Скрытое вооружение rimworld

Обновлено: 04.07.2024

Основное применение оружия — сражение с другими существами. Может также быть продано или разобрано. Оружие имеет разные показатели, от которых зависит их польза в разных ситуациях. В данный момент оружие не потребляет боеприпасы, но имеет время прицеливания, перезарядки и изготовки. Также в игре присутствует биокодированое оружие: его может использовать только тот, к кому оно привязано. Любой другой может его перетащить на склад или держать в инвентаре, но взять его в руки и стрелять/драться не-владелец не может.

Будет портиться, если лежит под открытым небом, хотя на стеллаж это не распространяется. Когда параметр "прочность" упадёт до нуля - оружие пропадёт. Не портится под крышей и в инвентаре персонажа, где может хранится вечно. Оружие качества "отлично" или выше имеет гравировку, которую можно прочесть во вкладке "искусство".

Дальнобойное оружие [ ]

Дальнобойное оружие по большей части состоит из огнестрельного и энергетического, а также из метательного (вроде луков и пилумов). На точность и урон оружия дальнего боя влияет его качество. Дальность выстрела измеряется в клетках и соответствует:

  • Вплотную — 3 клетки;
  • Вблизи — 12 клеток;
  • Средняя — 25 клеток;
  • Издалека — 40 клеток.

Оружие никогда не будет стрелять дальше своего максимального показателя "дальность" даже, если в его описании указана точность на более дальних дистанциях. Некоторое дальнобойное оружие стреляет очередью, в которой у каждого выстрела есть свой индивидуальный шанс на попадание. Перезарядка начнётся после того, как все выстрелы в очереди будут произведены. Из дальнобойного оружия нельзя стрелять в упор. Это возможно лишь, если противник лежит на земле или не является Вашим врагом. Если враг подойдёт в упор к стрелку, то стрелок начнёт сражаться прикладом. До версии 1.0 была возможность стрелять в упор. На данный момент она убрана.

Хотите присоединиться к обсуждению? Для этого нужно войти или создать аккаунт.

Этот мод является вторым в линейке модов «Мехалит», он добавляет саму фракцию «Мехалит» и новую экипировку с вооружением фракции.
Он изменяет текстиль: добавляет крафт синткани и гиперткани,
новые виды ткани и их крафт, а также новую экипировку и вооружение фракции "Мехалит. Новое оружие и экипировка сделают игру увлекательнее на поздних этапах.
Мод совместим со старыми сохранениями и не требует новой игры, но требует мод Mechalit Core для работы.

ОСОБЕННОСТИ:
-8 новых исследований
-новая постройка "меха-верстак"
-возможность переработать ненужные виды кожи в специальный материал для крафта синткани и гиперткани
-крафт синткани и гиперткани
-новые продвинутые виды ткани и их крафт
-новые костюмы и пояса
-новые шлемы и броня
-новое футуристическое вооружение с новыми звуками стрельбы
-новая фракция "Мехалит"

КРАФТ СИНТКАНИ И ГИПЕРТКАНИ
Синткань и гиперткань теперь можно создавать на меха-верстаке, для этого понадобится большое количество мультиткани и прочих ресурсов.
(Рыночная стоимость гиперткани снижена с 16 до 8, для баланса)

-НОВЫЕ ВИДЫ ТКАНИ:
-Мульти-ткань - создается в процессе обработки кож/шкур/ткани газом N-16 (из мода Mechalit Core). Имеет плохие свойства, нужна для крафта синткани и гиперткани.
-Термо-ткань - имеет средние показатели защиты и высокую теплоизоляцию. Создается из синткани и шерсти.
-Меха-ткань - имеет высокие показатели защиты и среднюю теплоизоляцию. Создается из гиперткани и дьяволоткани.

-НОВЫЕ КОСТЮМЫ
Костюмы покрывают все тело и занимают 2 слота (майка + штаны).
-Термо-костюм - полностью покрывает тело, сохраняя его температуру. Отлично защищает от тепла и холода, но имеет низкие показатели защиты от урона.
-Защитный костюм - защищает все тело от различных типов урона. Немного снижает скорость работы и передвижения, слабо защищает от жары и холода.
-Рабочий экзо-костюм - покрывает все тело, оснащен подобием сервоприводов. Повышает скорость работы и передвижения, но имеет низкие показатели защиты.

-НОВЫЕ ПОЯСА
-Учебный пояс - крепится на пояс и подключается к спинному мозгу. Способствует быстрому усвоению информации и улучшению мышечной памяти, а значит увеличивает фактор обучения всему.
Побочные эффекты: снижает скорость работы, скорость поглощения пищи, увеличивает порог нервного срыва.
Учебный пояс нужен колонистам с низким уровнем какого-либо навыка, чтобы как можно быстрее его развить.


-НОВЫЕ ШЛЕМЫ И БРОНЯ ФРАКЦИИ "МЕХАЛИТ"
-Тактический шлем - усовершенствованный шлем, оснащенный визором. Не только отлично защищает голову, но и улучшает показатели стрельбы носителя.
-Шлем "Пума" - шлем улучшает показатели навыков ближнего боя, оснащен мощной пси-защитой, но имеет посредственные показатели защиты, если сравнивать со шлемом силовой брони.
-Шлем "Мехалит" - высокотехнологичный шлем со встроенным визором, небольшой пси-защитой и вспомогательными программами. Отлично защищает голову от всех типов урона. Вспомогательные программы, встроенные в визор, помогают лучше стрелять и быстрее обучаться.
-Броня "Мехалит" - Высокотехноголичная броня с элементами жизнеобеспечения, контролируемыми механитами. Значительно повышает выживаемость носителя и улучшает многие его характеристики.

-НОВОЕ ВООРУЖЕНИЕ
-Пистолет "Янтарь" - имеет не плохой урон и высокую скорострельность.
-Автомат "Нептун" - создается из дешевых ресурсов, наносит низкий урон, имеет высокую скорострельность.
-Плазмоган - ввухствольная винтовка, стреляющая плазмой. Наносит средний урон на большом расстоянии.
-Магмоган - винтовка, стреляющая стружкой раскаленного металла. При попадании в цель может вызвать ее возгарание.
-Дробовик "Дельфин" - наносит огромный урон на небольшом расстоянии.
-Меха-винтовка - Снайперская винтовка фракции "Мехалит". Отличается хорошей скорострельностью и средним уроном.
-Учебная винтовка - Имеет низкий дпс, но при этом она сама наводится на цель, практически без участия владельца. Благодаря очень высокой скорострельности позволяет быстро повышать навык стрельбы владельца, отлично подойдет для пешек с низким навыком стрельбы.
-Пулемет "Затмение" - Очень редкое оружие, обладающее уникальными свойствами. Требует много редких артефактов. Наносит огромный урон, вызывает частые нервные срывы у обладателя, т.к. состоит из множества пси-артефактов.
-Пушка "Лорд" - Мощная пушка, стреляющая сгустками чистой энергии. Имеет низкий радиус стрельбы, но очень высокий урон. Надевается на руку и благодаря слаженной работе механитов, заряжаемых энергоячейками, улучшает параметры владельца.

-НОВОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ:
"Рапира" - легкий плазменный клинок. Не наносит больших повреждений, но имеет высокую скорость атаки. Благодаря встроенным микро-турбинам, клинок увеличивает скорость передвижения владельца.

-НОВАЯ ФРАКЦИЯ МЕХАЛИТ

Высокотехнологичная воинственная древняя фракция. Члены фракции агрессивны к чужакам, но любят деньги. Поэтому с ними все же можно подружиться, но придется дорого заплатить.
Фракция освоила высокие технологии, позволившие создать оружие, сильнее энерговинтовок. Но не все члены фракции вооружены по последнему слову техники, ведь во фракции существуют ранги. Только элитные воители фракции достойны носить лучшую броню и экипировку. Основная масса воителей фракции - воины и разрушители - имеют хорошую экипировку, но она чуть слабее, чем у элитных воинов.
Разведчики фракции чаще всего используются в рейдах на молодые поселения и в большинстве случаев не представляют особой угрозы, но даже среди разведчиков встречаются сильные бойцы с хорошими пушками. Воители фрации иногда устанавливают себе протезы.
Фракция давно использует перепрограммированных механоидов для сопровождения своих воинов. Наиболее полезными механоидами руководство фракции посчитало уланов. Поэтому фракция использует улучшенные модификации уланов, созданных с помощью чертежей захваченных механоидов. Новые механоиды фракции получили яркую боевую раскраску, чтобы быть более заметными в бою и отвлекать врага на себя.
Руководство фракции "Мехалит" не допускает того, чтобы экипировка и вооружение фракции попало к менее развитым "не достойным" цивилизациям, поэтому обязует всех бойцов фракции носить специальные нано-телепортеры, которые телепортируют с места боя всю экипировку и вооружение поверженных бойцов. Но это не значит, что вы останитесь ни с чем. На месте поверженных врагов остаются ресурсы из их инвентарей. Даже обычные воители фракции довольно богаты и у них всегда есть какой-нибудь ресурс.



Револьвер - это лёгкое огнестрельное оружие в RimWorld'e, имеющее умеренный радиус и урон, небольшое время между выстрелами и достаточно хорошую точность. Его можно получить в самом начале игры вместе с винтовкой и ножом, если выбрать сценарий "аварийная посадка".

Револьвер является хорошей заменой пистолету, так как его легче получить и он имеет более высокие характеристики. Вероятный прототипом является револьвер M1917.

Боевая мощь: [ ]

Необходимо четыре выстрела в туловище, чтоб убить незащищённого человека, если же противник одет в бронежилет, необходимо будет сделать семь-восемь точных выстрелов. Револьвер может уничтожить такие части тела, как глаза или нанести летальный урон мозгу в случае его незащищённости. Чтоб искалечить конечности, потребуется три выстрела.

Как и его предшественник, основная сила револьвера на самом деле заключается в том, что его легко купить у торговцев, сделать или заполучить у мёртвых налётчиков, однако немного большее инвестирование в автоматическое оружие, как правило, будет более благоприятным для вашей колонии.

Заполучение: [ ]

Револьвер можно купить у простых и орбитальных торговцев, создать на верстаке за 250 секунд, если у вас есть 30 единиц стали и 2 компонента или заполучить с следующих типов налётчиков:

Лучшие 13 фишек и тактик в RimWorld - RimWorld гайд

Текстовая версия гайда (автором созданные субтитры)

Здравствуйте дорогие друзья! С вами Слава Sel и сегодня я хотел бы рассказать вам о 13 самых незаурядных, редких и полезных фишках в Rimworld.

Топ в первую очередь нацелен на матёрых игроков. Так что я старался избавляться от банальных, но возможно более эффективных игровых особенностей.

И большинство фишек подойдут не только для ванильной версии, но и для версий с различными модами и сборками модификаций.

Короче хорош трепаться, погнали. На 13 место я уютно расположил отсылку к своему старому видеоролику.

Многие недооценивают и совершенно игнорируют караваны.

Но с их помощью можно провернуть много чего интересного особенно в биомах с малым количеством ресурсов. Вы можете захватить вражеское поселение, можете телепортироваться во время атаки и многое другое. Это нам сейчас не особо интересно, но если вы не видели советую черпануть инфы и вернуться к этому топу.

А вот что вас точно заинтерисует так это фишка связанная с караванами, но не требующая перемещения по глобальной карте.

Перенос предметов зачастую занимает много времени.

Вы можете обозначить место для сбора каравана в том месте откуда будете тащить предметы и собственно создать караван.

Колонист соберёт всё что сможет унести и таким образом вы сэкономите кучу времени. Главное не забудте после отменить создание каравана. На 12 месте моя любимая фишка. Возможна она не так эффективна, потому и не находится на первом месте, но мне она дико нравится и я её использую постоянно и повсюду.

Я говорю о недостроенных углах стен. Думаю вы уже знаете об этой игровой механике. Во первых эта фишка позволит вам сэкономить ресурсы и время тогда, когда это важно, на самом старте.

Ну а во вторых через недостроенные углы просачивается красота окружения.

В зачёт сразу двум комнатам эта красота не идёт, но колонисты её видят и таким образом можно повысить красоту окружения в не особо приоритетных местах.

Например всего одной хорошей статуи хватит для м аксимального бафа в +10 к настроению за красоту окружения. И вы можете расположить эту статую так, что бы бонус шёл сразу для двух или даже трёх комнат. Особенно полезно это смотриться для мастерских в которых колонисты проводят достаточно много времени. На 11 месте у нас нестандартных подход к утилизации трупов и хла ма.

Все уже знают что трупы и хлам можно сжечь или оставить на складе не под крышей. Но мало кто знает что даже если у вас нет коктелей молотова вы можете использовать гранаты или огнемёт.

Просто поставьте место для работы или вечеринок или другую подобную постройку и прикажите колонисту стрелять по ней. Таким образом вы избавитесь от ненужных вам вещей и к тому же сможете прокачать навык стрельбы, однако подобный способ прокачки малоэффективен. Стрельба гораздо быстрей прокачиваеться на живых мишенях.

Ну а вообще я привык утилизировать трупы разделывая их на мясо и кожу.

Первое можно скормить животным в виде комбикорма или питательной пасты, а второе отлично подходит для продажи или создания кресел. Топ 10 открывает фишка, связанная с разведением животных. Тут всё достаточно бонально, но я как правило играю на немного других биомах и потому эту тему всегда обходил стороной.

Вы можете создать ферму для разведения мелких животных.

Таких как белки, зайцы или курицы. Фиша этой фермы в том что она не требует никаких затрат ресурсов и времени. Просто создайте отдельную область для ваших животных и огородите её от всей базы и от внешних воздействий. Трава на этом клочке земли будет постепенно вырастать, а когда зверьков станет слишком много они просто начнут погибать от недоедания пока их количество снова не выровниется. Естественно это отличный вариант для тёплых биомов. Так же животные могут питаться одуванчиками, но об этом чуть позже.

На 9 месте горячая тема с двойными стенами. Тут в первую очередь мне бы хотелось разоблочить пару мифов.

Во первых делать больше двух стен нет никакого смысла в плане сохранения температур. Во вторых 2 стены расположенные вплотную по игровой механике работают так же как и 2 стены с пространством между ними.

В третьих большинство тепла уходит через дверь, а не через стены, так что вот такой постройки вам вполне хватит. В четвёртых материал не влияет на изоляцию тепла и холода.

Но конечно же 100 слоёв стен игроки строят в первую очередь для защиты и тут так же вполне хватит двойных стен, исключение конечно же ну оооочень большие колонии с множеством жителей. А зная всё это можете взглянуть на мою нынешнюю колонию немного другим взглядом. Как вы видите у меня все основные постройки окружены двойным слоем стен за исключением склада и ветряков. Так что даже если враги зайдут внутрь они не увидят ничего что можно было бы атаковать и пойдут в килбокс.

Кроме конечно же ветряков и консоли связи, тут я сам немного подзабил на эту мелочь. Главная суть в том что двойные стены могут быть не совсем такими, какими мы их себе представляем. 8 место занимает фишка с одуванчиками. Я помню как ещё в 11 альфе был баг, который исправили, но не полностью.

Тогда одуванчики вовсе были бессмертны как и трава, сейчас же они погибают, но всё же не так охотно в отличае от других расстений. Первая сила одуванчиков как раз дополняет фишку с разведением животных.

Они способны пережить кратковременные заморозки и одуванчики способны самостоятельно размножаться. Так что если вы посадите пару одуванчиков в ваш загон, то кроме рандомно растущей травы ваше поле будет пополняться одуванами. Так же вы можете засеять ими прилегающую територию без крыши подняв тем самым красоту окружения. А вот в комнатах, допустим при хардкорном выживании на леднике, лучше посадить лилейник.

Он сразу даёт +17 к привлекательности и для этого ему нужно лишь тепло и фермер, который его посадит. Но учтите что в больших колониях так делать не стоит, лилейник достаточно быстро погибает и повышает только красоту окружения, а на качество комнаты в первую очередь влияет простор и богатство.

На 7 месте у нас горячо любимая тема для хардкорщиков. Если вы играете не на морских льдах используйте местность по максимуму.

Во первых это правильное расположение базы для любителей зарыться в гору.

Во вторых грамотная добыча стартовых ресурсов. Если у вас есть хороших шахтёр то отправьте его копать сталь, а не рубить деревья. Ну это прям слишком банально прозвучало, но вот тот факт что любой пол можно быстро разобрать, получив большое количество ресурсов разом, многие игнорируют.

В этом плане я особенно люблю железные постройки. Ну а в третьих конечно же гейзер, его многие используют в качестве обогревателя на старте. К слову, тепло выделяют ещё и некоторые постройки, например аккумуляторы и факела. Возможно есть и ещё что-то выделяющее тепло, но я об этом пока не знаю.

На 6 месте готовка блюд.

В итоге колонист не будет тратить время на перенос блюд и ингридиентов, а если на место мини склада поставить стул то повар и вовсе не будет тратить ни единой милисекунды, как будто ингридиенты лежат у него под ногами. Эта фишка сильно увеличит кпд ваших колонистов, ускорит их работу и к тому же перекинет переноску предметов на животных или малополезных колонистов. Пятёрку лучших открывает поиск цели. Да, шанс для использования этой фишки выпадает не часто, но она напрямую связана с выживанием, потому и находится так высоко.

Мы просто стреляем и прячемся за стену быстрей чем враг успевает прицелиться.

Лучшее оружие для подобного отстрела это пистолет, пистолет пулемёт или другое подобное оружие с максимально быстрым временем прицеливания и изготовкой.

Пистолет кстати хоть и нереально плох по убойным показателям, но в подобной ситуации он показывает себя максимально эффективно и с ним вы можете пристрелить сразу парочку пиратов или аборигенов. Наиболее уместно эта тактика смотрится в самом начале и особенно против механоидов. На 4 месте снова боевая, но не совсем фишка. Дело в том что раньше при наведении на цель показывалась подробная статистика точности с поправками на препядствия.

Сейчас этих поправок нет, но механика осталась. Если вы посмотрите внимательно, то увидите что наш колонист иногда попадает по углу стены или по дереву.

Ему не мешают только препятствия в радиусе одной клетки от него.

Так что идеальным укрытием будет стена и мешок с песком рядом с ней.

Кстати странно что никто раньше и не спрашивал меня почему я строю укрытия именно так, с мешками. А если у вас в колонии попались отвратные строители и шахтёры, но есть много хороших фермеров, то вы можете вместо мешков садить деревья.

На сколько я помню они так же отлично защищают от выстрелов, а главное бесплатно. Кстати свет раньше тоже влиял на точность стрельбы, но это уже давно в прошлом, теперь на точность влияют только погодные условия и наличие крыши над целью, в обоих случаях точность снижается. Тройку лидеров открывает всё так же боевая фишка. И в пример я опять же хочу показать вам знакомые кадры. Тут мы кайтим бешеных животных. Эта механика схожа с фишкой из пятого места, но всё же она более уместна для любой стадии игры и более обширна.

Предыдущий пример с гусеницей вполне подходит под определение кайта, но это скорей багоюз, а сейчас мы поговорим о более реалистичных способах укланения.

Во первых кайтить мы можем через двери как в этом примере.

Многие кстати даже и не знают, но двери в популярных килбоксах нужны как раз для подобного кайта, для того чтобы уводить врагов от одного колониста к другому и обратно. Подобные килбоксы плохо справляются с толпой аборигенов с дубинками, так что для него это очень даже актуально.

Во вторых кайтить можно расстоянием, отстреливаясь из дальнобойного оружия. Ну а в третьих, моё любимое, кайт через местность. Тут снова нам помогает немного не профессиональный искуственный интеллект.

Враги всегда бегут к ближайшему укрытию и пока они перемещаются мы можем безнаказанно по ним стрелять, а после убегаем в новое укрытие повторяя процедуру. Просто без шансов, оставив всех позади, на второе место попадает килбокс.

Наиболее эффективно смотрятся солнечные панели с ветряками и турэли.

Потому всегда старайтесь строить ветряки возле килбокса и держите дверь откртой.

Как только вас начинают атаковать каждый юнит по отдельности уже знает куда пойдёт и что будет ломать, потому дверь должна быть открытой, всегда.

Но всё же самый эффективный агрессор это турели, колонисты и, сюрприз, недостроенные стены. Я надеюсь вы умные парни и обьединив все знания о килбоксе с другими фишками сможете создать что-то своё.

Пару набросков я прямо сейчас демонстрирую для вас, особенно круто смотрятся отвернувшиеся от меня аборигены, очень крутой килбокс. Ну а перед первым местом я бы хотел порекомендовать всем Русским автомобилистам очень крутую группу. Это не проплаченая реклама, я очень хорошо знаю создателя группы, но не могу раскрыть его личность.

В этой группе вы сможете получить правовую помощь и решить либо избежать каких-то проблем с законом практически в обход этим законам. Ничего подобного в широких кругах нет, потому я не знаю на сколько долго просуществует эта группа, можете считать её бесплатным юристом по пдд. Ну а на первом месте естественно фишка с дозатором пасты. Сам по себе дозатор уже может считаться фишкой, для создания пасты он требует всего 6 единиц ресурса, являесь самым выгодным источником пищи, на голову опережая всех остальных.

Читайте также: