Silent hill самые страшные моменты

Обновлено: 02.07.2024

Продолжим изучать интересные моменты из игр серии Silent Hill.
Первая часть подборки доступна по ссылке - Часть 1 .

3. Главные элементы антуража Silent Hill появились из-за аппаратных ограничений PlayStation

В 96-м консольная индустрия делала робкие шаги в сторону 3D-графики. Многие студии обходились компромиссным вариантом: пререндеренными 2D-декорациями и полигональными персонажами. Однако в Team Silent не захотели идти по пути Resident Evil с фиксированными ракурсами камеры — молодые бунтари мечтали о честной трёхмерности в духе Tomb Raider. Не учли одного: железо первой PlayStation плохо справлялось с открытыми пространствами.

Сцена с нападением крылатой твари — отсылка к «Туману» Стивена Кинга

Сцена с нападением крылатой твари — отсылка к «Туману» Стивена Кинга

Пришлось урезать дальность отрисовки улиц, спрятав с помощью тумана подгрузку объектов перед носом персонажа. В любой другой игре такая условность разрушила бы эффект погружения. Но авторы SH изящно выкрутились — сюжетно обосновали белую пелену. Здесь в который раз выручил Король Ужасов. В знаменитой повести Кинга подсмотрели идею с захолустным городом и загадочным туманом, из которого выползают чудища. К тому же в условиях плохой видимости любой силуэт во мгле порождал паранойю: это куст вдали или затаившийся враг? Логичным развитием идеи «нервирует не столько монстр, сколько ожидание его появления» стала рация. Прибор издавал белый шум, если рядом с героем рыскали кошмарные твари.

4. Облик адского измерения навеян «Лестницей Иакова», «Алисой» Шванкмайера и клипом Prodigy

Трюк с ограничением обзора настолько понравился разработчикам, что они задумались: как ещё использовать этот инструмент для усиления чувства тревоги? Ответом стала концепция параллельной реальности туманного города — в Ином мире царила вечная ночь, а тусклый фонарик освещал пространство только в метре от персонажа.


Идею с двумя измерениями почерпнули из психологического триллера Эдриана Лайна. В «Лестнице Иакова» ветеран войны во Вьетнаме, которого сыграл Тим Роббинс, из-за посттравматического расстройства постепенно терял чувство реальности. В галлюцинациях Нью-Йорк виделся ему индустриальным адом — наполненным демоническими существами, орудиями пыток и странной машинерией. Кровавые и ржавые декорации с решётками и сетчатым полом перекочевали в Silent Hill.

Чтобы антураж Иного мира выглядел максимально сюрреалистично, японцы обратились к творчеству Яна Шванкмайера. «Алиса» и другие шедевры этого чешского режиссёра-кукольника подсказали, как превратить обычные урбанистические интерьеры в нечто зловещее и клаустрофобическое. Но не фильмами едиными. Однажды арт-дизайнер Масахиро Ито посмотрел клип Prodigy «Breathe» — и обшарпанная комната, где танцевал Кит Флинт, перекочевала в потустороннюю версию школы Сайлент Хилла.

2. Определиться с настроением SH помогли романы Стивена Кинга

Хотя опыта создания хорроров у Team Silent не было, молодые японцы поставили перед собой чертовски амбициозную задачу.

«Решили делать не коммерцию, а потенциальный шедевр. Игру с захватывающим сюжетом, которая, подобно знаковым произведениям литературы, выдержит проверку временем», — вспоминал позже Такаёси Сато, CGI-дизайнер Silent Hill.

Грядущий проект должен был, по словам Кэйитиро Тоямы, воссоздать «атмосферу современного американского романа ужасов». Искать книжные источники вдохновения долго не пришлось. Уютная одноэтажная Америка, из-за опрятных фасадов которой вдруг начинает переть инфернальная жуть, — излюбленная натура Стивена Кинга.


В десятках бестселлеров Король Ужасов писал про обычных людей, оказавшихся в чудовищно необычных обстоятельствах. Этот подход авторы SH перенесли в своё творение. И родился Сайлент Хилл — вымышленный курортный городок в штате Мэн, где творится какая-то чертовщина. Главным героем стал не толстокожий спецназовец, как в «Обители зла», а неловкий писатель (характерный кинговский типаж), разыскивающий пропавшую дочь.

Наша цель — вызвать страх, который действует на уровне первобытных инстинктов. Вместо скримеров — создание атмосферы тревоги, разъедающей душевное спокойствие постепенно, шаг за шагом. Акихиро Имамура программист и один из авторов концепции Silent Hill

Но как сделать так, чтобы геймер, блуждая по локациям, постоянно «испытывал страх перед неизвестным»? Как избежать банальных приёмов вроде выпрыгивающих из-за угла монстров? Ответить на вопросы долго не удавалось. Хуже того, возникли сложности с технической частью проекта.

Комната с зеркалами (Silent Hill 3)

Хизер Мейсон, главная героиня Silent Hill 3, боится зеркал и этот факт имеет огромное значение.

В один из моментов игры, Хизер попадает в комнату с полностью зеркальной стеной. В этот момент, из раковины в этой комнате начинает сочиться кровь. Пока кровь сочится из раковины, отражение Хизер так же полностью покрывается кровью. Из-за боязни зеркал очевидно, что этот момент предназначен для того, чтобы проникнуть в подсознание персонажа, и игроки, скорее всего, смогли ощутить этот всепоглощающий страх.

10. Все CGI-ролики Silent Hill сделал один человек — понадобилось около 30 месяцев рендеринга

Поначалу к сотрудникам Team Silent мало кто из боссов Konami относился всерьёз. И всё же во время работы над хоррором вчерашние аутсайдеры и новички проявили себя как мастера на все руки. Кэйитиро Тояма не только руководил проектом, но и писал сценарий, а также рисовал декорации. Хироюки Оваку, помимо программирования, помогал улучшать сюжет. Акира Ямаока занимался аудиоэффектами, мастерингом, сведением и прочей звукорежиссурой — в любой другой компании для этого выделили бы минимум пять человек.

Акира Ямаока, Кэйитиро Тояма и Такаёси Сато в 1999-м

Акира Ямаока, Кэйитиро Тояма и Такаёси Сато в 1999-м

Но больше всего поразил коллег Такаёси Сато — настоящий человек-оркестр. Амбициозный художник приложил руку к дизайну персонажей и шрифтов, поработал над диалогами героев и даже рискнул в одиночку трудиться над CGI-видео. Хотя Сато постигал азы трёхмерного моделирования сам, он создал самые технологичные для своего времени 3D-заставки. Правда, талантливому японцу пришлось пожертвовать многим — два с половиной года он ночевал в офисе Konami. Ведь рендерить CGI на 150 штатных компьютерах получалось только после ухода всех с работы.

Труды команды Кэйитиро Тоямы не прошли даром. В 1999-м — спустя 2,5 года производственного ада — многострадальная игра попала на полки магазинов и сразу стала сенсацией.

Konami вместо клона Resident Evil заполучила перспективную франшизу, соперничавшую на равных с зомби-хитами Capcom. Комиксы, романы, покупка прав на экранизацию — казалось, серии уготовано триумфальное будущее.

Увы, авторские проекты плохо уживаются с коммерцией. После невероятного дебюта Team Silent создала ещё три части, но каждая последующая продавалась всё хуже. В 2005-м коллектив расформировали, и франшиза начала гулять по рукам западных студий. Но без отцов-основателей она выродилась в мешанину противоречий и самоповторов. После финансового провала SH: Downpour и скандальной отмены Silent Hills окончательно ясно — серия мертва. Konami сегодня интересуют мобильные развлечения, а не возрождение классики.

Остаётся лишь перепроходить оригинал 1999 года. И мечтать, что когда-нибудь он удостоится эталонного ремейка, подобно недавней Resident Evil 2.

Это вина собаки! (Silent Hill 2)

Это вина собаки! (Silent Hill 2)

Хотя канонический конец каждой серии сценариев хитов довольно горький, игроки могут открыть альтернативный эпилог с чисто юмористическим характером. При определенных условиях, во время игры, а иногда повторно закончить игру, мы имеем возможность увидеть другую причину паранормальных явлений, происходящих в Silent Hill.

Нередко в судьбу героев вмешиваются инопланетяне, посещающие туманный город. Более неожиданным, чем прибытие незнакомцев, может быть обвинение собаки в кошмаре, который пережил главный герой. В одном дополнительном финале Джеймс Сандерленд узнает что за всеми страшными и необъяснимыми событиями стоит собака. Звучит странно, но это правда.

8. Монстров создавали под влиянием самого скандального британского живописца XX века

Но с кем столкнётся Гарри Мэйсон, блуждая под завывание сирены по кошмарным лабиринтам? Для психологического хоррора затасканные образы вроде ходячих мертвецов и клыкастых чудищ не годились. Обитатели сюрреалистического ада должны выглядеть ему под стать — вызывать дискомфорт одним лишь внешним видом. И тут разработчикам помогли картины Фрэнсиса Бэкона — завсегдатая притонов Лондона, любителя наряжаться в женские чулки, пропойцы и просто самого влиятельного английского художника XX века.

Ромпер и «Парализованный ребёнок на четвереньках» Фрэнсиса Бэкона

Ромпер и «Парализованный ребёнок на четвереньках» Фрэнсиса Бэкона

«Крик — это картина ужаса. И я хочу нарисовать не столько страх, сколько крик», — говорил о своём творчестве британец. И неспроста: его полотна полны изуродованных человеческих фигур. Деформированные безглазые лица. Глотки, разорванные воплем. Тела, распятые, словно туши после убоя, и запертые в клетках. С одной стороны, обитатели полотен Бэкона нечеловечески жуткие. С другой — в любом искорёженном уродце угадываются людские черты. И эта двойственность — монструозность и человечность — порождает у зрителя дискомфорт. Подобный принцип лёг в основу дизайна некоторых тварей Сайлент Хилла, будь то гориллоподобные ромперы, крылатые найт-флаттеры или крохотные мамблеры. К слову, в последующих выпусках серии отсылок к английскому художнику стало в разы больше — сказалась любовь Масахиро Ито, ведущего арт-дизайнера Team Silent, к его творчеству.

21 таинство (Silent Hill 4: The Room)

21 таинство (Silent Hill 4: The Room)

Уолтер Салливан, серийный убийца и в то же время главный злодей четвертой части, выполняет задачу совершения обряда 21 таинства. Согласно вере лидеров секты, он должен позволить миру очиститься от грехов и подготовиться до прибытия их божества. Человек считает, что благодаря следующим убитым жертвам он принесет момент создания особой версии рая, поэтому он решает сделать дальнейшие убийства и даже совершает самоубийство во имя исповедуемых ценностей.

Трудно игнорировать антирелигиозный смысл этой темы — человек под влиянием учения культистов, которые его совершенствуют, решает лишить жизни невинных людей. Уолтер, хотя и представляется нам как человек, благодаря своей жестокой миссии становится таким же ужасающим монстром, как Пирамидоголовый.

Мотив 21 таинства больше не используется ни в одной из последующих серий сериала.

Странно привлекательные медсестры

Странно привлекательные медсестры

Безликие, причудливо движущиеся медсестры, присутствующие в большинстве серий, которые находятся рядом с Пирамидоголовым, являются наиболее знаковыми монстрами в Silent Hill. Их характерный дизайн, связывающий элементы ужасающей деформации и сексуализации их бледных тел, создает двойственное целое, одновременно отвергая и притягивая. Костюмы медсестер более эротические в тех частях цикла, в которых контролируемой фигурой является мужчина.

Глубокие вырезы, короткие юбки и высокие каблуки могут символизировать разочарование героев, неудовлетворенность их собственными отношениями или сублимированные побуждения.

В то же время поведение монстров разрушает наши ассоциации — медсестры, вместо того, чтобы защищать здоровье и жизнь, стараются причинить вред людям, которых встречают в заброшенных больницах. Silent Hill: Homecoming делает их даже более странными творениями, потому что при правильном отношении к свету, мы видим, что они беременны. Как это объяснить?

Поездка в "Яму Дьявола" (Silent Hill: Downpour)

Silent Hill: Downpour - это, вероятно, одна из игр в этой серии, в которую большинство людей никогда не играло, и она вызывает большую ненависть. Она был выпущена в 2012 году и на самом деле не считается частью серии. Несмотря на это, мне очень понравился Downpour, и у меня было немало хороших моментов.

Один из моих любимых моментов игры - поездка в «Яму Дьявола». Главный герой Downpour, Мерфи, садится на тележку для добычи полезных ископаемых и едет в «Яму Дьявола», попутно подвергаясь бомбардировке монстров.

Это не самый каноничный сценарий для серии Silent Hill, но это не делает его менее причудливым. Пока вы спускаетесь, электронный экскурсовод рассказывает вам историю «Ямы Дьявола», но с каждой секундой движения, состояние тревожности нагнетается все сильнее и сильнее.

Абстрактный папочка

Анжела Ороско — один из самых печальных персонажей в серии. Она, как и Джеймс, пришла в Сайлент Хилл в поисках дорогого человека — матери. Но туманный городок не заманивает в свои сети просто так. У каждого «туриста» что-то есть за душой, страшная тайна, поступок, за который он должен ответить.

Многое указывает на то, что Анжела убила собственного отца. Вероятно, нож, который она отдает Джеймсу во время одной из их встреч — то самое орудие убийства. Но что толкнуло ее на убийство?

Ответ на этот вопрос кроется в образе отца Анжелы, воплощенным изувеченным «сознанием» туманного города. Две обтянутые гниющей плотью фигуры, лежащие на кровати, извивающиеся и бьющиеся в конвульсиях. Абстрактный папочка. Один из самых отвратительных монстров в серии, встречу с ним невозможно забыть. Воплощение отца Анжелы намекает на то, что он насиловал собственную дочь, за что и был убит. Но, как мы видим, покоя Анжеле это не принесло.

« Они казались тебе монстрами?» (Silent Hill 3)

Последний момент в моем списке - один из самых знаковых моментов Silent Hill, который произошел ближе к концу Silent Hill 3.

Говоря с Хизер обо всем, что она испытала в Silent Hill, Винсент задает вопрос: «Они казались тебе монстрами?». Этот вопрос относится к существам, с которыми она столкнулась. Это означает, что каждый убитый Хизер монстр на самом деле был не монстром, а нормальным человеком. И это все меняет, потому что это будет означать, что Гарри, Джеймс и Хизер, три главных героя из Silent Hill 1, 2 и 3 соответственно, возможно, были хладнокровными убийцами, убивающими людей, которых они считали монстрами.

Проблема этой теории в том, что она полна дыр. Большинство людей думают, что Винсент просто шутил с Хизер и все они явно монстры. Другие задаются вопросом, почему если они все были настоящими людьми, Гарри, Джеймс и Хизер не были объявлены в розыск после всех этих убийств. Это, безусловно, один из самых больших вопросов серии, и дискуссия по нему все еще продолжается.

Silent Hill 2 — особая для меня игра по многим причинам. Это первая часть серии, которую я прошел до конца, а значит с нее я и начал убиваться по Сайлент Хиллу. С нее началась моя любовь к играм-хоррорам. С нее же началась моя страсть к темным психологическим сюжетам. Даже моя работа на «Канобу» началась именно с Silent Hill 2, текст к пятнадцатилетию игры — моя первая публикация на сайте.

Я всегда сдержанно относился к центральной теме Silent Hill — кошмар Алессы, злые культисты, исключительно ржавый и покрытый кишками город — занятно, но не более. Silent Hill 2 весь этот бэкграунд отбросила, заглушила, сосредоточившись исключительно на героях новой истории и их персональных кошмарах. Именно в ней мы впервые увидели концепцию города-чистилища, который для каждой измученной души выглядит по-своему. До сих пор мурашки пробегают от сцены, в который Джеймс Сандерленд — главный герой — видит Сайлент Хилл девушки Анджелы. Пылающий ад в противовес ржавчине и разложению. Потому что терзают героев разные вещи.

Первая Silent Hill с сюжетной точки зрения была не слишком сильной. Персонажи там описаны грубо, поверхностно, а центральная жертва, Алесса, как верно в своем мнении заметил Сергей Цилюрик, была слишком мала, чтобы успеть превратиться в интересного героя. В Silent Hill 2 все не так: Джеймс, Эдди, Анджела и даже Мэрри-Мария — все они успели пожить достаточно, чтобы накопить действительно тяжелый и пугающий эмоциональный багаж. Поэтому их судьбы и кошмары куда страшнее замученной культистами девочки. Потому что они реалистичнее и ближе.

Silent Hill 2 даже не была страшной, она была именно жуткой и некомфортной. Дело не в скримерах или отвратных сценах (а они тут есть), суть в том, как увиденное начинает разъедать тебя уже после того, как ты завершил игру.

Размышления о жизненном пути героев, который и привел их в этот город, деконструкция образов монстров, отражающих пороки и страхи персонажей истории — вот главная жемчужина. Silent Hill 2 — первая игра, сумевшая вогнать меня в депрессию своим сюжетом и атмосферой. Даже странно ставить такое в плюс, но разве не за сильными эмоциями мы обращаемся к искусству? А еще Акира Ямаока здесь выдал свой, наверное, лучший саундтрек во всей серии — он и потом делал гениальные вещи, но столь же сильно смог впечатлить меня только работой над Shadow of the Damned.

Если оригинальную Silent Hill в самом деле хотелось сравнивать с Resident Evil, которой она подражала, то вторая часть настолько глубоко залезла в психологию, что о таком уже едва ли кто-то думал. На этом фоне и кривой, почти необязательный экшен перестал резать глаз. И слава древним богам, что вышла игра уже на PS2, что позволило разработчикам и картинку нарисовать достойную. Игра до сих пор смотрится превосходно, но играть нужно именно в оригинальную версию, HD-ремастер для PS3 и Xbox 360 лучше не трогать.

Silent Hill: Downpour

Денис Майоров

Без чешской Silent Hill обойтись не могло, потому что в основной серии, на мой взгляд, всего две дилогии: Silent Hill — Silent Hill 3 и Silent Hill 2 — Silent Hill: Downpour. Только между этими частями есть хоть какая-то связь. Еще раз — это мое личное мнение и оно не сходится со взглядами многих ярых фанатов, которые заклеймили Downpour провалом уже за то, что игру делали не японцы. Но здесь нужно понять один важный момент: у Silent Hill никогда не было канона. Игры серии похожи друг на друга, только если смотреть издалека, не погружаясь в суть. Копнешь глубже — увидишь, что и геймплейно, и по настроению это абсолютно разные произведения, которые только туманный городок и объединяет.

Почему я считаю дилогией первую и третью часть, думаю, понятно — у игр единая история и общие персонажи. Но почему я в некоторой степени уравнял чешскую Downpour с гениальной Silent Hill 2? Потому что чехи за пример взяли именно вторую часть, поэтому их игра — единственная в серии, максимально близкая по духу и атмосфере к истории Джеймса Сандерленда.

Главная проблема Downpour — чехи не такие сумасшедшие, как японцы, и нарисовали скучных монстров. Не смогли в больную фантазию? Или это и не требовалось. Они взяли за основу концепцию персонального ада из Silent Hill 2. Мерфи Пендлтон, главный герой игры, несомненно заслужил «очищение», но он хороший совестливый человек, его история не так страшна (хотя интересна и во многом трогательна), как судьба того же Джеймса. И связана она с водой и тюрьмой, отсюда окружение и монстры — вечный дождь, трубы, решетки, утопленники и Бугимен, огромный мужик с молотом в дождевике — местный аналог Пирамидоголового и воплощение судьи, ударом молотка сломавшего жизнь героя.

Впрочем, главный ужас в Downpour — полицейская сирена. Слышишь ее, и уж тем более если видишь машину — не суйся на улицу! Прячься в любую подворотню! Этот инстинкт игра прививает успешно. Она хоть и про тоску с меланхолией, но пугать до мурашек иногда может, превращая обыденные вещи в нечто извращенно-потустороннее. И это при том, что часть игры вообще происходит при свете дня!

Тут мы и подходим к главному нововведению игры — открытому миру. Сайлент Хилл у Vatra — не просто набор локаций, а действительно полноценный уютный городок. Очень детальный, наполненный загадками и даже сайд-квестами. На бумаге идея приделать к Silent Hill открытый мир выглядела дико и даже продажно (ну щас же так модно, надо и нам сделать!), на деле она добавила игре глубины, контента и атмосферы. Downpour шире любой другой игры серии показала тот самый город. Но и выделенные огромные уровни с пазлами (на сей раз — не очень хитрыми) тоже остались. Более того, когда под звуки сирены меняется город, сами уровни преображаются так, как ни в одной другой игре серии — их буквально приходится изучать заново.

А еще музыку для Downpour писал не Акира Ямаока, что просто добило фанатов. Да чего там — в титрах вообще играла песня группы Korn, написанная специально для игры. Какое кощунство! Вот только песня была отличная, ловко цепляющая нужное настроение. А над основным саундтреком трудился великий Дэниэл Лихт, сумевший совместить знакомые нотки (местами правда очень похоже на Ямаоку) со своим уникальным звуком. Замечательная получилась игра, в чем-то недостаточно глубокая, но самобытная и очаровательная — это главное, такими игры про Сайлент Хилл и должны быть.

Silent Hill 3

Никита Казимиров

У Silent Hill много достоинств, но для меня эта серия навсегда останется прежде всего хоррором. Запуская какую-либо часть, я надеюсь получить почти убийственную дозу адреналина, чтобы перед сном вслушиваться в каждый шорох. И, как мне кажется, из всех игр серии именно Silent Hill 3 сумела лучше всего передать иррациональную природу человеческих страхов, поэтому она по праву и считается многими лучшей в серии.

И это при том, что третья часть стала шагом назад, если сравнивать с Silent Hill 2. От метафоричности и глубокомысленности авторы перешли к заезженной еще в первой части фабуле «культисты хотят возродить бога», головоломки стали проще, а первая половина игры происходила даже не в Сайлент Хилле. Однако если отбросить предубеждения, окажется, что перед нами «все такая же SIlent Hill», которая значительно эволюционировала почти во всем.

Самое очевидное тут — визуал. Пускай третья часть вышла на PS2, как и вторая, но разница между ними колоссальная. Team Silent сумела добиться революционной анимации персонажей, создала очень проработанные локации, умело обошлась с игрой света и тени, которая усиливала мир ночных кошмаров практически реальным, а эффект «зернистости» придал происходящему кинематографичности.

Однако графика в Silent Hill 3 — дело вторичное. Гораздо важнее, что это самая неуютная и тревожная часть серии. В приключениях Гарри Мейсона и Джеймса Сандерленда была потусторонняя романтика, и ты невольно ловил себя на мысли, что и сам не прочь прогуляться по причалу у озера Толука или по туманным улицам Сайлент Хилла. С Хизер, главной героиней игры, подобных ощущений не возникает. Каждая новая локация в ее пути — это физическое воплощение адских пыток, от которых хочется убежать как можно скорее. Даже встречая знакомые по прошлым играм места, все равно понимаешь, насколько они теперь неприятны и извращены (хотя казалось бы, куда больше!).

Окончательно добивает звуковой дизайн. Инфернальные стоны, стуки, крики и прочие вопли постоянно взывают к животным инстинктам, из-за чего, когда попадаешь в очередную комнату, даже от скрипа двери хочется судорожно выключить игру и пойти поиграть во что-нибудь легкое и приятное. В Silent Hill 3 даже немногочисленные спокойные моменты лишь усиливают панику от последующих потоков страха. Дошло до того, что, когда в игре случился единственные классический скример, высмеянный даже самими авторами, при первом прохождении я громко вскрикнул и упал со стула.

А еще в Silent Hill 3, пожалуй, наиболее похожий на живого человека герой. В других частях странное поведение центральных персонажей использовалось, чтобы создать ощущение нереальности происходящего, а их биографии работали на раскрытие сюжета, но не характеров. Хизер в этом плане вышла на новый уровень. Она часто язвит и отпускает саркастические комментарии, у нее случаются моменты слабости, ей не чужды людские пороки, но она все равно идет к своей цели — в общем, все как у людей. Симпатизировать ей проще простого, и все страсти Сайлент Хилла от этого воспринимаются еще острее.

Но даже не будь в третьей части всех этих достоинств, я бы все равно считал ее одной из лучших. Ведь ее главный плюс для меня — потрясающий, запредельно красивый вокал Мэри Элизабет Макглинн, впервые прозвучавший как раз в Silent Hill 3. Когда ты уже в открывающей заставке слышишь ее Youʼre Not Here, то понимаешь, что тебя ждет нечто незабываемое.

Конечно, Silent Hill 3 очень не хватает мощнейшего морального и эмоционального подтекста второй части, которая немного отошла от чистокровного хоррора и стала чуть ли не притчей. Но если вам нужно нечто, от чего сердце будет колотиться, а сны превратятся в кошмары, то именно третья часть подойдет вам идеально. В крайнем случае, вы всегда сможете просто добавить к себе в плейлист ее саундтрек — и этого тоже будет достаточно. А если же осмелитесь пройти до конца, то на привычные хорроры с прятками от врагов и скримерами на каждом углу станете смотреть как на что-то наивное и детское. Еще бы, ведь вы уже прошли лучший психологический хоррор в истории.

Silent Hill 4: The Room

Никита Казимиров

Последняя часть классической квадрологии от Team Silent и та самая игра, с которой «все пошло не по плану». Впрочем, в упадке и стагнации некоторые упрекали еще Silent Hill 3, да и второй Silent Hill некоторые остались недовольны. Увы, четвертая часть и впрямь ознаменовала начало падения великой серии. И именно поэтому в нее стоит обязательно сыграть.

Давайте сразу пройдемся по недостаткам, их много. Монстры и параллельный мир почти утратили свое значение для сюжета, их вычурность лишилась привязки к персонажам и основной истории. Графика каким-то загадочным образом стала даже хуже, чем в Silent Hill 2. Некоторые игровые решения вроде бессмертных врагов вызывают недоумение. Да и сама The Room изначально была совершенно другой игрой, ее привязка к Silent Hill — маркетинговый ход.

И все же есть в ней одна потрясающая находка, которую так никто повторить или превзойти не смог. Четвертая часть наилучшим образом создает ощущение зоны комфорта, некоего безопасного пристанища (в нашем случае — комнаты главного героя), чтобы во второй половине игры беспощадно его разрушить. На страх с такой стороны никто так и не решился взглянуть.

Главный герой, Генри Таунсенд, оказался заперт в своей квартире, и единственный для него выход — дыра в ванной комнате, ведущая в параллельный мир. Там он проходит через фантасмагорические локации, в которых мало приятного. Зато он всегда может вернуться в свои апартаменты, которые хоть и оторваны от объективной реальности, но хотя бы продолжают в ней существовать. В квартире можно и сохранится, и подлечиться, и сложить в ящик ненужные предметы. Казалось бы, островок стабильности в море безумия.

А потом этот островок начинает рушиться у тебя на глазах, превращаясь в место, где хочется находиться как можно меньше. The Room сама по себе получилась не очень страшной, но вот трансформация якобы безопасного места в адский кошмар вызывает настоящую панику. Первый раз, когда я увидел, что случилось с апартаментами 302, я выключил игру и несколько дней переводил дух. Разработчики и правда сумели разрушить стереотип «мой дом — моя крепость», влезли внутрь человеческого естества и ударили по одному из самых уязвимых нервных окончаний. Боль вышла значительной.

Именно за это (и за саундтрек Акиры Ямаоки, конечно) я и люблю Silent Hill 4: The Room. Если не пытаться в ней лишний раз плодить сущности, получится еще и неплохое путешествие по миру несуществующих сновидений. Да и историческая ценность четвертой части неоспорима: все-таки в крахе великих игровых серий есть своя печальная красота, как и в падении империй.

Silent Hill: Shattered Memories

Сергей Цилюрик

Я фанат Silent Hill с первой части, которая долгое время и была моей любимой. Однако с возрастом я стал выдвигать к играм все более и более высокие требования, и SH1 им уже не удовлетворяла. В моем недавнем тексте о первой Silent Hill я упоминал три важные идеи, которые она заложила, но не смогла достаточно развить. А Shattered Memories пошла по ее стопам и все сделала правильно.

В Shattered Memories нет ничего, кроме психологизма и сюрреалистического хоррора. Всю игру мы глубоко погружаемся в биографию центрального персонажа — причем здесь это куда более интимный процесс, чем в любой другой части.

В Shattered Memories нет злодеев вообще; как это часто бывает, главный враг человека — он сам, и монстры здесь — лишь попытки подсознания скрыться от ужасной правды.

В Shattered Memories нет боев. От врагов можно только убегать — и это гораздо больше подходит хоррору, чем рутинная зачистка комнат от одинаковых монстров.

Shattered Memories полностью переизобрела Silent Hill. Она избавилась от невыносимо нудного геймплея вида «обойди десять коридоров и дерни в них за каждую дверь, чтобы убедиться, что она липовая и никогда не откроется». Она отбросила дурацкий культ, создала собственную ледяную эстетику, она бросила все силы на то, чтобы образ героя получился наиболее полным. Она идеально сыграла на наследии первой части, сделав персонажей, локации и ситуации едва знакомыми, капельку ностальгическими — и при этом новыми, свежими, необычными. Таким и должно быть переосмысление — работающим с ожиданиями фанатов, но при этом готовым их удивить. А еще Shattered Memories гениально использовала контроллер Wii, добилась полной синергии управления, геймплея и сюжета — и даже сломала четвертую стену, составив психологический профиль самого игрока.

Silent Hill: Shattered Memories — игра смелая, уникальная, неповторимая. Как Resident Evil 4 отвергла каноны своей серии и стала одним из лучших экшенов в мире, так и Shattered Memories вырвалась из плена геймплейных и сюжетных традиций Silent Hill, став самым выдающимся психологическим хоррором в мире видеоигр.

«Неужели Мэри действительно там? Она жива… и ждет меня?» — с этими словами Джеймс Сандерленд отправляется навстречу ужасу, ведомый письмом от умершей жены. Поначалу игра вовсе не пытается напугать игрока. Меланхоличное чтение письма под спокойные переборы трека Promise, прогулка по лесной тропинке, разговор с Анжелой на кладбище — никаких вам кишок и вывернутых наизнанку тел. Но с каждым шагом в туман все плотнее сгущается чувство тревоги. «С этим городом что-то не так».

Вступление Silent Hill 2 одинаково сильно давило и заставляло меня ерзать в кресле и 10 лет назад, когда я впервые проходил игру, и вчера, когда я вновь отправился в городок на берегу озера Толука, чтобы написать этот текст.

Вот мы наконец слышим тот самый скрежет радио, и перед Джеймсом возникает омерзительный «беспокойный силуэт» — это и кульминация, и облегчение одновременно. Томиться в ожидании больше не нужно. Началось. Сайлент Хилл окончательно заманил нас в свои сети.

Темный символ сексуального насилия (Silent Hill 2)

Темный символ сексуального насилия (Silent Hill 2)

Критики, в частности, оценили продолжение производства Team Silent за продуманный подход к сложным темам, до которых разработчики игр до сих пор неохотно или плохо относились. Создатели Silent Hill 2, осознав определенные предположения об ужасе, не побоялись заняться проблемой изнасилования, сексуального насилие в семье.

Эта тема поднимает историю Анжелы Ороско, молодой женщины, которая ищет давно потерянную мать в мрачном городе. Девушка своим поведением подзывает признаки психических расстройств — вероятно, страдает от депрессии. Причину нынешнего состояния Анжелы мы узнаем во время противостояния с чудовищем с довольно красноречивой внешностью, напоминающей человеческие фигуры.

Длинный коридор (Silent Hill 2)

Возможно, один из самых страшных моментов в Silent Hill 2 происходит примерно на полпути игры, когда вы идете по невинно выглядящему коридору с Марией. Когда вы идете, коридор кажется мучительно длинным и становится все длиннее и длиннее, пока, наконец, вы не увидите Пирамидоголового позади себя.

Поскольку управление в Silent Hill, как известно, не самое удобное, часто бывает сложно повернуть за угол, поэтому в мучительно бесконечном коридоре, пытаясь убежать от существа, которое может убить вас одним ударом, это может быть немного не просто. А если быть более точным, то это может вызвать у вас нервное расстройство.

Образ Мэри

Кульминация скитаний и страданий Джеймса. Город, долго дразнивший героя как две капли воды похожей на его жену Марией, наконец-то показывает зубы. Обезображенная Мэри, заключенная в клетку, будто распятая в ней. Она сама по себе выглядит пугающе, а уж если представить, каково Джеймсу наблюдать такое…

Silent Hill умеет забраться под кожу. Разных людей в играх серии пугают самые разные эпизоды. Это прекрасно — для каждого Silent Hill становится личным опытом. Не стесняйтесь делиться в комментариях вашими любимыми эпизодами из Silent Hill 2 и других игр серии. А мы пока немного погрустим и скрестим пальцы за то, чтобы Konami поскорее одумалась. Мы соскучились по Сайлент Хиллу.

ТОП 10 самых странных, интересных и шокирующих моментов в серии Silent Hill

В этом году исполняется ровно 20 лет с премьеры Silent Hill. Игра выпущена Konami является одним из самых важных титулов жанра ужасов, которая в значительной степени определила жанр survival horror. Пользуясь этой круглой годовщиной, мы рассмотрим 10 самых странных, интересных и шокирующих моментов в серии Silent Hill.

Проект Keiichiro Toyama запустил серию из восьми основных хитов и четырех дополнительных продуктов для торговых автоматов или мобильных устройств. Silent Hill также вдохновил две кинематографические адаптации и серию комиксов.

В течение двух десятилетий характерный туманный город, скрывающий мрачные тайны, сумел укрепить свои позиции среди любителей интерактивных фильмов ужасов, но при этом прочно укоренился в широко воспринимаемой поп-культуре. Узнаваемые персонажи, сцены, специфические нити, монстры и места могут создавать напряжение и чувство тревоги.

В сериале не хватает фрагментов, вызывающих отвращение или дезориентацию. Создатели также не боятся заниматься сложными, противоречивыми темами, которые могут вызвать дискомфорт у игроков. Silent Hill часто играет с ожиданиями игроков. Итак, давайте посмотрим, чем нас удивили производители, ответственные за отдельные части цикла. Тем не менее, я предупреждаю вас, что в следующих частях текста вы найдете спойлеры!

5. У разработчиков не было возможности поехать в Штаты, поэтому американский городок они создавали по голливудским фильмам

Сотрудники Team Silent отсмотрели десятки хорроров в поисках кошмарных образов, тем и режиссёрских приёмов нагнетания жути. Поэтому в Сайлент Хилле появились магазин из «Техасской резни бензопилой 2», комнаты с подвешенными на крюках телами в духе «Восставшего из ада» и лестница с перилами, отсылающая к хичкоковскому «Психо». Не говоря о множестве мелких подмигиваний классике — вроде кровавой надписи REDRUM на одном из гаражей, цитирующей знаменитый кадр из «Сияния» Кубрика.

«Детсадовский полицейский» и Silent Hill

«Детсадовский полицейский» и Silent Hill

«Чтобы игровой мир выглядел реалистично, но в то же время зловеще, мы вдохновлялись стилистикой в духе Линча и Кроненберга», — вспоминал Кэйитиро Тояма.

Концовка с собакой (Silent Hill 2)

Одна из самых странных концовок в серии Silent Hill, которые можно было получить. Такую концовку можно было получить после трехкратного прохождения Silent Hill 2 с разными концовками. После этого в игре появлялась собачья будка. Используя ключ, вы могли войти в комнату наблюдения в отеле Lakeview где вас встречала Мира.

Эта концовка показывала, что Мира, очаровательная Шиба-ину, все это время контролировала Silent Hill, играла с разумом Джеймса и заставила его убить всех этих людей. В Silent Hill происходит много странных вещей, но этот, на мой взгляд, самый странный.

Поймали на подглядывании (Silent Hill 4: The Room)

Генри Тауншенд при необъяснимых обстоятельствах заперт в собственной квартире и не может выбраться из нее или вступить в контакт с кем-либо на улице. Хотя он пытается позвонить соседям и получить помощь, все усилия напрасны. Управляя человеком, единственное, что мы можем сделать в начале игры, это наблюдать за коридором через глазок в двери или использовать маленькое отверстие в стене. Посмотрите на молодую женщину, живущую по соседству. Какое-то время мы безнаказанно ведем себя по отношению к девушке.

Ты видишь монстров? Ты уверен? (Сайлент Хилл 3)

Ты видишь монстров? Ты уверен? (Сайлент Хилл 3)

Как я указывал ранее, монстры, присутствующие в серии Silent Hill, не только пугают или вызывают отвращение, но также символизируют плохие поступки, травму контролируемого персонажа или героев, с которыми она столкнулась. Однако, используя их, создатели также пытаются подорвать здравомыслие главных героев, и таким образом вызывают у нас сомнения в том, является ли представление ужасающих существ реальным.

Одним из таких неопределенных моментов является встреча Хизер и Винсента в библиотеке. Во время разговора мужчина обвиняет девушку в том, что она наслаждается убийством, кровопролитием и слушает последние крики своих жертв. На вопрос, имеет ли он в виду монстров, он с удивлением отвечает: «Монстры? Они были похожи на монстров?»

С этим утверждением Винсент предполагает, что, возможно, существа, присутствующие в городе, по-разному воспринимаются его жителями, членами секты, а также посторонними. Могут ли культисты увидеть в них какую-то скрытую красоту или настоящее лицо, не покрытое альтернативной, гротескной формой?

Это правда, что мужчина через некоторое время добавляет, что он просто шутил, но эффект удивления и растерянности сохраняется, и сопровождает нас до конца игры. Мы не уверены в том, что Хизер в своем безумии не устраняет других людей во время боя.

Не волнуйся, ты уже мертв (Silent Hill: Shattered Memories)

Не волнуйся, ты уже мертв (Silent Hill: Shattered Memories)

9. Изначально в игру хотели добавить цыплят-переростков и страусов-мутантов

Помимо антропоморфных существ, в SH попала инфернальная фауна: чудовищные собаки, тараканы, ящеры и тому подобные «братья наши меньшие». Их добавили неспроста. Как и подобает психологическому триллеру в традициях Дэвида Линча, образы врагов имели символический подтекст — олицетворяли страхи и фобии. Согласно сюжету, в Сайлент Хилле оживали кошмары подсознания Алессы — девочки с необычайно сильными паранормальными способностями.

Впрочем, на первых порах кошмарный зверинец планировался ещё более обширным — клыкастые обезьяны, фаллосоподобные змеи с длинными языками, гориллоподобные лягушки и летающие скаты. Гротескнее всего получились две особи — деформированная тварь, похожая на страуса, и громадный цыплёнок. Вышеперечисленные уродцы по тем или иным причинам не добрались до финальной версии игры, однако в файлах релизного диска остались.

7. Сделать саундтрек пугающим помогли шум бормашины, лязг затачиваемых ножей и другие звуки, которые люди инстинктивно ненавидят

Столь новаторский проект, как SH, требовал смелого подхода к аудио. Акире Ямаоке, звукорежиссёру Team Silent, не нравилось, что в «конце 90-х штампы были повсюду. Похожие аранжировки, паттерны и темы кочевали из одного саундтрека в другой». Японец захотел переосмыслить концепцию игровой музыки. Отправной точкой послужил аудиоряд культового фильма Дарио Ардженто 1977 года. С той разницей, что итальянская группа Goblin терроризировала нервы зрителей «Суспирии» необычным сочетанием прог-рока, синтезаторов и этники. А Ямаока решил добиться похожего эффекта с помощью индастриала, нойза и трип-хопа.

Музыка Silent Hill — попытка вызвать страх и отвращение без помощи визуальных образов. Я выбрал индастриал: он идеально передаёт холодную, мрачную и ржавую атмосферу, соответствующую тематике Сайлент Хилла. Акира Ямаока композитор и звукорежиссёр Silent Hill

Японский композитор не только наполнил туманный мир эмбиентными шумами, но и не стеснялся обманывать ожидания публики. В напряжённых моментах оставлял звенящую тишину, а когда вокруг ничего не происходило — шокировал скрежетом, лязгом и грохотом. Зачастую Ямаока использовал звуки, вызывающие у людей отвращение. Так скрип мелка по школьной доске и жужжание стоматологического инструмента превратились в отдельные мелодии.

6. Главного героя SH и его дочь хотели назвать в честь персонажей «Лолиты» Набокова

Раз уж декорации рисовали под влиянием западных фильмов, почему бы не применить аналогичный подход к персонажам? Их решили назвать в честь реальных или вымышленных знаменитостей. Например, Майкл Кауфман, директор госпиталя Сайлент Хилла, обязан именем двум людям — Майклу Херцу и Ллойду Кауфману, основателям киностудии Troma Entertainment. А фамилию медсестры Лизы из той же больницы позаимствовали у актрисы Джуди Гарланд.


Курьёзнее вышло с главными героями — писателем и его семилетней дочерью, которую тот искал в туманном городе. Поскольку сотрудникам Team Silent нравилась экранизация «Лолиты» Набокова, они взяли оттуда имена Гумберт и Долорес. Но столь явная отсылка к скандальному роману просуществовала недолго — штатовские локализаторы пояснили японским коллегам щекотливость ситуации. К тому же эти имена звучали слишком экзотично для американской аудитории. В итоге сошлись на Гарри Мэйсоне и Шерил.

Плач, идущий из ванной (ПТ)

Плач, идущий из ванной (ПТ)

В сериале «Сайлент Хилл» мотив причинения вреда детям, оставления их или использования в злых целях, часто включается в роль матери. Помимо религиозного значения материнства для членов секты, представленных в играх, нетрудно заметить многочисленные темы, посвященные неблагополучным или неполным семьям.

Интерактивный трейлер отмененных Silent Hills, хотя и спонтанно, также затрагивает тему трагической истории о браке и уже известной сцены, сыгранной в темной ванной комнате. Игрок, заманиваемый тревожным шумом, находит в нем существо, напоминающее крошечного ребенка, которое, вероятно, недавно было потеряно или удалено женщиной.

Хотя PT был всего лишь предварительным обзором полноценной игры, в нем не было недостатка в упомянутой теме, постоянно используемой дизайнерами.

Какие еще запутанные или удивительные моменты из серии Silent Hill вы запомнили больше всего? Или ты собираешься сыграть в эту серию ближайшие дни? Дайте мне знать в комментариях ниже, и держите пальцы скрещенными, чтобы Silent Hill вернулся.

Кажется, что шансы на это довольно велики, потому что Resident Evil 7 или недавно выпущенный римейк Resident Evil 2 показывают, что нам все еще нравится испытывать страх.


Туман. Снег. Пустые улицы. Так 20 лет назад началось путешествие Гарри Мэйсона по городу, где оживают худшие кошмары. Как команда стажёров и неопытных геймдизайнеров Konami сделала революционный хоррор? В честь юбилея Silent Hill вспоминаем 10 ярких фактов о создании шедевра.


Задачу боссы сформулировали так: «нужен ужастик с голливудской атмосферой, способный заинтересовать западную аудиторию». Иными словами, требовалась вариация на тему зомби-хита Capcom. Разумеется, дело у команды аутсайдеров не задалось сразу, и месяц за месяцем продакшн топтался на месте. В итоге начальство махнуло рукой и ослабило контроль.


Парадоксально, но ощущение неотвратимого фиаско и грядущих увольнений развязало руки напарникам Тоямы. Если терять нечего, почему бы не замахнуться на что-то авторское? Сделать ставку на психологические ужасы вместо кровищи, толп мертвяков и прочей капкомовщины.

Пирамидоголовый

Когда этот жуткий великан с огромной металлической пирамидой на голове встречается Джеймсу впервые, он просто стоит за решеткой и никак не реагирует на героя. Можно подумать, что он не опасен, но радио-то разрывается от помех — нас не обманешь. В следующий раз Джеймс сталкивается с монстром буквально лицом к лицу, и 15 лет назад эта встреча для многих могла стать детской травмой.

Прямо у нас на глазах Пирамидоголовый насилует двух «манекенов» и убивает их (хотя на счет того, что именно он с ними делает, фанаты до сих пор спорят). Неестественно дергающиеся конечности монстров и жуткие хаотичные движения самого Пирамидоголового — чуть ли не самая запоминающаяся сцена в игре. Увидев такое, хочется забиться в самый укромный угол и тихо там рыдать. Чистый воды сюрреализм. Пугающий, омерзительный сюрреализм.

Джеймс, однако, проявляет характер и несколько раз стреляет в Пирамидоголового. Тот уходит, но мы знаем, что он вернется и сполна отплатит Джеймсу.

Другой Сайлент Хилл

Сайлент Хилл существует в двух состояниях. В своем обычном виде — это покинутый туманный городок, не более того. Но иногда город меняется. Он выхватывает самые жуткие страхи своих жертв и проецирует их на саму реальность. Поэтому измененный Сайлент Хилл для каждого свой. Гниющая плоть, которую всюду видел Джеймс, была отражением страха перед болезнью жены. Мэри умирала мучительно и была обезображена недугом — это не могло не оставить отпечаток на Джеймсе.

Акира Ямаока, композитор всех классических частей серии, в одном из интервью заявил, что в его случае Сайлент Хилл не менялся бы вовсе, просто оставаясь абсолютно безлюдным туманным городом.

До поры до времени мы этого не знали. Мы искренне думали, что все попавшие в город видят ровно то же, что и Джеймс. Правду нам открыла Анжела. Когда Джеймс встретил девушку в последний раз, она позволила ему взглянуть на ее Сайлент Хилл, на Сайлент Хилл охваченный пламенем. «Для меня здесь всегда так» — скажет Анжела, прежде чем утонуть в огне.

Тут же на ум приходят и слова Винсента из Silent Hill 3: «Тебе они кажутся монстрами?». Мир переворачивается. Становится не по себе. Что же видят вокруг остальные обитатели города?

Нужна помощь? Позвони Конами. (Silent Hill: Разрушенные воспоминания)

Нужна помощь? Позвони Конами. (Silent Hill: Разрушенные воспоминания)

Позвонив по номерам, найденным в разных местах, у нас есть хорошая возможность прослушать записи автоответчиков секретарей магазинов, ночных клубов, ресепшен отелей и ряда учреждений или штаб-квартир служб, контролирующих безопасность жителей.

С помощью телефона мы также можем попытаться поговорить с сотрудником службы поддержки клиентов Konami. К сожалению, женщина говорит нам обеспокоенным голосом, что если входящий номер, принадлежит человеку, проживающему в Сайлент Хилле, то даже японская компания не сможет ему помочь. Этим оригинальным намеком создатели дали нам понять, что мы исключительно сами по себе.

Через желудок к сердцу.

Японские производители славятся своими необычными, безумными идеями по продвижению своих брендов. Иногда изобретательность рекламных кампаний выходит за рамки обычных рекламных роликов, привлекательных плакатов или использования красивых косплееров. В 2013 году Konami пошла еще дальше, установив сотрудничество с несколькими ресторанами по всей Японии, которые должны были предложить своим клиентам специальные блюда, вдохновленные культовой серией ужасов.

Чаша, наполненная пастой, покрытой специальным темным маслом, и помидор, помещенный сверху с мясом, приготовленным в середине, довольно надежно воспроизвели, по крайней мере визуально, культовое распределение и повсеместную кровь для серии. Что касается вкуса, то здесь вы должны довериться смельчакам, которым удалось попробовать этот «эксперимент».

Читайте также: