Stellaris стоимость сбора поселений

Обновлено: 06.07.2024

Ранее на этой неделе мы анонсировали, что набор историй Synthetic Dawn для Stellaris: Console Edition выйдет 12 мая!

Сегодня у нас будет очень длинный дневник, и я просто хочу вам напомнить, что в конечном продукте что-то может выглядеть иначе, а числа и внешний вид интерфейса неокончательные.

Должности поселений

Мы пока так и объяснили вам, что такое должности поселений. И хотя дневник №2 неплохо показал, откуда они берутся, есть несколько нюансов, о которых всем стоит знать. Есть два типа должностей. Первый из них — это ограниченные, обычные должности, предоставляемые сооружениями и районами. Как только эти должности заканчиваются, поселения становятся безработными (об этом ниже). Однако есть и другой тип должностей — неограниченные. Источником этих должностей служат права вида или граждан. Например, поселение, вид которого является скотом, будет работать на особой должности скота, не требующей содержания и занимающей очень малое количество жилья (опять же, подробнее об этом ниже), и каждый месяц производить пищу.


Поселения будут автоматически занимать доступные им вакантные должности исходя их признаков вида и социального слоя (. опять, все подробности ниже). Например, трудолюбивые поселения будут отнимать должности шахтёров без этого признака на том же слое. Кроме того, игроки могут повышать или снижать приоритет отдельных должностей, гарантируя, что некоторые из них будут заниматься в первую очередь, но больше нет ручного назначения конкретного поселения на конкретную должность.


Помимо производства ресурсов есть множество должностей, связанных с управлением и заботой о нуждах других поселений. Например, клерки производят небольшое количество предметов роскоши и повышают торговую ценность планеты в результате экономической активности в ваших городах, тогда как силовики играют роль полиции и подавляют беспорядки, снижая преступность на планете. Некоторые должности более редкие, чем другие. Добытчики кристаллов могут появиться только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные планетарные особенности, которые могут создавать должности, доступные только на одной планете. У некоторых империй, например, разума улья и империй машин, есть свои особые должности, недоступные прочим империям.

Социальный слой и безработица

Не важно, заняты чем-то поселения или нет, большинство из них будет принадлежать к какому-то социальному слою, представляющему их положение в обществе. Сами социальные слои могут меняться в зависимости от типа империи, однако в основном у обычных империй их будет три:

  • Правители: эти поселения представляют правящий класс ваших граждан, будь то политики или состоятельные элиты. Правители оказывают наибольшее влияние на стабильность и требуют больше товаров массового спроса для счастливой жизни, чем следующие два слоя.
  • Специалисты: этот социальный слой представляет образованное население, занимающееся сложной работой. Специалисты обычно заняты в очистке ресурсов или интеллектуальной деятельности, и для счастья им нужно больше товаров массового спроса, чем рабочим.
  • Рабочие: представляя собой необразованную рабочую силу, они в основном работают с базовыми ресурсами (энергия, минералы, пища и т.д.) и для счастья им нужно меньше всего товаров массового спроса.

Однако есть и другие социальные слои, например, для порабощённых поселений. Рабам нужно очень мало товаров массового спроса, но они могут работать только на добывающих должностях. Должности более высоких социальных слоёв всегда заполняются сперва поселениями, которые уже принадлежат этому слою, а если их недостаточно, то поселениями из более низких.

Например, если построенное сооружение предоставляет должность правителя, какой-то из специалистов будет повышен до социального слоя правителей (если их расе это разрешено), и если на планете не было безработных специалистов, освободившуюся должность специалиста займёт рабочий, также повысив свой социальный слой (опять же, если их расе это позволено). В итоге останется одна свободная должность рабочего. Если же вы снесёте это сооружение, какой-то правитель потеряет работу и станет безработным. Однако поселения более высоких социальных слоёв не станут занимать должности более низкого слоя (какое-то время), у них понизится уровень счастья и они начнут оказывать негативный эффект на планетарную стабильность. Определённые традиции могут заставить их понижать социальный слой быстрее.

Жильё

Система клеток удалена, поэтому представляем вам систему жилья. Жильё отражает жилое пространство, которое занимает одно поселение, или, в случае роботов, инфраструктуру для их хранения и обслуживания. По умолчанию 1 поселению требуется 1 единица жилья, однако некоторые факторы (признаки, социальный слой, должности и т.д.) могут увеличить, либо уменьшить это соотношение. У количества жилья нет жёсткого ограничения, но вы всё равно не сможете получать жильё бесконечно. На планетах, где поселениям не хватает жилья, рост продолжится, но будут действовать штрафы вроде снижения скорости роста и стабильности/счастья.


Рост и миграция

С новой системой роста и миграции в Console Edition 2.2 каждая планета будет иметь пять различных переменных, которые определят её демографическое направление: рост населения, убыль населения, иммиграция, эмиграция и сборка.

  • Рост населения: Это базовый уровень роста населения на планете от естественного размножения и иммиграции. На планете будет появляться только один вид за раз, но благодаря иммиграции любой вид, который пожелает жить на планете, получит возможность вырасти на этой планете.
  • Убыль населения: Отображает убыль определённого вида на планете и зачастую является результатом демографических сдвигов или геноцида.
  • Иммиграция и эмиграция: у каждой планеты есть значения иммиграции и эмиграции, на которые влияют жильё, стабильность, безработица и т.д. Например, эмиграция на перенаселённой планете будет больше, чем иммиграция.
  • Сборка населения: это возможность создания на планете искуственного населения (роботов), и она зависит от некоторых должностей, предоставляемых особыми зданиями. Каждая единица сборки населения от должностей повысит на единицу скорость роста собираемого населения. На планете одновременно может расти как органическое, так и роботизированное население. Сборка никак не связана с миграцией, за исключением случаев, когда собранное поселение вызывает перенаселение или безработицу.

Планетарная стабильность

В обновлении 2.2 планетарная стабильность становится краеугольным камнем в определении эффективности планеты. На стабильность влияют многие факторы, в том числе счастье, жильё, блага и преступность. Стабильность изменяется от 0% до 100%, со значением по умолчанию в 50%. Если она выше 50%, то планета получит бонусы к производству ресурсов и иммиграции, но если ниже, то начнут действовать штрафы к производству ресурсов и повысится эмиграция. Ниже определённого значения начнут происходить особые события, вроде голода или терроризма, что может довести планету до полноценного восстания.


Счастье поселений и рейтинг одобрения

Счастье поселений — другой важный фактор, определяющий стабильность на планете. У каждой планеты, где есть хотя бы одно поселение со свободой воли, есть рейтинг одобрения — среднее значение счастья поселений, помноженное на политическую власть. У каждого поселения есть политическая власть, величина которой зависит от социального слоя и уровня жизни. Например, поселение правящего класса в стратифицированной экономике обладает огромной политической властью, и его счастье значит больше, чем счастье десятка поселений рабочих. Однако, поселения без политической власти всё равно могут утянуть рейтинг одобрения вниз, так что планете с толпами недовольных рабов потребуется несколько правителей, способных усмирить их. На уровне отдельных поселений счастье больше не влияет на производительность, так что для обеспечения производительности планет вам нужно лишь поддерживать стабильность на достаточно высоком уровне. Но счастье отдельных поселений всё же имеет значение, поскольку оно определяет вероятность принятия руководящих принципов, а также влияет на количество создаваемой преступности (подробности смотрите ниже).


Блага

Блага представляют инфраструктуру, предприятия и работы, необходимые для удовлетворения ежедневных нужд вашего населения. Избыток благ повысит счастье поселений, тогда как их недостаток счастье понизит. Столичные сооружения и должности правителей производят небольшое количество благ и могут покрыть нужны молодой колонии, однако густонаселённым планетам потребуется выделить часть инфраструктуры и рабочей силы (вроде артистов) на производство благ, чтобы поддерживать население счастливым.


Преступность

С новой системой мы также хотели создать возможность появления социальных и политических беспорядков не только в форме прямого штрафа или восстания, особенно на густонаселённых мирах. Преступность на планете создаётся практически всеми поселениями со свободой воли, и может меняться от 0 до 100%. Счастливые поселения создают меньше преступности, тогда как несчастные создают больше, но только поселения со 100% счастья не создают преступности вообще.

Преступность сама по себе не накладывает штрафов, но может приводить к событиям, например, появлению на планете контрабандистов или организованной преступности. Эти события и условия вредят вам, но могут открыть определённые возможности и решения, недоступные на планетах, где царят закон и порядок. Тем не менее, высокого уровня преступности в целом стоит избегать, поскольку она снижает стабильность, а поселения покидают свои должности, переходя на должности преступников, которые могут появиться на планетах. Преступники забирают ресурсы у вашей империи, а не производят их. Для борьбы с преступностью можно строить полицейские участки, создающие должности силовиков. В целом, империям, полагающимся на угнетение и неравенство, придётся нанимать больше силовиков для поддержания порядка.


Фух! Что ж, вот и всё, ребята! Stellaris: Console Edition ждёт интересная неделя, и в понедельник мы выпустим особый дневник разработчиков, в котором расскажем о нескольких уникальных типах империй из набора историй Synthetic Dawn. Не пропустите, и приятных выходных!

29 янв. 2020 в 8:07

Есть районы (синие, красные, зелёные и желтые квадратики справа), а есть клетки - большие квадраты слева. Районы делятся на 4 типа: жилые, добывающие, аграрные и энергетические - их можно строить до посинения, пока не упрёшься в максимальное число районов для планеты. Большие клетки справа - там ты можешь строить специальные здания, каждая такая клетка разблокируется за каждые 5 попов. Итак, к сути: жилые районы (синие квадратики) как правило вмещают в себя 8 попов, они являются домами сами по себе, строить дополнительные жилища в больших клетках справа не нужно - только, если, например, начинается перенаселение и ты уже не можешь выделить ещё один район для жилья. Вообще, в стандартном случае, любой из районов уже сразу предоставляет и рабочие места, и жильё для своих работников (два фермера и два дома для них, например), так что синие жилые районы остаются нужны только для обеспечения жилья пролетариям специальных клеток слева, где ты строишь, например, офисы для клерков, которые дают 5 рабочих мест, и потом эти клерки будут жить в жилом районе, который даёт 8 жилья.

Всем привет!
В сегодняшнем дневнике разработчиков мы поговорим о новой волне изменений в грядущем обновлении 3.2.


В него войдут нововведения и особенности, которые не попали в 3.1, и несколько новых. Я упомянул об этом, чтобы немного осветить сам процесс. Теперь мы работаем по-новому, и нам не обязательно стараться уместить всё в одно обновление, ведь что-то можно перенести в следующее. Мы стремимся к тому, чтобы между обновлениями проходило всего 3 месяца, поэтому вам не придётся очень уж долго ждать нового контента. Примером может послужить гражданская модель «Напыщенные пуристы».

Эксперимент с обзором кораблей

В дневнике №213 мы рассказали об улучшениях в процессе создания государства, а именно об окне выбора внешнего вида кораблей. Эксперимент заключался в том, что примерно половина игроков пользовалась этими улучшениями, а остальные остались с тем же выбором внешнего вида кораблей, который был в игре с 2016 года. Мы провели эксперимент с этими улучшениями, чтобы посмотреть, насколько успешны могут быть подобные изменения.

Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.

Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.

Улучшеный обзор кораблей будет доступен для всех в обновлении 3.2.

А теперь я передаю слово Виктору (Victor), который расскажет о нововведениях для аномалий.

Разнообразие аномалий

Всем привет! Меня зовут Виктор, я контент-дизайнер в команде хранителей. Вы могли видеть меня на еженедельных стримах в последние несколько месяцев.

В 2018 году мы убрали из игры вероятность неудачного изучения аномалии. То есть теперь каждый раз, когда натыкаешься на аномалию с огромным скелетом, всегда получаешь аномалию с огромным скелетом, поскольку она единственная в этой категории. Доколе?! В качестве одной из целей для себя я решил пройтись по абсолютно всем аномалиям и добавить новые в такие пустующие категории. Столько, сколько успею за время разработки обновления.


Но я не остановился на аномалиях, и попутно посмотрел старые варианты в событиях, которые были созданы ещё до того, как в игре появились все эти ресурсы, доступные сегодня.


И хоть это не какие-то революционные изменения, мне как контент-дизайнеру было очень интересно работать над ними, и это как раз подходящее направление для команды хранителей. Надеюсь, вам тоже понравится (немного) более разнообразное начало игры.

События терраформирования и изменения в поведении ИИ

Да, привет, я всё ещё тут. Другой моей задачей для этого обновления было создать несколько случайных событий для терраформирования. Они разнятся по силе и сложности, и в основном разбавляют монотонность в нажатии кнопок для улучшения планет. События могут дать больше районов выбранного типа, открыть место раскопок, оставленное каким-то воинственным видом, и прочее.


Только не подумайте, что теперь можно будет терраформировать планету туда-сюда ради бонусов от событий. Они будут происходить только при первом терраформировании каждой планеты, и то не всегда. В области терраформирования в Stellaris почти не было событий, и придумывать их оказалось очень интересно.

Наконец, у Caligula Caesar получилось возродить жажду ИИ к терраформированию! Раньше ИИ надо было собрать абсурдное количество энергокредитов, чтобы задуматься о терраформировании, и теперь мы это сгладили. Во внутренних тестах мы заметили, что ИИ начал заниматься изменением и созданием оптимальных планет. При некоторых обстоятельствах он также будет охотнее выбирать технологии терраформирования и соответствующие бонусы за стремление.

На этой неделе всё, народ! На следующей мы вернёмся с очень интересными новостями.

Привет!
На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько запланированных изменений, а также расскажем, как проходят некоторые эксперименты из предыдущих дневников.
Спасибо, что оставляете свои отзывы на форуме.


Снижение числа поселений

Поскольку мы хотели снизить нагрузку на производительность и микроменеджмент в середине и конце игры, мы много времени посвятили поиску способов значительно снизить количество поселений в галактике.

В основном мы сосредоточились на преобразовании скорости роста (или сборки) поселений в общегосударственный прирост поселений, а в некоторых случаях пробовали использовать логарифмический рост поселений (по S-образной кривой по мере роста населения, исходя из вмеcтимости планеты). Эти эксперименты снизили количество поселений к конечной дате игры примерно наполовину и, как и ожидалось, повысили производительность.

Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.

Значительное снижение числа поселений сильно затронуло экономику, производство и другие игровые аспекты. А потому нам пришлось пересмотреть сооружения, технологии и даже косвенно затронутые эффекты, вроде торговой ценности от поселений.

Так что вас ждёт большой список изменений.

Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.

Один из множества примеров.

Один из множества примеров.

Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно. Кроме того, Фабрики клонов теперь потребляют пищу, что передаёт расщепление простых соединений.

Поселения — это Зелёный сойлент!

Поселения — это Зелёный сойлент!

Ещё несколько должностей получили небольшие бонусы, например, медики из Генных клиник немного упрощают жизнь на негостеприимных мирах.

Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.

Обычно они не производят экзотические газы, просто этот оказался литоидом.

Ещё мы добавили несколько новых технологий, призванных компенсировать падение производства. Одна ветка технологий увеличивает как производство, так и содержание — та кучка поселений на развитых планетах всё ещё сможет выполнять работу многих должностей.

Миры-кольца

В рамках изменения баланса количество сегментов на мирах-кольцах выросло с 5 до 10, а количество должностей было изменено соответствующим образом.

Сегменты обычных империй

Сегменты обычных империй

Происхождение «Расколотое кольцо» обзавелось предупреждением о том, что это происхождение может стать непростым для литоидов в силу дефицита минералов. Кроме того, предпочтительный мир ваших поселений меняется на мир-кольцо. Мы раздумываем над добавлением схожего предупреждения для ульев, поскольку приспособленность к таким мирам значительно подрывает их возможность к экспансии.

Надеваем кольцо?

Стартовые препятствия также были переделаны во имя более сбалансированного распределения должностей.

Экуменополисы

Подобно мирам-кольцам, на старте у них открыты все ячейки сооружений. Как упоминалось ранее, теперь вы можете использовать решение «Аркологический проект» на планете со смесью жилищных и индустриальных районов.

Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции

Обратите внимание: у империи есть все технологии, но нет ни одной традиции

Особенностью экуменополиса является возможность одновременно иметь фабрики и сплаволитейные заводы на одной планете.

Орбитальные поселения

Изменения модулей орбитальных поселений значительно скромнее, но вот список их районов.


Мы также уделили немного внимания происхождению «Жители пустоты», и заменили почти и полностью бесполезные для них традиции.


Заменили «Отдел общественных сооружений»:


И для «Жителей пустоты» дерево адаптации:

«Межзвёздные торговые привилегии» и «Властная архитектура» теперь также действуют на орбитальные поселения.

Те, кто следит за обсуждениями на форуме, могли уже видеть некоторые из этих новостей, но их было очень просто упустить, поэтому я подумал, что нам следует рассказать о них.

Многие просили добавить возможность полностью специализировать свои миры-кузни и промышленные миры. Мы изменили эти специализации колоний, и теперь они по возможности назначают по одной единице населения из каждого промышленного района на подходящую должность.


Мы также улучшили центры обработки пищи, центры по очистке ископаемых и энергоядро, и теперь они добавляют дополнительную должность каждому району с соответствующим ресурсом (центры обработки пищи также будут улучшать гидропонные фермы).


Кто-то в обсуждении предлагал добавить гражданскую модель, которая повышала бы количество открытых ячеек сооружений. Нам это показалось отличным дополнением для гражданской модели «Функциональная архитектура».

Функциональность повышена!

Мы нашли несколько дополнительных вариантов касательно системы переселения, о которой говорили в дневнике №191, и, попробовав, остановились на некоторых из них.

На каждой планете с разумными безработными поселениями будет небольшой шанс, что раз в месяц часть этих поселений мигрирует на другую планету в пределах империи, где есть свободные и желанные им должности,жильё и пригодность 40% или выше. Этот шанс повышается, если есть несколько единиц населения, соответствующих требованиям.

Теперь перемещаться будет в первую очередь население из высшего социального слоя, поэтому элита и специалисты мигрируют раньше рабочих. Так же это работает и в гештальт-империях. Неразумные роботы переселяться не будут. В основном население будет перемещаться на планеты с наибольшим числом свободных должностей.

Проведя несколько тестов, мы решили оставить транзитный узел сооружением звёздной базы, которое даёт системе огромный бонус к шансу автопереселения (вместо самой необходимости для переселения).

Удваивает шанс переселения.

Удваивает шанс переселения.

Резолюция «Больше нас» была переработана, и теперь, когда указ активен, он даёт огромный шанс к переселению — 200%.

Изначально мы хотели, чтобы это население также учитывало направления, доступные благодаря пактам о миграции, но не решились это сделать, поскольку это бы добавило новый элемент микроменеджмента по контролю миграции, что не желательно.

Мы также внесли небольшое изменение в бонусы форм правлений, которые казались немного слабыми.


У демократий теперь есть бонус, побуждающий их поселения следовать за мечтой, а диктатурам будет полегче сводить концы с концами, когда они станут слишком уж большими.

Заключение

Ещё одно небольшое улучшение качества жизни: вот такой фильтр на экране колонизации.

И на этом, наверное, пока всё. С нетерпением ждём ваших мыслей и отзывов по поводу сегодняшнего дневника.

Гражданская модель «Напыщенные пуристы»

Она была создана в качестве пополнения к Humanoids Species Pack в рамках нашей инициативы по добавлению новинок в существующие дополнения, но не успела к выходу 3.1. Обладатели Humanoids Species Pack смогут опробовать её в обновлении 3.2.

Напыщенные пуристы — это гражданская модель, которая позволяет ксенофобам играть дипломатически. Идея основана на фэнтези об эльфах, которые хотят торговать с другими видами, но только на выгодных для себя условиях.

Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.

Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.

Читайте также: