Способности оракула старкрафт 2

Обновлено: 02.07.2024

Объясните мне, зачем ему скилл с ревелейшеном? Который светит вражеских юнитов. Поскольку радиус темпестов когда-то был уменьшен до 15, я теперь не понимаю смысл этой абилки

Ой, я не правильно понял.

На люру кидать, нет?

Имхо оракулы это типа дарков - если противник к ним не готов то они могут выиграть игру, но если готов то это будет бесполезный слив денег. Я в PvT делаю иногда так — пуш с двумя сталкерами и мамакором и параллельно прокси ораклы.
Тема очень похожа на пуш перед баньшами в TvT — задача сталкеров и мамакора нарезать как можно больше мариков и спалить/сагрить мину.
Дальше оракл очень хорошо разбирает рабов, а потом мариков, которые идут с ним разделываться.
Последний раз редактировалось magbo_; 30.03.2013 в 23:56 .

Они отлично отменяют дальние халявные хаты в мидгейме (если засейвить изначальных ораклов, которые харасили) :3

Хм. Если честно, я не эксперементировал с этой абилкой.
Ну на самом деле, мне — чисто интуитивно — кажется, что эта абилка применима в PvZ для отслеживания перемещения армии.
Уже привел пример кто-то в этой теме с мутой.

Но вообще говоря, эта способность самая малоиспользуемая и недоисследованая у оракла. )

Закопаться и выкопаться - пропадает. Терран же если засаживает в медиваки/бункера и т.д. то ничего не происходит. Помогает ещё уход в невидимость.

Ну на самом деле, мне — чисто интуитивно — кажется, что эта абилка применима в PvZ для отслеживания перемещения армии. Подводит вас, батенька, интуиция. Разве что против муты.


Revelation очень полезен в лейте, когда у обоих большое количество экспов, чтобы не провтыкать забегание, не размянуться со свармхостами, заодно и точно рассмотришь состав армии соперника. В лейте обсов легко сбить, глюк тоже быстро сдохнет, а так можно все увидеть :о

ну и в начале-миддле можно убить кучу народу залетевшим ораклом, или заюзать его в качестве обса, чтобы крип порезать


Сегодня видел на стриме M|Feast'a — было понятно, что он теряет оракула, поэтому он прокликал revelation на блинкающихся сталкеров.
Такое last chance disco

Статья создана специально для новичков уже выбравших свою расу. В этой статье вы можете ознакомится с многими фишками и сутью юнитов. Советую вам посмотреть статьи других рас, чтобы знать какие хитрости можно ожидать от противников.

Некоторые особенности юнитов зергов:

  • Все юниты зергов являются биологическими.
  • Все юниты зергов восстанавливают здоровье с течением времени.
  • Все наземные юниты зергов передвигается быстрее на слизи.
  • Все наземные юниты могут закопываться.
  • Все морфящиеся юниты, после завершения полностью восстанавливают своё здоровья.

Рабочий (Drone): 50 1


Плюсы(+): За счёт регена может выиграть любых рабочих 1х1.

(+): Против протоссов рабочие могут помочь отбиться от олл-ина из-за низкой скорости атаки сталкеров по ним.
Хитрость: Заказав какое-то строение лимит рабочего освобождается, после чего вы можете заказать еще юнитов и отменить строения. Таким образов заказав и отменив две газилки вы можете построить на 2 рабочих больше до появления оверлорда.
Если вашего рабочего вот-вот убьют заморфитесь в газилку или плётку.

Минусы(-): При постройке здания рабочий исчезает. Этот минус компенсируется уменьшенной ценой зданий, по сравнению с другими расами.

(-): Может строить только на слизе.

Надзиратель (Overseer): 100


Летающий юнит, дающий снабжение (аналог пилона, саплая).

Способность Мутация в оверсира 50 - Увеличивает скорость и становится детектором.

Способность Брюшные мешки 25 - Позволяет оверлорду переносить юнитов.
Способность Вырабатывать слизь - Льет слизь на небольшую область.
Изучаемая способность облегченный панцирь - Увеличивает скорость передвижения.

Плюсы(+): Саплаи, которые могут стать детекторами, разведывать карту, лить крип, дропать юнитов и просто улететь, если базу атакуют.

(+): Вы можете использовать оверов как пушечное мясо, но это довольно опасно.

(+): Слизь доступна после получения леира, если вы включили её, но леир был уничтожен, она всё равно будет работать.

(+): Используя слизь, вы можете помешать противнику поставить базу, даже после убийства овера он не сможет поставить базу ещё в течении

70 секунд. Чтобы овер не отлетел при получении урона, поставьте его на холд, кнопка "H".

(+): Скорость оверлордов используется не только для дропов, иногда она помогает защищить ваших оверов от викингов, фениксов, муты.

(+): Собрав всех оверов в одной области, можно спрятать под ними какое-нибудь здание, например шпиль от иллюзии протосса.

(+): Овер имеет высокую дальность обзора. На картах с разными респаунами, вы можете разведать противника увидев крип или часть здания и отвести его назад, чтоб противник не знал о вашем местоположении.

(+): Второй овер может быть направлен на экспанд для проверки бункеров/фотонок.

(+): При наличии леира вы можете построить прокси здание на их слизе.

Минусы(-): Более уязвимы. Могут получить урон от воздушных юнитов или попасть под сплеш. Требуют личинки.

Владыка (Overlord): 50 0



После превращение из из овера, получает:
1) Детекция.
2) Увеличенная скорость движения.
3) Способность Мимикрид - Создает мимикрида, который при приближении к противнику становится вражеским зилотом/лингом/мариком в зависимости от расы. Не имеет атаки и используется только для разведки. Чтобы скрыть мимикрида пошлите его кнопкой "M" за другим юнитов противника, таким образом он будет следовать за всеми передвижениями армии.
4) Способность инфекция - Останавливает вражеское здание на 30 секунд (не производит войска или грейды). Заражение не действует на бункеры, фотонки, плётки, спорки, нексус, нидус. Зараженные здания терранов могут продолжать делать пристройки, а цц кидать сканы и мулов.

Плюсы(+): Самый дешевый детектор в игре.

(+): Мимикрида можно использовать для захвата зелнаг.

(+): Враг может убить мимикрида только принудительно выбрав его в качестве цели, таким образом можно сделать стенку из мимикридов, который не дадут противнику подойти к вашим войскам. Таким же образом можно перекрыть какой-то узкий проход на базе противника и не дать его крупным войскам выйти с базы.

Минусы(-): Если у противника нет невидимых юнитов, он вам и не особо пригодится.

(-): Мимикрид трансформируется на расстоянии 8 - это значит, что Осадные танки, Колоссы или Брудлорды, не дадут времени для трансформации, что предотвратит вашу базу от вражеского глаза.

Королева (Queen): 150 2


Юнит предназначенный для охраны ваших баз, этакий мазеркор у зергов, только с возможностью строить неограниченное число юнитов. Имеет наземную и воздушную атаку.
Способность Порождение личинок: Создает дополнительные личинки в хате. Максимальное количество личинок в одной хате 19. В командных играх вы можете делать впрыск в хаты союзников.
Способность Опухоль: Создаёт опухоли на слизи, которые сами по себе могут создавать следующие опухоли. Опухоли после постановки становятся невидимыми.
Чем больше опухолей находящихся рядом. тем быстрее распространяется крип. Крим можно распространять с клифа вниз и наоборот, если есть видимость. Небольшой трюк: В HotS появилась новая анимация создания крип-туморов со змейкой, которая добирается до места создания следующего крип-тумора за 3 игровых секунды (если тумор ставится на максимальном радиусе). За это время "полета змейки" вы можете отменить его. Трюк заключается в том, что пока змейка "летит" и крип-тумор не ставится, вы сразу же можете видеть маленькую область вокруг будущего тумора. Проще говоря, пока змейка добирается до места постановки тумора, вы можете отменить её, не ставя тумор и слегка разведуя за пределами зоны крипа. Скриншот
Способность Переливание - Моментальное исцеление любого юнита или строения на 125 едениц здоровья.
Плюсы(+): Единственный юнит на тир1, способный атаковать по воздуху. Имеют много жизней и вначале игры могут использоваться как армия
(+): Защищают базу от множества различных атак типа риперов, геллионов, лингов и т.п..

(+): Опухоли дают постоянную разведку, вплоть до всей карты. Терранам чаще всего приходится тратить сканы на уничтожение крипа.

(+): Способностью лечение несколько королев могут долго отхиливать юнита (чаще всего слонов, либо самих себя при атаке с воздуха).
(+): Способность лечение позволяет спасти вашу хату и вылечить её, когда как противник чуть позже добил бы её.
Минусы(-): Очень медленная скорость вне крипа, вы никак не дойдете до противника по земле, используйте либо нидус либо ждите, когда дорастёт крип.
(-): В поздних стадиях игры нужна только для личинок.

Зерглинг (Zergling): 50 1


Первый боец зергов, легкий тип брони, атака по земле. Могут мутировать в Бейлинга.

Изучаемая способность Ускоренный метамоболимз: +60% скорость передвижения.

Изучаемая способность Адренолиновые железы: +40% скорости атаки.
Чтобы окружить противника, прикажите собакам бежать за спину врагу, а затем пустите их через атаку.

Плюсы(+): Появлюятся сразу по 2 штуки.

(+): Получив грейд на скорость, могут контрить почти все начальные передвижения противников - риперов, адептов, сталкеров, геллионов.

(+): Закопанные линги в разных местах, один из самых дешевых методов контроля карты. Закопанный линг на минералах противника, не только мешает поставить базу, но и подскажет вам когда противник хочет занять эту самую базу.

(+): Линги имеют самый большой ДПС в игре относительно своего лимита (за исключением кастеров и сплеш-юнитов).

( +): Полезны во всех стадиях игры, могут харассить, убивать здания, быть пушечным мясом.

(-): Чем дальше идёт играть, тем больше технологических юнитов, которые легко справляются с лингами.
Факт: Максимальный урон нексусу, цц или хате (т.е. для полного окружения) требуется 27 собак.

Гиблинг (Baneling): 25 25


Изучаемая способность Круговые зацепы: +18% скорость передвижения.
Чтобы бейлинги гарантировано взорвались, окружайте армию противника лингами, чтоб он не мог отойти. Плюсы(+): Потенциально огромный сплеш урон на тир1.
(+): Сражаясь у базы противника, вы можете задеть взрывами здания. (+): Вы можете закопать бейлингов, создавая тем самым минные поля. Можно заранее закопать бейлингов около минералов, дождаться рабочих и взорваться. Не прячьте бейлингов на крипе, противник чаще всего берет детектор или использует сканы для расчистки крипа. (+): Вы можете дропать бейлингов в минеральную линию.
(+): Грейды позволяют бейлингам убивать рабочих проще. С +2 на атаку убивают рабочих при любом уровни брони, зондов до +2 защита, +2 щиты, а с +3 атакой убивают все виды рабочих за исключением +3 брони ксм. Минусы(-): Нанося урон умирает, а следовательно урон в виде бейлингов жестко ограничен. (-): Получая этот юнит, вы теряете линга. (-): Бейлинги взрываются в первую попавшую цель, если вы не котролите они могут случайно взрывать в одного линга или мародера и т.п.. Чтобы избежать этого, старайтесь атаковать бейлнгами не через атаку, а через мув-атака.

Таракан (Roach): 75 25 2


Дешевый, бронированный, живучий. Может мутировать в Раваджера.
Изучаемая способность Глиоцитарное восстановление: +33% скорости передвижения роучей под землей.

Плюсы(+): По соотношению цена/урон одни из самых хороших юнитов, которые легко расправляются с помощью хитэндрана с лингами, зилотами.

(+): В закопанном состоянии очень быстро восстанавливают здоровье.

(+): Изучив скорость передвижения, вы можете отослать несколько групп роучей под землей в экономику противника.

Минусы(-): Маленький ренж атаки, не могут атаковать воздух.

Разоритель (Ravager): 25 75 4


Мутирует из роуча.
Способность Елкая желчь: Выстреливает снаряд поражающий всё в небольшой области.

Плюсы(+): Получает больший ренж атаки.

Минусы(-): Уменьшается количество жизней. В отличии от роучей, раваджеров терять очень накладно.

(-): Способность действует моментально враг всегда может отойти от снарядов.

Гидралиск (Hydralisk): 100 50 2


Универсальный юнит дальнего боя, атакующий любые цели. Может мулировать в Люркера.

Изучаемая способность Наращивание мускулов: +дальность атаки и скорость передвижения.

Плюсы(+): Хорошая скорость и дальность атаки.

Минусы(-): Очень низкая выживаемость, без защитного слоя других юнитов, гидра очень быстро умирает от других юнитов.

Люркер (Lurker): 50 100 3


Атакует только по земле.

Плюсы(+): Огромнейший сплеш урон.

Минусы(-): Атакует только в закопанном состоянии, поэтому требуется постоянное микро, по типу перераскладки танков.

Заразитель (Infestor): 100 150 2


Специалист зергов.
Способность Зараженный морпех: Создает медленных, но атакующих морпехов.
Способность Микоз: Останавливает войска и наносит им урон.
Разрушаемые камни могут нанести 500 урона всем зданиям и заблокированным юнитам снизу. Под "заблокированными" подразумевается закопанные, зажатые в филдах, заблокированные микозом, просто не успевшие выйти (если юнит медленный или не достаточно быстро вышел). Кроме того Варп-Поле мазеркора дает повышенный шанс, что юниты будут убиты обрушившимися камнями. Демонстрация микоза+камней
Изучаемая способность Невральный паразит: Переманимает одного юнита на свою сторону в определенной дальности.
Изучаемая способность Патогенные железы: Инфесторы появляются с +25 маны.

Плюсы(+): В отличии от других специалистов, грейд на +25 маны этому юниту просто необходим, с ним он может использовать микоз сразу после постройки. Если вы закажете первого инфестора, когда патогенные железы изучатся на 30/80 или больше, он появится с 75 энергией (энергии будет больше, чем если бы вы заказали инфестора раньше 30/80).

(+): Способность микоз может помочь в помимке воздуха, постоянно кидая микоз можно убивать паки муты, фениксов и т.п..
(+): Микоз не даёт применять блинк, закопку, рывок, раскладку танков, но не действует на массивных юнитов и выкопанные плётки, спорки.

(+): Микоз действует на невидимых юнитов и подсвечивает их.

(+): Остановленные микозом войска несмогут убежать от бейлингов.

(+): В фановых играх невральным паразитом можно захватить вражеского рабочего и развиться до его юнитов и технологий. Для того чтобы ксм успел построить цц, нужно 7 раз использовать способность.

(+): Способность вызывать морпехов действует под землёй, таким образом вы можете незаметно подобраться к противнику и накидать ему войск в рабочих, а если вы играете с терраном - под танки.

Минусы(-): Не имеет атаки и без вашего контроля бесполезен.

(-): Слишком дорогой и используется только в специфических ситуациях.

Роевик (Swarm hosts): 200 100 3


Осадный юнит зерга, без базовой атаки. Вызывает саранчидов, которые атакуют только по наземным юнитам.

Плюсы(+): Может вызывать летающих саранчидов, которые могут долететь до танков или перелететь через препятствия.

Минусы(-): Очень медлительные, противник будет стараться разводить вас по разным краям и свармхосты не будут успевать к битве.

(-): Юнит очень часто ребалансился в итоге игроки полностью не раскрыли потенциал этого юнита, а с добавлением более простых и полезных раваджеров и люркеров многие попросту никогда не строят свархостов.

Ультралиск (Ultralisk): 300 200 6


Мощнейший наземный бронированный юнит зергов, атакует только по земле, имеет сплеш урон.
Способность Бешенство: Невоспримчивость к оглушению, замедлению, контролю, парализации.
Изучаемая способность Хитиновый панцирь: +4 брони. Плюсы(+): Самая высокая броня в игре (1 стандартная +3 грейда на защиту +4 от хитного панциря = 8 брони). Минусы(-): Выйти в ультралисков вы сможете только в конце игры, имея кучу ресурсов. (-): Ульралискам нужны грейды, если вы выбрали стратегию через гидро/роучей и делали грейды на них, то вам будет сложно получить все грейды на ультру. Муталиск (Mutalisk): 100 100 2


Способность Регенерация тканей - Реген жизней муталисков намного выше других юнитов. Плюсы(+): Отличный юнит для харасса. Имеет особый атаки, который задевает до 3-х рядом стоящих юнита. (+): Муталиски сохраняют скорость после атаки, нажимая движение после атаки мута атакует на лету почти как фениксы. Губитель (Corruptor): 15 0 100 2


Бронированная летающая единица, атакуюящая только по воздуху. Могут мутировать в брудлордов.
Способность Разъедающие брызги - Дот, который наносит урон зданиям. Плюсы(+): Свою функцию корапторы выполняют довольно хорошо. (+): Дополнительный урон по массивным юнитам (колоссы, крейсеры, хозяева стаи). Минусы(-): Если противник не строит воздушных юнитов, то кораппторы бесполезный лимит (если вы не идёте в брудов). Хозяин Стаи (Broodlord): 150 150 2


Массивная бронированная летающая единица, атакующая наземные цели. Плюсы(+): Особая атака, которая наносит урон (её улучшают грейд на воздушную атаку) и вызывает двух симбионтов, которые накапливаются и продолжают атаковать. На урон симбионтов влияют грейды на наземную атаку. (+): Статическая оборона никак не помогает противнику отбивать брудов. Минусы(-): Очень медлительны и требуют прикрытия, особенно от воздуха.

Стрекоза (Viper): 100 200 3


Ещё один специалист зергов.
Способность Поглощение: Восстанавлвает энергию, поглащая жизни своих зданий. Чтобы максимально эффективно восполнять ману, нужно иметь здание для каждого вайпера. Самые выгодные здания для поглощения галилка и эволюшн, а плетки и спорки худшие.
Способность Ослепляющее облако: Уменьшает дальность атаки на 10 секунд в небольшой области. Облако также ослепляет планетарки, турели, фотонки, плётки, спорки, но они всё еще могут атаковать впритык. Облако не осплепляет воздушных юнитов и никак не мешает использованию способностей юнитов (например не действует на мины).

Способность Притягивание: Притягивает любого юнита к себе. Не притянет юнита, если под вам непроходимая местность или космос. Не притягивает спорки, плётки, варпающихся юнитов. Притягивает своих юнитов, это можно использовать, чтобы например притянуть юнитов через клифы или дронов на остров. Притянув закопанных юнитов, вы выкопаете их.

Способность Паразитическая бомба: Наносит урон цели и всем находящимся воздушным юнитам. Если юнит умирает, облако зависает на месте.

Минусы(-): Не имеет атаки, требует микро, используется только в специфических ситуацих, очень дорого стоит.

Плюсы(+): Способность притягивание практически всегда поможет вам в битве, притягивайте самых опасных и дорогих юнитов (танки, торы, колоссы, войдреи, темпесты и т.п.).

Плётки и спорки: Не являются юнитами, но могут выкапываться и передвигаться как юниты.

Содержание

Предыстория

Эпоха Раздора и Кхалы


Тёмные тамплиеры

На заре становления Кхалы группы протоссов из воинственных племен, не желавших принимать новый уклад и боявшихся потерять свою индивидуальность, присоединившись к общей телепатической связи расы, пытались сопротивляться соратникам Кхаса, потерпели поражение и скрылись в удалённых и труднодоступных районах Айура. Эти беглецы получили название «племен отщепенцев». Конклав, опасаясь, что влияние этих племен может повредить идеологии Кхалы и, в конце концов, привести к новой эпохе Раздора, направил на поиски отряд тамплиеров под предводительством Адуна. Тот сумел отыскать беглецов, но не уничтожил их, а стал проповедовать Кхалу, для начала поделившись секретами касты тамплиеров, позволявшими управлять пси-энергией. Конклаву он рапортовал об успешном исполнении приказа. Но долго скрывать существование бесконтрольных племен, так и не принявших Кхалу, не удалось. Их безответственные эксперименты с псионическими силами вызвали ураганы колоссальной разрушительной мощи. Конклав вмешался, и по его приказу всех отщепенцев погрузили на оставшийся от зел-нага космический корабль, и отправили за пределы планеты и контролируемого протоссами космического пространства. Изгнанники, назвав себя тёмными тамплиерами, в знак своей непричастности к оставленным на Айуре сородичам, демонстративно отсекли нейронные узы, позволяющие присоединяться к общей связи. Несколько веков изгои кочевали по космосу, пока не наткнулись на планету с древним храмом зел-нага, где и осели, принявшись за изучение бесценной реликвии. Планета была названа Шакурас.

Великая война

Руководствуясь принципами Кхаса, протоссы сумели построить огромную империю протоссов. После нескольких катастроф, произошедших в ходе контактов с другими расами и закончившихся их полным уничтожением, протоссы приняли концепцию Де-Ул. Они решили не вмешиваться в дела младших рас, лишь наблюдая за происходящим.


В это же время, Сверхразум начал атаку на Айур, и достиг в этом больших успехов. Новый вершитель, назначенный Конклавом, сумел отбросить противника. Конклав был уверен в том, что протоссы выигрывают войну, отправил его на Чар, чтобы арестовать "предателя" Тассадара. Вершитель перешёл на сторону "предателя", освободил тёмных тамплиеров и вернулся на Айур. После нескольких столкновений между лояльными Конклаву и Тассадару войсками, протоссы всё-таки сумели объединиться и нанести удар по Сверхразуму: Тассадар, сконцентрировавший тёмные и светлые энергии, сумел уничтожить его, пожертвовав своей жизнью.

Война зергов

Затишье

Всё время после войны протоссы готовились к новым боям с зергами и терранами. Они вновь стали использовать запрещённую технику времён эпохи Раздора, а также создали новые образцы, построенные с учётом последних войн. Кроме того, в преддверии нового конфликта многие протоссы начали выступать за возвращение на Айур.

Starcraft II Legacy of the Void

Великое зло угрожает галактике. Темный бог Амун вернулся. Внявшая пророчествам Зератула, Керриган повела Рой зергов против сил прислужников Амуна в надежде остановить близящееся уничтожение всего сущего.

Больше не опасаясь угрозы со стороны Королевы Клинков, иерарх протоссов Артанис собрал мощный флот и покинул Шакурас. Он хочет восстановить былую славу своего народа и отвоевать свой родной мир Айур.

Эпилог

После победы над Амуном объединенные протоссы вернулись на Айур. Только владыка Аларак с талдаримами покинули их. Несогласными с ним дали последний шанс остаться с тамплиерами.

Описание

Физиология


Общество

После падения Айура протоссы делятся на три фракции: Кхалаи - крупнейшая фракция протосов, принявшие философию Кхаса и объединенные в единую псионную связь Кхалу, Неразимы - фракция не принявшая Кхалу, Талдаримы - фракция фанатичных последователей падшего зел-нага Амуна, развивавшаяся обособлено от Кхалаев и Неразимов, Чистильщики - фракция протосских киборгов, сознания которых созданы на основе личностей погибших тамплиеров и подобно кхалаям, чистильщики соединены в нейросеть. В финале StarСraft II кхалаи, неразимы, чистильщики и часть талдаримов объединяются в единое общество Дэлаамы, без кастовой системы и Кхалы. Талдаримы во главе с Алараком покинули Айур, не став входить в новое общество, в виду различия их взглядов с остальными и отправились на поиски своего нового дома.

Племена протоссов

Несмотря на реформы Кхаса, наряду с кастовым было сохранено и более древнее, племенное деление общества. Обычно каждое племя специализируется на определённых задачах. Большинство представителей племени относятся к одной касте. В игре StarCraft представлены восемь племен, из них шесть описаны в её руководстве.


The Oracle is an aerial protoss support vessel.

Contents

Overview [ ]


An oracle pilot

Design [ ]

"A true monster against unarmored units, the Oracle’s Pulsar Beam will simply disintegrate any unit unfortunate enough to stand beneath its shadow."


An Oracle firing its pulsar beam

Oracles bear the aesthetics of the Nerazim, with their silver-color and blue hulls, and their green glows. Their core generates a warp field of immense power to contain large amounts of chaotic energy, which is then funneled into an intricate network of miniature crystals and psionically receptive mono-filaments. The stream of raw energy splits and stabilizes as it ebbs through the network, supplying power to the Oracle's systems. Activation of the ship's weapon system creates an opening in the warp field. Raw energy flows through sets of simple focusing crystals, which shape each chaotic discharge into a coherent bolt. Shots from the pulsar beam simmer with violent power, and are designed to cause heavy damage to ground targets.

History [ ]


A Golden Age-styled oracle

Читайте также: