Silent storm оружие список

Обновлено: 04.07.2024

Пулемет — оружие настоящего солдата. Им работают на дистанции, которая недостижима для автомата, но уже совершенно неинтересна для бойца со снайперской винтовкой. Обычный подход к стрельбе из пулемета — длинная очередь. Как правило, при вероятности попадания в 20 и выше процентов пулеметчик получает результат "одна длинная очередь — один труп".

Также пулемет обладает сильным деструктивным действием на всевозможные стены, полы и потолки. Одна длинная очередь из пулемета в противников, расположившихся этажом выше, приводит к образованию немаленького отверстия в полу. А стрельба неумелого пулеметчика по противнику, расположившемуся перед зданием, сильно изменит местную архитектуру. В сторону частичного исчезновения этой самой архитектуры.

Достаточно долгое время вам верой и правдой будет служить ZB 26-30 . Но потом он все же заменится на MG 42 или (вполне может появиться и такое желание) РПД . Последний проигрывает немецкому аналогу в уроне, но боезапас производит определенное впечатление.

Не-е-е-ет! Только не эта гадость! Гранатометы, на удивление, оказываются наиболее бесполезным оружием игры. Виной тому чрезвычайно маленькая дальнобойность, которая заставляет стрелять в противника чуть ли не в упор. Те же случаи, когда стрелять действительно выгодно, не прощают промаха. Толпа пехоты при чрезмерном приближении сделает из стрелка решето. А панцеркляйну еще и мало будет одного попадания из гранатомета. Единственный механизм, достойный пристального рассмотрения, — лазерная установка террористов BHLG 1Z . Но. Она и не гранатомет. Она не обладает объемным поражением. Хотя и может устроить "сеанс" массового поражения для солдат противника, расположившихся цепочкой. В любом случае — этот аппарат является лучшим оружием для борьбы с панцеркляйнами противника. Однако на миссии, где панцеркляйны даже не предвидятся (читай — случайные) таскать их нет никакого смысла.

Правда, есть одно применение, для которого гранатометы неплохо подходят, — уничтожение дверей. За счет малой объемности взрыва они уничтожают только ту поверхность, куда попали. То есть при выстреле в стену пострадает только стена. Тогда как бросок гранаты обычно сначала уничтожает пол около двери или стены. Но все равно подумайте, нужно ли вам для этого таскать гранатомет.

Для поражения из любого образца тяжелого оружия характерны кровотечения или увечья. Только стоит ли ими пользоваться только ради этого.

Что это такое и почему я это так назвал? Это огнестрельное оружие, оснащенное глушителем. Служащее для тихого и незаметного умерщвления противника. В этом разделе собраны только общедоступные образцы. Еще несколько интересных образцов вооружения можно найти в разделе редких видов оружия.

Пистолеты можно сразу отмести за ненадобностью. Дело в том, что применение скрытного оружия имеет смысл только тогда, когда противник вас не видит. Потому что скрытное оружие всегда проигрывает своим шумным аналогам по тем или иным характеристикам. Бесшумные же пистолеты требуют подкрасться на минимальную дистанцию и обещают уничтожить противника только с 5-6 выстрела. Так эти выстрелы еще и попасть должны, а противник имеет хорошие шансы вас заметить. Тем более — в начале игры, когда никто и красться-то толком еще не умеет.

Зато бесшумные пистолеты-пулеметы — замечательнейшее оружие для разведчика в начале игры. Что ему стоит подкрасться незамеченным на вполне безопасное расстояние и дать пару коротких очередей? Один-два патрона из этих очередей практически всегда попадают. Так парой очередей можно и сразить врага. А ближе к окончанию игры будет хватать и одой очереди. Хотя к тому времени можно будет очень уверенно и смертоносно метать ножи, а они уж всяко получше будут.

Бесшумную винтовку выдали не простую, а снайперскую. Эдакий "Винторез" времен второй мировой. Но она уже лучше подходит снайперу с его недюжинными способностями к точному выстрелу, чем разведчику с его скрытностью. Ведь задача уже упрощается, и необязательно подбираться в упор, чтобы выстрелить противнику в глаз. Единственный ее недостаток в том, что больше одной штуки за игру найти не удастся (если только в модах добрые люди накидают их пачками).

Гранаты — это то, что метают во врага с целью нанести ему увечья, несовместимые с жизнью.

Ну да, обычно все это именно так. Но не здесь. Здесь для гранат есть еще куча полезных применений. Таких как проламывание стен и потолков, оставление противнику в виде "сюрприза", расчистка зеленых насаждений, вскрытие неприступных сейфов. Крупный недостаток гранат в том, что снабженцы не торопятся оделять ими ваших воинов. Патроны — пожалуйста, гранаты к гранатомету — запросто. А вот гранаты, если вы уверенно их раскидываете по сторонам, закончатся очень и очень быстро.

Для начала стоит разобраться с тем, какие бывают гранаты. А гранаты бывают осколочные, фугасные, гранатометные и для панцеркляйнов. Фугасные гранаты наносят ущерб только взрывной волной. Ранее такие гранаты в советской армии именовались наступательными и служили для выкуривания противников из укрытий в ходе наступления, когда у самого бойца возможностей укрыться от гранаты не очень много. В игре есть как легкие "хлопушки", которые очень желательно запустить точно к цели, так и мощнейшие "бомбы", одним взрывом уносящие по 2-3 жизни (если попадут в толпу).

Особое внимание стоит обратить на фугасные гранаты союзников РПГ- 40 и РПГ- 41 , обладающие наиболее широким радиусом поражения. В силу этого они идеально подходят для боя в лесистой местности, когда противник норовит укрыться от ваших глаз. И поле боя расчистят, и противнику шкурку попортят. Применение же легких фугасов, да еще и с малым радиусом действия, на мой взгляд, мало оправданно. А вообще фугасы идеально подходят для выполнения всевозможных дополнительных задач (цель которых — не непосредственное уничтожение противника).

Осколочные гранаты , кроме поражения взрывной волной, еще и осколками секут. В свое время они назывались оборонительными и использовались только из укрытия (когда не порежут свои же осколки). Осколки знаменитой Ф- 1 поражали на расстоянии до 200 метров. В игре этим несчастным гранатам поражающую силу значительно урезали, но, тем не менее, для уничтожения солдат противника они подходят замечательно. Ведь к взрывной волне добавляется еще и поражение осколками. Наиболее оптимальна опять же граната союзников РГ- 42 . Но немецкие М- 24 и М- 34 тоже вполне удобны для применения. Ф- 1 ( и аналогичная ей немецкая О- 23 ), хоть и обладают огромнейшим уроном от осколков, но почему-то требуют снайперского попадания гранатой в цель.

Гранаты к гранатометам также не стоят внимания, как и гранатометы. В силу того, что вы ими вряд ли будете пользоваться. Тренированный гренадер ручную гранату использует куда лучше, чем гранату в гранатомете. Да и места ручная граната займет много меньше. Единственный их плюс — они всегда есть в арсенале на базе.

Что такое гранаты к панцеркляйнам ? Каждый панцеркляйн (не террористический) обладает установкой для метаний гранат. Стационарность этой установки позволяет даже самым криворуким метателям швыряться метко. Гранаты от немецких панцеркляйнов отличаются огромной силой взрыва и большим радиусом поражения, что исключительно полезно при бое в условиях леса. Гранаты панцеркляйнов союзников сильно проигрывают в силе взрыва, однако у них есть осколочная граната. В любом случае, гранаты для панцеркляйна — вещь нужная, и если вы любите гранаты, то эти уж вам обязательно понадобятся.

% Это интересно: Не каждая граната пробьет панцеркляйн. Легкие фугасы ему, что слону дробина. Ориентируйтесь на цифру 45. Если взрывная мощь гранаты достигает (или, что еще лучше, превышает) эту цифру, то шансы покалечить укрывшегося защитой врага весьма высоки. Если же меньше — лучше прячьтесь или убегайте, ничего хорошего из вашей попытки не выйдет.

В начале игры — вещь совершенно бесполезная. Ближе к окончанию игры — оружие победы против обычной пехоты. Сюрикен, пущенный умелой рукой, не способен остановить только панцеркляйн. Хитрость с холодным оружием состоит в том, что со временем наблюдается ускорение метаний или ударов. Со временем — значит с ростом характеристик персонажа. Но зато потом, когда метание будет стоить 3-5 АП, все понимают, насколько замечательно носить с собой немножко метательного оружия.

Рукопашное оружие делится на две большие группы — метательное и ближнего боя. И то, и другое требует высокого навыка скрытности (ибо трудно зарезать противника, вооруженного пулеметом и стоящего на открытой местности).

Для метателей это ограничение не так жестко, ибо им не обязательно подходить к противнику на расстояние вытянутой руки — достаточно получить шанс поражения процентов в 50 и начать бить. Огромная ценность метательных предметов в том, что у них очень большие добавки к показателю критического удара и очень маленькое число расходуемых АП. К примеру, сюрикен, метнуть который стоит всего 5 АП, на 30% повышает шанс критического попадания. А ведь критическое попадание зачастую — верная смерть для противника. Не стоит забывать, что у некоторых классов есть способности, уменьшающие затраты АП на метания. И тогда тот же сюрикен можно метнуть чуть ли не за 3 АП! Были бы только сюрикены и противники — а умелый боец сможет за 1 ход уничтожить до 20 бойцов врага! В итоге, хоть чакра и сюрикен и превосходят аналоги по техническим характеристикам, но любые метательные орудия имеют смысл. Стоит отметить еще нож "Пукке" , который по точности метания уступает только сюрикену.

С оружием ближнего боя сложнее. Скрытность должна быть очень высокого уровня, чтобы нашего рукопашника не расстреляли в упор первые же неудавшиеся жертвы. Тем более что удары рукопашным оружием сравнимы по затратам АП с короткими очередями из STG 43. Тут стоит заметить, что народная любовь к кукри совершенно необоснованна. Оригинальная форма и название не оправдывают низких характеристик оружия. Наилучшим выбором для союзников является нож М 1917 ( боевой кинжал — для солдат Оси). Но все же лучше не заниматься ерундой, если у вашего "нарезателя" нет катаны . Это любимое оружие японцев отнимается на случайной миссии в Северной Англии у злобного самурая. Стоит заметить, что обычно его сопровождает чуть меньше десятка помощников, которые солидно пополнят ваш арсенал сюрикенами. Разумеется, если кто-то из ваших солдат останется к концу битвы достаточно живым для того, чтобы подобрать сюрикены и катану — уж больно хорошо наглые японцы владеют скрытностью. Зато обладатель катаны, будучи даже совершенно неумелым в обращении с ней, как правило, меньше 60 очков жизни с противника не снимает. А уж профессионалы вообще работают по принципу — " один удар — один труп".

Про катану вы уже узнали. Но это не все, за чем стоит ходить на случайные миссии. Есть и другие "сладости", которые можно встретить только там. Встречаются они не случайно, для каждого такого оружия есть своя специальная случайная миссия. То есть сама миссия случайна, но оригинальное оружие именно на ней постоянно. Если вам удалось найти такую миссию — радуйтесь и запоминайте ее. Хотя некоторые такие миссии крайне редки. Оригинальное оружие относится к нейтральным, и боеприпасы к нему можно найти только вместе с самим оружием. На складе их вам никто не выдаст, не надейтесь.

"Морской дьявол". Трудно даже пытаться как-то классифицировать эту снайперскую винтовку. Самый жестокий урон сочетается в ней с самой высокой дальностью поражения. Но три патрона в обойме — это явно маловато. Хотя. ей-то уж точно будет достаточно одного попадания. Второе попадание таким "колом" вряд ли понадобится. А еще она прошибает панцеркляйны. Хоть и не насмерть, но попадания через три-четыре обитатель панцеркляйна горячо пожалеет о том, что попался на пути вашего снайпера. Эту красавицу можно найти на случайной миссии в Швейцарии (она там одна, не заблудитесь), если вам охота выдерживать долгую схватку с противником (особенно за немцев, против двух отрядов английских десантников). Сама винтовка висит в доме, а вот патроны к ней припрятаны в гараже. Не забудьте их забрать.

"Маленький Джо". Больше похож на шутку. Арбалет, боезапас к которому — единственная стрела, уже заряженная в арбалет. Да, он тихий. Но странные цифры, отражающие наносимый им урон, заставляют задуматься, так ли он нужен вашим бойцам. Ведь есть большое количество более простых средств уничтожения противника. Найти этот аппаратик вам удастся в блиндаже на случайной миссии в Англии. Там лежит сразу 10 заряженных арбалетов, так что большую часть можно разрядить для получения стрелок. Благо те теряются после выстрела.

Кольт М 1911 BigJoy. Карманный гранатомет, прообраз современных подствольных гранатометов. Хоть и слабее обычных гранатометов, но более эффективен в использовании, благо стреляет довольно быстро, по скорости равняясь с одиночным выстрелом из пистолета. Вот только, прежде чем немного порадоваться, стреляя из него, нужно его найти.

Карабин DeLiz. Хоть этот карабин и не снайперский, но он является отличным выбором для стрелка (конечно, при наличии самого карабина). Дистанция 30 при бесшумной стрельбе и высокой поражающей способности — это что-то. Да и обзавестись им можно более чем в одном экземпляре. Единственная проблема — встречается миссия с ним уж очень редко.

Прототип 8. Чувствуются в этой "машинке" мотивы Ufo . Как будто из иной галактики к нам попала. Вещь просто-таки страшная. Даже и рассказывать про нее ничего не требуется — просто полюбуйтесь характеристиками. Проблема та же — найти ее невероятно трудно.

Дополнительное снаряжение — это поле деятельности врача и инженера. Конечно, некоторые предметы могут использовать персонажи вне зависимости от своей профессиональной ориентации. Но обычно они проделывают это криво и очень долго. Да и эффект слабоватый будет. Или, наоборот, чересчур сильный, как у неумелого сапера, пытающегося оторвать мину от двери, вместо того, чтобы ее обезвредить.

Все дополнительные принадлежности разделены по группам и получаются врачами (или инженерами) по мере получения опыта по основной специальности. Для получения заключительных, наиболее сильных вещей необходимо также изучить дополнительное умение, поднимающее врача или инженера (есть только у соответствующих специалистов) на недосягаемую для других высоту.

Есть еще одно ограничение — обновление предметов происходит по мере роста ваших специалистов (медика и инженера) и по мере роста опыта группы в целом. То есть, если вы изведете все отмычки, то новых вы не получите до следующего обновления набора предметов.

Для лечения у медика есть набор из хирургического пластыря, марлевой повязки и аптечки. Эти предметы (расположены по мере возрастания эффекта, далее будет так же) сначала обеспечивают перевязку страждущего и лишь потом воздействуют на критические состояния (глухоту, ранения конечностей, кровотечения). При очень значительных перевязках критические состояния могут вообще не быть удалены. Да и основное предназначение этих предметов совсем не в этом. Один хирургический пластырь желательно иметь у каждого бойца. А вот медик должен иметь при себе как можно более новые средства.

Для удаления всевозможных вредных воздействий у медика есть набор из хирургических щипцов, хирургического зажима и экстрактора. Эти предметы, удалив (или хотя бы попытавшись это сделать) вредные воздействия, перевязывают какое-то количество ран (гораздо меньшее, чем предметы предыдущей группы). Поэтому, если нет кровотечений, лучше все же пользоваться не ими. Необходимый навык медицины для них очень велик, поэтому стоит давать их только доктору.

Только для кровотечений применяются кровоостанавливающий порошок, гемостатическое средство и кровоостанавливающая жидкость. Это одноразовые предметы, направленные на остановку кровотечений. Врач, способный остановить кровотечение, может быть очень далеко, поэтому стоит всегда иметь такие вещи (начального уровня) у каждого бойца. Предметы высокого уровня вряд ли вам понадобятся.

Далее идут уже группы средств "на любителя". Эффект жидкого кардиостимулятора, инъекции морфина и кардиореспираторного стимулятора состоит в том, что у бойца на несколько ходов значительно возрастает число очков жизни (в последнем случае — на 300% в течение 10 ходов), но по окончании срока действия этого препарата боец теряет сознание. Вам нужен эдакий берсерк (хотя и неполноценный)? Тогда берите эти препараты и воюйте, не считаясь с ранами. Но должен сразу отметить, что без квалифицированного медика применять их не получится.

Последним в списке медицинских препаратов идет набор из анальгетических таблеток, пилюль сульфата морфия и хлороформа. Они на несколько ходов снимают воздействие всех критических состояний и кровотечений с бойца, но по окончании их действия боец теряет какое-то количество от максимально возможного количества очков жизни (для хлороформа — 5 ходов и 25%). Тоже странное средство, которое можно использовать только тогда, когда нет под рукой доктора (если он вообще не попал в команду).

Что ж, закончив с медиком, перейдем к инженеру. Что же такое водится в его хозяйстве?

Основные предметы у инженера — это отмычки. Существуют в вариантах отмычка, универсальная отмычка и набор отмычек. Отличаются между собой количеством применений (соответственно — 5, 7 и 10) и увеличением навыка инженера на время использования предмета. Служат для открытия дверей, сундуков и сейфов.

Еще один набор предметов — противоминные приспособления. Сюда входят щуп, моток проволоки и кусачки. Различия их аналогичны отмычкам (только применения на сей раз — 3, 5 и 7). Служат эти благородные приборы для разминирования найденных мин. Как и отмычки, инженеру иметь обязательно.

Еще одна принадлежность инженера — мины и взрывчатка. Разница тут в том, что взрывчатку можно кинуть, а мину — только заложить в качестве подлянки для противника. Другое дело, что возможностей для закладки мин не так уж и много — только в надежде на то, что противник полезет в дверь, которую вы только что заминировали. Эффект мин, конечно высок (радиус 4 единицы и урон порядка 60-100), но очень-то надеяться на него не стоит. Враги редко выходят в двери. Поэтому можно лишь использовать динамит, тротиловую шашку, лиддит, нитроглицерин и гексоген как оригинальные гранаты. Правда, эффект от их взрыва зависит от высоты навыка инженера (такие своеобразные инженерные гранаты), но уж при попадании противник не обрадуется. К сожалению, всевозможные дистанционные взрыватели, хотя и присутствуют в редакторе, в игре отсутствуют. А жаль.

И, наконец, последняя инженерная "примочка" — наборы для ремонта панцеркляйнов в полевых условиях. Учтите, что для панцеркляйнов союзников и Оси они различные, так что чужих не набирайте. Ну и, разумеется, террористические панцеркляйны не лечатся…

Укрытие цели зависит от того, какая часть пуль не долетит до противника, а будет задержана препятствием. Для этого выполняется расчет взаимодействия пули с препятствием (стволом дерева, забором, стеной или углом здания, броней панцеркляйна и т.д.). Если за препятствием укрыта часть тела, снижение вероятности попадания происходит только для этой части. Пули разного типа имеют разную пробивную способность (пробиваемость) и как следствие — по-разному влияют на укрытие цели.
Защита

Огнестрельное оружие и гранатометы имеют параметр «пробиваемость» ( penetration ) — это коэффициент, который определяет способность пули или снаряда пробить препятствие. Этот коэффициент также описывает свойства материала. Пробиваемость у конкретного оружия зависит от вида боеприпаса, существуют специальные патроны или гранаты для гранатомета с увеличенной пробиваемостью, они дороже обычных. Пробиваемость оружия и параметры боеприпасов можно прочитать в контекстной подсказке.
За базовую величину пробиваемости принята возможность пули пробить тонкий стальной лист, из которого сделаны некоторые двери, железные шкафы и т.д. Легкое стрелковое оружие (пистолеты и пистолеты-пулеметы) пробить такой лист не может. Деревянные стены имеют более низкую пробиваемость, а пробиваемость бетонной стены, которая используется в большинстве стационарных строений, равна примерно 30. Наилучшую защиту обеспечивает бронекостюм — его пробиваемость составляет около 50.
Для защиты от пуль и осколков персонажи также могут использовать личные бронежилеты, которые можно надеть поверх любой униформы. В игре существует 3 вида бронежилетов, они различаются по степени защиты. Этот коэффициент определяет процент урона, поглощенный бронежилетом при попадании пули, выпущенной из легкого оружия. При выстрелах из более тяжелого оружия (винтовка, пулемет) эффективность бронежилетов снижается, а от пули крупнокалиберного пулемета или пушки бронежилет почти не защищает.
Ранения и зоны поражения
Персонаж получает ранения в результате атаки оружием, которая достигла цели, или из-за воздействия ударной волны при взрыве. Значение полученного урона равно урону, наносимому данным оружием (оно меняется в некоторых пределах случайным образом), урон может уменьшиться за счет преодоления пулей препятствия. Величина урона, полученная персонажем в результате ранения, зависит от пораженной части тела, т.е. зоны поражения. Следует учесть, что прицельная стрельба по определенной части тела не гарантирует попадания именно в эту часть. Понятно, что критические попадания в голову наиболее опасны для здоровья персонажа. Получив ранение, персонаж начинает действовать менее эффективно — его параметры AP и навыки, влияющие на поражение целей (стрельба, ближний бой, метание гранат), начинают пропорционально снижаться:
Со временем состояние здоровья раненого персонажа ухудшается из-за кровопотери. При потере более 50% здоровья значение VP начинает уменьшаться при каждом ходе. Для устранения кровопотери необходима перевязка ран.
Критические поражения
Каждое поражение, полученное персонажем, может привести к серьезному ухудшению его общего состояния или к нарушению определенных способностей (например, крупное кровотечение, оглушение, ослепление, уменьшение точности стрельбы, неспособность держать оружие или передвигаться, уменьшение количества AP и т.д.) Такие поражения называются критическими и отображаются в интерфейсе персонажа специальной иконкой. Критические поражения могут быть кратковременными, долговременными и постоянными. Кратковременные поражения проходят самостоятельно через некоторое время, долговременные и постоянные требуют вмешательства медика.
Ослепление
Персонажа теряет способность видеть, вылечивается медиком
Оглушение
Персонаж ничего не слышит, вылечивается медиком
Временное ослепление
Персонаж теряет способность видеть в течение 2 - 5 ходов; вылечивается медиком
Временное оглушение
Персонаж теряет способность слышать в течение 2 - 5 ходов; вылечивается медиком
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 1 - 3 ходов; вылечивается медиком
Поражения туловища:
Кровотечение
Персонаж теряет 5, 10 или 15 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 1,33 или 3 раза; вылечивается медиком
Временное уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 3 раза в течение 3 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение AP
AP персонажа уменьшается в 1,33 раза в течение 1 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временно обездвиженное состояние
Персонаж сидит и не может двигаться, имеет 3/4 от AP на стрельбу в течение 1 - 3 ходов; вылечивается медиком.
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 2 - 4 ходов; вылечивается медиком.
Поражения рук:
Травма руки
Двуручное оружие (автомат и т.п.) выпадает из рук и не может быть использовано; вылечивается медиком
Кровотечение
Персонаж теряет от 4 до 8 VP каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 2 или 4 раза; вылечивается медиком
Выбитое оружие
Двуручное оружие падает под ноги персонажа, одноручное отлетает в сторону
Непроизвольная стрельба
Происходит однократный выстрел без поворота персонажа
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 2 раза в течение 2 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение точности
Навык владения оружием уменьшается в 1,25 раза в течение 1 - 4 ходов; вылечивается медиком.
Поражения ног:
Бессознательное состояние
Персонаж не способен к действиям
Кровотечение
Персонаж теряет 4, 8 или 12 VP за каждый ход (сверх кровопотерь от полученных ран)
Временное обездвиженное состояние
Персонаж сидит или лежит и не может двигаться, имеет 3/4 AP на стрельбу в течение 2 — 5 ходов; вылечивается медиком
Уменьшение AP
AP персонажа уменьшаются в 2 или 4 раза; вылечивается медиком
Временное уменьшение
AP персонажа уменьшаются в 2 раза в течение 3 - 6 ходов; вылечивается медиком
Временное уменьшение
AP персонажа уменьшаются в 1,25 раза в течение 1 — 4 ходов; вылечивается медиком
Лечение поражений

Медицинская помощь решает две основные задачи — перевязку ран и лечение критических поражений (кроме моментальных). Перевязка ран доступна любому персонажу при наличии перевязочного материала, но ее эффективность зависит от медицинского навыка — наибольшее количество ран способен перевязать медик. Кровотечение от перевязанных ран прекращается, соответственно, прекращается потеря VP на каждом ходу. Перевязка требует определенного времени, оно пропорционально количеству потерянных VP, которые нужно перевязать, и зависит от навыка «медицина». Перевязка может занимать несколько ходов, медик продолжает перевязку, пока не перевяжет столько ран, сколько позволяет его навык или предмет, используемый для лечения. При необходимости перевязку можно прервать, а затем продолжить через некоторое время.
Кроме этого, медик может вылечить эффект от критического поражения, длительность лечения зависит от сложности эффекта. Крупное кровотечение более эффективно лечится с помощью кровоостанавливающего порошка или щипцов. Преимущество порошка — он наносится и начинает действовать очень быстро. Порошок снижает потерю VP за ход, вызванную кровотечением, на определенную величину. Если способности порошка недостаточно, кровотечение останавливается не полностью, а частично. При повторном ранении действие порошка прекращается, старое кровотечение возобновляется — и состояние раненого может стать тяжелым. Остановка кровотечения щипцами выполняется достаточно долго, но этот эффект при повторном ранении не теряется.
Другие виды критических поражений эффективнее лечатся с помощью специальных инструментов или обычных бинтов. Инструменты при использовании дают медику прибавку в навыке «лечение». При прерывании процесса лечения критическое поражение сохраняется.
При использовании пластырей и бинтов в первую очередь выполняется перевязка ран, после этого лечатся критические поражения. Медицинские инструменты вначале лечат критические поражения, а затем — ранения.
Медикаменты напрямую поражения не лечат, но могут временно уменьшить эффекты от критических поражений — это обезболивающие препараты. Существуют препараты, способные временно увеличить AP и VP у здорового персонажа, — это стимуляторы. В целом медикаменты позволяют отсрочить начало лечения и дают возможность раненому персонажу участвовать некоторое время в боевых действиях. Их использование требует высокого значения навыка «медицина» или наличия способности «мастер-медик». Побочный эффект после приема медикаментов — невозможность на некоторое время лечить раненого тем или иным способом.
Кратковременные и долговременные критические поражения автоматически вылечиваются при переходе в режим реального времени. Постоянные поражения остаются и требуют лечения — или медиком на месте, или на базе.
Удачной игры.

Если долго проходить случайные стычки в одной из трёх первых миссий, то в одной из них попадете на банк, который грабят солдаты Молота. В подвале банка стоит сейф, в котором драгоценностей и денег примерно на 80000.

В Швейцарии, в течение первых трёх миссий, путем "случайных столкновений" можно попасть на некую охраняемую баз, кто Молоты держут в заложниках мужчину.
База хорошо охраняется. На вышках стоят снайперы. (Их снайперские винтовки можно забрать себе и выгодно продать). Внутри пара бойцов с пулеметами.
Если выбрать нужню тактику, то выиграть миссию достаточно легко.
В итоге выясняется, что мужчину зовут "Тень", и если посмотреть на его специальность в инфе, то там вы не найдете ни одну из вам известных. Ибо ниндзя он. И с вами готов бороться до конца.
В принципе это выгодный ход, так как на ранних этапах игры набрать в свою команду более-менее нормальных бойцов затруднительно. А тут мало того, что бесплатный воин, так ещё и трофеев тысяч на 5.

Раскрою ещё один секрет. Попадать на такую базу можно несколько раз. Сразу после загрузки карты, Тень, что был у вас в команде, погибает. Главный герой оказывается в той камере, где Тень был найден вами в первый раз.
Это баг. Потому что вас в той камере окружают теперь два Тени. Хороший и плохой. Хорший уже в вашей команде. Плохой - враг. При таком стечении обстоятельств гораздо проще победить противников с тыла. Главное не забыть снять снайперов с вышек.

А насчет банка я так и не понял. Играл в игру давно, случайно попал на банк. Очень жаль было, что не смог унести все сокровища. ДУмаю, что в этот раз Тень существенно поможет.

Да, чуть не забыл. Ближе к середине игры появятся Панцеркляйны. "Змей" с лучевым ружьём расправляется с ними за два выстрела в голову. Учтите это.

Приятной Вам игры!

Для их уничтожения Змей с лучевым ружьём совсем не обязателен. Любой персонаж с прокачанным выше 150 (или даже 130 - не помню точно) снайперским навыком может за один выстрел выносить любой панцеркляйн путём уничтожения водителя.
Очень крутая снайперка для этого не нужна. Я, в частности, использовал Маузер 98к (снайперский с глушителем) с момента его появления до самого конца игры, ибо глушитель - это круто!

Кроме банка и базы с тенью есть еще одна интересная "случайка". Появляется она в пустыне. Интерес ее в том, что там можно укомплектовать команду терровскими "лучевыми" (да и ракетными тоже) панзерами. Однако там есть один панзер, который "лечит" своего водителя. Поэтому снайперский навык для его получения должен быть не менее 200 (лучше - больше).

Кто тут хочет услышать новых тактик? Никто? И правильно, каждый уже выбрал свою тактику игры в «Silent Storm» на всю оставшуюся жизнь. Кто-то режет врага кинжалом, спрятавшись за спиной. Или закидывает гранатами, врываясь метеором на поле битвы. Или отстреливает противника точно в глаз, подобно сибирскому охотнику, добывающему белку. Поэтому эта статья будет посвящена двум темам - выбору наиболее экстремального героя и некоторым секретам игры, которые, возможно, будут интересны даже самым профессионалам.

Самый-самый!

Взять шестерых бойцов (по одному каждого вида), вооружить их до зубов и этой командой сносить противника - что может быть проще? Даже на высшей сложности на прохождение игры хватит нескольких дней. Однако отряд может состоять и всего из одного бойца, который сам себе командир и подчиненный. А чтобы еще более усложнить жизнь, мы выберем не лучшего, а наиболее слабого героя для игры. Итак, пособие для экстремалов - «выбери для себя человека-мучение!».

Первым в отстойники попадает разведчик. Этот вредитель слишком быстро учится управляться с невидимостью (куда лучше прочих бойцов), после чего становится незрим и смертоносен. Очень скоро все улучшения у него закончатся и играть разведчиком станет скучно. Нет, это не выбор для настоящего экстремала.

Чуть лучшим выбором станет снайпер. Дело в том, что снайпер довольно уязвим для крупных компаний противника. Хотя, серьезно подняв характеристику снайперского выстрела, снайпер будет отстреливать врага издалека, даже не приближаясь к вышеупомянутым толпам. А на случай близкого боя поможет мощный пистолет. Что тут экстремального? Сиди и стреляй по всем, кого видишь.

Гренадер? Ну уж нет! Человек, способный уничтожить за ход 5-6 врагов своими гранатами, не может быть причислен к сложным персонажам. Тяжело им играть только поначалу, когда надо «прокачивать» броски, а уж дальше.

Солдат. Кажется, начинается интересное. Специфика солдата - пулеметы. Издалека ими особенно не попользуешься. А подойдешь поближе - могут и в тебя попасть. Адреналин в игре за солдата хлещет рекой - каждое решение может стать последним. Но. Достаточно собрать все улучшения для пулемета и жизнь значительно упрощается.

Медик. Вообще-то это «недоснайпер» с неограниченными возможностями лечения. Игра за него - такая же вязкая снайперская дуэль, только возможностей подлечиться или как-то взбодрить себя допингами у медика больше. Не столько тяжело, сколько нудно.

Инженер. Вот он - герой дня. Истинные профессионалы проходят игру именно инженером. Почему? Он умелец во всем, но ни в чем не является профессионалом. Кому интересно инженерное дело в смертельном бою? Оно нужно лишь для открытия пары сейфов за всю игру. Инженер способен стрелять из любого оружия, пользоваться любыми техническими приспособлениями, и ненамного хуже обычного доктора. Но однажды дело дойдет до настоящей битвы. И там вы поймете, почему слабее инженера персонажа нет.

Итак, окончательный выбор. Солдат или инженер? Человек-сюрприз или всесторонне развитая посредственность? Выбор за вами. Если хотите испытать ни с чем не сравнимые ощущения - попробуйте пройти игру еще раз одним из этих персонажей. Но только одним.

Знаете ли вы, что.

В любой игре тонны секретов и секретиков. Каждый из них недостоин отдельной статьи, но все вместе они могут набрать критическую массу и породить что-то большое и достаточно ценное. Итак, знаете ли вы?

На вашей базе можно производить и боеприпасы противника. Разумеется, не все. Но патроны к маузеру можно из дефицита сделать повседневностью. Нужно только накопить некоторое их количество и заняться формированием одних видов обойм из других (например, складыванием пулеметных цинок из обойм к винтовкам). Видимо, однажды это надоедает интендантам и они начинают считать перекладываемые вами из кучки в кучку патроны собственностью вашей стороны в конфликте.

Панцеркляйн можно зарезать ножом. Как это делается? Да очень просто - надо подкрасться поближе к этой неповоротливой махине и начать резать его. В сидящего вплотную панцеркляйн не попадает, а хороший нож запросто пробивает броню.

Оставшиеся на базе круче ходивших на задания. Да, они проигрывают несколько уровней, но потолок навыков у сидящих на базе выше. Он у них равен потолку навыков для их уровня. Так что, если вы так уж мечтаете вскрыть сейф, то лучше не воспитывать инженера, а взять на конкретное задание ожидающего на базе.

Редкое оружие все же не исчезло. Да, гарантированно можно найти его только в Швейцарии. Там всего две случайных миссии и на каждой - экземпляр редкого оружия. Однако для остального оружия места остались те же. Изменилось только одно - чаще всего находятся только боеприпасы, без самого «ствола». Однако упорные поиски этой локации помогут вам все-таки обзавестись так необходимыми редкостями.

Панцеркляйны можно разобрать на части. Есть такой случайный эффект, с которым при попадании в панцеркляйны можно отломить им руку (или оружие в руке). Если вы поломали панцеркляйн террористов, то можете стать счастливым обладателем гранатомета. Для прочих аппаратов эффект настолько случаен, что можно получить «пушку». Которая не стояла на панцеркляйне.

Хотите добавить что-либо еще? Добавляйте. Как показывает практика, количество секретов в любой игре огромно. Надо только их найти.

Читайте также: