Сталкер сравнение графики

Обновлено: 04.07.2024

У меня, да и, наверное, у многих из вас, всегда возникал вопрос, какая игра из серии Сталкер самая лучшая. Возможно, это чистое небо со своей графикой или тени Чернобыля , который заставлял меня построить дом из кирпичей при первом виде кровососа, а возможно и зов Припяти , который получился на мой взгляд самым проработанным с точки зрения геймплея. Я думаю, вы уже понимаете к чему я веду.

Так как сегодня это моя первая статья на подобную тему, то я решил сделать сложное, но справедливое сравнение этой легендарной игры и понять, какой Сталкер может по праву называться лучшей игрой в серии .

1. Главный герой
С чего начинается каждая игра? Правильно с главного героя, и, если в тени чернобыля мы играли сталкером по прозвищу стрелок, который подвергся промыванию мозгов компанией О-сознание, получил кличку меченный и ничего не помнил. То в зов Припяти, например нам выпала возможность поиграть за майора СБУ Александра Дегтярева, знающим свое дело и идущим до конца. Хотя если так подумать все персонажи, в том числе и шрам из игры чистое небо, обладали мастерством и умением достигать поставленной задачи во что бы это не стало. Но Шрам оказался марионеткой в руках чистого небо, и мы практически ничего не знаем о его дальнейшей судьбе. А майор Дегтярёв пускай и отличился, но не поравняться со Стрелком, который 4 раза был ближе всех к центру зоны, у которого получилось отключить выжигатель мозгов и уничтожить О-сознание. О нем ходят легенды и его можно считать самым опытным сталкером в игре. В зов Припяти мы тоже встречали стрелка, но вел он себя совсем иначе. Загадочный сталкер, полный энтузиазма понять мир зоны. Я считаю первый бал нужно отдать Теням Чернобыля и легендарному Стрелку.

2. Сюжет игры
В каждой из игр сталкер сюжет проработан до мелочей, множество побочных квестов, локаций, интересных персонажей, ужасных мутантов и даже секретов, которые мы не смогли раскрыть и со вторым прохождением игры. Каждый поход на задание мог стать для Сталкера последним. Ну а когда я вспоминаю первый визит в Припять меня настигают приятные воспоминания. О сюжете игр Сталкер можно говорить еще очень долго, но сейчас мы должны сделать выбор. Не поймите меня неправильно, я очень люблю сюжетку зова Припяти и, наверное, проходил эту игру больше всего раз чем остальные игры в серии, очень много побочных крестов, расширенная свобода действий это все хорошо, но если взять саму историю, то нет. Чистое небо, была короткая и местами я даже уставал от некоторых заданий. Меня всегда бесило задание в рыжем лесу. А вот тени чернобыля дают нам окунуться в самую интересную, мистическую и загадочную сюжетную линию игры сталкер. Начинаем мы простым новичком, а заканчиваем уже опытным сталкером. Посетив тайные лаборатории, изучив все аномалии и встретив множество группировок и мутантов мы полностью погружаемся в мир Зоны. Бал отдаем первой части и идем дальше.

3. Геймплей
С геймплеем в сталкер все гораздо проще. Тени Чернобыля как первооткрыватель этой серии уж больно смотреться сырым и не доработанным, особенно когда я играл в первые патчи на диске. Тогда еще оружие имело несколько другой вид. И раз уж мы заговорили об оружии, то выбор его в Тени Чернобыля был не велик, а баллистика убивала в край. Помню, как ближе к концу игры приходилось тратить уеву тучу патрон чтобы хоть кого-то завалить. Сюда же можно приписать вечные вылеты и этот долбанный зелен жук на окне ошибки после черного экрана. В последующих частях геймплей был значительно лучше, начиная от ремонта оружий и брони, заканчивая быстрыми переходами и войной группировок, хотя последнее это, наверное, наоборот больше минус, чем плюс. Но лично для меня зов Припяти показал лучший результат по геймплею что не удивительно. Игра все-таки была самая новая. Мне в нее играть очень удобно, да и моды по возможности я ищу именно на базе зов Припяти. Поэтому отдаем бал ей.

4. Графика
Ну а вот по графике зову Припяти и теням чернобыля придется потеснится. Тут фанатами уже определен бесспорный победитель, да и я, пожалуй, склонюсь к этому же мнению. В чистом небе была самая красивая графика. В связи с добавлением нового дайрет икс и подкаченной графикой Чистое небо смотрелось невероятно красиво. С улучшенным полным динамичным освещением мир зоны выглядит потрясающим. Да что уже там говорить, эта часть серии может потягаться по графике даже с новыми проектами игростроя. Иногда в Чистое небо хотелось вернуться только из-за той самой графики. Поэтому Бал за графику достается самой графонистой части сталкер, а мы идем дальше.

5. Атмосфера
Ох уж этот Сталкер. Эта игра прижилась в моем сердце и точно не собирается уходить. Сталкер это игра, в которую я могу сыграть абсолютно в любой день и при любом настроении. И всему виной атмосфера в игре. Выпить пару бутылок водки казаки, съесть бутерброд с тушёнкой и послушать как какой-то вольный сталкер в деревне новичков играет на гитаре. Тут я хочу немного схитрить, и отдать всем играм свой заслуженный бал. Я думаю, вы не будете отрицать, что невозможно выделить какую-то одну часть серии, все они дополняют друг друга. За последнее время я встречал похожую атмосферу в Метро Экзодас, но это все-таки немножко не то. О чем говорить, когда я могу целый час просто тусить в окрестностях деревни новичков и даже не идти дальше по квестам. Мало в какой игре захочется просто тупо торчать на начальной локации, а в Сталкере с удовольствием.

6. Зона Отчуждения
Ну и какой же сталкер обойдется без зоны отчуждения. Авария очень изменила Чернобыль и его окрестности, оставив клеймо на жизни всех, кто жил неподалеку. Но в какой же игре так называемая зона показала себя интереснее всего. Определить кому отдать бал в этой назовем ее номинации, пожалуй, было сложнее всего. Тени Чернобыля показала нам множество тайн зоны, лаборатории, станции, эксперименты и о сознание. Что такое монолитовцы, действительно ли существует исполнитель желаний и почему зону считают экспериментом, вышедшим из-под контроля. Чистое небо показала обратную сторону всего, что мы видели в первой игре, добавив что-то новое. Те же звуки, освещение, что я уже отнес к графике. Все было на высшем уровне. А вот зов Припяти, пожалуй, внесла сюда меньше всего нового. Мы лишь узнали несколько новых тайн зоны. Вспомнить туже историю с пространственной аномалией и солдатами Долга. Поэтому, если расценивать зону, как отдельную составляющую игру, то мне она нравится я в тени чернобыля больше всего. Все потому, что игра была первой и, наверное, самой масштабной в серии, Я очень склонялся к тому, чтобы отдать этот бал зову Припяти, но потом понял, что самая загадочная, атмосферная и не побоюсь этого слова живая Зона была именно в Тени Чернобыля. Если, конечно, не считать модов, о которых мы поговорим как-нибудь в следующий раз.

Я безумно люблю игру сталкер. Иногда играю в Зов Чернобыля от Стасона. И вы не представляете, как мне приятно было делать видео на эту тему. Ну и напоследок я дам вам еще один бал в руки и спрошу, какой бы части сталкер вы его отдали и почему. Свои ответы пишите в комментариях. Ставьте лайк, если вам понравился материал. С вами был Андрей Бойко. Всем пока.

Ответ: ухо. Шучу.
Всём привет! Сегодня я хочу обсудить с вами всю трилогию STALKER и то, какая же часть серии является самой самой.
Напомню названия тем, кто забыл:
S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля (Год выхода: 2007) (Оценка: 82/100)
S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо (Год выхода: 2008) (Оценка: 75/100)
S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти (Год выхода: 2009) (Оценка: 80/100)
*Оценка Metacritic*

Итак, выставим критерии, по которым мы будем оценивать части:
1. Сюжет
2. Графика
3. Механики
4. Содержание
5. Оформление

Итак, начнём.

Глава I. Сюжет "Да что вам сделал этот Стрелок?"

Тень Чернобыля и Чистое Небо - это по факту игры, с одной и той же целью. Главная задача - убить Стрелка. Причины Шрама - это помощь Лебедеву в уменьшение количества выбросов (Но по раскрытию и выяснению некоторых моментов - цель меняется, и задачей Шрама становится предотвращение второго мощного выброса, который должен образоваться из-за похода группы Стрелка к центру Зоны.)
А причины Меченого - простое наличие КПК с данной миссией.
Сюжет ЧН довольно унылый. Концовка всего одна, да и вечная беготня туда сюда - утомляет. Взять квест на Болоте, выполнить его на Свалке и бежать за "бесполезной" наградой через 2 локации, ну, такое. С самого начала вам говорят, что Зоне что-то "мешает" и это нужно устранить. И меньше, чем в середине игры - вы узнаете, кто всё таки доставляет неудобства. И теперь вы знаете, чем будете заниматься остальные 60-70% игры - бежать за неким Сталкером, который хочет пробраться в центр Зоны. Все локации пробегаются за мгновения, не давая вам насладиться окружением. А ведь многие места встречаются только в Чистом Небе.

Тень Чернобыля куда богаче. Сюжет уже нелинейный, от того концовок целых 7. Вы можете загадать 1 из 5 желаний, или же разгадать загадку Зоны.
В отличие от ЧН - вас постепенно погружают в сюжет, да и его повороты удивляют. Никто вас никуда не торопит и вы вольны делать многое, да и выбор стратегии - так же всегда за вами.

Сюжет Зова Припяти отличается по длительности от любого другого. Тут нет бесконечной беготни от локации к локации, нет скучных квестов, да и в целом сюжетные повороты заставляют удивляться. Если в предыдущих частях побочные квесты были нудными и типа: Принеси, отдай, убей, то в ЗП они вышли просто на новый уровень. Тут вам и возмездие предателю, которые кинул союзников в тяжелой ситуации, тут вам и раскрытие дела о пропаже рулета. ой, то есть отряда сталкеров. И даже возможность отыграть один квест за 3 стороны (квест с Морганом).

Соответственно:
Зов Припяти : 4/5
Тень Чернобыля : 4/5
Чистое Небо : 2/5

Глава II. Графика

Всем известно, что во всех частях STALKER - фотореалистичная графика. Данный выбор со стороны разработчиков - это очень хорошее решение. Ведь спустя 13 лет, игра не перестает радовать глаз. Все эти лучи от солнца, динамичная погода и прочие факторы - заставляют, как минимум не плеваться от графики 2007 года. Так как Тень Чернобыля не обладает движком XRay 1.5, то у него нет объёмного света и дыма, динамического намокания поверхности и объёмных солнечных лучей, соответственно он получает 3 из 5. (Относительно других частей)

Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 4/5
Тень Чернобыля : 3/5

Глава III. Механики

Что представляет из себя Тень Чернобыля - знают все. Относительно его мы и будем сравнивать остальные части. (Из эксклюзивного - арена)
Чистое Небо добавляет сразу несколько интересных вещей. Первое , это всем известная система войны группировок. Идея то интересная, но вот выполнена она очень ужасно. НПС могу застрять на переходе через локации и достать их уже не получится. Так же бывает такое, что вы вроде уничтожаете всех противников, а захват не засчитывается. Или вы вычищаете локацию под 0, уходите за наградой, а возвращаясь назад наблюдаете новых противников.
Так же враги научились кидать гранаты, и судя по частоте их бросков, они ещё и научились делать миномёты из подручных средств.
В разгаре битвы вы спокойно можете словить 5-10 точечных попаданий гранатой.
Ну и третье нововведение, к которому у меня есть вопросы - это улучшение оружия и брони. Мало того, что НПС с любого оружия стреляет точнее, чем вы с этого же оружия, но улучшенного до максимума, так и улучшение оружия не имеет постоянной поддержки по сюжету. Объясню.
Игра очень длинная и воевать вам придётся много. А починить ваше обмундирование негде. Крайний персонаж, который может лишь подлатать ваше снаряжение - это Лесник. После него вы уже никого не найдёте. А если вы хотите улучшить оружие или броню, то просим на Тёмную Долину или Агропром, потом уже негде.
Из плюсов, это выбросы, новые анимации нпс, введение проводников и прочие мелочи.
Зов Припяти наконец-таки изменяет A-Life, делая его более проработанным, чем пред. части серии. Там же мы получаем выбросы, которые влияют на окружающий мир. Сон, FreePlay, достижения, новые роли NPC и много другое.

Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 4/5 (пусть много механик работает криво)
Тень Чернобыля : 3/5

Глава IV. Содержание

Содержание - это сюжет, логичность событий, проработанность персонажей, мира.
Зов Припяти не имеет особо косяков с сюжетом, логичностью событий и проработанности персонажей. ( Проработка мира хороша, но не без косяков. В плане тайников, к примеру. Они все забиты по дефолту, но так быть не может. Тайник сначала нужно сделать, потом выбить из кого-то информацию о нем, и лишь потом найти. )
Сюжет вполне понятный, логичный. Причины, почему главный герой попал в Зону нам известны, чего не скажешь о первых двух частях. Да и персонажи имеют хоть какие-то зачатки проработки.
Что на счет Тень Чернобыля и Чистого Неба? Во-первых нам ничего не известно о том, зачем данные люди пришли в зону. Понятно, что Шрам наёмник и им нужен только заработок.
Можем приплести данную причину к обоим персонажам.
В остальном - события не совсем логичны, первые две части имеют очень много сюжетных дыр, а также повороты событий, которые можно описать только чудесами Зоны. (Понятное дело, что про раскрытие персонажей можно и не упоминать.)

Зов Припяти : 4/5
Чистое Небо : 3/5
Тень Чернобыля : 3/5


Глава V. Оформление

Эмбиент во всех частях прекрасный, но сильнее он выделяется в Зове Припяти , так как в остальные частях все локации звучат приблизительно одинаково, да и в основном - это какие-то невнятные звуки.

HUD в третьей части - вполне сносный, чего не скажешь о ТЧ и ЧН.
Зачем в ТЧ показывает артефакты на поясе? Эта информация может решить что-то в бою? Я же сам поставил артефакты на пояс, неужели я забыл за минуту, что надел.

Зачем в ЧН справа висят датчики, которые ничего не показывают? В первой и третьей части они появляются на экране только тогда, когда активированы.


Задумывались ли вы, какая есть реальная разница в графике при переходе от одних настроек качества к более высоким или низким?

реклама

Лично я являюсь максималистом в плане графики. И я всегда добиваюсь лучшего качества картинки любой ценой. Если это максимальные настройки графики, то я могу спокойно поиграть в игру даже с некоторыми тормозами, 30 кадров для меня не приговор. Не играю в сильно динамичные игры.

Но сегодня я решил проверить, как меняется реальное качество картинки в зависимости от выбранных графических настроек. Проверяться это все будет в двух играх из родственных вселенных: первой игрой будет выступать Метро Исход как игра с прекрасной графикой для 2019 года, второй игрой будет выступать мой любимый Сталкер: Тень Чернобыля, как игра с эталонной графикой (красотой картинки, физику не затрагиваем и всякую разрушаемость) на 2007 год (Crysis вышел на полгода позже и там графика цветастая и мультяшная, если уж и сравнивать, то давайте еще и Чистое Небо приплетем, у него с Crysis меньше года разница в возрасте).

В общем, споры о лучшей графики приберегите для комментариев и, если у вас будет интерес к этой теме, следующая статья выйдет со сравнением графики ТЧ, ЧН и Crysis.

А сейчас давайте же перейдем к рассмотрению картинок на разных настройках качества графики, но для начала уже традиционно начнем с ознакомления с тестовым стендом.

Тестовый стенд

Тестирование игр проводилось на следующей конфигурации:
реклама
var firedYa28 = false; window.addEventListener('load', () => < if(navigator.userAgent.indexOf("Chrome-Lighthouse") < window.yaContextCb.push(()=>< Ya.Context.AdvManager.render(< renderTo: 'yandex_rtb_R-A-630193-28', blockId: 'R-A-630193-28' >) >) >, 3000); > > >);

Процессор: AMD Ryzen 7 2700 (сток);
ОЗУ: CRUCIAL Ballistix BL2K16G30C15U4B 2x16Гб, 3400 MHz;
Системная плата: Asus TUF B450M PRO GAMING;
Система охлаждения процессора: AMD Wraith Spire ;
Термопаста: AMD;
Видеоадаптер: GeForce GTX 1060 Xtreme Gaming 6G; RX 580 8Gb Armor;
Накопители: Samsung SSD 850 120GB (под Windows), Western Digital WD Blue 1 TB (под игры);
Блок питания: Enermax Revolution D.F. , 650 Ватт;
Корпус: Thermaltake View 31 TG;
Монитор: LG 49UK6200PLA Ultra HD 4K, разрешение: 3840x2160 ;
Операционная система: Windows 10 x64.

Metro Exodus

Изменялся лишь пункт настроек "качество" остальные настройки графики были без изменений.

Для начала рассмотрим, как одна и та же картинка выглядит в целом на разных настройках графики, а далее будем рассматривать детали в отдельности.


EXTREME


ULTRA
реклама


HIGH


MEDIUM


LOW

Согласитесь, если посмотреть на картинки в общем, то в глаза ничего не бросается. Однако FPS отличается заметно. Давайте же перейдем к рассмотрению отдельных деталей скриншотов. Консольщиков попрошу обильно натереть свои экраны мылом, чтобы обеззаразить четкие изображения от пк-коронавируса :)

реклама

Итак, давайте начнем анализ изменений в графике с самого главного - с рук оружия Артема.






Самый серьезный "скачок" в графике заметен в переходе с "низких" на "средние" настройки графики. Чуть меньше отличаются "средние" от "высоких". Отличительная черта "низких" настроек качества - текстуры становятся более мыльными и заметно снижается детализация. Вы видите разницу между "высокими", "ультра" и "экстримом"? Лично я рассматривал с лупой скриншоты и не смог увидеть явных отличий. Единственное, мне кажется, что на настройках "ультра" малость меньше "мыла", а на вот "ультра" от "экстрима" не отличаются ничем.

Теперь переходим рассматривать объект на ближней дистанции - грузовик, заваленный камнями.






Опять самый большой "графический скачок" происходит при переходе от "низких" настроек графики к "средним". Также стоит отметить, что хоть и самая "мыльная" текстура капота на "низких", но даже "экстремальная" графика не отличилась в этом плане четкостью, как по мне, это позор. даже в Сталкере машины выглядели более четко. Эта же игра своими металлами мне очень напомнила мыльный Fallout 4, где металлические поверхности вроде бы издалека выглядели неплохо, а вблизи все "затекало мылом".

Заметьте интересную особенность: при смене настроек меняется геометрия ближайшего "мыльного" камня. Также, если судить по камню с более-менее четкой текстурой, то отличия прослеживаются на всех настройках вплоть до "экстрима". "Экстремальные" настройки графики вновь ничем не отличились от "ультра".


Теперь давайте рассмотрим дальние елочки и еще немного посмотрим на камни.





Итак, поздравьте меня! Тут я смог разглядеть, чем "экстрим" отличается от "ультра", присмотритесь к скале на переднем фоне слева. Ее текстурка стала чуть менее мыльная и я бы даже сказал, что прослеживается более четкий параллакс. Также на "экстриме" картинка выглядит более насыщенно, чем на "ультра", которые ничем от "высоких" не отличаются. Хотя, вполне возможно, что тут "виновато" движение солнца, так как погода на локации "Тайга" меняется ежесекундно.

И опять самое явное отличие, которое разглядеть с первого раза все равно сложно, это разница между "низким" и "средним" качеством графики, "низкие" настройки очень явно мылят, а также как раз тут прослеживается очень серьезная разница в игре света, на низких настройках графики теней почти не видно и лес на заднем плане смотрится крайне неестественно.

Теперь переходим к рассмотрению небольшой композиции, где внимание стоит уделить воде, траве, деревьям, дорожному знаку и дальности отрисовки.






Итак, картина вновь та же самая: "низкие" серьезно отличаются от "средних, "средние" слабо отличаются от "высоких", картинка на остальных настройках графики же вполне идентична, отличается лишь игрой света. Также обратите внимание на этот позор с ветками деревьев, которые не удосужились "прикрепить" к стволу.

На "низких" настройках графики особо убого выглядит вода. Она не имеет никаких бликов и отражений. Глобальное затемнение отсутствует как таковое, дальних теней нет. Трава аж сливается от того, какая она мыльная. Даже объекты на средней дистанции, такие как дерево с парящими в воздухе ветвями, заметно теряют в мелкой детализации. Конкретно этот фрагмент на низких настройках просто слился "в кашу". Не спасло даже 4К разрешение.

Итак, мы закончили с Метро Исход. Вас не удивляет, что самый серьезный "скачок" в графике происходит в переходе с "низких" настроек на "средние, при этом "жор" памяти видеокарты увеличивается менее чем на 100 мегабайт, переход на "высокие" увеличивает "жор" еще на 40 мегабайт относительно "средних", разница между "высокими" и "ультра" менее 150 мегабайт, а вот переход от "ультра" к "экстриму" увеличивает "жор" почти на гигабайт видеопамяти! Вы можете со мной долго спорить о том, что между "высокими" и "ультра" разница тоже имеется, но согласитесь, что разница в гигабайт при том, что графика особо не меняется, это чистый маркетинг.

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Да, я хотел протестировать вашего любимого ассасина последнего, но поиграв в эту игру 10 минут (первый раз в жизни запускаю какой-то AC после восхитительного во всех планах Unity), я просто плюнул на эту мультяшную казуальщину. Не буду я там рассматривать волосатость ног Алексиоса (я даже запомнил, как его зовут), не дождетесь :)

Поэтому мы переходим к нашему любимому Сталкеру.

Изменялся лишь параметр "установки качества". Рендер не затрагивался, так как как раз-таки он и меняет всю графику в игре.



Максимальные


Высокие


Средние


Автор YouTube-канала Candyland выпустил интересное видео, где сравнил графику между шутером в открытом мире S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl и предыдущими тремя частями, выходившими с 2007 по 2009 года на PC.

Специально для ролика ютубер попытался отыскать кадры с похожими сценами. На видео он сравнил различные моменты — сталкеров у костра, аномалии, мутантов Плоть и Кровососа, локацию Болота, перестрелки, проработку помещений, сцену на крыше Припяти и многое другое.


Видео наглядно демонстрирует не только огромные скачок в графике, но и улучшенную анимацию, а также значительно возросший масштаб игры. Такой потрясающей картинки разработчикам удалось добиться благодаря Unreal Engine, который на сегодняшний день является самым популярным движком в мире. Отметим, что все предыдущие части были созданы на движке X-Ray.

Читайте также: