Самый большой город в симсити 4

Обновлено: 05.07.2024


Винсент Оскала (Vincent Oscala), 22-летний студент из Филиппин и будущий архитектор, многие годы пытался найти формулу успеха в игре Sim City 3000.

Безумная, казалось бы, затея… однако благодаря огромным усилиям, вложенным в «борьбу» с SimCity, оказались подняты интересные вопросы о городских ландшафтах, в которых мы живем, и о том, в какой ужас они могут превратиться.


После скрупулезного планирования и большого количества проб и ошибок Винсенту удалось построить город с населением более шести миллионов человек.

Более того, город получился на удивление стабильным, в нем не было заброшенных зданий и неиспользованного пространства. Не было и дорог — только общественный транспорт. Всеведущая полиция уничтожила всю преступность в городе. Потребности в воде и энергии Магнасанти обеспечиваются соседними городами — это позволяет убрать значительную часть соответствующей инфраструктуры.


Переведено в Alconost

С точки зрения SimCity — это шедевр.

Но если представить себя на месте жителей, это скорее кошмарная антиутопия.

Высокая безработица, ужасающее загрязнение воздуха, образования почти нет, медицинские и пожарные службы отсутствуют, а жители не доживают до пенсионного возраста. Полицейское государство позволило максимально увеличить размер города, сохранив полный контроль над гражданами — однако оно свело к минимуму качество жизни и фактически уничтожило свободную волю.

Родившийся в Магнасанти проводит свою жизнь, работая и живя в небольшом, но очень эффективном участке пространства, и умирает в возрасте около 50 лет.



В следующем видео объясняются некоторые моменты работы над Магнасанти, в том числе описываются два небольших города, послуживших прототипами окончательного варианта:

Как можно догадаться из звукового сопровождения, на Оскала большое влияние оказал фильм «Койяанискаци», или «Жизнь, выведенная из равновесия», режиссера Годфри Реджио с музыкой Филиппа Гласса.

Используя лишь музыку и визуальный ряд «Койяанискаци» рассматривает и изучает контрасты между формами и темпом движения в природе и современной человеческой жизнью. По сути, фильм ставит нас перед фактом, что жизнь нашего вида выведена из равновесия с природой — хорошо это или плохо.

Это отличный фильм — обязательно посмотрите. Вот его тизер:

Теперь вы можете спросить, чему может старая версия SimCity научить нас в реальности, если говорить о «жизни, выведенной из равновесия»?

Магнасанти — это в первую очередь исследование с целью выиграть в SimCity с условием максимального населения.

Однако мне кажется, что это исследование поднимает и другие интересные вопросы.

«Этот фильм показал мне мир таким, каким я его никогда раньше не видел — и очаровал меня. Такие случаи побуждают меня физически выражать развитие своих мыслей — что я и сделал, построив эти города в SimCity 3000. Возможно, что-то похожее — невероятную регламентацию жизни и жестокость общества — можно было бы изобразить, нарисовав серию картин на холсте или сделав отталкивающие архитектурные модели.

Но получилось бы не совсем то же, что в игре: я хотел развить невероятно извращенные устремления самовлюбленных политических диктаторов, правящих элит и совершенно безумных архитекторов, градостроителей и прикладных социологов».
— комментирует Оскала

В австралийском блоге об архитектуре Super Colossal обсуждаются некоторые вопросы, поднятые Магнасанти (см. здесь):

Это излюбленный мною вид «архитектурного порно» — урбанизация в рамках игрового пространства, использованная на полную катушку до крайних своих проявлений. Можно ли «победить» урбанизацию? Это вообще — урбанизация? Если нет, то может ли использованный подход нас чему-нибудь научить? Самое главное в этом городе — полное отсутствие автомобилей и использование метро в качестве основного средства перемещения. Подозреваю, что это позволило использовать под недвижимость место, которое в противном случае было бы занято дорогами, — в результате увеличилась плотность населения. И именно такую стратегию серьезно рассматривают многие города, в том числе Сидней. Долой автомобили — да здравствует общественный транспорт. И это кажется здравой мыслью.

Интересно посмотреть на мир, в котором отсутствие автомобилей соседствует с отсутствием свободы — и первое даже может быть симптомом второго. Оскала построил настолько «устойчивую» систему, что граждане оказались фактически прикованы к городским кварталам: добраться в другие части города они могут — на общественном транспорте, — однако у них в этом нет необходимости, поскольку жизнеобеспечение в типовых кварталах безжалостно эффективно.

Может быть — ладно, скорее всего — такая застройка эффективна в силу недоработок игрового движка. В блоге Super Colossal делается следующий вывод: «В конечном счете, Магнасанти мало отношения имеет к планированию городов — этот город использует игровую механику для получения максимальной награды».

Однако я не могу отогнать мысль, что Магнасанти — это наполовину реальная «темная сторона» централизованного городского планирования: как если бы инструменты современного строительства и планирования городов попали бы в руки в сумасшедшему деспоту, который захотел бы любой ценой увеличить население. Творческий подход, динамичность и сама природа отброшены, все силы отданы повышению эффективности, а решающий фактор — религия и наука.

И, безусловно, никуда не деться от повсеместных полицейских — на тот случай, если вдруг начнутся беспорядки.

В интервью изданию Viceland Оскала пояснил, что Магнасанти представляет собой «клетку», в которой заключено шесть миллионов «экономических рабов». В качестве символического комментария к своему творению он использовал форму буддистского Колеса бытия.

«С технической точки зрения, никто не уезжает из города и не приезжает в город. Рост населения остановился. Симам не нужно перемещаться на большие расстояния: их рабочие места находятся в нескольких минутах ходьбы от дома. Им, фактически, даже не нужно покидать квартал, поскольку куда бы они ни отправились — везде то же самое.

За иллюзией порядка и величия в городе скрывается множество различных проблем: чрезвычайно загрязненный воздух, высокая безработица, отсутствие пожарных станций, школ и больниц, регламентированный образ жизни — такую цену симы платят за проживание в городе с самым высоким населением. Стремиться жить в таком городе — это извращенная цель.

Забавно, что симы Магнасанти терпят всё это: они не поднимают восстаний, не делают революций и не создают социальный хаос. Сверхэффективное полицейское государство сдерживает население, и поэтому никто не хочет противостоять системе с помощью физических средств. У них отвратительное здоровье, они все оболванены и порабощены, их разум контролируется достаточно хорошо, чтобы эта система существовала в течение тысяч лет. Если быть точным — 50 000 лет. Они все — узники в пространстве и времени».
— говорит Оскала

Блог Mammoth называет Магнасанти «намеренно бесчеловечным видением, которое в качестве средства выражения использует внутреннюю логику игры».

Оскала добавляет: «если мы решим любой ценой повысить прибыль, мы не сможем учесть социальные и экологические последствия».

По крайней мере, это хорошая пища для размышлений будущим городским архитекторам и любителям игр-симуляторов.

О переводчике

Перевод статьи выполнен в Alconost.

Alconost занимается локализацией игр, приложений и сайтов на 68 языков. Переводчики-носители языка, лингвистическое тестирование, облачная платформа с API, непрерывная локализация, менеджеры проектов 24/7, любые форматы строковых ресурсов.

Мы также делаем рекламные и обучающие видеоролики — для сайтов, продающие, имиджевые, рекламные, обучающие, тизеры, эксплейнеры, трейлеры для Google Play и App Store.

100 миллионов жителей в городе SimCity 4

Питер Ричи – создатель проекта Megacity One в SimCity 4, который представляет из себя самую настоящую антиутопию. Воспользовавшись 81 большими клетками городов, он построил 26,542 километра дорог и 8,626 километров метро. Его город питается 324 водородными станциями, при этом население этого Мега-Города составляет более 107 миллионов человек.

Для сравнения, крупнейший город в реальном мире – регион Токио-Йокогама, населяет лишь 37 миллионов человек.

Учитывая такой размер, этот Megacity One включает не один, а множество центров. В четырех есть аэропорты, дабы минимизировать загрязнение и максимизировать плотность.

Занятные факты: 512 водяных насосов, 486 центров по переработке мусора, более 2000 школ, 81 университет и 162 колледжа.

И все это – без модов.

Мод для SimCity увеличивает размер города в четыре раза

Maxis серьезно уверяла нас в том, что размер городов в последнем SimCity не может быть больше, что связано с техническими ограничениями, став бесконечным источником критики со стороны поклонников серии, которых посадили в мини-песочницу.

Судя по всему, Maxis просто не хотела стараться, так как новый мод – Project Orion, расширяет границы города на три километра. Таким образом, ваш следующий город в SimCity может быть в четыре раза больше нынешнего.

Хотя мод не идеален – есть проблемы с соседними городами, загрязнениями и ценой на землю, однако в остальном мод доказывает, что города большего размера в SimCity – реальны.

Что на это скажет Maxis?

Больше интересных статей на Shazoo

  • Концепт The Sims 5 на движке Unreal Engine 5 с трассировкой лучей
  • Десятое платное расширение The Sims 4 посвящено загородной жизни — релиз 22 июля
  • Новое дополнение для The Sims 4 добавит жизнь за городом
  • Профессия дизайнера интерьеров в трейлере нового DLС для The Sims 4
  • Первые подробности летнего сезона в The Sims 4

Видео от Shazoo

Как вы должно быть помните из последних новостей, новая часть SimCity будет иметь ограниченный размер городов, который сравним со "средним городом в SimCity 4." По словам разработчиков, это было сделано для того, чтобы производительность игры на разных машинах была вменяемой. Так же Maxis добавили, что в будущем может выйти патч, расширяющий рамки – но это случится точно не сейчас. Но главный вопрос в следующем – действительно ли все так плохо?


Порт Себас
Создавая новый город, необходимо уже с самого начала подумать о том, что вы собираетесь строить. Если вы намерены сделать город с очень высокой плотностью населения, то вам нужно учитывать специфику такого города. Однако, если вы не хотите превращать свой маленький Порт Себас (или как вы назовете свой город), то можно попробовать сделать из своего города туристический центр. Однако реальный масштаб все же чувствуется именно в первом варианте и его можно осуществить уже сейчас по крайне мере частично, так как в бете нет дорог и многих зданий для создания плотного города.


Масштаб и детали
Первое что бросается в глаза, это разница в восприятии масштаба. Существует определенное максимальное количество зданий, которые могут поместиться в городскую сеть, и это одно понятие размера города, однако не стоит забывать и о деталях. Зуммируя вид, город ощущается значительно более плотным и обширным, чем с высоты птичьего полета.

Представьте себе две фотографии – первая, 5 мегапиксельная фотография большого города, вторая – 10 мегапиксельная фотография маленького. Что больше? – зависит от вопроса – о чем идет речь, о городе или фотографии? Детальность SimCity значительно превосходит SimCity 4, так что можно сказать, что в новой части город все же больше, даже если у нас в распоряжении всего 4 квадратных километра на строительство.


Лимит и специализация
Вторым важным наблюдением стало то, что ограниченный размер заставляет игроков специализироваться. Если бы города SimCity были больше, то Порт Себас мог бы стать мегаполисом с угольно-добывающей промышленностью, множеством университетов и колледжей, а так же достопримечательностями привлекающими толпы туристов. Однако такой единый город может быть скучным. У него не будет своего фокуса, а так как города взаимодействуют в одном регионе, то нам не нужно делать так, чтобы каждый город был всем.


Ответ в Асимметрии
Чего действительно не хватает SimCity так это асимметричности – возможности строить свой город за пределами расчерченного квадрата земли, будто за его пределами минные поля. Если бы границы города повторяли очертания ландшафта, то это бы сделало игру еще более интересней и создав впечатление более обширной территории.


когда я впеервые зашел на этот форум то увидел немеряно тем примерно с таким названием, но перелопатив их нового в мозг попало мало. Посему предлогаю интузиастам скооперироваться и дать новичкам исчерпывающий расказ о том как и что и в какую очередь строить, пошагогво, внятно и доходчиво.
Кстати я и сам еще не профи, но начну.

Предлогаю так начинать строительство(я сам так делаю):


вот с этого момента попрошу всткпить более опытных игроков-градостроителей и обьяснить всем желающим что делать дальше(точнее что является правильным действием после всего вышеизложенного).


Видно, что вы новичек. Я так нестрою,уже незнаю сколько лет.
Мегаполисы,начинают строить с соседей, и городов эдак из (3-4 среднего размера,минимум), у вас будет получаться хоть как-то похожий на мегаполис город. Зачем уголные, сельхоз, финансирование регулировать(кшмар вообще). Мод есть на 10в 9степени денег, и строй как тебе душе угодно.
А инструкций пошаговых не будет, у всех свои секреты, и неповторимый стиль, а так же модов и лотов) Помощь да, спрашивайте.


ну, Уважаемый, с модом на такие деньги это уже не те приславутые симсити будут(ведь в этом и прикол что сложно).
в первую очередь хочу поинтересоваться у людей которые шарят в этом: у меня здания не в какую не хотят переростать в большие небоскребы при том что все на полную и рабочих мест хоть жопой жуй. в чем дело? при каких обстоятельствах "перерождение" зданий происходит у вас? и еще может дето есть документ такой где представленны все постройки и написано шо надо шоб оно появилось(например чтоб у вас вырос небоскреб такой то такой, вам надо чтобы было у вас тота тота и т.д.)


Документа такого нет, а не переростают из-за неразвитости. Однозначно в городе должны находится все ступени образования: школа мала, школа большая, колледж, институт, библиотеки. Город должен быть желаем, тобишь минимум грязной экологии и недоброжелательных объектов. Нормальный такой :) сдвиг в развитии произойдет при строительстве аэропорта и наличии соседей!


дело в том что я ради интереса ломанул лове и заморозил его. построил все что только можно, все на полную и аропорт и пара соседей(правда голимых), но здания не стали небоскребами.
может это из-за того что у меня обычные симсити4 без каких либо модов и дополнений?
Кто знает, если соседи галимые и слаборазвитые они влияют отрицательно на твой город?
и еще что за пункт самый последний в параметрах жилых построек(у меня он называеца "переключить") ?


дело не в сим-сити.. в обычном без модов свободно можно достичь хорошего развития! Если соседи плохие, то зачем они вообще нужны? для того они и создаются, что если, например, в твоем городе нет свободных раб. мест, то у соседа ты создаешь их избыток! Про пункт я тебе так по памяти не скажу, надо увидеть))


1) размечаю жилую зону в одном городе
2) ставлю там большую нач.школу, большую больницу, пожарку при пожаре
3) ставлю насос
4) создаю пром. соседа высокой плотности
5) ставлю угольную станцию
6) соединяю города транспортом, сначала дороги/шосее и ж/д, потом ставлю метро и т.п.
7) торгуют между собой водой и электричеством
8) прыгаю из города в город, чтоб развивались равномерно
9) потом ставлю отдельно коммерческий сектор, ну или коммерцию развиваю вместе с жилым, хай-тек начинаю строить в отдельном городе как появляется потребность
и так далее.

все это без модов, лотов и т.п., лишь rash hour стоит и офф. патч 638, миниквесты не прохожу - это чит)

а небоскребы начнут расти когда население города будет приличным, естественно жилые небоскребы когда жилого сектора много, коммерческие - когда коммерции много


спасибо за советы.
но вопрос про пункт в жылых зданиях остаеца. там пункты медицына преступность шум от дорог и последний(вот про него я и спрашиваю, у меня он называеца"переключить") не могу вьехать что значит.


Drunchik У меня пункта такого нет. Вот все факторы желательности (Desirability Factors):
Загрязнение
Мусор
Школа
Медицина
Преступность
Шум
Время коммуникации

Значит ты имеешь в виду Время затрачиваемое симами на езду до работы и обратно. Чем меньше этот показатель, тем лучше.

Еще есть пункт сделать здание историческим. Самый последний. Не в факторах ,а отдельно. Т.е. замораживаешь перестройку этого здания. Я этот пункт использую в качестве борьбы с серостью и чернотой. А так же для создания нужного архитектурного стиля городу.

Про невозможность постройки небоскребов.
У меня тоже была такая проблема. Проблема была по двум причинам.
1. Пока не будет вместительных зданий бедняков и среднего класса, выросших на зонах самой высокой плотности, богатые небоскребы не построятся. Во всяком случае, у меня так.
2. Потом небоскребы у меня строились, просто я сам думал, что есть здания еще круче. А когда стали все выкладывать скрины своих городов, я увидел, что у меня точно такие же здания, которые все называли небоскребами. Причина была в том, что некоторые "профи" писали про здания (родные в игре), с кол-вом жителей под 15000 - 20000 человек. Поэтому я и запутался.


>с кол-вом жителей под 15000 - 20000 человек
это когда небоскребы для богатых заселяются бедняками видимо, допустим Twin Peak Tower будет вместимость 15303 бедняков, больше у меня вроде не было)


Про здания, для богатых 6000-7000 огромные жилые комплексы, для средних до 9000 есть- но это скаченные(!)

В игре таких нету)

В симсите, без лотов и модов(необязательно на деньги,и без них можно) Реалестичный мегаполис, построить малореально. Хотя бы потмоу, что транспортная система стандартная-фигня, и симы будут сидеть без работы. Плюс,С лотами да же сложнее играть)

И ребята, в этой игре нет соседей. это только когда вы только начинаете играть, потом у вас 1 ГОРОД, будет на 6-9 карт распологаться,и будет единым, а не отдельными городами-соседями.



>Реалестичный мегаполис, построить малореально.

это зависит от приоритета "строителя", кому то важно эстетическая сторона города, а кому то циферки (кол-во населения, макс. здания, еще что-то в этом роде), сколько раз ставил и NAM, и лоты всякие и т.д., и остановки на дорогах, мне это быстро надоедает, мне интересней уместить на самой маленькой карте 500к жителей например))

>И ребята, в этой игре нет соседей.
ну "соседями" называется чисто формально, естественно это будет одна большая агломерация, просто так проще объяснить человеку, про соседний кусочек карты


это зависит от приоритета "строителя", кому то важно эстетическая сторона города, а кому то циферки (кол-во населения, макс. здания, еще что-то в этом роде), сколько раз ставил и NAM, и лоты всякие и т.д., и остановки на дорогах, мне это быстро надоедает, мне интересней уместить на самой маленькой карте 500к жителей например))

Вот это правда , у каждого свои интересы, мне вот например нравятся сбалансированые города, с средним и богатым населением, хотя раньше был интерес строить перенаселенные города, но потом чернота надоела:)


)))) ну тут типо надо четкий план действий. понимаю геморно писать стока, но может кто-то напишет пошагово, поподробней как он создал город, ну скажем на 500к жителей, а то я вот не совсем до конца понимаю, а многие смотрю ваще не понимают.
спасибо!


Я так думаю,построить вокруг будущего мегаполиса 2 городка по 125 тысяч народу,в 2-х этих городах делаем уклон на коммерция, соединяем эти города с будушем мегаполисом,и строим город, из авеню,по 8 квадратиков от авеню до авеню,получатся теретироии 8*6 по углам этих территории строим метро в каждом участке,возле (вокруг метро буквой Г строим парки они займут 5 квадратиков, по середине строим коммерцию,вокруг карты, жилую зону,также аропорт сразу большой,эропорт на расходы тоже регулир,))над парками можно строить нач школы, по краю комерческой зоны стоит больница (главное чтоб эти больницы захватывали жилую зону, потом в будушем когда доход появиться строим средне. школу, колледж и универ, свалку строим возле эропорта, там же стрим кладбище,и угольную электростанцию,со временим там и будем строить угольные станции) возле угольной станции,надо построить базу для очистки воды) водяной насос строи по середине возле парка (1 и 5 парков удалим там можно построить насос)))))налоги ставлю 7 8 9 на комерцию 6,5 7,5 8,5 - 7 и 8 главное всё регулируем на расходы школы больницы и т.д (маленькую клинику не строить легче))город начнёт развиваться , железку строи прям с края и тяну вокруг карты, суд мэрия и т.п строю в одном месте, город развился до 75 тыс потом удаляю соседей вообще, как появляется доход снижаю на комерцию налог,а на жильё поднимаю, главное развивать комерцию и люди потянуться, год назат был город у меня Монреаль развил до 12,000,000, со временем как бабки появятся и тяни метро



можно скинуть регион целиком, просто найти папку с нужны регионом, заархивировать и выложить на какой-нибудь файлобменник, или чтобы не тратить лишние Мб, поудалять в этой папке остальные файлы(типа City - New City.sc4), кроме файла с названием нужного города (Твой_город.sc4) и config.bmp и region.ini



на любой файлообменник, а сюда ссылку


Все советы,которые я здесь привёл чуть-чуть ниже-не мои личные.Я просто
переработал,обобщил или скопировал из других источников.
Необязательно слепо применять эти советы.Можно в чём-то поэкспериментировать.
Может быть я не все советы переработал.Просмотрите все форумы.Там очень много полезного.

Руководство начинающего игрока SimCity 4
SimCity 4: руководство и прохождение


Вода и энергия
Начните ваш город с предоставления одной ветряной электростанции и водонапорной башни. Достаточно соблазнительно построить больше прямо сейчас, но вы не достигнете недостатка в мощности, что приведет к ненужным затратам на обслуживание. Суть в том, чтобы следить за уровнями потребностей и строить дополнительные возможности когда кривая потребности становится ниже кривой предложения. Однако, если у вашего города есть большой сосед вы можете построить некоторые избыточные мощности чтобы продавать энергию.
Зонирование
В общем, начинайте низкозаселенные зоны, и только добавляйте новые зоны когда кривая спроса высока и вам больше нечего зонировать. Это зоны более дешевые и из легче поддерживать с точки зрения запросов и услуг. В любом случае вы не будете получать больше плотности заселения до тех пор, пока ваш город не достигнет населения в 5000 человек. Помните, что как только ваш город дорастает до определенного размера, вы можете перезонировать его для большей плотности не разрушая существующие структуры, поэтому не волнуйтесь, что у вас не хватит места для зон с высокой плотностью населения. Проверяя статус ваших зон, используйте данные настроения или данные по потребности в зонах.

Жилые зоны
Жители скоро станут требовать школы и медицинские центры – игнорируйте их. Эти услуги очень дороги и вскоре прикончат город, и высокотехнологичный бизнес не будет интересоваться вашим городом какое-то время. Когда ваши жители начнут требовать, знайте, что есть более дешевый путь откупиться от них. Стройте маленькие парки, сады и другие рекреационные объекты в зонах с плохим настроением. Их постройка и месячные расходы относительно небольшие и будут стимулировать жителей расположиться по соседству и улучшат настроение жителей, которые уже там живут.
Люди так же ненавидят долгие поездки. Убедитесь, что места работы достаточно близки к жилым зонам и существует несколько магистральных дорог из ваших жилых районов. Ваши симы даже будут ходить на работу пешком, если их место работы находится в 6-8 клетках от жилья.

Коммерческие зоны
Коммерческие зоны требуют чистоты и покупателей. Чтобы обеспечить первое – разместите парки и деревья вокруг ваших коммерческих зон и постройте достопримечательность если вы можете себе позволить построить и содержать ее. Чтобы сделать коммерческие зоны высокоразвитыми, используйте данные трафика чтобы найти зоны с высоким трафиком и размечайте коммерческие зоны вдоль этих маршрутов. Когда вы достигнете структур, таких как статуи или региональные ярмарки, постройте их рядом с коммерческими зонами. Туристы, приходящие посмотреть на это, будут расползаться по окресностям и тратить деньги в близлежащих магазинах.

Индустриальные(промышленные) зоны
Зонирование промышленных зон в начале игры несколько отличается от зонирования других типов(зон). Когда вы выбираете наименьшую плотность застройки, вы получаете исключительно аграрную индустрию. Агрокультура хороша тем, что она не загрязняет окружающую среду, но она не приносит доходов в отличии от грязной промышленности. Всё же стоит начать развитие с агрокультурных участков, чтобы избежать расходов и головной боли вызванных загрязнением настолько долго, насколько это возможно.Кроме того, вы избегаете покупки этих дорогих пожарных станций на некоторый период.

Если вы добавите некоторое количество среднезастроенных индустриальных зон, постарайтесь создавать их маленькими, разрозненными участками, удаленными от жилых зон на ранних стадиях развития вашего города. Как только ваш город станет более стабильным, постепенно увеличивайте налоги на дешевую индустрию($), чтобы приостановить развитие грязной промышленности в вашем городе.

Дороги
Зонируя, располагайте зоны достаточно широко, чтобы в дальнейшем спокойно разместить широкие дороги между ними. Эти дороги будут достаточно адекватны, чтобы удержать трафик вашего города. Уделяйте внимание картам траффика пользуясь данными по траффику, и, увидев "красные" участки, замените их дорогами. Не увлекайтесь, просто замените секции с наибольшим траффиком, чтобы удержать стоимость строительства и обслуживания транспорта.

После того, как индустрия пришла в ваш город, убедитесь в том, что ваши индустриальные зоны имеют связь с соседним городом. Связи с соседями не создаются автоматически, вам необходимо будет провести дорогу за предел вашей карты. Индустрия требует соединения с соседями чтобы производить обмен сырьем и готовой продукцией, а так же поставлять продукцию на рынок, иначе ваша индустрия не будет учавствовать в бизнесе.

Перед тем, как переделать или заменить ваши улицы дорогами, инвестируйте в автобусные остановки. Разместите автобусные остановки в центрах наиболее плотно застроенных областей во всех трех типах зон. Симы будут ходить на работу пешком от 6 до 8 клеток до и от автобусной остановки, так что разместите остановки так, чтобы покрыть всю территорию, но при этом избежать перекрытия. Не размещайте автобусные остановки по углам зон, так как их эффективность в таком случае будет наполовину меньше, чем остановок, размещенных в центрах зон.

Налоги
Налоги - это основной источник доходов в игре. Таким образом, вам потребуется много жителей и бизнеса в вашем городе перед тем, как вы сможете инвестировать в дорогостоящие сервисы. Устанавливая уровень налогообложения, нужно ознакомиться с графиком спроса RCI. Когда спрос большой, вы можете установить повышенные налоги, тем самым получить выгоду от ситуации. Если спрос падает и становится отрицательным, значит пришло время уменьшить налоги для определенного типа зоны. "Волшебный" интервал уровня налогов находится между 5 и 12 процентами. Все, что ниже 5 процентов, сделает ваш город очень привлекательным для соотвестсвующего типа зоны,в то время как все, что выше 12 процентов серьезно заставит людей покинуть зону. До тех пор, пока вы наблюдаете уровень спроса, вы можете спокойно изменять уровень налогов в пределах 7%.

Эти советы должны заставить ваш город развиваться, и дать достаточно здоровую финансовую позицию, которая даст вам возможность начать развивать инфраструктуру. Даже если у вас большой город, вам стоит уделять внимание финансированию и применять некоторые из этих стратегий чтобы расширить свою метрополию.

Размеры в коммерции
Самые распространённые-3*3,большие небоскрёбы-4*4
---
Grow - это те здания, которые строятся на размеченных зонах.
Plop - это здания, которые нужно ставить самому (Полицейские участки; вокзалы; здания, отправляющие мусор в черную дыру :). ).
Prop - это ВООБЩЕ не тип зданий! Это декорации, которые облегчают жизнь создателям зданий в BAT'e. Это заборчики разные, машинки припаркованные, люди, некоторые маааленькие постройки типа сараев.
---
60% средний класс
30% бедняки
10% богачи
---
Размер квартала - это выбор каждого.Я,например,всегда очерчиваю кварталы вручную.Если мне необходимо привлечь в данный квартал состоятельных граждан или коммерцию высокого уровня,то
я строю квартал размером 7х7 и более,чтобы внутри квартала можно было бы разместить площадь, парк, "рынок" и др.Если же область и так благоприятная для богатых горожан,то можно строить кварталы в 6 клеток.
---
Есть даже мнение - оно не подтверждено, но и не опровергнуто фактами - будто бы в население внесены своего рода программные критерии. эстетики. Другими словами, на красоту планировки квартала тоже обращается внимание. Трудно сказать, так ли это, и если даже так, то что понимают компьютерные человечки под эстетикой; однако можно сказать с большой степенью уверенности, что горожане не любят, когда все здания ориентированы одинаково! Кнопочки 7 и 9 на цифровой клавиатуре позволяют поворачивать строение; пользуйтесь же ими.
-----

Читайте также: