На каком движке bioshock 2

Обновлено: 18.05.2024


For the multiplayer component of the game, see BioShock 2 Multiplayer.For every choice, there is an echo. With each act, we change the world. One man chose a city, free of law and God, but others chose corruption and so the city fell. If the world were reborn in your image, would it be paradise or perdition?” ― Sofia Lamb [src]

Contents

Overview [ ]

Set eight years after the events of the first game, BioShock 2 follows Subject Delta, a prototype Big Daddy sent on a quest to reunite with the Little Sister he was previously bonded to, Eleanor, across a changed and even more dangerous Rapture.

The game explores more brutal gameplay than its predecessor, with new enemies, weapons, Plasmids, and Gene Tonics. It also offers a much more different vision of Rapture, ruled by ideals completely opposed to the vision of the city's founder Andrew Ryan.

Spoilers.jpg

Storyline [ ]

In 1968, roughly eight years after the events in BioShock, Rapture is now under the control of ex-missionary and psychiatrist Sofia Lamb, whose ideas for human progression are a sharp contrast to the city's deceased founder, Andrew Ryan. While Ryan believed in the genius of the individual, Lamb believes in collective effort and the power of the community, as well as a philosophy surrounding butterfly imagery, indicating rebirth. She considers Rapture's failure to be undeniable proof that the "self" is the root of all evil and suffering. Under Sofia's rule, the first generation of Little Sisters have matured into adolescence. The Big Sisters, as they are now known, are highly aggressive and have the ability to use Plasmids absorbed from gathering as a child. Sofia sends Big Sisters out to coastlines across the Atlantic, kidnapping little girls and turning them into new Little Sisters.


Delta and Eleanor in search of ADAM.

At a New Year's Eve celebration in 1958, Subject Delta - the first Big Daddy to be successfully pair-bonded to a Little Sister - is starting his usual rounds with his Little Sister when she races ahead and is attacked by a group of Splicers. Naturally, Delta defends his gatherer but is stopped when the last Splicer hits him with a Hypnotize Plasmid. Sofia Lamb appears and informs him that his Little Sister is actually her daughter Eleanor Lamb, before forcing him to take a Pistol to his own head and pull the trigger. Ten years later, Delta is revived at a Vita-Chamber and begins to receive telepathic messages from Eleanor pleading for help. Delta encounters Dr. Brigid Tenenbaum, who tells him that in order to save Eleanor and stop Lamb, he must travel across the ruins of Rapture to Fontaine Futuristics, where Eleanor is held. If he does not, his bond will stop his heartbeat if he strays too far from his Little Sister, preventing him from escaping Rapture and eventually killing him. On his journey, Delta is aided by Tenenbaum's new ally Augustus Sinclair, a businessman and confidence trickster. Delta also receives aid from Eleanor, who uses her psychic connection to the new Little Sisters to leave care packages and messages for him throughout Rapture.

Through the audio logs scattered across Rapture, Delta discovers that, against Andrew Ryan's better judgement, Lamb was originally brought to Rapture to help those who were struggling to cope with underwater life. However, Lamb used the therapy sessions as a means to brainwash her patients into joining a cult she called The Rapture Family. Soon, Lamb was confronting and defeating Ryan in public debates. In response to this new threat, Ryan asked Sinclair to deal with her. Sinclair used reporter Stanley Poole as a mole within the Family to compromise Lamb, who was then arrested and sent to Rapture's prison Persephone, leaving her daughter Eleanor in the care of her trusted lieutenant and singer Grace Holloway. When Eleanor confronted Stanley about how he had bankrupted Lamb's property in her absence, Stanley panicked and sold her to one of Frank Fontaine's orphanages, which led to her transformation into a Little Sister. Delta then discovers that Lamb plans to use ADAM to transform her daughter into a superhuman being with all the knowledge of Rapture's intellectual elite. Lamb will then use the same conditioning methods used on Jack to destroy Eleanor's sense of self, brainwashing her into acting only for her goals. Sinclair's agenda also becomes clear: he plans to take control of Rapture from Lamb, cannibalize its technology and sell it to the surface world.


A Rosie Big Daddy fights a Brute Splicer.

Delta's journey is halted first by a block of ice blocking the exit door to the train station at Ryan Amusements. He enters the park to find the Incinerate! Plasmid to melt the ice. Lamb, however, is not eager to see Delta and locks down the railway in an attempt to stop him getting to Eleanor. This forces him to stop in Pauper's Drop to get the override key from Grace Holloway, who holds a deep grudge against Subject Delta. When Delta finally meets her face to face, she reveals to him that he broke Grace's jaw many years ago when she attempted to approach a transformed Eleanor, ending her career as a singer. Delta is then given the choice of either killing or sparing Grace. With the key in his possession Delta departs Pauper's Drop.

Delta's efforts are once again hindered by another one of Lamb's lieutenants, Father Simon Wales, a blindly zealous Splicer who believes that Eleanor is the key to paradise. Wales fires a torpedo at Delta's train car which badly damages it and hurls Delta from his craft. To get to another functional train car in Dionysus Park, Delta must go to Siren Alley where Wales has set up a temple for the Rapture Family. After killing Simon, Delta starts draining Dionysus Park, but then Lamb overloads the pumps, flooding Siren Alley. Delta enters Dionysus Park and finds the train cars are locked down, courtesy of Stanley Poole, who promises to open the trains up again if Delta empties Dionysus Park of its Little Sisters. As Delta takes care of them, Poole reveals he wrote an article about Delta. Delta was once an ordinary man, nicknamed "Johnny Topside". He found Rapture while on a diving expedition and became something of a celebrity within Rapture's walls. Andrew Ryan, however, was convinced that Johnny was a spy sent by the CIA or the KGB (much like he would when he encountered Jack, the protagonist from the original BioShock). Eventually, Ryan had him made into a Big Daddy, codenamed Subject Delta. After completing his mission, Delta is about to leave when Lamb informs him that Stanley turned him in to Ryan and is responsible for his transformation into a Big Daddy. He is then given the choice of either killing or sparing the man.

After finally making it to Fontaine Futuristics, Delta is once again halted by a man named Gilbert Alexander, who is now deeply insane due to absorbing a massive amount of ADAM. Following taped recordings left by Gil's sane self, Delta finds his way to a hidden Plasmid lab where a horribly mutated Gil awaits. Delta retrieves a gene sample and uses it to get to Persephone where Eleanor is held, but before leaving Delta is once again given the choice of ending or sparing Gil's life. Delta enters Persephone and finds Eleanor, locked within a quarantine chamber with Sofia. Before Delta can enter the chamber Sofia smothers the sleeping Eleanor with a pillow. This stops her heart long enough for Delta's body to shut down, and he is knocked unconscious.


An "angel" as seen by a Little Sister.

Delta is captured by Lamb and his pair-bond with Eleanor is severed, weakening his heart in the process. However, Eleanor sends a special Plasmid to Delta that allows him to take control of a Little Sister. She reveals that she has been closely observing his actions not only through the pair-bond but through her psychic connection to the new Little Sisters, and depending on Delta's actions throughout Rapture she is either a spirited, rebellious young woman determined to win her freedom or a ruthless cynic who only thinks of her own welfare and survival.

Following Eleanor's instructions, Delta brings her parts of a Big Sister armor, allowing her to free Delta and fight by his side. They resolve to make their escape from Rapture using Sinclair's escape pod. Lamb, upon seeing her daughter defy her, plans to set off bombs that will send them plummeting to the bottom of the sea. During their escape, Delta is forced to kill Sinclair, who had been captured by Lamb and transformed into a Big Daddy. Eleanor and Delta make it to the escape pod, but a final trap set by Lamb mortally wounds Delta. Inside the flooded escape pod with her mother, Eleanor makes the choice to either kill or save Lamb. Depending on the choices made by the player throughout the game, the player will receive different endings. In the good ending, Eleanor will use her Big Sister needle to absorb Delta's ADAM and conscience so that they can be together forever, with Delta guiding Eleanor's actions and drives. In the bad ending, she will brutally harvest Delta's essence and ADAM, heralding the birth of a monster. However, if Delta demonstrated some form of compassion throughout his journey then Delta will have the option to stop and sacrifice his life to give Eleanor a chance at redemption.

Main Characters [ ]

Locations [ ]

Gameplay [ ]

Overview [ ]


Delta explores the ocean floor.

The player takes on the role of Subject Delta, an Alpha Series Big Daddy. Subject Delta's suit allows him to survive the pressure of the ocean, enabling him to walk outside of Rapture to progress, explore, take a breather from the action within, and even harvest ADAM-yielding Sea Slugs on the ocean floor. A flashlight is built into Delta's suit, and this handy tool turns on and off automatically as needed, allowing the player to investigate even the darkest hallway or corner with ease. When Delta is injured a great deal, his hearing will become muffled, his vision will become dark and blurred and his actions will slow down, to the point where he will die. First Aid Kits and other means can be used to return Delta to full Health before he dies (First Aid Kits give Delta full health, as opposed to BioShock). If Delta should die, he will be respawned in a Vita-Chamber. As the game progresses the player can equip Delta with various Weapons, Plasmids, and Gene Tonics. Delta can also perform a melee bash with any weapon, dealing quick attacks and damage in various amounts.

Like the first game, the player will have to kill the Big Daddy to get the ADAM from the Little Sister. However, the "rescue" option is not immediately available. Instead, the player can either opt to "harvest" or "adopt" the Little Sister. If the player chooses to adopt, the Little Sister will ride on Delta's shoulder until she finds a body to extract ADAM from. When Delta lets her down, she will begin to harvest from the body, causing Splicers to swarm and attack. Though she cannot be killed, Splicers will interrupt the ADAM progress bar by attacking her, meaning the player will be under constant attack until the progress bar fills up. After the gathering mission is complete, Delta will receive some ADAM and she will get back on Delta's shoulders. When the player comes to a Little Sister Vent, they will again be given the choice to harvest or rescue the Little Sister.

Hacking has been changed to a simpler, more fluid process than it was in the first game, and no longer pauses the game. In singleplayer, the player has to land a moving needle in a green or blue section of a bar, while sometimes avoiding any enemies present. A successful hack after landing into one or more blue zones will grant a bonus to the player, depending on the machine. Players have the choice to either hack from up close or from a distance with the Hack Tool.

Unlike in BioShock, which allowed the player to return to previous levels via Bathysphere, Once the player leaves each level in BioShock 2, they can never return there and must keep moving forward.

Enemies [ ]

Weapons [ ]

Each of these new weapons (except the Drill and Research Camera) features three types of ammunitions, common, uncommon and rare. With the exception of the Research Camera and Hack Tool, they can all be upgraded three times at a Power to the People station, with the last upgrade becoming available if all previous ones from the same weapon have been equipped.

Plasmids [ ]

Several of the powers from BioShock return in improved versions, with new upgrades unlocking special abilities.

Gene Tonics [ ]

Items [ ]

Achievements and Trophies [ ]

Main article: BioShock 2 Xbox 360 and PC Achievements Main article: BioShock 2 PS3 Trophies Main article: BioShock 2 Steam Achievements

Editions [ ]

Downloadable Content [ ]

Related Media [ ]

Reviews [ ]

BioShock 2 has received positive responses from critics.

Videos [ ]

Sea of Dreams Trailer [ ]

The PlayStation 3 version of BioShock contained the first teaser trailer for BioShock 2. Named Sea of Dreams, the cinematic teaser features a woman, presumably a grown up Little Sister, standing on a beach looking out to sea as she holds a small doll resembling a Big Daddy. Also, a butterfly is seen crawling out of a barnacle on the BioShock 2 logo toward the end. This resembles Sofia Lamb's belief that butterflies mark the rebirth of Rapture. Seen here.

The song that is featured in the Sea Of Dreams Trailer is Dreams by The Pied Pipers.

Hunting the Big Sister [ ]

E3 Gameplay trailer [ ]

At E3 2009, 2K Games released a gameplay trailer for BioShock 2, seen here. It seems to be composed of free-camera shots of the beta level used in the "Hunting the Big Sister" video. However, since it was the beta level, it is assumed none of these shots have any bearing on the full game.

GTTV BioShock 2 Episode [ ]

On October 22, 2009, a new episode of Game Trailers TV was released on Spike. This episode, dedicated almost entirely to BioShock 2, divulged a huge amount of information about the game. Viewable here.

BioShock 2 Launch Trailer [ ]

Released on February 3, 2010, this video shows a cinematic resembling "The Myth of Atlantis" video as a launch for BioShock 2.

BioShock 2 исполнилось 10 лет

игроку будет доверена роль не какого-то там детектива, а… «Большого Папочки»! Да не простого, а самого первого. Так сказать зачинателя «расы» Big Daddy в городе Рапчур. Однако пенсионеров здесь не уважают – мы выступаем в роли эдакого «отступника», не желающего мириться с нынешними порядками в подводном царстве. Соответственно, другие «Большие Папочки» нам не союзники, а заклятые враги. На старте первой целью у игрока стоит поиск своей «Маленькой Сестрички». Убивая встречающихся на пути «Папочек», разработчики будут ставить привычный для нас выбор – либо слопать за обе щеки оставшуюся в одиночестве «Сестричку», либо взять ее с собой в путешествие. Ага, именно так – поднять и усадить к себе на плечо и идти выкачивать Адам из трупов. Ну а сплайсеры будут всячески мешать нашим походам и пытаться отобрать у «Сестрички» столь ценную дозу Адама. Защищать беззащитную девчушку можно с помощью бура, который у нас вместо правой руки, и недюжинной силы, благодаря которой сшибать с ног врагов мощными наскоками – одно удовольствие. В качестве альтернативы физическому насилию выступают плазмиды. Количество апгрейдов возрастет, а использование плазмидов на поле боя все еще будет требовать от вас небольших умственных усилий – так, если швырнуть фаерболл в работающий циклон, то невинный ветерок сразу же обрастет огненными вихрями и запросто спалит толпу врага.

Стоп, а причем тогда здесь «Большая Сестричка»? Она невесть как стала правителем Рапчура и главным антагонистом в игре. Одна из ее сил – телекинез, при помощи которого можно швыряться ящиками, мебелью и прочей утварью. Она очень сильная, быстрая и, кстати, получилась в ходе каких-то страшных эволюционных преобразований из своей уменьшенной копии, оставшейся в живых после финала первой части.

Так как BioShock 2 происходит через 10 лет после событий оригинала, то надо думать, что за это время в Рапчуре много что изменилось. Например, развалилась часть перекрытий, и несколько уровней нам придется протопать по морскому дну.

Последнее – во второй части действительно есть мультиплеер. Но вот в какой форме он будет представлен – неизвестно.


Несколько недель назад издательство 2K Games смачно плюнуло в лицо PC-сообщества и объявило, что компьютерная версия BioShock 2 фактически брошена на произвол судьбы. Мол, 2K не собирается больше выпускать никаких патчей для нее, а тем более и два DLC - Protector Trials и Minerva's Den, давно облюбовавших PS3 и Xbox 360.

С Minerva's Den все сложнее – над этим кусочком Рапчура еще предстоит хорошенько потрудиться, приводя его в благопристойный вид. Но 2K Games уверяет, что он обязательно появится на компьютерах. Просто чуть позже.

"Ну наконец-то" - подумал я, досмотрев финальный ролик, возвестивший о том что BioShock 2 полностью пройден. Два с лишним десятка часов геймплея, растянувшиеся на целую неделю, остались позади. И вот теперь, с чувством выполненного долга, я сажусь писать обзор сиквела одной из лучших игр 2007 года. Что же мне сделать: растоптать его, или возвести на олимп? Пожалуй, ответ где-то посередине. Игру можно как долго и увлеченно расхваливать, так и ругать на чем Восторг стоит. Но чтобы быть объективным, давайте ка я расскажу вам суть этой непростой дилеммы.


Жаль, что подобных уровней всего несколько

Начать, наверное, стоит с краткого экскурса в историю. В 1999 году студия Irrational Games выпустила шутер с ролевыми элементами, под названием System Shock 2. Узкие коридоры космического корабля сочетались с несвойственными жанру возможностями, такими как взлом охранной системы и прокачка персонажа. Несмотря на свежесть геймплея и высокие оценки критиков, "пользователей отпугнул непривычный геймплей" и игра провалилась в продажах. Вероятно, сконфуженные этим фактом, разработчики очень долгое время не решались сделать еще один "умный" шутер. Но время шло, одно поколение геймеров сменилось другим, а вместе с ними пришла новая игровая мода. "Умные", сложные игры стали в почете. Именно в это светлое время, на сцену вышел BioShock.

В центре внимания - Восторг, город времен 1960-х годов. под водой. Нет, его не затопило, так и задумывалось. Все вместе, дата и местоположение Восторга, прежде всего отражалось на внешнем виде декораций, и противников. Но несмотря ни на что - это был все тот же System Shock 2, только в новой ретро обертке вместо космического корабля, и с Unreal Engine 3 на борту. Тогда, в 2007 году, этого с лихвой хватило чтобы покорить умы миллионов геймеров. Да вы наверное и сами все знаете: большие папочки, охраняющие маленьких сестричек, собирающих Адам; люди в карнавальных костюмах, сошедшие с ума, борющиеся за свое выживание; плазмиды, дающие сверхъестественные способности; - этот набор юного биохимика мало кого оставил равнодушным.


До боли знакомые кадры, не так ли?

Действие BioShock 2 стартует спустя десять лет после событий оригинала. Наш новый протагонист - большой папочка, который ищет свою маленькую сестричку и если не найдет, то умрет. Да-да, мы играем за одного из тех самых большущих машин для убийства, закованных в бронированный водолазный костюм и с гигантским буровом наперевес. Однако, как скоро выясняется, вверенный нам образчик (сюрприз) очень сильно отличается от своих собратьев. Прежде всего, он не утратил свою личность. Здесь присутствует какой-никакой моральный выбор, в том числе напрямую завязанный на прошлом большого папочки, как человека, которым тот когда-то был. Впрочем, места в которых нам дозволено выбирать, можно пересчитать по пальцам одной руки, и на финальной концовке они скажутся лишь косвенно.

Зато куда сильнее на финал влияет наш выбор в отношении маленьких сестричек. Теперь их можно "удочерить", после чего заставить собирать для нас Адам - эдакую генетическую валюту, которую можно потратить на апгрейд себя любимого. Для этого вам следует найти подходящее тело, после чего в течении определенного времени охранять сестричку, пока та занимается "добычей". Если по началу это кажется интересным, то где-то на десятый раз начинает конкретно доставать, но что делать - нам нужен Адам. А ведь этих сестричек там. Что касается выбора - после завершения добычи (одна сестричка - два тела), девочку можно выпустить в вентиляцию, где они будут ждать нового папочку, или "убить". То, как вы будете поступать с большинством из них, скажется на концовке в первую очередь. Но чтобы получить маленькую сестричку в личное пользование, сначала нужно убить её большого папочку. И если с первыми, вооруженными лишь буровом или гвоздеметом, каких-то особых проблем не возникает, то когда им массово начинают выдавать ракетницы. становится жарко.


Перед тем как напасть на такого - обязательно сохранитесь!

Кто твой большой папочка?

Тут хочется заметить, что при первом столкновении, чувство что нам подсунули "не того" большого папочку, становится особенно острым. Настоящий - это такой большущий скафандр, от шагов которого сотрясается монитор и разлетается пыль, а грозный протяжный рык (или стон?), похожий скорее на брачный рев гигантского самца кашалота, заставляет постоянно оглядываться на счетчик патронов и сохраняться почаще. А уж как он орудует буровом. у противников не остается никаких шансов, если они осмелятся напасть. Кровища во все стороны, очень жаль что никакой расчлененки по прежнему нет. А что же наш? Во-первых, шаг у него в пять раз мягче, во-вторых никакой кнопки "пожаловаться на жизнь" не предусмотрено, в-третьих по владению буровом в рукопашную у него нет никаких шансов выстоять против оригинала. Уж поверьте, я пытался - сплошное расстройство и треск в наушниках. Не спасает даже наличие возможности включить рамку "под шлем". Но конечно в нашей "уникальности" есть и некоторые преимущества: арсенал вооружения будет пожирнее, не говоря уже о возможности использовать плазмиды. Но вообще, должен заметить, что ощущение обмана от того, что мы не совсем (или даже совсем не) большой папочка, преследовало меня всю игру.

Целью существования папочек является охрана маленьких сестричек. В этом месте игра противоречит сама себе: по сюжету мы узнаем, что их привязывают к сестричкам на генетическом уровне, но вы вполне сможете не раз увидеть, как одинокий большой папочка стучит по вентиляции, в надежде что там скрывается девочка. А в случае если у вас как раз сейчас не сидит на плечах одна такая, то он её дождется. Увы, но сколько не стучи - на наш зов никто никогда не придет, и единственный способ получить сестренку - это убить её защитника. По завершении этого грязного и нервного дела, мы можем усадить девочку себе на плечи. Помимо добычи Адама, она будет комментировать сражение, болея за вас и радуясь что "м-м-м жареным запахло". Пожалуй, это лучшее что есть в игре и очень жаль, что сестренки не задерживаются у нас на долго, да и комментарии отпускают не слишком часто. В этом месте рождается еще один повод для завести "настоящим" большим папочкам - с ними малышки болтают без умолку.


Если пройти под этим мини-водопадом, экран покроется капельками
и будет слышен соответствующий звук. Очевидно, это так понравилось
разработчикам, что по Восторгу их разбросана добрая сотня.

Ну-ка, Малевич, покажи, что ты рисовал три года?

Десять лет не прошли для Восторга незаметно: множество проходов обвалилось, повсюду разрушения, а водоросли, ржавчина и коррозия сильно изменили облик некогда грандиозного сооружения. Несмотря на то что на дворе семидесятые, Восторг застрял в прошлом десятилетии, что не слишком хорошо сказывается на восприятии окружения, ведь у нас все-таки сиквел, а не аддон. Интерьеры хоть и полны интересных деталей, но все равно слабо отличаются от тех что были в первой части. Это, если честно, удручает: ощущение от того что перед нами все та же игра, что и три года назад, только усиливается. Этому также способствует безнадежно устаревшая графика, которая кажется не изменилась вообще. Размытые текстуры и бедные спецэффекты, если в 2007 они вызывали бурный восторг, то 2010 - лишь уныние. И дело даже не спасают дизайнеры, хотя они постарались на славу: здесь довольно много уникальных, приковывающих взгляд и вызывающих интерес деталей. Вот музей Восторга, вот станция подводного экспресса. это конечно интересно, но беда в том, что все это строится из одни и тех же деталей, и лишь некоторые рукотворные места стряхивают на время постоянное унылое чувство дежа вю. Радуют надписи, размещенные повсюду - вот уж что в игре на твердую пятерку (ну или десятку). Конечно, попадаются и совершенно гениальные моменты, о которых я не посмею упомянуть, дабы не спойлерить лишнего, но. но они составляют лишь малую часть игры.

Увы и ах, но прошедшее десятилетие практически никак не сказалось на сплайсерах - некогда людях, живших в Восторге, а ныне - кучка борющихся за выживание, выживших из ума зомби. Карнавальные костюмы и маски по прежнему на месте. Они, конечно, что-то там бормочут, но сомнений в том что это уже не люди, не возникает. Сплайсеры бывают нескольких типов, знакомых нам по оригинальной игре. Они стреляют, бросаются на нас, телепортируются к нам в тыл, ходят по потолку, и нередко устраивают засады. Но в большинстве случаев - они просто нападают на нас как только увидят. Причем - абсолютно все. Здесь нет ни трусов, ни занятых настолько, чтобы дать нам спокойно пройти мимо. Так что если вдруг вы надеялись на работающую экосистему, должен вас разочаровать - ничего подобного здесь нет. Помимо сплайсеров, есть также пара "новых" врагов: это какие-то огромные мужики, явно злоупотребляющие гамбургерами со стероидами. Атакуют прежде всего скоростными пробежками и быстрыми ударами, или швыряются камнями или ящиками. Похожи на "голых" больших папочек. Также есть некая новая разновидность папочек - "серия Альфа". Они не привязаны к сестричкам, и только и делают что охотятся на нас. Они будут бодаться и стрелять, но особой опасности не представляют, даже когда встречаются большой компанией. Ну и последние - это так называемые "большие сестрички". Вроде как большой папочка, только женского пола. Это самый грозный противник в игре. Не буду раскрывать её карт заранее - они того стоят.


По началу взлом доставляет немало хлопот,
особенно учитывая то что он теперь происходит в реальном времени

Я узнаю вас в гриме

На этом месте вас уже должен мучить вопрос: "как во все это играется, и почему оценка такая низкая?". Вы ведь наверняка их подсмотрели, не так ли? Впрочем, если нет - жму руку. Я сам редко сдерживаюсь. Итак, с геймплеем - беда. Все это уже было, и даже не три года назад в BioShock, а все десять - поскольку первая часть это вообще-то и так клон System Shock 2. Прежде всего, BioShock 2 - это узко-коридорный шутер от первого лица. Почти все время мы будем проводить в очень-очень узких коридорах. Тут и развернуться особо негде, постоянно натыкаешься на какой-нибудь предмет интерьера, или на стену. Спасают лишь редкие многоэтажные пространства, в которых удается попрыгать туда-сюда. Новизны не прибавляют и постоянные поиски рычагов. Да-да, казалось бы, рычаг - пора бы им наконец отойти в мир иной, но нет - вся игра построена на них. Нас постоянно будут заставлять поочередно нажимать на что-нибудь. В "лучших" традициях сначала показывают дверь, и вот вы уже знаете - придется целый час (а то и два-три) мотаться по уровню, чтобы наконец открыть её. Если вы играли в какой-нибудь старый коридорный шутер, то уже прекрасно представляете, как это выглядит. А уж если вы, как и я, повидали их довольно много, то BioShock 2 почти наверняка будет вас очень сильно раздражать, поскольку такой подход к созданию уровне уже изрядно заезжен и до чертиков надоел. Если вдруг ко всему прочему вы играли в Fallout 3, то наверняка вспомните тамошнее разрушенное метро. Оно кажется бесконечным, и даже нудным. К счастью, отправляясь в метро всегда знаешь, что в конце концов скоро выйдешь на поверхность, увидишь небо. Ну так вот, BioShock 2 - это то же самое, только ты заранее знаешь, что никакого неба здесь нет, а есть только еще десятки таких же узких коридоров и комнат.

Ну вот, со структурой разобрались, перейдем к более мелким деталям. Как и прежде, сюжет передается нам посредством сбора многочисленных аудиозаписей. Среди них нередко попадаются довольно интересные подробности, но все-таки скажу откровенно - такой подход успел приесться еще лет пять назад. Первые уровни - это самая скучная часть игры. И еще какая: почти никакого оружия, пара плазмидов да скучные противники. Все как в первой части, вот только она-то уж не первая. Непонятно, зачем два раза повторять один и тот же трюк, отбирая у нас оружие, ведь нового - кот наплакал. Да и плазмиды не радуют оригинальностью. Почти всю первую половину игры вы будете скучать, отстреливаясь на одних только рефлексах, почти совсем не продумывая свои действия. Потом, когда арсенал наконец наполнится более-менее прилично, наконец действительно появится резон заниматься тактикой. Там же и хитрые враги подоспеют, и плазмиды с "тонизирующими средствами" подвезут. Последние - это перки, знакомые нам по ролевым играм. Они дают те или иные бонусы, например увеличивают количество переносимых аптечек. О да - аптечки. С прискорбием сообщаю: никакого автоматического восстановления здоровья а ля Call of Duty в BioShock 2 не завезли. Помимо красной шкалы здоровья, присутствует синяя шкала "Евы" - она расходуется на плазмиды. Сами плазмиды - это, например, телекинез, позволяющий швырять предметы на расстоянии, предварительно притянув их к себе. Или самый настоящий пирокинез - способность воспламенять предметы на расстоянии. Однако, вот вам черпак дегтя: никакой корректной физики здесь и близко нет. Загораются лишь некоторые предметы окружения, враги и тела. Да и то не все. Также с помощью пирокинеза можно растопить лед, но опять же не весь, а только специально для того предназначенный. И так во всем. Что до разрушаемости, то её здесь нет вообще. Устроить погром не получится при всем желании. Не говоря уже о том, как от этого страдают сражения. Помимо прочего, тут можно есть что-попало и пить алкоголь в немереных количествах. Нет, опьянение, конечно, будет, но оно не то чтобы представляет интерес. Экран пошатает туда-сюда, в глазах будет двоиться, зато ходить вы будете по идеальной прямой. Еще повсюду разбросаны деньги, которые можно тратить в специальных киосках. В них можно купить патроны, аптечки и Еву. Не брезгуйте этой возможностью - денег тут много, и больше шести сотен за раз унести нельзя. Также не забывайте взламывать их. Мини-игра по взлому, кстати, новая: нужно вовремя остановить стрелку в синей, или если таковой нет, в зеленой зоне. Если угодите в красную - прилетят вертолетики охраны. С последними все также привычно: попадетесь на взломе, или просто вас увидит камера охраны, и за вами будет выпущена боевая пара роботов-вертолетиков. Все это дело можно взломать, и заставить служить на благо себе.


А ведь когда-то Восторг выглядел именно так.

Сказать по правде, после первых двух уровней, я играл только для того чтобы написать этот обзор. Иначе - я бы не задумываясь удалил игру к чертям. Хотя, конечно, в игре попадается не мало интересных ситуаций, которые лучше один раз увидеть, или ниразу о них не услышать. Но все же они не в состоянии искупить серые будни. Дизайн уровней, например, хорош, но однообразен. Геймплей покрылся плесенью. Возможно, мне так кажется потому что я слишком много играл в коридорные шутеры, а потом еще больше в игры с открытым пространством. Возможно, именно по этому меня так гнетет еще один представитель умирающего жанра. А может быть и нет, может, игра действительно подкачала, ведь первая часть мне очень понравилась. Какие между ними различия? Трудно сказать, возможно "вау-моментов" стало меньше. А еще - начисто исчез хоррор. Бродить по Восторгу ну никапельки не страшно, а противники просто не пытаются удивлять. Вообще говоря, игра хорошеет от уровня к уровню - от скучнейших первых двух, до шикарного финального, который лишь изредка дает слабину. Вторым шоком является низкое качество картинки, и совершенно не улучшенный за годы движок. Вообще кажется, что BioShock совершенно не желает меняться. И в этом его главный недостаток - всю игру хочется тыкать пальцем и рассказывать разработчикам, как нужно было сделать чтобы получилось лучше. Однако, есть в игре одна вещь, которая не нуждается в каких либо изменениях - это разумеется звук. Игра актеров, музыка, плеск воды, стрельба, удары - все это вызывает лишь бурный Восторг.

Читайте также: