Сравнение demon souls

Обновлено: 07.05.2024

В игре ремастеринг превзошел все пределы ремейков, которые я помню, и заткнул за пояс всех своих коллег по цеху преображения игр.

Это не дешевый ремастер, который первые Dark Souls видели несколько лет назад. Это совершенно новая игра, соответствующая современным техническим стандартам.

Но, в то же время обеспечивающая полностью аутентичный опыт игры со всеми яркими и самобытными сторонами оригинала.

Demon Souls. Каких трудов стоило поиграть в эту игру в связи с дефицитом PS5 Demon Souls. Каких трудов стоило поиграть в эту игру в связи с дефицитом PS5

Во вступлении уже показано, что Bluepoint Games серьезно относятся к своей работе, что они дополнительно подтверждают с помощью редактора персонажей.

Что касается доступных классов персонажей, вы получаете все известные варианты из оригинальной игры. Я настоятельно рекомендую новичкам начать свой первый пробег в качестве дворянина, который значительно поможет им, по крайней мере, вначале, благодаря комбинации фехтования и относительно сильной магии.

Прогуливаясь по проклятой Болетарии , вы увидите огромный королевский замок, шахтерские туннели, в которых живет древний бог драконов, депрессивные подземелья Латрии , островное святилище, охваченное штормом, и отвратительные болота, где обитают самые отвратительные существа, про которых мир предпочел бы забыть.

Лично я предпочитаю четвертый мир, где грозовое небо пересекает молния, ливень хлестает голые черепа стражников-скелетов, а гигантские манты величественно парят по небу.

В шахтных туннелях вы встретите минералы странного цвета, пылающие лучи рисуют удивительные отражения на мокром каменном полу, лава светится над экраном, я могу продолжать очень долго.

Текстуры наконец-то были красиво детализированы, во время игры мне также понравились такие мелочи, как медленный проход через темный коридор и игра света на красиво оформленных каменных стенах.

Недавно эти вопросы на канале поднимались, в статье про реалистичность видеоигр.

А что, если искусно изготовленный костяной страж или отвратительный пленник с щупальцами, похожий на уничтожителя разума, наткнется на вас в этом коридоре.

Отдельная глава - это боссы, о которых, конечно, тоже позаботились, ведь они витрина всей игры. Вы в полной мере почувствуете это в туториале, Авангард , наконец, не просто забавный толстяк, а чудовище, которое дает понять, что вы должны оставить все свои надежды на хороший исход.

Что касается игрового процесса, то он практически не изменился , за исключением возможности играть в гораздо более плавном оформлении. Ремейк ничем не облегчит вам задачу, новички могут так быстро удивиться жесткости оригинальных Душ.

Подавляющее большинство времени вы, вероятно, будете играть в так называемой форме души, то есть в форме «нежити», что в случае этой игры означает половину уровня здоровья или три четверти с соответствующим кольцом.

Несмотря на все оговорки, я по-прежнему придерживаюсь того, что сказал во введении. Bluepoint Games осуществили мечту для всех, кто хотел посетить Болетарию с захватывающей дух графикой.

Э-э-эх, как же задрали бессмысленные комментарии. Пойду, пожалуй, дальше приумножать вселенскую энтропию, написав столь бессмысленное замечание, и прочитаю другие малозначимые комментаторские ветки.

ещё раз убеждаюсь, что оригинал выглядит не плохо.

Через RPCS3 он выглядит местами лучше чем римейк. Лучше не в плане там детализаций как тут же начнут возмущаться некоторые, а лучше в плане стилистики и арт дизайна. Римейк слишком перегружен ненужной информацией и улучшает то что играет второстепенные роли.

на эмуле выглядит еще лучше

Ремейк — ахуенный.
Игра — унылая хрень, что оригинал, что нынешний.
P.S Оригинал я проходил если что ред.

Я до сих пор не могу понять нахуй они сделали ремейк именно этой ебанины. Лучше бы сделали например ремейк InFamous 1+2+Festival of Blood в одной игре целиком и помимо этого анонсировали новую часть серии.
Вот это была бы действительно годнота. ред.

Потому что люди до сих пор играют в бб/дс2/дс3, ремастеред дс1 был вполне успешным. После выхода ремастереда дс1, обновление дес был вопросом времени.

Хз, я никогда не понимал дрочево и всеобщую любовь к соулсам. Очень ну такое

Ну а я например поиграл минут 20 в инфеймос, вырубил и никогда больше не возвращался в эту игру.
А соулсы люблю.

Что ты там успел за 20 минут? Пройти миссию на туториал?

Что я успел за 20 минут?
Понять что это не мое. Мне этого было достаточно, что бы выключить и не возвращаться к игре. ред.

Я до сих пор не могу понять нахуй они сделали ремейк именно этой ебанины.

Потому что захотели. И потому что именно об этом ремейке чаще всего просили

мне бы и просто возможность обратной совместимости устроила, без всяких улучшений

Ну не, сейчас они в техническом плане ужасно смотрятся, но с современным графоном было бы норм, все эффекты эти разные, электричества особенно. Да и ретрейсинг как раз действительно кстати был бы ред.

Соулсы пока что всё ещё на хайпе, а инфэмоус как-то загнулся уже. Логику я в ремейке вижу, но честно говоря лучше бы продолжение или новую игру какую смастерили. Начинать новое поколение со старой игры - немножко не комильфо (а хотя у бокса и такого нету, хых)

Лучше бы просто обратку с пс3 сделали) там хватает отличных игр причем и шутеров,которым бы подошли 60 фпс и норм разрешение. Но обратку видать не продашь как ремейк демон соулса.

Архитектура третьей плойки настолько хитрая, что современные сони сами не могут в ней разобраться.

И проще сделать ремейк видать)

В наши дни уже да. Кроме шуток.

Хз, мне вообще похуй на консоли

Так и не понял зачем ремейк этой игре.

Чтобы экзов на старте поиметь.

Эезы есть экзы могли и кнак ремейк сделать

чтобы денег заработать

Деньги и демон соулс как то не в точку же попали надо было другую игру брать ради денег

Чтобы играть в нее на пс5 не?

А могли и ремастер тупо сделать и продать так же

скорее всего код с пс3 не подходит для пс5

Это не проблема же, а так поиграем игра всё равно хорошая да и тут с новой графикой хоть мне и не нравится она, но моё мнение не важно в этом вопросе. Игра есть игра, а это всегда хорошо тем более на новой консоли где нет конкуренции для неё.

Чем не системселлер? Многие купят консоль ради неё.

Многие это сколько ?

Процентов 60 из тех кто покупает коносль сейчас, покупают из за демонов.

Посмотрим продажи консоли и игры :)

Комментарий удален по просьбе пользователя

А любителей соулс серии сколько? Тоже не мало.

Соулсы вообще интересны сугубо узкой аудитории, нишевый продукт.

Dark Souls 3 с его под 10 лямов проданных копий смотрит на твой комментарий с удивлением

Если это нишевые продажи, то что не нишевые? GTA 5, Fifa и CoD? ред.

Блять надеюсь она все же выйдет на пк. У меня совсем нет желания покупать консоль ради одной игры

Как человек купивший ПС4 ради ББ скажу, что игра конечно крутая, но нахрен оно было не надо )

ну на консоле еще лок в 30фпс. Уверен если бы были 60, ощущения были бы совсем другими

Если тебе ради геймплея, то эмулятор вроде тянет Демонов в 4К и 60 фпс уже давно. Вопрос железа только твоего ) ред.

И даже онлайн есть.

Как пользователь консолей playstation во втором поколении скажу, что покупка консоли раде одной или даже нескольких игр нерациональна. В конце поколения составь для себя список игр которые хочешь пройти и прикинь ещё раз, если денег дофига то тут конечно можно и раде одной игры купить, чтоб нет)

Покупка консоли ради одной игры невыгодна даже самой сони. Она каждую консоль продает с таким убытком, что его не покроют и три игры.

Как человек купивший ПС4 ради ББ скажу, что игра конечно крутая, но я ни капли не пожалел о сделаном ред.

После соулсов, демоны вообще не впечатляют. Это не бладборн.

Пройди на эмуле для ознакомления.

Графен как в Инквизиции
Палитру сменили на заебавшуюю сине-оранжевую
Добавили деталей ради деталей, по-цыгански ред.

Ну для палитры там есть куча фильтров.

Только по играв Demon Souls я понял насколько система эстусов гениально.

Радует, что игра получила вторую жизнь после отключения серверов у оригинальной версии. Непременно ознакомлюсь при возможности.

Не играл в демонов, как там реализован кооп? Реально с другом всю игру пройти? ред.

Ну в оригинале кооператива не было в принципе, хотя даже то что есть сейчас в соулс играх кооперативом назвать можно лишь с натяжкой. Ты даешь своему другу код по которому он может войти в твой мир (или ты в его) как дух и вы вместе зачищаете локации и боссов. Только прогресс мира при этом будет засчитываться только у хоста.

Ну все дарксоулсы я проходил, если в демонах примерно так-же будет то меня это устраивает

В демонах на ps3 был норм кооп? С другом реально будет пройти игру?

был примерно как в дарк солсе 1

значит можно в принципе, надеюсь призыв будет по паролю а то помню приходилось знаки прятать)

Dark Souls – это легендарная серия, каждая игра в которой по-своему хороша и интересна. Тем не менее, редкий геймер любит их все одинаково. Например, часто те, кому «зашла» Dark Souls 2, не любят Dark Souls 3, либо наоборот. Причина очевидна – глубокие различия в атмосфере и геймплее при сохранении общего настроя и механик. Вот мы и решили проанализировать каждую из трех любимых игр, немного посравнивать их друг с другом и сделать выводы.

Чем отличаются игры трилогии? Как они менялись, и все ли эти перемены были удачными? Разумеется, все что будет ниже – это наша субъективная оценка, и ваш взгляд на те же самые аспекты может быть другим.

Первая

Отличительные особенности: лор и атмосфера

Конечно, Dark Souls 1 навсегда останется для «соулсеров» первой любовью. Была, конечно, Demon’s Souls , но если сравнивать две этих игры, то становится очевидно, насколько огромный прогресс в геймдизайне совершили From Software к выпуску первого «дарка». Итак, за что мы любим эту игру?

Атмосфера и лор мира заложены именно здесь. Нас знакомят с местными богами, действующими лицами, самими законами, по которым все здесь существует – а они, к слову, довольно необычны и самобытны. Но главное, что уже здесь рождается чувство преодоления и безысходности. Ты снова и снова проигрываешь, чтобы взять себя в руки и одержать победу, которая лишь отсрочит смерть этого мира.

Все это реализовано посредством прекрасного визуала ( ремастер и сегодня выглядит великолепно ), и текстовых материалов, и самого дизайна локаций. Музыка пока сделана проще, чем в последующих играх серии, но местами прекрасна – вспомнить хотя бы легендарный «плим-плим-плом» при сражении с Гвином.

Первая часть открывает для нас этот мир и закладывает основу будущих двух игр Первая часть открывает для нас этот мир и закладывает основу будущих двух игр

Играется Dark Souls 1 до сих пор отлично. Да, какие-то элементы уже напрягают – например, невозможность телепортироваться до середины игры ( хотя это убило бы смысл постигать связность мира ). Но в целом боевка и прокачка не устарели по сей день. Это прозвучит забавно, но отклик персонажа в Dark Souls 1 в каком-то смысле лучше, чем во второй части.

Локации тоже сделаны прекрасно – они монументальны и многогранны, их хочется тщательно изучать. А уж Анор Лондо – это до сих пор полный восторг.

А вот ПВП в игре сегодня смотрится уже довольно архаично. Огромные окна для парирований, медленное перемещение персонажей – все это превращает бои с другими игроками в какое-то «слоумо», которое хоть и не лишено своего очарования, но выглядит уже устаревшим.

Боссы в Dark Souls1 сделаны очень качественно – каждый уникален и не похож на другого. Это потом серия будет копировать саму себя, а первая часть была свежа и самобытна. Да, боссов здесь довольно мало, но больше и не нужно – это тот случай, когда качество важнее. Конечно, какие-нибудь Четыре Короля – не образец геймдизайна, но откровенно провальных противников здесь, пожалуй, нет.

DLC в игре одно, и про него можно сказать лишь то, что хотелось бы побольше. Artorias of the Abyss это очень лаконичное дополнение и проходится оно крайне быстро. Тем не менее, к качеству вопросов нет. И Арториас, и Каламит и Манус – интересные боссы, которые дали нам новый по сравнению с сюжеткой игровой опыт.

Вторая

Отличительные особенности : размеренность, тактичность, хорошее ПВП

Сразу скажем, что по какой-то причине редко одним и тем же людям нравятся и Dark Souls 2 и Dark Souls 3. В причинах этого мы и постараемся сейчас разобраться.

Начнем с того, что во второй части практически все отличается и от первой, и от третьей. Вероятно, потому, что сам глава From Software Хидетака Миядзаки в этот период делал Bloodborne и не слишком-то приложил руку к сиквелу.

Поэтому визуал в Dark Souls 2 сильно выделяется в серии. Хорошо это или плохо – дело вкуса. Лично нам всегда казалось, что в целом игра выглядит довольно серо и безлико, за исключением некоторых крутых локаций, вроде Ледяной Элеум Лойс, Башни Хейда, Замка Дранглик и ряда других. Да и про непоследовательность этих локаций и ощущения бессвязности мира в DS2 тоже уже много было сказано. При этом сама графика в игре довольно приятная, а персонажи выглядят круто.

Атмосфера в DS2 несколько неровная, и этим игра напоминает Demon’s Souls – здесь, скорее, речь идет про обособленные миры, которые по отдельности впечатляют, но ощущения единого целого не создают. Что, конечно, бьет по восприятию всей игры. Нечто подобное можно сказать и про лор. Здесь он совершенно другой. Мы бы не назвали это Generic fantasy ( хотят многие относят DS2 именно к нему ) – все-таки чувство печали и безысходности никуда не делось. Просто пропал масштаб. Исследуем мы в основном локальную историю Дранглика, которая не так эпична, как «космогония» из Dark Souls 1.

Вторая часть изрядо "копипастит" первую, но при этом ей хватает смелости делать что-то новое Вторая часть изрядо "копипастит" первую, но при этом ей хватает смелости делать что-то новое

Теперь о геймплее . И… тут все еще более странно. Потому что геймеры обычно делятся на два лагеря – те, кому замедленная боевка в DS2 нравится, и те, кого она категорически не устраивает. Бои здесь очень тактические – персонаж откликается на нажатие кнопки не слишком быстро, но и противники, включая боссов, довольно неторопливые. Так что эта игра не требует какой-то молниеносной реакции, но требовательна к пониманию своих таймингов.

Отдельно стоит сказать про такие отличия игры, как сокращающаяся полоска жизни при смерти, наличие параметра адаптируемости и память душ . Первые два, честно говоря, не особо на что-то влияют, и, если их убрать из игры, ничего принципиально не изменится ( их в итоге и убрали ). Память душ – интересная механика, которая делает ПВП более честным, но крайне негативно сказывается на кооперативе. Если твой персонаж уже высокого уровня, то призваться к кому-нибудь на босса становится затруднительно, не говоря уже об игре с друзьями. Что касается «окончательной смерти» врагов после 12 убийств, то это действительно любопытное отличие, которое довольно сильно меняет ощущение от прокачки персонажа.

В плане разнообразия оружия и билдов в Dark Souls 2 все замечательно – игра располагает к тому, чтобы проходить ее очень по-разному, и получать от нее удовольствие. ПВП вообще является сильной стороной второй части. Благодаря неторопливости и тактичности игры, о которой мы говорили ранее, сражения становятся «схваткой умов», и тактика по-настоящему решает ход битвы. Простым спамом перекатов или чем-то подобным тут победить не удастся.

А вот боссы за некоторыми исключениями являются слабой стороной игры. Когда встречаешь с каким-нибудь Драконьим всадником, то испытываешь недоумение. Мувсеты боссов или похожи один на другой, либо копируют своих предшественников из первой части. Да, Зеркальный рыцарь, Древний дракон или Прячущийся во тьме довольно неплохи, но шедевральных боев в сюжетке практически нет.

DLC во второй части довольно неровные – есть в них удачные вещи, но имеется и некоторая затянутость и невыразительность. К удачным мы бы отнесли Crown of the Iron King и Crown of the Ivory King . А вот Crown of the Sunken King несколько монотонно и затянуто. Спасает его дракон Син ( хотя и он явно уступает по качеству Мидиру из DS3 и во многом повторяет Каламита из дополнения к Dark Souls 1 ).

Третья

Отличительные особенности: динамика и разнообразие

Честно говоря, это наша любимая часть трилогии ( как бы крамольно это ни звучало ). Но тут дело в том, что она венчает серию игр. Ни в одном из аспектов ее нельзя отделить ни от первой, ни от второй части. И этой монументальностью, ощущением безвозвратного конца этого мира, она прекрасна.

Если говорить про конкретные аспекты, то в Dark Souls 3 можно выделить прекрасный визуальный стиль. Хотя некоторые ругают игру за «вторичность» и за возвращение в уже знакомые локации, на наш взгляд реализовано это великолепно, и серый и безжизненный Анор Лондо хорошо отвечает художественному замыслу, который вложен в финальную часть серии. Музыка – тоже великолепна. Как и лор, рассказывающий историю окончательного упадка мира.

Dark Souls 3 - это великолепные "похороны" серии. Завершение истории во всех смыслах Dark Souls 3 - это великолепные "похороны" серии. Завершение истории во всех смыслах

С геймплеем все несколько сложнее, и тут мнения разделяются. С одной стороны, игру отличает динамика и отзывчивость персонажа. В Dark Souls 3 ты лучше контролируешь своего героя, чем в предыдущих играх серии. Но с другой, такая свобода перемещения часто приводит к спаму перекатов в любой непонятной ситуации. Особенно от этого страдает ПВП, которому в некоторых аспектах недостает тактики. Также некоторых в DS3 смущает то, что очень у многих мобов легко сбивается баланс – легче, чем в прошлых играх.

В остальном к геймплею здесь особых вопросов нет – оружия просто тонна, и к нему еще и прикрутили новую механику спецатак, что вносит приятное разнообразие и делает сражения более эффектными. В целом в игре неплохо чувствуют себя все классы, так что с разнообразием билдов тоже все в порядке.

Боссы в DS3 великолепны. Здесь впервые появилась возможность парировать некоторых из них, что, опять же, дало новый челлендж. И намного меньше безликих боссов, что выгодно отличает игру от Dark Souls 2.

DLC к Dark Souls 3 тоже в целом хороши. Ashes of Ariandel немного послабее, хотя сражение с Фриде многое оправдывает. А вот Ringed City – это мощный финальный аккорд. Громогласный «плим-плим-плом», который достойно завершает любимую нами серию.

А какая часть легендарной трилогии больше всего нравится вам? Пишите в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!

Всем привет и добро пожаловать, друзья, на очередной эпизод полного сравнения игр.

"Души Демонов" ремейк (Изображение взято из открытых источников сети Интернет) "Души Демонов" ремейк (Изображение взято из открытых источников сети Интернет)
Перед тем как начать, для вашего удобства, мы разместили ряд ссылок на некоторые наши прошлые материалы, уже вышедшие на канале ПроGamer и которые, на наш взгляд, могут вас заинтересовать:

Итак, для объективности сравнения , мы настроили ремейк "Душ Демонов" для PS5, блокируя 4К, в кинематографическом режиме с частотой 30 кадров в секунду.

1.Модели персонажей.

Для анализа, начиная с модели игрока, в римейке мы создадим простой класс персонажа, который, по умолчанию, оснащен такой же броней, как и в оригинальной игре.

И, как вы можете ясно видеть, в ремейке игры 2020 года было произведено исключительное улучшения качества и визуальной сложности персонажа.

. даже невооруженным взглядом можно увидеть улучшения графики.. . даже невооруженным взглядом можно увидеть улучшения графики..

Дизайн персонажа демонстрирует экспоненциальный рост, позволяющий отображать множество сложных деталей .

Каждая текстурная карта была адаптирована для дисплеев Ultra HD и результаты, действительно, невероятны.

Что еще интереснее, так это то, что сама броня была максимально качественно переработана при, остающимся неизменным, общем стиле доспехов.

Хотя, такой элемент как шлем, немного отличается от оригинала , теперь с более тонкими прорезями вдоль козырька и заметно выделяющимся гребнем сверху.

. шлем, действительно, стал выглядеть в римейке более правдоподобно, а то в оригинальной игре в этом шлемаке персонаж смахивает на Джейсона из "Пятница 13". . шлем, действительно, стал выглядеть в римейке более правдоподобно, а то в оригинальной игре в этом шлемаке персонаж смахивает на Джейсона из "Пятница 13".

А эти боевые царапины на шлеме и его конфигурация создают гораздо более устрашающий дизайн что, на наш взгляд, больше соответствует тону мрачной атмосферы игры .

Однако, не только главный персонаж претерпел улучшения, всем врагам и NPC (неигровым персонажам) , аналогичным образом, был сделан "капитальный ремонт".

И результаты впечатляют.

Возьмем , к примеру, такой персонаж как "Дева в черном", которая сохранила почти все аспекты оригинальной игры, такие как прическа, украшения, одежда , но в ремейке 2020 года все эти элементы доработаны по максимуму.

Теперь даже у тряпок, в которых она была обмотана, видны рыхлые нитки по краям.

А ее основная "фишка"-залитые воском глаза, имеют в ремейке большую глубину и четкость, в отличие от плоского оттенка, используемого в оригинале.

Кузнец, находящийся в Нексусе, претерпел еще более радикальные изменения.

Теперь, его старая грязная тряпка была заменена потрескавшейся кожаной защитой.

А на его руке, в отличие от оригинальной игры , появилась искусно сделанная перчатка, которая делает его более похожим на опытного кузнеца.

. наконец то натянули ему нормальное снаряжение, а то как в больничке в медицинских перчатках работал.. . наконец то натянули ему нормальное снаряжение, а то как в больничке в медицинских перчатках работал..

Мы могли бы еще долго обсуждать каждого персонажа в обеих играх , но общий вывод в том, что все модели были с любовью и невероятно высоким уровнем точности вновь воссозданы на новом , более продвинутом, графическом движке.

2. Окружающая обстановка.

Сама структура каждой области осталась, практически, неизменна.

Каждая вражеская засада, узкий выступ или смертельная ловушка остались именно там, где и должны быть.

Невероятная по объему работа, которую разработчик видеоигр компания Bluepoint Games проделала в ремейке игры, обновив, практически, все детали окружающей среды, не может не радовать.

К примеру, в начальной области игры , там где присутствует арочный сводчатый потолок добавлены элементы растительности и , в сравнении с оригинальной игрой, значительно улучшена геометрия и качество текстур.

Удивительно то, как они сохранили все эти ключевые моменты окружающей обстановки , взять, к примеру, эти разрушенные столбы, только в римейке они имеют деревянное основание с кучей растительности вокруг.

Это невероятное внимание к деталям гарантирует нам то, что все области новой игры имеют ту же ДНК что и оригинальная "Души Демонов" а также дает игрокам возможность использовать ту же боевую тактику, предметы и пространства для безопасного исцеления.

Просто невероятно, сколько крошечных деталей в игре удалось сохранить и улучшить.

Например, эта фреска на воротах.

Или эти ящики для хранения, спрятанные в углу.

Даже эта небольшая кучка щебня, оставленного после костра, гарантирует, что, несмотря на радикальные изменение визуального оформления игры , мы , по-прежнему имеем все те ощущения что и в оригинальной версии , чтобы играть до конца.

Но давайте немного перенесемся вперед и поговорим о следующей крупной области в игре-Замке Буллетария (Bulletaria Castle).

Это, наверное, один из самых узнаваемых разделов игры .

И здесь, также, имеет смысл сказать о том, что разработчики максимально позаботились о детализации в реконструкции этого грандиозного объекта игры.

Как и во всех случаях структура этой области в римейке игры остается нетронутой но стены покрыты существенным слоем новых деталей, что добавляет им больше глубины и индивидуальности.

Большая часть башен, в сравнении с оригинальной игрой, имеет целую сеть строительных лесов и намного больше оконных проемов.

. в оригинальных Демонах башни замка тоже грандиозно смотрелись, но с каким-то пустоватым общим видом. . в оригинальных Демонах башни замка тоже грандиозно смотрелись, но с каким-то пустоватым общим видом.

Каждый участок крепостной стены имеет улучшенную текстуру и геометрию.

Это довольно впечатляющее обновление и полностью соответствует готической тематике игры.

3. Свет и цветовая гамма.

Свет- это еще один важный фактор , влияющий на визуальное восприятие дизайна в игре.

. как же они великолепно обыграли эту сцену в ремейке, поработав с освещением . . как же они великолепно обыграли эту сцену в ремейке, поработав с освещением .

Как вы уже ранее узнали из наших статей с полными сравнениями игр , освещение действительно может существенно улучшить или испортить внешний вид игры.

И, в связи с этим, ремейк "Демонических душ" демонстрирует нам полностью измененные стили, цвета и методы, используемые для визуализации игры.

Вместо того, чтобы просто похоронить игру в ее оригинальном тускло-коричневым цвете, римейк предлагает гораздо более естественный цветовой тон с хорошим балансом синего и зеленого цветов, чтобы правильно отобразить эти довольно капризные локации.

Используются гораздо более сложные техники, которые, просто, невозможно было реализовать в оригинальной игре из-за ограничений аппаратного обеспечения.

Объемная подсветка и пространственные отражения римейка помогают создать более реалистичный вид окружающей обстановке в игре.

Оригинальная игра даже с учетом времени, в которое она была выпущена, не использовала такие впечатляющие методы освещения.

. там, конечно, с боку свет от факела, но, тем не менее, пол как-будто в кипящую лаву превратился. Немного это неправдоподобно выглядит. . там, конечно, с боку свет от факела, но, тем не менее, пол как-будто в кипящую лаву превратился. Немного это неправдоподобно выглядит.

Ремейк исправляет все это безобразие и освещение ведет себя более правдоподобно.

И хотя в PS5 не используется ни одного из новых методов отслеживания на основе AMD но римейк этой игры показывает что трассировка лучей это не самое главное и имеющееся глобальное освещение вместе с некоторыми реализованными эффектами постобработки может создать не менее убедительный образ.

4. Тени и эффекты

Тени в римейке игры, также претерпели значительные изменения.

Мы с удивлением обнаружили, что в отличие от оригинальной игры где присутствовала невероятно четкая проекция теней

в новой игре тени едва заметны.

Вероятно, в этих атмосферных условиях малая заметность теней выглядит гораздо реалистичнее.

Тем не менее, мы заметили в римейке, и это нас немного огорчило, что душа игрока в белом цвете , похоже, не бросает вообще никаких теней в реальном времени на окружающей среде.

Вы видите лишь свет , отбрасываемый перед моделью.

Теперь поговорим об эффектах в обеих играх .

Эффект, который, действительно, застал нас врасплох (в хорошем смысле) в новом римейке игры- это поразительно реалистичное моделирование воды.

Такая, прямо сказать, приятная физика жидкости, которая правдоподобно реагирует всякий раз, когда игрок пробирается через мелкие лужи и ручьи.

Оригинальная же игра, просто, испускала эффект всплесков в больших количествах в зависимости от движения игрока, в то время как сама жидкость оставалась полностью статичной.

Большие шары желтого света, которые выпускал дракон в оригинальной версии игры, теперь визуализируются в гораздо более высоком качестве с дополнительными эффектами частиц, такими как угли, шрапнель и дым.

5. Геймплей

И здесь необходимо отметить, что ,по большей части, игровой процесс римейка специально разработан так, чтобы остаться в рамках оригинала .

Это именно тот тип игры, который игроки научились осваивать несмотря на все его странные причуды и ,возможно, слишком неуклюжие элементы управления.

Кроме того, римейк существенно расширяет меню на стадии создания персонажа с появлением множества косметических аспектов изменения внешности.

В конечном итоге, вы получаете персонажа таким как вы этого захотите.

Органы управления и механика в обеих играх примерно одинаковая.

Вы, также, сможете бегать, блокировать, рубить, колоть и все такое.

Порадовало то, что в ремейке появились интересные улучшения качества жизни , спрятанные повсюду, но сама система исцеления стала существенно ограничена количеством целебных предметов, которые единовременно могут находиться у игрока.

Например лунная трава на максимуме снижает грузоподъемность почти на 50%.

Так что теперь вам необходимо быть немного более консервативным с вашими лечебными предметами.

И самое главное, в римейке "Демонических Душ" , благодаря новым аппаратным возможностям игровой платформы Play Station 5 включая тактильную обратную связь, которая, добавляя более точный регулятор вибрации контроллера, может предупреждать игрока о надвигающейся атаке врага, появилось больше инструментов для ощущения полного погружения, например, адаптивные триггеры геймпада , которые создают большее напряжение при попытке использовать такие инструменты как лук и стрелы.

В целом, ремейк "Душ Демонов" , вероятно, один из самых лучших обновлений из всех , которые мы обозревали в этом году.

Каждая модель персонажа была так красиво воссоздана и с гораздо более высокими и сложными текстурами , придавая им невероятную глубину и детализацию, что раньше, в оригинальной игре, мы могли только мечтать об этом.

А уровень окружающей среды, который так сильно был преобразован в римейке , тем не менее остается удивительно верным по отношению к исходному материалу оригинальной игры.

Тем не менее, если вы никогда не были поклонниками данной игры и , вообще, не любите этот жанр то на новой платформе PS5 есть смысл испытать свои силы , потому что это все еще невероятно сложная игра и вы ощутите изрядное количество проб и ошибок на протяжении всего игрового процесса.

Игры серии Souls всегда славились своими боссами. Не только как мерилом сложности, но и как интересное и завораживающее дизайнерское решение. В Demon's Souls дизайн боссов был завязан не только на элементе странности и чего-то необычного, но и как часть повествования, что крайне важно для игры, где много вещей нужно додумывать, дабы понять что творится в этом мире.


Первоначальный дизайн соответствовал тому времени, и сеттингу в котором он находится, дабы заставить игрока задуматься: «Откуда это взялось?». Задача Bluepoint была не только в переосмыслении и обновлении игры в соответствии с современными технологиями, но и в сохранении идей и истории оригинала. Так давайте же рассмотрим новые дизайны персонажей и узнаем, удалось ли Bluepoint обновить и сохранить то, что было создано 11 лет назад.

Авангард

По сути, Авангард это самый обычный, я бы даже сказал стереотипный образ демона. Тут придумывать велосипед не надо — образ тот же, единственное в ремейке добавили наручники что подчёркивает что он здесь не просто так и лучше с ним не связываться.

Фаланга

С фалангой всё просто — это слизь, окруженная другой слизью. Отличия оригинала и ремейка минимальны, за исключением улучшенных текстур и детализации щитов которые выглядят отлично.

Рыцарь Башни
Рыцарь Башни из оригинала (общий план) Рыцарь Башни из ремейка (общий план) Рыцарь Башни из оригинала (крупный план) Рыцарь Башни из ремейка (крупный план)

Рыцарь Башни является для многих одним из любимых боссов игры. Невооружённым глазом видно, как изменился за лето наш рыцарь. Начнём с цвета: броня выглядит куда лучше в ремейке, так как получила свойственный стали окрас, в отличие от оригинала, где она имеет коричневатый оттенок, что выделяет ее на бледно-зелёном фоне и по своему странно.

Также в ремейке показали, что это именно броня и мы можем увидеть отдельные её части такие как: наколенники, наголенники, набедренники, латную юбку и т.д. Но на фоне этой реалистичности потерялась демоническое начало рыцаря. Пластины, которые как чешуя покрывают рыцаря и общая угловатость доспеха выглядит не только угрожающе, но и как нечто иное, что пришло из иного измерения или же преобразилось под его влиянием. После этого и коричневатый оттенок не кажется таким уж неправильным. Как вывод ремейк преподносит нам Рыцаря Башни больше как рыцаря, чем демона.

Стальной паук
Стальной паук из оригинала Стальной паук из ремейка

Паук сам по себе для многих существо не из приятных, но для убийцы демонов он лишь временная преграда.

В ремейке паук набрал массы что отчётливо видно по передним лапам и брюху, так же он получил плавность в атаках что делает его более живым и превращает в паука в доспехах, что по лору не есть так. Нельзя не отметить глаза, которые в ремейке испоганили чёрной точкой посередине, убивающей всю атмосферу босса. Когда подходишь к нему что бы атаковать ты не испытываешь чувство страха как в оригинале. Как итог в ремейке у нас больше паук в доспехах нежели робот-паук и глаз, который портит общую картину.

Прячущийся в огне

Какой нафиг «Прячущийся в огне»? Я Огненный Соглядатай!

Прячущийся в огне из оригинала Прячущийся в огне из ремейка Позорище из первого трейлера

Flamelurker — это самый интересный босс во всём Demon's Souls, так как при первой встрече с ним ты не понимаешь что это, и пока ты размышляешь как его убить, он отправляет тебя в нокаут. Но вернёмся к дизайну.

Первый показ состоялся в июне вместе с показом PS5 и то, что тогда увидели фанаты игры, было посмешище. Дизайн прямиком из дешёвых корейских ММО, если не хуже. Фидбэк был огромен и они его переделали. Хочется начать с головы, ибо это самое главное. В оригинале создаётся впечатление что огонь это не среда этого демона, так как мы чётко видим повреждения, вызванные огнём, в виде оголённого черепа, позвоночника и прочих частей тела, что и создавало эту загадочность. В ремейке из него сделали обычного огненного демона, типичного для фэнтези, и вставили лицо из оригинала, что бы фанаты не бухтели, а большего и не надо.

Бог Драконов
Бог Драконов из оригинала Бог драконов из ремейка

Вообще, этот босс самое большое разочарование в игре. Он мелькает везде: и в заставке, и на диске с игрой, и в трейлере, и в начале игры, если вы убили Авангарда. Именно он оформит вам путёвку в Нексус. И когда после всего пути до него, от тебя требуют нажать на две кнопки, а потом пару раз тыкнуть заточкой — это вносит толику разочарования в ощущения от битвы. В дизайне этого босса ничто не требовало изменений, Bluepoint это прекрасно понимали. В связи с чем изменили текстуру кожи, превратив чешуйки в каменные наслоения, плюс сделали глаза горящими, что выглядит отлично и достойно похвалы.

Ложный Идол

Начать хочется с причёски, ибо косички превратились в левитирующее нечто, что не очень вписывается в образ королевы, которую Боготворят. С лицом очень большие проблемы. Оно полное, и это не просто моя личная неприязнь, нет, это серьёзно рушит понятие о Боссе и о персонаже в целом. Этот демон является заменой королевы Латрии, что была для людей как божество и они идеализировали её образ, и в оригинале мы видим этот Идол. Глядя на оригинал, ты веришь, что ей поклонялись люди. Те же глаза — они пусты, в них читается фальшивка и то, что перед нами не человек. Ремейк клал на это болт и просто сделал образ типичной ведьмы, причём не самой красивой.

Людоед

Буду честен, в оригинале дизайн босса плох от слова совсем, выглядит ультра скучно и неинтересно. Хотя по лору это существо — результат экспериментов старого монаха по созданию собственного демона, не видно ни одного намёка на внешнее вмешательство в организм. Ремейк делает из этого куска посредственности конфетку. Первое — это лицо. Оно добавляет жути тем, что оно не принадлежит одному человеку, а нескольким. Рана на боку показывает какое-то вмешательство в организм. Тут Bluepoint сделали отличную работу, показав, что это не какая-то мистическая ересь, а результат экспериментов над людьми.

Вот и конец первой части сравнения боссов ремейка и оригинала Demon Souls. Если вы с чем-то согласны или не согласны, пишите в комментариях, я обязательно учту ваше мнение.

Читайте также: