Стоит ли играть в fallout 1

Обновлено: 06.07.2024

Да, попробовать нужно. Переход в изометрию проблемой стать не должен, особенно если не ставить 1920*1080. 720р должно быть само то (изначально идет в 640*480, но мои глаза просто вытекают от суровых реалий 97/98 года. ) По настроению и в целом системе огромная схожесть с Вегасом, как никак один разработчик.

Дальше по персонажу. Конечно можно упороться и сделать Кличко с интеллектом 1 и пудовыми кулаками, но данный билд только для наркоманов которые прошли все раз по 10 (да, я такой наркоман :D). В первом фолаче абсолютная имба — турбоплазменная винтовка и в целом класс энергооружия. Во втором — гаусс винтовка и в целом все пиу пиу на порохе, энерганы пофиксили. В целом необходим максимум ОД в бою, который со старта максимум 10 и повышается ловкостью. Это работает в обоих фолах. Для разговорчивости — интеллект не ниже 6-7, иначе выпытать что то иногда дикий геморой (привет наркозависимость от постоянного разгона вычислительных мощьностей мозга) и харизму вдогонку не помешает поднять тоже. В целом всякий винт и прочие ментанты очень неслабо облегчают прохождение, а то в 3D я на них просто забил в итоге…

Трупы. Меньше их не станет однозначно, учитывая рандомы при перемещении по карте мира. Кстати в первом все работает хорошо а вот во втором… Очень быстро бегает, время энкаунтеров сбито просто мама не горюй. Для исправления данной обидной особенности советую накатить на второй World Map Patch 1.3 (вроде название верное) который замедлит все как нужно. И еще этот храм… Сколько там игру и бросило просто жуть. С4 на врагах не юзай, заведи и выкинь из инвентаря около закрытой двери рядом с той самой вазой, в которой и будет взрывчатка.

В целом если что надо — лс открыты.
Во имя брамина, колы и святого гарольда.


Если вселенная игры интересна — без первых частей никак.
С одной стороны, если судить по Истории серии Fallout, первые игры были во многих аспектах лучше своих 3D-продолжений,

По большому счёту, это мнение многих поклонников классических Fallout — и Фен не исключение :)
с другой — я успел к ним сильно привыкнуть, так что переход на 2D, пошаговые бои и очки действия может стать проблемой… Или всё это бред, а я переживаю понапрасну?

Если нравится Wasteland 2, например, то и первые Fallout понравиться должны.

В той же ИС этому, насколько я помню, это оговаривалось. Вообще красноречие очень полезно.


Как уже сказал ZDD, этот навык облегчает жизнь. Лично я обходился без него обычно.

1) Как по мне fallout от бэфезды и от интерплей абсолютно разные игры, и то что ты «привыкнул» к 3D вселенной это на твои приключения никак не повлияет, или даже поможет получить новые впечатления. Тем более тебе больше понравился New Vegas, а он ближе к оригиналу.

2)Fallout_ игра не предсказуемая. В ней можно качаться как угодно, но здесь действует правило: лучше хорошо уметь что-то одно, чем пытаться успеть везде. Всё зависит от стиля игры в котором ты хочешь играть:

Харизма и удача: При прокачанных харизме и удаче придётся пожертвовать силой и возможно восприятием, по этому в бою воевать будут в основном ваши напарники. Во втором фолыче их улучшили и они стали более полезны. А многих боёв можно избежать, иногда даже самым не предсказуемым путём.

Сила и ловкость: Это моё любимое: сила поможет тебе бить всех хоть голыми руками(не шучу, я так в первый раз всю игру прошёл), а ловкость поможет с огнестрелом. Этот стиль игры для тех кто любит кровавую баню, бои и не любит разговоров. А если где-то понадобится интелект_ не проблема! Закинемся ментатами и вперёд!

Интеллект и восприятие: Интеллект поможет с наукой, ремонтом и в диалогах. А восприятие с медициной и ловушками. А если нужна грубая сила_ не проблема! Закинемся баффаутом и вперёд!

А вообще можете качаться как хотите, комбинируя различные навыки. И в первый раз вы навряд ли получите хорошие концовки, но с опытом всё придёт.

3)Воровство тут конечно очень полезно, но можно обойтись и без него. В начале оно поможет разжиться медикаментами, крышками и другими полезными вещами. Лично меня в воровстве останавливал только инвентарь, да и под конец оно уже не так важно.

И я очень рад что появился ещё один человек который будет играть в первые fallout'ы. и личный совет от меня: нажмите во время игры F1 и в меню нажмите на титры с зажатым шифтом;)

Всем, кто помогал советами, огромное спасибо.

Прошёл первую игру, на это ушло 36 часов. Не смог выбить хороших концовок для Хаба, Некрополя и Последователей Апокалипсиса. Смог уничтожить базу Марипоза без убийств её обитателей, Создатель же всё осознал, одумался… и самоликвидировался вместе с Собором.

Персонажа я создавал из расчёта на то, чтобы и поговорить можно было, и пострелять больше, чем один раз за ход, так что характеристики под конец расчёта выглядели так:
Сила 4
Восприятие 6
Выносливость 2
Харизма 6
Интеллект 7
Ловкость 8
Удача 7

Особенности — «Кровавая баня» (покойся с миром, Смотритель Убежища 13) и «Добрая душа». Для лучшего развития выбрал лёгкое оружие, энергооружие и красноречие. Развивал также науку, ремонт и взлом.

Низкая сила не позволила мне пользоваться практически всем двуручным оружием (только двустволка, полученная от Даркуотера за компромат на Гизмо), даже пистолетом из «Бегущего по лезвию» (отдал Яну), но пистолетом 14 мм владел неплохо. Лучше положение стало в Некрополе, где нашёл плазменный пистолет. С ним и тремя напарниками (все люди, собаку убили радскорпионы в одной из случайных встреч) долго качался на когтях смерти в Хабе, почти не получая повреждений. Казалось, что лучше мне ничего не видать… Но, во-первых, я нашёл остов НЛО и подобрал бластер Чужих, во-вторых, за помощь Братству Стали получил силовую броню… и смог себе позволить турбоплазменную винтовку, которую советовал Artyom6400.

Низкая выносливость мне аукнулась тогда, когда я помогал шерифу Хаба разбираться с Декером. Оного говнюка главаря банды я застрелил в первый же ход, а вот Кейн меня на тот свет отправил 19 раз. Пережил всех охранников Декера. В остальном же, разговоры помогали избегать нужды подставляться под пули, а впоследствии полученная броня — от получения повреждений вообще… чего не удалось передать напарникам, которых разорвало очередями пулемётов супермутантов. На очереди — Fallout 2: путь Избранного, семьи Нью-Рино, катания по Пустошам на авто, поиски пресвятого G.E.C.K. и противостояние Анклаву. И новая головная боль насчёт того, кого лепить.

Я кстати тоже после третей, части решил приобщится к первым двум, я не пожалел об этом, но это было болезненно. Очень уж неудобно мне было приспособится к изометрии, пошаговым боям и т д. С другой стороны я получил море удовольствия от сюжета, квестов и всего приключения. Поэтому попробовать сыграть однозначно, стоит. Сначала создай персонажа, чисто по своим предпочтениям, попробуй поиграть почувствуй как оно работает, сделай выводы, чего тебе не хватает и сделай персонажа заново, лично я с третьего раза смог добиться подходящего результата, но нато они и старые игры, за ручку не водят. Если все-же боёвка будет вызывать боль, то качай тренеры там кодами пользуйся и проходи только ради сюжета.

Для Fallout 2 сделал почти такого же персонажа, как и для первой, но вместо энерго-оружия выбрал холодное (до Кламмата и Дыры холодное оружие — наше всё… в особенности копьё и боевой нож, с помощью которых можно валить золотых гекконов без урона). В Дыре продал Сулика Мецгеру (да, я говнюк очень плохой человек), после чего принял Психо и перестрелял всех работорговцев. Моддок… удобрил, подружил с ушельцами и пока что не трогал заветный сарайчик с «секретным ингредиентом». В Брокен-Хиллс раскрыл заговор против мутантов и сдал его Маркусу, провёл электричество к дому «потного» гуля и узнал о кладе сына Сета. О Нью-Рино и Реддинге слыхал, знаю, как туда добраться, но пока ещё не бывал. Город Убежища и Гекко посещал, о главном конфликте знаю. Пока ещё не разжился ни гражданством, ни дневным пропуском. Хотел рейдеров, нападающих на Город Убежища нападают, перестрелять, но это пока что мне не по зубам (есть дробовик, Вик с винтовкой и Ленни с 10-мм ПП, но автоматические винтовки рейдеров рвут нас только в путь, даже Психо не спасает).

Брать поддельное гражданство — неохота, ибо с ним всё равно в Убежище не попасть (ведь так? наверняка «серьёзные проверки» именно там и должны быть). Для получения дневного пропуска нужно истребить рейдеров… и что делать? Ехать в Реддинг и Нью-Рино за опытом и оружием или всё же заплатить за псевдо-гражданство и как-ниюудь получить ГРМ? Или есть ещё какие варианты?

Тот, кто хочет получить НАСТОЯЩИЙ Fallout, не должен ограничиваться Fallout 3 и New Vegas, он должен играть в первые две части. Но беда в том, что большинству из нас на данный момент это сделать довольно сложно. И если еще найти нормальную версию игры для win7/8/10 еще относительно не сложно, то разобраться в том, КАК же в это играть, задача намного сложнее. Все НЕ интуитивно понятное, никто ничего не объясняет, а какая-никакая сложность в сравнении с современными частями почти сразу дает о себе понять.

Специально для этого, в помощь каждому, кто всегда хотел, но боялся приобщиться, я подготовил небольшое руководство по игровой механике первых 2-х частей Fallout.

Я, пожалуй, опущу вступление. Ну серьезно, кто в 2021 году не слышал про Fallout? Но играть мы будем не в спорные последние части и не в любимый всеми New Vegas. Мы прикоснемся к прекрасному и пройдем первую часть серии.

Изначально я хотел пройти игру за злого гения — умного, привлекательного, но слабого. Желание подраться и пострелять, однако, перевесило. Поэтому решил идти от обратного. Я создал сильного, ловкого и удачливого, но тупого урода. Fallout я проходил не меньше пяти раз, но такую комбинацию собираю впервые. Чтобы жизнь моему персонажу медом не казалась, я сделал его вором с тягой к азартным играм. А так как я все еще хотел быть чистым злом (правда, умственно отсталым), то взял перк «Кровавая баня». Враги должны трепетать передо мной, уахахахаха! То есть уга-буга, извините.

Убежище 13 — это одно из многих Убежищ, которые были заложены компанией «Волт-Тэк». Убежище должно было открыться спустя 200 лет после войны, однако поломка единственного водяного чипа заставила Смотрителя пересмотреть планы. На поиски были направлены несколько жителей Убежища, последним из которых стал наш главный герой.

Ирония заключается в том, что такой проблемы вообще не должно было возникнуть. Но по ошибке запасные водяные чипы были направлены в Убежище 8 (выходцы из которого основали Город убежища в 2091 году), а Убежище 13, наоборот получило лишний G.E.C.K.

В части экспериментов «Волт-Тэк», жителям Убежища 13 повезло больше всех. Они должны были стать контрольной группой, чистыми от радиации и болезней людьми.

Встречает меня смотритель Убежища 13. Мол, ты единственно неповторимый и тупой. Отправляйся на поиски водяного чипа. У тебя 150 дней. «Уг-ук», — говорю я и следую на выход.

В кармане пистолет и нож, я рядом на земле валяется Эд. «Ed is dead», — проносятся в голове смутные телепатические воспоминания из прошлого, в котором я никогда не пребывал.

Пещера заполнена крысами, но мой верный кухонный нож сделает из них отбивные. И действительно, мои мускулы вкупе с острым лезвием творят чудеса.

Смотритель что-то говорил про Убежище 15 на востоке: «Ты понимаешь меня? Иди в ту сторону. Там дверь. Такая же дверь, как эта. Большая железная круглая дверь. За дверью лежит коробочка. Найди ее и принеси обратно. Да, сюда обратно. Понятно? Боги, кто выбрал ее для этой миссии. У нас что, людей не хватает?»

Шэйди Сэндс было основано в 2142 году (за 19 лет до событий первой части Fallout) выходцами из Убежища 15. Для начального терраформирования земли выходцы использовали G.E.C.K.

В 2161 году Шейди Сэндс — это развивающаяся деревня, которая самостоятельно обеспечивает себя едой и водой, а иногда торгует с близлежащими городами. Однако не все идет гладко. Поселенцев постоянно тревожат радскорпионы и рейдеры. Выходец из Убежища 13 решает обе проблемы.

В будущем, через 25 лет после событий первой части, Шэйди Сэндс превратится в столицу Новой Калифорнийской Республики и сменит название на «НКР».

«Ты все понял», — спросила тетя? «Привет-ыыыы», — ответил я. Она с разочарованием махнула рукой.

И тут я понял, что это поселение просто кладезь полных карманов и плохо лежащих вещей. Первыми моими жертвами стали разговорчивая тетя и молчаливый дядя. За 10 минут исследования локации я украл около 300 крышек, пистолет, патроны к нему, шесть стимуляторов, копье и веревку. Плохо только, что люди со мной говорить отказывались. Только дядя на входе проводил в пещеру к людям-жукам, которые были очень-очень злыми. Но мое копье показало им, кто тут главный.

Осталось всего 142 дня до гибели моих друзей. Направо, на восток!

По дороге мне встретился торговец, окруженный воинами, который не захотел со мной разговаривать. Не хочешь разговаривать? А вот твои карманы так не думают. Какие классные патроны ты с собой носишь!

От моих действий пострадали и вояки. У них я украл винтовку и патроны к ней. Винтовка мне ни к чему, ведь теперь я копейщик. «Вжух-вжух».

А еще я побывал в салоне подержанных автомобилей сумасшедшего Боба. Он, конечно, меня послал, но крышки, которые я украл у него, лишними не будут. Будет знать как обижать глупых людей.

Смотритель соврал! Я не увидел никаких круглых железных дверей, лишь маленький сарайчик посреди пустоши. Но что-то подтолкнуло меня исследовать это строение.

А вот и лестница! Пещера была темная и страшная, но я нашел дверь. Только крысы немного мешались под ногами. И огромный главный крыс решил, что он сможет меня укусить. Не тут-то было.

По замыслу «Волт-Тэк» Убежище 15 должно было открыться через 50 лет после катастрофы, а населяли его люди разных политических, идейных и культурных взглядов. За 50 лет среди обитателей Убежища произошел раскол, и после открытия дверей люди начали расселяться по Пустоши.

Большинство выходцев создали организованные преступные группировки: «Гадюки», «Шакалы» и «Ханы». И лишь небольшая группа людей отправилась на запад и заложила мирное поселение Шэйди Сэндс.

Когда Выходец из Убежища 13 посетил Убежище 15 в поисках водяного чипа, оно было в ужасном состоянии. Множество ключевых помещений, например, командный центр, были завалены камнями, а населяли Убежище лишь враждебно настроенные крысы разных размеров.

Убежище оказалось заброшенным. Никаких друзей я здесь не нашел, как и странную коробочку, которую хочет получить Смотритель. Это плохо, но хорошо. Некому здесь назвать меня глупым и недалеким. Крысы особо не разговаривали, а хотели только сожрать меня.

А еще я нашел черную куртку. Мама, смотри, теперь я модный.

Когда я выбрался на поверхность, то загрустил. Никто не сказал мне, куда идти дальше. От безысходности я направился вниз, на юг. Я долго-долго шел и очень устал. По пути я встретил странную круглую лодку, говорящих коров с двумя головами и синюю будку, которая тут же исчезла. Мне с детства говорили, что я удачливый, что бы это ни значило.

Мне так надоела пустыня, поэтому я очень обрадовался, когда нашел полуразрушенный город. Там жили страшные сухие люди. Они меня очень испугали, но выглядели дружелюбно.

Вы могли подумать, что я подглядывал в прохождение и специально побежал прямиком к водяному чипу. Это не так. Последний раз я проходил игру года 4 назад, и все нюансы выветрились из головы. Я случайно набрел на Некрополис и в какой-то момент вспомнил, что чип как раз тут и находится. Огнестрелом мой персонаж пользоваться не умеет. В инвентаре были только копье, электрокнут, кожаная куртка и несколько гранат. Они-то и повлияли на финальный результат.

Некрополис — это развалины довоенного города под названием Бейкерсфилд (северо-запад от Лос-Анжелеса). Под этим городом «Волт-Тэк» заложило Убежище 12. Без экспериментов не обошлось. Дверь Убежища была негерметичной, из-за чего все население заразилось радиацией и под ее воздействием превратилось в гулей.

Убежище открыли всего через 6 лет после катастрофы, и уродливые, но невосприимчивые к радиации жители основали на руинах Бейкерсфилд поселение, впоследствии названное «Некрополис».

В Убежище 12 находится водяной чип, который разыскивает главный герой первой части игры.

Если Выходец из Убежища 13 заберет водяной чип и не починит водяной насос, то через какое-то время почти все население Некрополиса вымрет от жажды (что и произошло у меня).

Страшные люди не хотели иметь со мной дел. Почему меня все обижают? Я долго бегал по городу, пока не заметил люк, который вел в ужасное металлическое подземелье, населенное крысами.

Когда я выбрался из подземелья, то оказался в другой части города и встретил там еще более уродливых людей. Они были огромными, зелеными и грубыми. Но я опустил глаза и проскользнул мимо них. Меня никто не заметил.

Прошел мимо больших рыжих баков. Даже я догадался, что там вода. Возможно я на верном пути. И снова пещера! Почему всё вокруг так хочет меня испугать? Например, эти светящиеся сухие люди. «Абга-вага», — крикнул я и бросился на них с копьем. Они не испугались, а наоборот, решили, что я — легкая добыча. Не угадали.

Похоже, это тоже убежище. Я уверен, что водяную коробочку я найду именно здесь. Перехватил копье покрепче и спустился на последний этаж. В нашем Убежище здесь живет дядя-Смотритель, а в этом страшном месте — светящиеся сухие люди.

В кармане я нащупал бум-шар и кинул его прямиком в злых людей. Они обиделись и умерли.

В следующей комнате я нашел мигающую и пищащую тумбочку. Чем-то она мне приглянулась. Наверное тем, что я увидел нужную мне водяную коробочку, которая из нее торчала. Похоже, пора направляться домой. Надеюсь, я не забыл дорогу.

Смотритель очень обрадовался, когда увидел чип, и даже похвалил меня. Он оправил меня отдохнуть. Меня распирало от собственной важности.

А потом Смотритель снова вызвал меня и сказал, что есть еще одно задание. Надо убить плохих мутантов и спасти Убежище. Это я могу, это я умею. Правда он не дал мне никаких наводок, и когда я снова выбрался на поверхность, то растерялся. Несколько дней я бродил по Пустоши и очень-очень скучал. А потом я увидел больших сверкающих роботов.

Это оказались не роботы, а дяди в костюмах роботов. Я пытался с ними поговорить. Один дядя сразу послал меня куда подальше, а второй дал мне странные таблетки и сказал, что если я хочу дойти до Свечения, то надо их скушать. «В той стороне… далеко», — показал он пальцем. «Трааа-баара», — ответил я.

Лост-Хилз — бывшее правительственное убежище, которую приспособило под свои нужны Братство Стали.

Еще до начала третьей мировой войны некто Роджер Мэксон, будучи капитаном армии США, был отправлен со своим отрядом на военную базу «Марипоза» (о которой позже). Там он обнаружил, что правительство использует военнопленных в бесчеловечных экспериментах с вирусом FEV. Поднялся бунт, в ходе которого все ученые на базе были казнены, а отряд Мэксона признал свою независимость от военных сил США. Через несколько дней началась война.

Понимая, что оставаться на военной базе невыносимо, Мэксон вместе со своими людьми отправились на поиски более удобного места дислокации. Это событие стало известно как «Исход». Спустя какое-то время они обосновались в Лост-Хилз. Мэксон стал основателем Братства Стали — военизированной группировки, которая занимается поиском и сохранением довоенных технологий.

Внутрь меня конечно никто не пустил. Ну ничего, когда найду я ваше Свечение, тогда поговорим. А пока, униженный и оскорбленный, я отправился дальше странствовать по Пустоши…

На этом пожалуй закончим первую часть. Что я могу сказать. Прохождение за тупого персонажа выдается довольно веселым, но с большим количеством ограничений. Таким беспомощным и неприспособленным к жизни в Пустоши я себя еще не ощущал. Новые локации приходится искать самостоятельно, а квесты никто не выдает. Но есть и плюсы. Высокий показатель удачи позволил мне посетить, наверное, все случайные встречи, заложенные разработчиками. А холодное оружие из-за высокого показателя силы перестало быть чем-то бесполезным.


На самом деле, жанр пост-апокалиптики давно привлекал авторов: на примере умирающей цивилизации показать худшие пороки человечества – благое, да и чего уж скрывать, прибыльное дело. В этом почти убедилась компания Interplay, разработав и выпустив в 1997 году свою ролевую игру Fallout. О ней мы сегодня и поговорим.

Начать стоит, пожалуй, с того, что вклад Fallout в игровую индустрию огромен, по сути, он внёс огромную лепту в превращение игр из подневольного жанра кинематографа и книг в нечто новое, иное. Вспомним первые ролевые игры, вроде Dungeons & Dragons и Star & Frontiers. У каждой из них была своя уникальная система подачи сюжета, ролевая система, но во многом всё это вытекало из настольных игр, литературы – Dungeons & Dragons в плане сюжета можно назвать Толкиеном для бедных (хотя фанатами во время появления первой настольной версии и писались целые тома истории), а Star & Frontiers по фану от геймплея значительно уступает своим настольным аналогам. Позже, конечно, у игр появилась весьма интересная система развития – GURPS, но именно Fallout довёл её до ума, превратив в SPECIAL и именно Fallout первым окончательно вступил на пути нелинейности.

Становление Fallout:


Возникла идея постапокалиптической RPG в головах разработчиков Interplay не сразу: Fallout, как и любые другие грандиозные проекты, не был придуман за несколько минут. По крупицам, деталь за деталью, создатели игры собирали все самые лучшие идеи в игровой индустрии и улучшали их, делали современнее и интереснее. Самый большой вклад в концепцию внес один из первых проектов Interplay — Wasteland. Созданная в 1988 году Аланом Павлишом, Майклом Стокполом и Кеном Андре, игра не заимела большой популярности: всё ж таки тогда к играм относились не серьёзно — в них играли, в основном, дети.

А уж им, пока только взрослеющим, формирующим свои вкусы, чёрные тона и чёрный же юмор Wasteland не пришёлся по душе. Игра распродалась смешным тиражом, и довольно быстро погрузилась в забвение. Кто же знал, что спустя почти десять лет все её идеи получат новое, куда более качественное, воплощение в Fallout. И действительно, система прокачки, чёрный юмор и даже знаменитые Пустоши, всё это — наследие Wastelands.

Да, на самом деле, игру можно проходить несколькими способами, Fallout, по сути, также стал первой достаточно реиграбельной игрой, которую можно пройти больше, чем один раз. Впрочем, впечатлений и от одного раза, безусловно, хватит с лихвой – Interplay рассказали невиданную по масштабам историю, глобальность внутриигрового мира которой среди игр можно сравнить, разве что с Planescape: Torment, который, впрочем, вышел на два года позже.

История начинается в ретрофутуристическом (плазменные винтовки соседствуют с чёрно-белыми телевизорами) будущем в мёртвых бесплодных землях – Пустошах. Около девяноста лет назад эти земли сотряслись под ударами ядерных боеголовок – в то время разразилась ядерная война между Китаем и США. Борьба между этими двумя державами за чёрное золото стоила человечеству невероятных жертв – весь мир ввергнут в хаос и уныние: миллионы людей погибло; тем же, кому удалось выжить, предстоит бороться за своё существование всю свою оставшуюся жизнь. Правда, нашлись среди несчастного населения и те, кто обречён не на ужасную смерть, а на сладкий кофе с бутербродами каждое утро – эти счастливчики нашли свой дом под землёй, в стальных Убежищах, где они чувствуют себя в совершенной безопасности, недосягаемыми для радиоактивных ужасов поверхности.

Так оно и было бы ещё очень долгое время, если бы мы жили в идеальном мире, но суровая реальность всегда любила преподносить сюрпризы. И жители Убежища 13 не стали исключением: в убежище сломалась система подачи воды, а это означало, что уже совсем скоро, один за другим, они будут умирать от жажды. Печальное завершение и без того печальной жизни в стальных стенах. Дабы избежать этого, они избирают вашего персонажа на своеобразную должно Спасителя и поручают вам выбраться наружу, в Пустоши, где вам предстоит найти водный чип. Водный чип: казалось бы, обычная, никому не интересная деталь, поддерживающая систему подачи воды, но в постапокалиптическом будущем, на грани жизни и смерти, эта маленькая деталь становится невообразимо ценным артефактом, поиск которого может растянуться даже не на дни и недели, но на месяцы. Наконец, мы выбираемся за стальные двери убежища, перед нашими глазами предстаёт реальный мир.

Так как уже 2015, то фаллаут 1, стал олдафаговым, то стоит ли начинать играть в него? Напишите ваше мнение!

Говорю тебе как ньюфаг, который уже раз пять пытался приобщиться: игра устарела. Геймплей по нынешнем меркам скучен. И, что самое главное, в игре нету тех мелочей, которые есть во всех современных играх (я не про стрелочки-указатели). И это имеет очень большое значение. Можешь попробовать, но на чудо не надейся. В те далёкие времена игра поражала своей вариативностью и свободой действий, но сейчас уже есть более достойные Old School-RPG наследники.

Читайте также: