Самый первый патч в дота 2

Обновлено: 05.07.2024

IceFrog

IceFrog

Морфлинг с блинком и кражей заклинаний, Bounty Hunter и ультимативное отключение предметов – это не кастомка, а реалии доты патча 6.00. 1 марта обновлению исполняется 14 лет.

Патч был крупным даже по нынешним меркам. С ним в доту добавили 12 героев:

  • Axe
  • Bloodseeker
  • Dazzle
  • Earthshaker
  • Enchantress
  • Enigma
  • Gambler
  • God of Wind
  • Phantom Lancer
  • Shadow Fiend
  • Tiny
  • Weaver
  • Bracer
  • Blade Mail
  • Guardian Mail
  • Hand of Midas
  • Linken’s Mirror Shield
  • Mekansm
  • Necronomicon
  • Sange
  • Sange and Yasha
  • Stout Shield
  • Wraith Band
  • Yasha

Большая часть этих персонажей и вещей до сих пор есть в игре. Правда в переработанном виде – например, первый Некрономикон призывал не двух, а четырех саммонов, а Mekansm изначально давал шанс получить неуязвимость при атаке.

Герои

Некоторых – поменяли до неузнаваемости.

Bounty Hunter


  • Track заменили на Disarm. При использовании ультимейта на цель, из ее инвентаря выключался один из предметов на 5/9/13 секунд. Кулдаун – 30, а использование на героя без предметов не давало эффекта.

Dragon Knight


  • Способность Dragon Tail заменили на Stoneform. Герой переходит в защиту и обменивает 20% своей скорости и 30% своего урона на 5/10/15/20 брони.
  • Dragon Blood поменяли на Roar. На цель накладывался шестисекундный дебафф: 25% промахов при атаке и ослабление к урону от ДК – с вероятностью 12/24/36/48% он наносил врагу дополнительно 125 урона или оглушал на 2 секунды.

Visage


  • У героя убрали возможность блинкаться, увеличивать скорость атаки и сжигать ману, добавили привычные Soul Assumption и Grave Chill, а новый ультимейт связывал до пяти врагов и распределял между ними полученный урон.

Riki


  • У персонажа забрали Death Ward, который напоминал сегодняшний ульт Witch Doctor, и заменили его на пассивный инвиз.

Некоторых не меняли. Но сейчас их все равно не узнать.

Faceless Void


В те времена Дарктеррор:

  • Выпускал орду летучих мышей, которые наносили урон всем врагам на своем пути.
  • Уклонялся от атак с вероятностью 14/21/28/35
  • Станил врагов на 2.5 секунды в области 1000/1500/2000 от себя.

Morphling

  • С помощью ульта Spell Steal герой крал заклинания на манер Рубика. Способность была переключаемой – чтобы забрать новое заклинание, нужно было сбросить предыдущее.
  • У героя был встроенный блинк.

Карта


Если бы вы сейчас зашли в старую доту, то вряд ли узнали бы карту. Рун было 4, а все тропинки, проходы и даже расположение Рошана были другими. Из Рошана, к слову, даже не выпадал Аегис – тогда это был сборный предмет стоимостью 5725 золота, который имел 4 заряда для воскрешения. Сыр появится и будет дропаться только к патчу 6.38, а Аегис – к 6.42.


И самое главное. Патч 6.00 стал первым, руку к которому приложил сам IceFrog. Старый создатель модификаций к доте – Guinsoo – начал работу над патчем, не завершил его и, по слухам, ушел в World of Warcraft, а после участвовал в разработке Лиги Легенд. Тогда дело перешло к Айсфрогу и Neichus.

Труд новых создателей оценили не сразу – большинство продолжало играть на старой версии 5.84c. Neichus ушел из команды, и Айсфрог принял единственно верное решение – сделать такую сборку, чтобы люди сами захотели на нее перейти. Он исправлял баги и балансировал героев, а к 6.12 выпустил версию с китайским языком.

Sniper

Sniper

IceFrog

IceFrog

Troll Warlord

Troll Warlord

Earth Spirit

Earth Spirit

Ember Spirit

Ember Spirit

Alchemist

Alchemist

Lina

Lina

Да, 7.22 тоже есть.

6. Патч 6.78

  • Обновление от 4 июня 2013 года;
  • Добавлен Earth Spirit.

Новый герой – звучит как отличное обновление! На деле этот герой оказался абсолютно имбалансными. Первая способность накладывала сайленс на 5 секунд, радиус полета камня был 2400, а отталкивать противника можно было через иммунитет к магии. Вторая способность, Rolling Boulder, уменьшала скорость атаки соперника на 80 единиц и замедляла на 2 секунды, а третья станила на 2,5 секунды. Еще Geomagnetic Grip можно было применять на союзников – например, вытягивать из сетки Расты. С тех пор Земледуха нерфили в 18 патчах, а апали всего в двух. Более несбалансированного персонажа Valve не добавляла никогда.

На TI6 дальность Boulder Smash уже составляла 900 единиц, Geomagnetic Grip нельзя было применять на союзников, ультимейт можно было развеять, но его все равно пикнули 16 раз – больше Чена или Шторм Спирита.

5. Патч 6.81b

  • Обновление от 2 июня 2014 года;
  • Ничего особенного, отбалансили некоторых героев.

За что можно не любить этот патч, если в нем особо ничего не меняли? Ответ очень прост – The International 2014. Карты по 20 минут, предсказуемые пики, очень много Миран, Брюмастеров, Шадоу Шаманов и Разоров. Худший TI в истории сыграли именно на 6.81b.

Четыре карты финала уложились в 83 минуты – не этого мы ждали от Доты.


Участвуешь в нашем фэнтези? Не забывай следить за результатом!

4. Патч 6.82

  • Обновление от 25 сентября 2014 года;
  • Усилен фонтан;
  • Перенесен Рошан;
  • Добавлены Баунти руны;
  • Уменьшено время действия аегиса;
  • Изменена механика получения золота и опыта.

Еще никогда камбэки не были так реальны. Можно было запустить игру, уйти пить чай, вернуться, убить противника со стриком и выиграть. В Valve быстро поняли, что это несправедливо, и уже через три дня вышел патч 6.82b, а еще через две недели 6.82c, в которых баланс получения золота был изменен. В 8 раз. Можете поверить – или прочитать пруф ниже.

  • Убийство 1 героем: = 40 + 7 * уровень жертвы + (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы) * 0.5
  • Убийство 2 героями: = 30 + 6 * уровень жертвы+ (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы)* 0.35
  • Убийство 3 героями: = 20 + 5 * уровень жертвы+ (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы)* 0.25
  • Убийство 4 героями: = 10 + 4 * уровень жертвы + (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы) * 0.2
  • Убийство 5 героями = 10 + 4 * уровень жертвы+ (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы) * 0.15
  • Убийство 1 героем: = 40 + 7 * уровень жертвы + (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы) * 0.06
  • Убийство 2 героями: = 30 + 6 * уровень жертвы+ (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы)* 0.06
  • Убийство 3 героями: = 20 + 5 * уровень жертвы+ (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы)* 0.05
  • Убийство 4 героями: = 10 + 4 * уровень жертвы + (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы) * 0.04
  • Убийство 5 героями = 10 + 4 * уровень жертвы+ (Разница в нетворсах команд * нетворс жертвы) * 0.03

*Разница в нетворсах считается по формуле: (ценность вражеской команды – ценность вашей команды) / (ценность вражеской команды + ценность вашей команды).

Картинка с реддита, которая многое объясняет:


3. Патч 7.22

  • Обновление от 25 мая 2019 года; ;
  • Добавлены Аганимы всем героям;
  • Io и Mars добавлены в Captains Mode.


  • Ищем 20 минут игру
  • Выбираем кого-нибудь из этих парней: Морфошейкер, Найт Сталкер, Войд, Энчантресс, Алхимик
  • Добираем сильную линию
  • Отправляем керри в хардлайн пушить вышку под катапульту
  • Оставляем его фармить треугольник, а сами зарабатываем золото на карте.

Знакомо? Каждая вторая игра развивается именно так.

2. Патч 7.00

  • Обновление от 12 декабря 2016 года;
  • Добавлен Monkey King;
  • Добавлены таланты;
  • Добавлен рюкзак;
  • Добавлены святыни.

Таланты были абсолютно несбалансированы, 5 святынь на базе не позволяли зайти на хайграунд, Манки Кинг прыгал по деревьям и убивал всю карту. Помните таланты на уменьшение времени перерождения и Лину с Бладстоуном и талантом, которая возрождалась, не успев умереть?

MDL Chengdu Major: расписание, трансляции, сетка

1. Патч 6.83

  • Обновление от 17 декабря 2014 года;
  • Хо-хо, Ха-ха.

Снайпер и Тролль Варлорд в 100% игр. Если ты выбираешь Снайпера, Джаггернаута, Тролля и покупаешь Фэйзы, Аквилу, Мом, СиЮ и Скади – получаешь легкие +25 птс. Если ты выбираешь кого-то другого, то получаешь -25. Потому что Снайпер и Тролль у соперника.

Джонатан «LodA» Берг

Джонатан «LodA» Берг

Клинтон «Fear» Лумис

Клинтон «Fear» Лумис

Dota 2

Dota 2

С момента выхода патча 7.00 прошло около недели. Игровое сообщество уже успело немного привыкнуть к новому облику доты, хотя рефлекторное желание вкачать ультимейт на 11 уровне никуда не делось. Окрещенный “Dota 3”, этот патч – однозначно самое масштабное и обсуждаемое обновление за всю историю существования этой игры. Тем не менее, серьезные по объему обновления случались и раньше. Сейчас, в предновогоднее затишье на про-сцене, самое время вспомнить историю.

Многие из тех, кто играют или, по крайней мере, следят за дотой больше трех лет, наверняка помнят третью карту между Na’Vi и TongFu на The International 2013. Помнят Пуджа «Dendi» и Чена «Puppey», хуки на фонтан, вызывавшие эйфорию (или жжение пониже спины, в зависимости от симпатий к игравшим командам), и помнят Loda, который, не выбирая выражений, высказывал свое негодование на этот счет. Но вот что интересно: эта особенность механики, или баг, тут уж кому как угодно, к тому моменту существовал во второй доте уже около двух лет, и никому до этого не было дела. Но стоило кому-то использовать эту, казалось бы, исключительно пабовскую фишку на серьезном турнире, ее чуть ли не на следующий день из доты убрали.


На следующий день – это я, конечно же, утрирую. Понадобилось определенное время, чтобы Valve оценили реакцию сообщества на это событие, а она была крайне неоднозначной. Примечателен сам факт того, что хуки на фонтан стали прецедентом, который привел к изменению существующей механики.

До определенного момента разработчики в принципе не стремились лезть в дебри геймплейных изменений, ограничивая себя лишь вводом “новых” героев и устранением багов (ну и шмотки на героев добавляли), при этом с излишним пиететом третируя некоторые ограничения, существовавшие еще со времен кастомной карты из WC3. Pudge и Vengeful Spirit не могут использовать Blink Dagger? Ок, нет, так нет. Максимальная скорость передвижения 522? Ну будь по вашему. Хоть Quelling Blade на Kunkka разрешили, и на том спасибо. Большинство из этих особенностей в Dota Allstars носили вынужденный характер и были обусловлены несовершенством игрового движка. Valve долго делали вид, что и в Dota 2 все должно быть так же, пока не ошарашили игроков патчем 6.79.

На моей памяти этот патч – первый, вызвавший настолько серьезные бурления в массах. Безусловно, спорные изменения случались и раньше, но так масштабно и настолько кардинально доту до этого не меняли. Конечно же, после 7.00 те изменения кажутся статьей в GQ на фоне “Войны и мира”, но на тот момент 6.79 выглядел революционно.

Большинство крупных обновлений приходились на период после турниров от Valve и представляли собой ритуальное жертвоприношение главных героев предыдущей меты, сопровождаемое восторженными криками реддиторов, которые быстро сменялись на стоны и требования понерфить очередную имбу. 6.79 пошел в этом плане еще дальше.

Помимо традиционной экзекуции для Io и Batrider, а также супер популярного на тот момент Alchemist, разработчики всерьез озадачились изменением баланса. Старая игровая модель, подразумевавшая тройную линию в легкой, получила несколько серьезных ударов. Раньше суппорты покупали Tango и Healing Salve, и отдавали их своим мидерам, после чего шли вдвоем в легкую линию и первые 10 минут уделяли самозабвенному фарму отводов. В 6.79 средний и малый лагеря крипов поменяли местами, так что суппорты больше не могли вдвоем кормиться с отводов. А чтобы наверняка отвадить желающих пуллить крипов, было введено изменение, позволяющее вражеским оффлейнерам все равно получать опыт за умирающих крипов, кто бы не нанес последний удар. Так же был существенно уменьшен опыт, получаемый за убийство лесных крипов, а возможность передавать союзникам Tango и Salve была упразднена. В конечном итоге эти изменения постепенно сместили акценты в сторону средней линии. Керри-герои больше не были нашим всем, со временем именно персонажи центральной линии стали расцениваться как герои первой позиции. Puck и QoP пришлось потесниться с мида, уступая место Lycan и Naga Siren.

Однако не меньший интерес представляют изменения в механике игры. Упомянутые выше Pudge и VS получили возможность использовать Blink Dagger, Bloodseeker при помощи Thirst преодолевал порог в 522 ms, а Slark получил абсолютную невидимость, которую ничем нельзя было раскрыть. Valve сбросила с Dota 2 заржавевшие оковы ограничений, перекочевавшие сюда из движка игры от Blizzard, и с тех пор (банальное клише) дота больше не была прежней.

Почти весь следующий год Valve посвятили различным улучшениям интерфейса и созданием как можно более комфортных условий для простых игроков. Серьезной встряски игроки вновь дождались после TI. Чемпионат мира-2014 прошел под знаком доминирования китайских коллективов. Три из четырех верхних строчек тогда остались именно за представителями Поднебесной. Более других преуспели NewBee и Vici Gaming, игравшие в схожей манере, в простонародье именуемой Deathball. Смотреть за чередой 15-20 минутных карт, в которых суммоны воюют со строениями, а побеждает неизменно тот, кто первым сумеет снести вражескую башню, было решительно невозможно.

Реакция от Valve не заставила себя долго ждать. Патч 6.82 если не убил пуш, то сделал его в разы менее эффективным. Уменьшение золота, получаемого за уничтоженные вышки, обновление глифа за каждую снесенную вышку первого порядка, увеличение брони у tier-2 вышек – вот неполный список мер, принятых Valve по итогам китайского финала TI4. Кроме того, были введены изменения в формулы, по которым вычислялось золото, получаемое за убийство вражеских героев. Теперь в них учитывалась командная ценность, и это позволяло игрокам отстающей команды легче возвращаться в игру. Однако в попытках уничтожить одного монстра разработчики породили другого.

Если в предыдущем патче команды стремились как можно быстрее захватить контроль над картой, то с изменением comeback системы раннее доминирование стало не только не нужным, а порой даже и вредным. Разница в получаемом золоте между выигрывающей и проигрывающей командами достигала немыслимых размеров. Многим игрокам такое изменение пришлось не по душе.

Dota’s comeback mechanics are just genius, I think every sports needs to have similar mechanics in the future.

— Clinton Loomis (@FearDotA) 28 марта 2015 г.

For example in football your goal could be made bigger by moving the goalposts if your team is winning a lot.

— Clinton Loomis (@FearDotA) 28 марта 2015 г.

Or maybe they could count one goal as two goals for the team that is behind.

— Clinton Loomis (@FearDotA) 28 марта 2015 г.

Следующего большого обновления пришлось ждать больше полугода, но вопреки сложившейся традиции, оно вышло до TI. Патч 6.84, вышедший в конце апреля 2015, помимо ослабления системы камбэков, значительно изменил уже существующие механики, а так же привнес некоторые принципиально новые. Во-первых, была переработана система отключения пассивных способностей. До 6.84 пассивные способности героев отключались при помощи способности Doom, улучшенной аганимом, а так же при помощи хекса. В 6.84 из Hex убрали отключение пассивных способностей. Теперь за эту функцию отвечал новый артефакт – Silver Edge.

Во-вторых, в доту была введена новая для этой игры механика – Spell Lifesteal. За неё отвечал еще один свежий артефакт – Octarine Core.

В-третьих, была улучшена механика применения заклинания после разворота. Толчком к подобному изменению послужил вот этот момент:

И хотя кому-то могло показаться, что просто Loda уже не тот, виной всему – игровой изъян, исправленный в новом патче.

Патч 6.85 получился скупым на подобные изменения, зато в 6.86 разработчики сполна отыгрались. В этом обновлении в Dota 2 был введен предпоследний из недобавленных героев оригинальной доты – Arc Warden. Помимо нового героя, была также добавлена еще одна руна – руна волшебства, и несколько новых предметов, среди которых выделяется Aether Lens, с которой в доте появилась еще одна новая механика – увеличение урона от способностей. Так же в очередной раз был переработан ландшафт, а несколько героев подверглись настолько серьезным изменениям, что были временно исключены из мода CM.

Механика увеличения урона получила свое развитие в следующем патче – 6.87. Отныне за каждые 16 единиц интеллекта урон от способностей увеличивается на 1%. Это серьезно повысило потенциал керри-героев, наносящих в основном магический урон. Помимо этого, разработчики порадовали игроков целой россыпью новых предметов, таких как Bloodthorn и Echo Sabre, а также совсем уж диковинной для доты вещью – Scan.

Dota 2 проделала огромный путь от неиграбельного набора багов до киберспортивной дисциплины с гигантскими призовыми и миллионами фанатов по всему миру. Каждый раз, когда у игроков складывалось иллюзорное ощущение, что игра достигла пика своего развития – их тут же вырывали из зоны комфорта, заставляя заново изучать игровой алфавит. С 7.00 эволюция Dota 2 совершила очередной виток, подкинув дров в извечный конфликт реформаторов и консерваторов. Не всем новый облик любимой игры пришелся по душе, но как бы дота ни менялась за последние годы, время в большинстве случаев подтверждало верность выбранного разработчиками курса. Чтобы судить о влиянии нового патча на киберспортивный аспект игры, нужно дождаться крупных турниров.

А пока можно поудобнее устроиться в кресле и наблюдать за дотой. Безопаснее для MMR – со стороны.


Закончился предпоследний день плей-офф стадии The International 2021 , а также восьмой день фэнтези-лиги. Наша редакция продолжает предлагать лучших игроков для выбора в вашу команду, а также соревноваться в прогнозах с известными талантами из Dota-сообщества.


16 октября проведут 3 серии, а мы будем выбирать победителя пары Invictus Gaming — Vici Gaming . Коллектив, который окажется сильнее, также встретится с Team Spirit за выход в топ-3 чемпионата, а значит сыграет минимум 4 карты за день. Но кому-то все еще может пригодиться статистика всех игроков после восьми игровых дней.

Среднее количество очков за 1 карту на The International 2021


Окончательный счет нашего прогноза будет подсчитан без учета бонусов. Отметим, что не стоит отдавать приоритет золотым и серебряным карточками — бонусы слишком незначительные. Делаем упор на среднюю полезность игрока и на шансы команды победить в наибольшем количестве карт за день, а также на ожидаемую длительность матчей команды, ведь чем дольше идет матч, тем больше фэнтези-очков получат игроки. И последний совет: в «основу» не стоит выбирать оффлейнеров — по статистике они имеют меньше очков, чем керри.

Читайте также: