, камера пристроилась сбоку, как в платформере.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Подобно Зеро из Drakengard 3, андроид YoRHa No. 2 Model B — или 2B (Два-Би) — стремится выглядеть как самая красивая сила, которая может тебя убить, не успев вздохнуть. Она непринужденно чередует легкие тычки катаной и тяжелые удары двухметровым железным дрыном (снова прямо как у Гатса из «Берсерка»), на лету переключается на боевые перчатки и обратно. Она рассыпается искрами, когда идеально попадаешь в тайминг и блокируешь атаку. В каждом движении ощущается сила, но выглядит это так, будто 2B делает это, вообще не прилагая усилий. Легко и изящно.

Только крови тут нет — во всяком случае, не было в демке. Вместо теней из NieR здесь всякого рода автоматы, которые когда-то давно построили люди, чтобы защищаться от инопланетных захватчиков. Автоматы летающие, автоматы ходящие, автоматы с секирами, автоматы с копьями, автоматы с пулеметами, автоматы в броне, автоматы, выпрыгивающие из-под песка. Автоматы дружелюбные, автоматы враждебные. Маленькие, большие и очень большие. Разные, с интересно сочетающимися паттернами поведения. но да, сплошь чертовы железяки.

Будут ли другие противники, мне рассказывать не стали. Спойлеры?

Странно. Впечатления от NieR: Automata

В отличие от предыдущих игр Platinum (кроме, очевидно, Scalebound, которую делает команда Хидэки Камии), тут сильный акцент делается на ролевые элементы — как и в NieR. Большие открытые локации, города с NPC и побочными квестами, прокачка, поиски новой экипировки. В тонкости ролевой системы пока не вдаются, но я спросил у Сайто: можно ли будет пройти игру на голом навыке, не углубляясь в целенаправленный гринд?

«Несмотря на обширную работу с боевой системой, мы делаем в первую очередь ролевой экшен, — отвечает продюсер. — От поклонников предыдущих игр серии будет неправильно требовать безупречных навыков игры в боевики; в конце концов, от Drakengard и NieR ждут в первую очередь истории. Но, само собой, мы работаем с Platinum, и тут не все так просто. Поэтому для любителей истории будет легкий уровень сложности.

Так вот: пройти игру можно и не заботясь о прокачке — на это уйдет часов двадцать-двадцать пять. Но если вы хотите докопаться до правды, до самого ядра истории, придется быть чуточку прилежнее. На стопроцентное прохождение может уйти тридцать и более часов».

К слову, сюжет Automata с предыдущей NieR, конечно, связан, но после ее событий прошло больше тысячи лет. Вы сможете встретить знакомых героев (намекали на Эмиля — того парня с головой-луной, в чьем костюме директор игры Таро Йоко появляется в публичных местах), но только в побочных заданиях. В остальном Automata самодостаточная.

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Странно. Впечатления от NieR: Automata

Музыку снова делает Кэйити Окабэ. В том, что он сделает красиво, сомнений нет. Но стоит ли ждать чего-то еще? «Музыка должна создавать ситуации, которые станут для игрока сюрпризом», — говорит Окабэ. Как, например, в Drakengard 3 к боевой музыке добавлялся вокал, когда Зеро переходила в режим суперсайяна, или как вопли ведьм-певичек плавно перетекали в темы боссов.

А еще тут явно стоит вспомнить, как Таро Йоко строит свои игры. Какая из концовок NieR каноничная? Правильный ответ: любая, однако какую из вероятных линий продолжает Automata, пока не ясно. И еще тот момент с геймплейными механиками, которые добавлены в игру, чтобы бесить. NieR этим не так страдала, как первая и третья Drakengard, но я не мог не спросить, будут ли эксцентричного директора ограничивать в полете его фантазии, часто граничившем с откровенной социопатией.

«Да, кого-то такие элементы могут раздражать, — отвечает Ёсукэ Сайто. — Но мы не собираемся накладывать на господина Йоко жесткие ограничения. Нам нравится его работа».

В общем, NieR: Automata будет странной, никуда от того не деться. И это хорошо.

Читайте также: