Starcraft 2 изменения

Обновлено: 02.07.2024

Blizzard объявила о том, что завершает активную поддержку StarCraft II: например, для игры больше не станут выпускать новый платный контент вроде командиров и контейнеров с трофеями. Но и без патчей стратегию всё-таки не оставят, подчёркивает компания.

В дальнейшем для StarCraft II собираются выпускать лишь апдейты с изменениями баланса да обновлять сезоны. Киберспортивная сцена продолжит существование: в начале 2020-го Blizzard передала бразды правления турнирами по StarCraft II своим партнёрам, однако будет предоставлять призовые фонды для соревнований ещё как минимум два года.

В честь 10-го дня рождения StarCraft II в июле 2020-го Blizzard опубликовала огромный патч 5.0. Он настолько большой, что компания решила не делать правки баланса в четвёртом квартале этого года.


  • Карты
    С миру по ниткеОтведенное в начале матча время на выполнение задания увеличено на 90 сек.

Адепт

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Наземная легкая органическая единица
Способность: «Псионный перенос» — адепт создает копию, к которой телепортируется спустя семь секунд
Здоровье: 60
Щиты: 60
Дальность атаки: 4
Броня: 1
Скорость: 1,79
Цели: наземные
Урон: 10 (23 по легким единицам)
Время между атаками: 1,61

Досталось протоссам и другое изысканное пополнение. Адепты — стрелки широкого профиля. Они умеют оставлять свою копию, а потом телепортироваться к ней обратно. Копия умеет бегать, но стрелять не способна. Хочется прописать им диверсии и внезапные налеты. Однако практика показала, что адепт и в привычном бою держится молодцом. В основном потому, что подстреленная им цель еще и взрывается после смерти.

Локальной революцией можно назвать новый режим игры — «Архонт». Подобно архонту протоссов, двое игроков объединяют силы для управления армией. Например, один занимается вылазками и микроконтролем, а второй сосредоточивается на развитии базы. Но это лишь один из вариантов. Еще «Архонт» годится для обучения. Правда, от подмастерья потребуется недурное умение играть, иначе перекос будет слишком велик. А титаны мысли из бриллиантовой лиги вряд ли захотят делить трон — они и так все умеют, все успевают и не нуждаются в помощи.

Отдельно спасибо одному из лучших профессиональных игроков в StarCraft 2 — Алексею Крупнику, более известному как White-Ra, за то, что проверил текст на вшивость.

Крейсер

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Что изменилось: добавлена способность
Тактический скачок — телепортация в любую точку карты, даже скрытую туманом войны

После такого путешествия в один конец у крейсера не остается энергии на выстрел из орудия «Ямато». А это — главный аргумент в споре с соперниками. Энергии на обратный прыжок у крейсера тоже не будет. И скоростью эта бандура похвастаться не может. Однако это не ставит крест на тактическом скачке: крейсер способен заткнуть дыру в обороне, провести отвлекающий маневр, а несколько отдельных прыжков к новым вражеским базам заставят противника распылять силы.

Освободитель

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Воздушная бронированная механическая единица
Способность приземляться и вести огонь
Здоровье: 180
Дальность атаки: 5
Броня: 0
Скорость: 3,38
Цели: воздушные
Урон: 7 (х2)
Время между атаками: 1,8
Цели в наземном режиме: наземные
Урон: 85
Время между атаками: 1,6

Осадный танк

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Что изменилось: могут десантироваться в разложенном состоянии

Полдюжины таких подарков нанесут тяжелые повреждения, хотя без поддержки им придется несладко. Однако в умелых руках от них будет масса пользы — особенно если притащившие их медэваки успеют забрать танки до ответного удара.

Циклон

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Наземная бронированная механическая единица
Способность вести огонь на ходу
Здоровье: 200
Дальность атаки: 5
Броня: 1
Скорость: 2,01
Цели: воздушные и наземные
Урон: 18
Время между атаками: 0,71

С циклонами, конечно, полегче. Это такая пешая ракетная установка, стреляющая на ходу. Как по воздуху, так и по наземным целям. Полезный помощник в сражении против бронированных целей.

Дестабилизатор

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Наземная легкая механическая единица
Способность: «Взрыв очищения» — удар по площади вокруг цели после зарядки
Здоровье: 100
Броня: 1
Скорость: 1,61

Дестабилизатор — хрупкий дрон, неспособный атаковать. Его мощь — в способности шарахнуть вокруг себя энергетическим выплеском после двухсекундной неуязвимости. Два-три дестабилизатора — а иногда и один — способны прорваться сквозь толпу тараканов и сжечь ее.

До недавнего патча был одноразовым: выжившие враги ломали его сразу после выплеска. Теперь неуязвимость позволяет ему удрать. За это дестабилизатор поплатился уменьшением радиуса взрыва.

Ультралиск

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Что изменилось: величина улучшения «Хитиновый панцирь»
Разница: с двух до четырех пунктов

Скрытень

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Наземная бронированная органическая единица
Способность вести огонь из-под земли
Здоровье: 200
Дальность атаки: 6
Броня: 1
Скорость: 2,11
Цели: наземные
Урон: 30
Время между атаками: 1,43

Модификация гидралиска — скрытень — хорошо забытый старый знакомый. Ветеран первого StarCraft, он появился в ресурсах Wings of Liberty, в кампании Heart of the Swarm и угодил в мультиплеер Legacy of the Void. Бьет только по наземным целям, в чем уступает гидралиску. Зато умеет это делать в закопанном состоянии. Как и многие новые войска, сделан с упором на плотный микроконтроль и хитрые вылазки.

РЕДАКТОР

  • Улучшение редактора поверхностиТеперь можно свободно изменять высоту заранее установленных в редакторе поверхности боевых единиц при помощи манипулятора переноса объектов по осям X-Y-Z. Нечто похожее уже можно совершать с декорациями. (Установить отрицательную высоту не удастся, если у боевой единицы не установлен флаг «Игнорировать высоту поверхности»)

Новый флаг единиц: «Игнорирование высоты для контуров».Обычно строения и разрушаемые предметы теряют свои контуры, если им задать пользовательские настройки высоты. Если этот флаг установлен, то единица всегда будет обладать контуром вне зависимости от текущей высоты.

Комментарий разработчиков: мы часто получали отзывы о том, что создателям модификаций хотелось бы иметь дополнительные возможности, которые уже существуют для декораций, для управления единицами. После введения 15 уровней утесов мы решили, что стало необходимо добавить для пользователей возможность управлять высотой единиц в редакторе поверхности. В результате этих изменений пользователи смогут размещать некоторые разрушаемые единицы, например, мосты, на любой высоте, а не создавать вручную 100 единиц данных моста для различной высоты. В картах для схватки это может сыграть критическую роль, поскольку в них не следует создавать пользовательские данные. Флаг поворота также упростит создание данных мостов. Ранее пользователи были вынуждены создавать 8 версий одного и того же моста, чтобы размещать его в различных направлениях. Теперь достаточно создать лишь горизонтальную и диагональную версии, а затем поворачивать в любом направлении.

  • Данные пользователя для уровней алгоритмов
    В настройки «Эффект: данные пользователя», «Валидатор: данные пользователя» и «Аккумулятор: данные пользователя» добавлено новое поле структуры — «Масштаб алгоритма»С его помощью создатели модификаций смогут указать алгоритм для выбранной единицы в структуре эффектов.
    Если алгоритм указан, то эффект/валидатор/аккумулятор сохранит/загрузит данные пользователя из заданного алгоритма, а не из текущей структуры эффектов.

Комментарий разработчиков: когда мы добавили функцию данных пользователя для структур эффектов, ее можно было использовать лишь в той структуре эффектов, к которой она принадлежала. Благодаря этим изменениям конечные пользователи смогут хранить/загружать данные пользователя в любые структуры эффектов, а также получат дополнительные возможности для хранения пользовательских пар ключ-значение в данных единиц, а потом использовать эти пары для аккумуляторов. Мы также добавили версии триггеров, которые позволяют лучше соединять модуль триггеров с модулем данных.
  • Аккумулятор «Значение счета игрока» (Player Score Value)
    Новый валидатор: значение счета игрока (Player Score Value)Позволяет пользователям создавать формулы на основе указанного счета игрока.
Комментарий разработчиков: счет игрока включает массу данных игрока, таких как ресурсы (Player Resource), припасы (Player Food), число действий в минуту (Player APM), нанесенный урон (Player Damage Dealt), уровень мастерства (Player Mastery) и так далее. Мы считаем, что это позволит авторам модификаций создавать интересные формулы данных. Пользователи также смогут создавать особые наборы значений счета игрока в таблицах данных, которые можно будет использовать в качестве особых пар ключей/значений для аккумуляторов. Мы также ввели поддержку API-функций триггеров для счета игрока, расширив возможности взаимодействия триггеров и данных.

Роевик

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Что изменилось: стоимость и некоторые свойства
100 минералов (200 в HotS) и 200 газа (100 в HotS)
Нужда в припасах: с трех единиц до четырех
Скорость: с 2,25 до 2,95 единиц
Не обязан закапываться в землю, чтобы породить саранчидов
Саранчиды не рождаются автоматически
Срок жизни саранчидов вдвое меньше отката способности роевика

КСМ, зонд, рабочий

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void
Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void
Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Что изменилось: стартовое число
Разница: с 6 до 12

Старые тактики посыпались, как перезрелые яблоки с веток — целая дюжина рабов в самом начале дает поразительное ускорение дебюта. Первые секунды теперь тратятся на хранилища, пилоны и оверлордов, а не на новых трудяг. Зачем, если и эти дадут приличное количество минералов для первых осмысленных действий? Впрочем, эту цифру Blizzard может изменить. Но к прежней шестерке рабов возврата не будет точно.

Разоритель

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Наземная бронированная органическая единица
Способность: «Едкая желчь» — навесной выстрел снарядом, наносящим урон по площади
Здоровье: 120
Дальность атаки: 6
Броня: 1
Скорость: 1,79
Цели: наземные
Урон: 16
Время между атаками: 0,57

Тараканов, и без того полезных, научили мутировать в разорителей. А разоритель — это в чистом виде осадный танк терранов, с замашками артиллерии. Лупит по площади, редко и достаточно далеко, чтобы оставаться за спиной менее ценных зергов. Хорошее средство против освободителей, кстати.

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Общее

  • Исправлена нераспространенная неполадка, приводившая к некорректному прекращению работы игры и возникавшая, если для параметра настроек графики «Тени» было выставлено значение «Низкое».
  • Исправлена нераспространенная неполадка, приводившая к некорректному прекращению работы игры и возникавшая, когда игрок покидал мостик «Гипериона».
  • Исправлена неполадка, приводившая к некорректному прекращению работы при выходе из игры с помощью комбинации клавиш Alt+F4.
  • Исправлена неполадка в режиме «Архонт», в результате которой для других игроков останавливался отсчет времени до начала боя, если создавший матч игрок покидал игру до его завершения.

Кампания

  • Исправлен ряд опечаток в тексте описаний достижений в кампании, введенных по случаю 10-летия игры.
  • Изменен текст описания достижения «Спасибо за совет» в задании «Большие раскопки». Условия достижения стали более понятными.
  • Изменен текст описания достижения «Быстрый и мертвый» в задании «Отголоски будущего». Условия достижения стали более понятными.
  • Изменен текст описания достижения «Ешь, люби, а потом молись» в задании «Призраки Пустоты». Условия достижения стали более понятными.
  • Теперь уведомление о получении достижения «Великое очищение» в задании «Эвакуация» отображается сразу, а не после завершения задания.
  • Теперь уведомление о получении достижения «Полное покрытие» в задании «Огонь небесный» отображается сразу, а не после завершения задания.
  • Теперь игроки корректно получают достижение «Нужно защитить больше пилонов» в задании «Копье Адуна», если одно из строений уничтожается в ходе ролика по окончании задания.
  • Теперь игроки корректно получают достижение «Знаток фазовой кузни, идеальный тамплиер» в задании «Долг тамплиера», если используют определенные способности на верхней панели.
  • Теперь игроки корректно получают достижение «Политика большого копья» в задании «Избавление», если они использовали улучшение «Луч воссоздания».
  • Теперь игроки корректно получают достижение «Учение распада» в задании «Пустота зовет».
  • Достижение «Один выстрел, один шанс» в задании «Эпицентр» больше нельзя получить с помощью уничтожения своих боевых единиц.

Совместная игра

  • ОбщееВ ходе задания «Вермиллион проблем» Донни Вермиллион больше не говорит с помощью преобразователя текста в речь.
    Мутатор «Взрыв-боты» больше не взаимодействует с мутатором «Трансформация».
  • Абатур
    Талант авторитета «Безграничный»При использовании данного таланта авторитета больше нельзя производить венцы эволюции Абатура всего за 100 ед. биомассы.
  • АларакАларак больше не забывает приносить в жертву приверженцев.

Талант авторитета «Реликварий душ»Теперь боевые призмы получают бонус от таланта авторитета «Реликварий душ».

StarCraft — как много в этом слове. Культовая игра, имя которой в конце 90-х стало практически нарицательным для всех стратегий в реальном времени. Геймеры старой закалки наверняка до сих пор с ностальгией вспоминают былые приключения и подвиги. Ксельнаги, Антига Прайм, Конфедерация, Браксис, Чар, Тарсонис. Э-э-эх!

С тех пор прошло четыре года. Зерги уничтожают Объединенный земной директорат, а Сара Керриган провозглашает себя их королевой. Арктур Менгск, как всегда, находит в этом личную выгоду, объявив свою «империю зла», тоталитарный Земной Доминион, единственным оплотом оставшегося человечества. Одновременно с этими событиями в нашем, реальном мире Blizzard анонсирует StarCraft 2, сюжет которой, собственно, и начнется с описанных выше событий.

Разумеется, мы не могли остаться в стороне от столь мощного анонса — и вызвали на очную ставку Криса Сигати, главного продюсера компании.

StarCraft 2
Думаем, все поняли, что означает огромный красный прицел. Скоро здесь будет жарко.

[Игромания]: Итак, «StarCraft четыре года спустя. » Раскройте карты — что же именно произошло в мире игры?

[Крис]: А вот и не раскроем. При всем уважении к вашим читателям отмечу, что сюжет — это, пожалуй, самая интригующая часть игры. И чем меньше подробностей о нем известно до выхода — тем лучше же потом будет игрокам.

Но поверьте мне — мы отлично знаем предпочтения наших фанатов и во второй части сделаем все, чтобы оправдать их ожидания. Наша цель — не просто сравняться с оригиналом, а подняться еще выше.

В целом же — перед вами предстанет классическое продолжение первой части. Никаких серьезных революций, потрясений и крушений — мы хотим, чтобы игроки встретили в StarCraft 2 все то, за что они любили оригинал. Но в то же самое время — и вы это сразу почувствуете — продолжение будет значительно глубже, разнообразнее и интереснее. Как в плане сюжета, так и геймплея.

StarCraft 2
Порой игра напоминает Warcraft 3 или Warhammer 40 000, но уж точно не StarCraft.

[Игромания]: Очень интересно.

[Крис]: А знали бы вы, как интересно нам! Сейчас StarCraft 2 переживает чуть ли не самый любопытный период своей «жизни» — активную разработку. Недавно, например, мы проводили открытый показ игры за протоссов и терран — разумеется, с использованием новых юнитов и возможностей. И что бы вы думали? За считанные часы люди, только что познакомившиеся с игрой, нашли несколько оригинальных и эффективных тактик, о которых мы, разработчики, даже и не подозревали. И это просто отлично, это как раз то, к чему мы стремимся: сделать игру максимально разнообразной, дающей каждому возможность вести бой так, как он желает.

[Игромания]: А не окажется ли игра с таким огромным количеством возможностей излишне сложной в освоении?

[Крис]: Нет, StarCraft 2 будет понятна всем и сразу. Любой RTS-ветеран сразу узнает ее интерфейс — ведь он перекочевал сюда из первой части. Небольшие изменения, конечно, тоже найдутся — например, при выборе места для строительства здания на карту накладывается очень заметная «сетка». Много внимания уделено и автоматизации всякой рутины — SCV теперь автоматически восстанавливает поврежденную технику, которая находится поблизости.

StarCraft 2
А вот и проблема «затемнения», о которой говорил Крис. Поди разбери — кто здесь и где.

[Игромания]: Еще один важный вопрос — есть ли лимит юнитов; если да, то какой? И различается ли этот лимит у существующих рас?

[Крис]: Пока верхняя планка для всех трех рас установлена на отметке в 200 юнитов. Но я вполне допускаю, что это число может быть увеличено.

[Игромания]: Появятся ли в сиквеле уже знакомые центральные персонажи — Сара Кэрриган, Зератул, Джим Рэйнор, кто-то еще? И, по возможности, познакомьте нас с новичками.

[Крис]: Ну куда же без ветеранов оригинала?! Рэйнор, Зератул, Кэрриган и многие другие — все они играют ключевые роли в сюжете. Не забудьте, кстати: после событий Brood War прошло четыре года, за которые в жизни некоторых героев все могло перевернуться с ног на голову. Так что готовьтесь к неожиданным поворотам.

Без новых героев тоже дело не обошлось. Например, это Тикус Финдли, моряк терран, уже засветившийся в одном из интерактивных роликов, которые мы показывали публике.

StarCraft 2
Старый «новый» интерфейс. Те, кто играл в оригинал, могут поискать десять отличий.

[Игромания]: В каком-то интервью проскользнула информация, что размеры карт в SC2 примерно такие же, как в первой части? По современным меркам — негусто. Чем будут компенсироваться столь малые пространства?

[Крис]: На наш взгляд, именно увлечение чересчур большими картами может убить StarCraft 2. Понимаете, локация не должна быть «такой же, как у конкурентов/больше, чем у конкурентов» — она должна быть именно того размера, какой требуется для конкретной миссии. Очень плохо, если игрокам придется искать друг дружку на карте, забывая про бой как таковой.

Вместо банального повышения размера мы активно экспериментируем с разнообразными особенностями ландшафта. Это и листва, ограничивающая дальность обзора, и разрушаемые барьеры, уничтожение которых открывает новую дорогу к врагу или какую-нибудь секретную локацию. Наконец, у нас будут возвышенности, откуда открывается обзор на почти всю карту — представляете, какие за них станут разгораться драки?

StarCraft 2
Командный центр, пехотинцы, ракетная турель. Все до боли знакомо.

[Игромания]: Одним из основных отличий продолжения от первого StarCraft является, конечно же, переход в полноценное 3D. Расскажите подробнее про движок — какие технологии поддерживаются, что он «умеет»? Почему, кстати, вы отказались от использования DirectX 10 — ведь в конце 2008 года он будет уже очень и очень распространен.

[Крис]: С графикой у нас все отлично. Новый трехмерный движок StarCraft 2 поддерживает попиксельное освещение, реалистичные тени и умопомрачительные визуальные эффекты. За физику же ответит Havok, возможности которого мы стараемся использовать по максимуму.

Кроме того, наши программисты сейчас борются с проблемой «затемнения», когда при присутствии нескольких десятков юнитов в кадре становится очень сложно понять — что же именно происходит на экране? Мне кажется, мы уже нашли удачное решение.

Что касается DirectX 10 — то мы не думаем, что она будет повсеместным стандартом на момент выхода игры. По крайней мере — среди стратегий. У нас же очень простой приоритет — StarCraft 2 просто обязана прекрасно работать на большинстве компьютеров. Геймплей должен быть быстрым, «гладким», «без тормозов», а если же речь идет о сетевой игре — то еще и без разнообразных лагов. Поэтому мы так много сил вкладываем именно в оптимизацию движка и сетевого кода.

StarCraft 2
Даже без DirectX 10 игра выглядит просто умопомрачительно.

[Игромания]: Спасибо вам огромное за ответы!

[Крис]: А вам — не меньшее спасибо за вопросы!

Удивительно, но StarCraft 2 — это фантастически интригующая игра. Она вроде бы и не таит никаких секретов — Blizzard у нас очень предсказуемый разработчик. Ясно, что будет похожа на оригинал. Ясно, что графический движок получится чуточку устаревшим. Ясно, что играть окажется потрясающе увлекательно как в одиночной кампании, так и в мультиплеере.

И в чем же интрига? В деталях, конечно. В StarCraft 2 любопытно буквально все — от устройства интерактивных роликов и до особенностей новых юнитов. Но придется набраться терпения — судя по неразговорчивости Криса, основные сюрпризы нас ждут все-таки после релиза.

Blizzard не любит ставить опыты в открытую. Именно поэтому Legacy of the Void тестируется горсткой получивших приглашение избранных. Так или иначе, мне тоже удалось прорваться на закрытый бета-тест, чтобы понаблюдать за стремительными мутациями игры.

Внимание: полный список изменений мы привести не сможем просто потому, что их чертовски много, к тому же параметры скачут туда-сюда в зависимости от настроения команды Blizzard и требований тестеров. Здесь — самые значимые и, вероятно, окончательные.

Месторождения минералов и газа

Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void
Что изменится в StarCraft 2: Legacy of the Void

Что изменилось: количество ресурсов
Минеральная друза: с 1500 единиц до 750 единиц (каждая вторая)
Гейзер: с 2500 единиц до 1700 единиц

Вторая и третья базы должны строиться очень и очень скоро. Поэтому один большой-пребольшой all-in с мэйна и натурала почти лишен смысла. И напротив: ранние внезапные атаки — так называемые «чизы» — станут куда сложнее.

Читайте также: