Самые первые герои меча и магии

Обновлено: 03.07.2024

Я думаю очень мало на свете людей, которые ни разу в жизни не слышали или не видели очешуительную серию игр Heroes of Might and Magic, о ней в этой статье и пойдет речь. В конце статьи мы выберем лучшую и худшую из частей. Поскакали.

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest

Игра в жанре TBS (turn based strategy - пошаговая стратегия) с вкраплениями RPG, родоначальник серии игр Heroes of Might and Magic. Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest была выпущена в 1995 году компанией New World Computing, которая позже стала частью 3DO.

Первая часть игры заложила фундаментальные основы для всей серии игр, выходивших в дальнейшем. Картинка выглядит не то что бы убого, но существа, на экране битвы, выглядят корявенько.

Режим боя в первых героях. Можно заметить что поле боя маленькое. Режим боя в первых героях. Можно заметить что поле боя маленькое.

В игре пока что всего 4 возможных замка: Рыцарь, Варвар, Волшебница и Чернокнижник. У героя тоже всего 4 характеристики: Атака, Защита, Сила магии и Знание. Причем последнее отвечало за количество использований заклинания. Т.е. если у тебя 3 знания, то ты только 3 раза можешь кастануть молнию, а потом опять в гильдию магов. Разнообразие ресурсов для построек и найма войск нам хорошо знакомо: золото, дерево, руда, ртуть, кристаллы, сера, самоцветы.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

Герои меча и магии 2 были выпущены той же компанией New World Computing, в 1996 году, игра чуток похорошела внешне и претерпела ряд эволюционных изменений.

Во-первых, добавилось два замка: некромант и маг.

Во-вторых, добавили известную нам систему вторичных навыков, т.е дипломатия всякая, логистика, разведка. Всего их четырнадцать, овладеть можно было восемью.

Режим боя во вторых героях. Можно заметить, что поле боя увеличили. Режим боя во вторых героях. Можно заметить, что поле боя увеличили.

В-третьих, переработали систему магии. Теперь заклинания выучиваются навсегда, а у героя появилась мана. Количество маны равняется параметру знания помноженного на 10. Каждое заклинание имеет определенную стоимость манны. Ну, как обычно.

В-четвертых, увеличили поле боя.

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia

Герои меча и магии 3, были выпущены в 1999 году New World Computing и издана 3DO. После выхода двух аддонов, Armageddon blade и Shadow of Death игра превратилась в настоящий шедевр игростроя. Графика в игре существенно улучшена и радует глаз.

Внесено огромное количество изменений.

Во-первых, добавили замков. Их теперь девять.

Во-вторых, кроме вторичных навыков, которых стало гораздо больше и каждый навык теперь имеет уровень(основной, продвинутый, эксперт), добавили специализацию героя.

В-третьих, опять подшаманили магию - заклинания выше второго уровня учатся только при наличии навыка мудрость. Соответственно самые крутые заклинания пятого уровня можно выучить только имея мудрость уровня эксперт.

Heroes of Might and Magic IV

Что можно сказать об этой игре? Вышла в 2002 году.

Во-первых, герой теперь тоже может драться.

Во-вторых, замков всего шесть.

В-третьих, в игре шикарнейший саундтрек, в городах поют оперы. Саундтрек даже вышел отдельно от игры на диске.

В четвертых, это последняя игры выпущенная New World Computing, после которой она обанкротилась. Права на серию ушли Ubisoft.

Heroes of Might and Magic V

Герои меча и магии V вышли в 2006 году. Примечательным является факт, что разработкой, вместо NWO - занималась отечественная студия Nival Interactive. В хорошем смысле этого слова, наши ребята сделали шаг назад вернув героев на каноничные рельсы. В игре соответственно есть изменения:

Во-первых, она полностью трехмерная.

Во-вторых, замков, после аддона "Владыки севера", стало восемь.

В-третьих, герой хоть и может драться в сражении, но убить его нельзя. Он умирает только если уничтожена армия, как раньше.

В-четвертых, магию опять переработали. 4 школы: свет, тьма, хаос и призыв. Всего по 10 заклинаний на школу.

История серии Heroes of Might and Magic: от расцвета до заката. Канон

31 августа игровой серии Heroes of Might and Magic исполнилось 25 лет. Горячо любимая миллионами геймеров франшиза в честь своего юбилея достойна хвалебной оды. Но преступлением против всего геймерского сообщества стало бы отсутствие упоминаний о недостатках игры, похоронивших как очарование и атмосферу великолепной пошаговой фэнтезийной стратегии, так и ее саму.

Давайте совершим прыжок в прошлое и проследим за перипетиями «Героев» на протяжении двух с лишним десятков лет.

Небольшой экскурс в историю. В 1986 году Джон Ван Кэнегем, основатель компании New World Computing (NWC), выпускает РПГ Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum. Это была смесь фэнтези и фантастики, ставшая прародителем серии Heroes of Might and Magic.


Но РПГ стала родителем «Героев» скорее в плане идеи, а геймплейно основные черты стратегия взяла от King’s Bounty, вышедшей в 1990 году. Так, например, тактический режим битвы был полностью скопирован с KB и перенесен в Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. И в этом нет ничего удивительного, ведь KB разрабатывал все тот же Джон Ван Кэнегем.


Именно из вселенной Might and Magic в стратегию перекочевали такие предметы как Око Гороса, персонажи Аламар и Крэг Хак. А из KB, помимо боевки, в стратегию перешел «астрологический» календарь. «Неделя хомячков» ничего не напоминает?

Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest


В первой игре действие разворачивается на континенте Энрот одноименного мира, где борьбу за власть ведут 4 властителя: лорд Морглин (рыцарь), королева Ламанда (волшебница), вождь Слейер (варвар) и колдун Аламар (чернокнижник).

Стратегия, впитавшая в себя черты РПГ, стала краеугольным основанием, на котором зижделся геймплей всех последующих игр серии. В дальнейшем они либо развивали лучшие черты «первых Героев», либо пытались их сломать.

В Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest были города, в которых герой нанимал войска, глобальная карта для исследований и локальная для сражений, 7 основных ресурсов, расходуемых на найм войск и постройку зданий в городах. Книга заклинаний и основные характеристики персонажа тоже появились именно в первой части.

Система боя была использована как в дальнейших частях серии, так и во многих других пошаговых стратегиях, для которых «Герои» стали таким же образцом, как Doom для шутеров. Это легко объяснить тем, что лучше подобных «шахмат» никто до сих пор ничего не придумал.


Огромным плюсом всей серии стало и разнообразие юнитов: практически каждый имел уникальную особенность, которую следовало иметь в виду при использовании существа в бою (имбовая связка «дракон + армагеддон» или «атакующий страж-минотавр + стоящий рядом наездник на ящере»).

От стандартных боев немного отличался режим осады. Чтобы попасть во вражеский замок, нужно было разрушить часть стены до основания, используя катапульту (каждый герой имел такую по умолчанию).


Интересный факт. Только в первой части в замках отсутствовали ворота. И чтобы сразиться, атакующему, как и защитнику, нужно было дождаться разрушения стены. Хотя летающие и телепортирующиеся существа эту проблему игнорировали. А в некоторых играх серии ломать стены могли и сами юниты.

Герои подразделялись на 2 класса: маги и воины. Они обладали четырьмя основными (Атака, Защита, Сила магии и Знания) и двумя вспомогательными (Удача и Боевой дух) характеристиками.

Геймплей представлял собой изучение глобальной карты героем, поиск ресурсов и артефактов, захват шахт и городов, и, конечно, сражения: как с нейтралами, так и с вражескими героями. Для прохождения очередной миссии чаще всего нужно было уничтожить все силы противника, захватить определенный город или найти особый артефакт (начиная с 3 части — грааль).

Игра поддерживала хотсит — многопользовательский режим на одном компьютере. В эпоху, когда интернет был у единиц, такое решение способствовало бешеной популяризации игры. Впоследствии хотсит присутствовал в каждой игре серии.


Отличительными чертами Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest по сравнению последующими частями серии стали отсутствие:

  • улучшения зданий (за исключением Гильдии магов);
  • вторичных навыков героев;
  • маны. Вследствие этого заклинаниями можно было пользоваться ограниченное количество раз за бой. А затем приходилось возвращаться в город и снова их «запоминать».

Еще одна особенность данной части — армия героя вмещала на один тип юнитов меньше, чем можно было нанять в замке. Поэтому приходилось выбирать, от кого отказаться при формировании армии. Особых проблем это не вызывало: всегда можно было отказаться от самого слабого юнита фракции, например, практически бесполезных крестьян.

После выхода стратегия получила множество положительных отзывов. Коммерческий успех побудил создателей в скором времени выпустить продолжение.

Единственным серьезным минусом игры можно было назвать слабый ИИ, который очень часто поступал нелогично и был гораздо слабее реальных игроков.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1 октября 1996 г.)


Сюжет второй части представляет собой логическое продолжение предыдущей. В первой части по канону победил лорд Морглин, и после смерти рыцаря Энрот захлестнула вражда его сыновей, сражающихся за власть.

Геймплейные механики эволюционировали, а графическая составляющая стратегии вышла на новый уровень. Это обусловило грандиозный успех второй части «Героев».

Появились две новых фракции со своими замками и юнитами: Маг и Некромант. Все герои получили возможность выучить 8 из 14 доступных вторичных навыков.

Здания в городах стало можно апгрейдить, что позволило нанимать улучшенных существ. Изменилась магическая система: заклинания заучивались героем навсегда, а их использование расходовало ману. Увеличилось поле боя, вместо геройских палаток на экране появились сами полководцы.

30 апреля 1997 вышло дополнение Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. Оно добавило 17 новых артефактов, в том числе и особый — собираемый из 3-х частей. Появилось множество новых объектов на глобальной карте: палатка путешественника, хижина мага, тюрьма, башня алхимика, 12 новых героев и ряд других улучшений.

Вообще, огромное количество интерактивных объектов на глобальной карте — одна из изюминок стратегии, полюбившейся игрокам. Мало какая TBS в то время могла похвастать таким количеством контента. Также именно в The Price of Loyalty появился редактор карт, с помощью которого можно было генерировать рандомные карты.


Дополнение было тепло принято, и Heroes of Might and Magic II вновь оправдала ожидания игроков, подняв планку качества пошаговых стратегий на новый уровень.

Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (3 марта 1999 г.)


The Restoration of Erathia — общепризнанно лучшая часть «Героев» (хотя есть немало «еретиков», оспаривающих это). Разработчики из New World Computing не стали выдумывать велосипед (на этом погорели многие другие игроделы). Они просто взяли прежние наработки и довели их до совершенства.


Перерисованная графика, потрясающее звуковое сопровождение (различное для каждой фракции) и дальнейшая эволюция игровых механик — все это в совокупности и даровало «Третьим Героям» статус культовой игры. Графика стала менее фэнтезийной и более реалистичной, а шикарные саундтреки из игры узнаваемы до сих пор. Своей незабываемой игровой атмосферой стратегия во многом обязана музыкальному ряду.

Немаловажным фактором популярности игры стала ее оптимизация. Системные требования третьих «Героев» были так скромны, что стратегия запускалась на большинстве ПК того времени без каких-либо проблем.

Итак, что еще изменилось по сравнению с предыдущей частью. Игровые фракции были изменены: замков стало 8. Разработчики поделили их на 3 вида мировоззрения (положительное, отрицательное и нейтральное). Набор юнитов для каждого замка стал более универсальным. Это положительно сказалось на балансе игры, но фракции потеряли часть своей уникальности. Именно по этой причине некоторые игроки считают вторую часть «Героев» лучше третьей.


Количество второстепенных навыков для героев было увеличено до 28. Поле битвы снова было увеличено. Разработчики добавили кучу новых заклинаний, артефактов, объектов на глобальной карте. Игрокам это понравилось.

У каждого героя появился уникальный навык-специализация (например, улучшение защиты и атаки определенных юнитов в армии) а также биография, превращающая безликого полководца в личность со своей собственной историей.


В игре появился «Подземный мир» — система пещер и тоннелей, куда можно спуститься с помощью специальных врат. Под землей также можно было найти ресурсы, постройки, нейтралов и артефакты.

Впоследствии было выпущено два полноценных дополнения — Armageddon’s Blade (30 сентября 1999 г.) и The Shadow of Death (31 марта 2000 г.). В Armageddon’s Blade был добавлен еще один замок, а также новые артефакты (включая сборные), но, как отмечают поклонники серии, нововведения отрицательно повлияли на баланс игры. Так, юниты нового замка Сопряжение были слишком сильны по сравнению с другими, а постройки и их апгрейд — дешевле, чем у других фракций.


Интересный факт. Разработчики намеревались дополнить игру еще одной фракцией в стиле sci-fi (отсылка к прародителю игры) под названием Кузница. Однако фанаты были против. И более 100 гневных писем, присланных компании-разработчику, заставили последнюю отказаться от такого нововведения.


Стоит упомянуть и о Heroes Chronicles. Это восемь дополнительных одиночных кампаний, выпущенных The 3DO Company в 2000—2001 годах. Миссии в них были предназначены для новичков и потому очень легки для прохождения. Это вызывало недовольство давних поклонников серии, а также критику в адрес 3DO за желание легким путем «срубить бабла», штампуя однотипные кампании, не привносящие в игру ничего нового.

Значимость третьей части как для франшизы, так и для всей игровой индустрии сложно оценить. По Heroes of Might and Magic III до сих пор проводятся турниры. Фанаты продолжают создавать моды и новые карты для любимой игры. А 29 января 2015 года вышло переиздание — Might & Magic Heroes III HD Edition для тех, кто хочет ознакомиться с классикой, но с улучшенной HD-графикой.

Стоит упомянуть два самых популярных любительских мода, которые были отмечены даже популярными игровыми журналами. Это:

  • Heroes of Might and Magic III: In the Wake of Gods. «Революционный» мод добавил много нового и очень сильно изменил игровой процесс, что понравилось далеко не всем.


  • Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. «Эволюционный» мод сохранил и развил идеи и концепции оригинальной игры.


На этом история каноничных частей «Героев Меча и Магии» заканчивается. Дальнейшее развитие серии привело лишь к банкротствам и разочарованиям. Лишь одной части удалось реанимировать серию. Но ненадолго.

Одним холодным зимним вечерком захотелось поиграть в что то старенькое. Выпало на героев 3, но я не хотел опять 100ый раз играть в одно и то же, а хотел окунуться в мир мододелов и новых городов) И вспомнил что был проект по воссозданию ранее отменённого киберпанковской фракции Surge с бластерами и бензопилами. К сожалению, проект так ещё и не завершили, но вот сама фракция и город — заинтересовали, точнее заинтересовала причина попытки внедрения этого города разработчиками в игру.
Начал лазить по вики, читать информацию по отменённому сценарию героев 3 с этой фракцией surge и ОКАЗЫВАЕТСЯ, что Меч и Магия это не Фентези, как Властелин колец или Варкрафт, а самая настоящая Космическая Фантастика! Сам сценарии перекликается с сюжетами игр Меча и Магии (не героев) И что в играх, именно Меча и Магии(не героев) уже были сюжеты про космос, корабли и про научное обоснование всей магии в игре и мифических животных! И это сорвало мне башню!

И я просто горю желанием узнать про всю историю этой вселенной, про все сюжеты, про все нюансы этого! И хочу, чтобы это было бы так же прекрасно исполнено, как в своё время было с историей серии sillent hill!
Уверен, сумевшие понять мои почерыжки и проникнувшиеся идеей, поддержат меня и это голосование
И, может быть редакторы Stopgame обратят на это голосование внимание

Каждый геймер начала 2000-х знает про знаменитую серию Герои меча и магии. Уверен, что каждый, кто начинал свой путь в мире игр в это время играл в третьих героев или как минимум знает, что это за игра.

У этой франшизы интересная история, в которой есть все: старания разработчиков, развитие, признание, всемирная слава, угасание и финал. Предлагаю всем понастольгировать по тем славным временам и вспомнить, как же началась и завершилась история Героев.

HoMM — Начало франшизы

В 1995 году студия New World Computing выпустила первую часть HoMM. Игра была продолжателем идей King’s Bounty, вышедшей за 5 лет до первых Героев. Примечательно то, что одновременно с Героями вышло еще 4 проекта от той же студии.

При таком количестве игр и отсутствии внятного продвижения (ни тебе интернета с рейтингами, ни рекламных кампаний на весь мир, ни даже адекватной игровой прессы) Герои могли просто затеряться, но этого, к счастью, не произошло. Игроки высоко оценили атмосферу игры, графику и богатую ролевую систему. Но не обошлось и без минусов — было много жалоб на ИИ, который принимал не совсем здравые решения.

HoMM 2 — достойное продолжение

Уже в 1996 году New World Computing радует геймеров продолжением Героев. Причем продолжением не высосанным из пальца, а качественным. Была серьезно улучшена графика, поумнел ИИ, добавилось контента. Героев, существ и артефактов стало гораздо больше. К 4-м замкам, доступным в первой части (замок рыцаря, волшебницы, варвара и чернокнижника) добавилось еще два: замок мага и некроманта.

А еще была серьезно переделана магия. Теперь изученные заклинания герой запоминал навсегда. В первых Героях у каждого заклинания было ограничение на количество использований. Зато теперь для применения заклинания нужно было потратить ману.

В замках теперь можно было улучшать строения и существ, которые там производились. Нейтралы стали присоединяться к армии героя при определенных условиях. Плюс ко всему этому добру добавились новые кампании. В общем и целом сиквел был сделан по золотому правилу “Бери все хорошее, что было и умножай на два”.

HoMM 3 — Легенда

1999 год подарил нам игру, ставшую культовой. В нее до сих пор играет огромное количество людей, а ведь прошло 20 (ДВАДЦАТЬ!) лет с момента выхода. За 3 года, прошедшие между частями, разработчики сделали потрясающую игру.

В принципе, тут можно обойтись без лишних комментариев. К игре до сих пор выпускают моды, можно установить на нее HD-мод и растянуть картинку на любой экран. Все, лишь бы поиграть в этот шедевр.

Третьи Герои подарили нам новую музыку, которая потрясающе создавала атмосферу сказочного фентезийного мира, который не лишен опасностей. Города были переделаны, а их количество снова выросло. Контента в игре стало еще больше. Третья часть франшизы получила самую высокую оценку на Metacritic среди всей серии — 9,2 из 10.

Игра задала такую высокую планку, что сложно было представить что-то более интересное и затягивающее. Тем не менее в следующую часть многие верили и ждали ее выхода.

HoMM 4 — начало конца

HoMM 4 вышла в 2002 году. В New World Computing на тот момент вовсю бушевал кризис, который не мог не отразиться на качестве продукта. На Metacritic игра получила всего 7,5 баллов, что в целом нормально, но далеко от результата прошлой части.

И вроде бы все было неплохо: новая графика, музыка, куча контента. Тем не менее не покидало чувство, что ешь сырые пельмени — вроде съедобно, но не вкусно. Во-первых, ИИ снова стал тупить. Во-вторых, зачем-то решили объединить замки Инферно и Некрополис. Но это еще можно было простить в отличие от изменений в боевой системе. Разработчики поменяли очередность ходов и многие характеристики юнитов.

В целом игра не была провальной. Она вполне соответствовала своему времени, но тем не менее потеряла шарм и атмосферу. Четвертая часть Героев не спасла студию от банкротства, и на следующий год New World Computing закрылась.

HoMM 5 — Ubisoft портит все

Свято место пусто не бывает. Франшизу быстро подхватила Ubisoft, которая не знала, что с ней делать. В итоге разработку отдали российской студии Nival. Отчасти спасало то, что удалось привлечь к работе над продолжением часть старой команды.

Игра получилась вполне годной. На Metacritic ей поставили 8 баллов, да и в целом реакция игроков была положительной. И это при том, что в релиз игру отправили раньше требуемого разработчиками срока, то есть продукт был сыроват. Игра разошлась тиражом в 2 млн. копий, что неплохо.

Впервые в серии была использована 3d-графика. Еще добавили интересную механику следов. Теперь каждый герой оставлял следы, по которым его можно было выследить. Был серьезно доработан мультиплеер, наконец-то появились синхронные ходы.

Количество городов было уменьшено до 6, а еще 2 выпустили в дополнении. Это вызвало немало бугурта у игроков. К тому же далеко не всем понравилась 3d-графика, но пути назад уже не было.

Might & Magic Heroes 6 — новый виток

Ubisoft решила, что пора вывести франшизу на новый уровень и отказаться от старой канвы. В 2011 году они выпускают игру, которая формально продолжает линейку Героев, но имеет даже другое название. Разработку этой части доверили Black Hole Entertainment, которые следуя своему названию обанкротились и исчезли будто в черной дыре через год после выпуска Героев.

Все, что нужно знать об этой игре, есть на странице на Metacritic. Всего 6 баллов дали геймеры шестым Героям. Основные претензии были к огромному количеству багов и глюков, а также отвратительному балансу. Плюс игра требовала постоянное подключение к интернету, что для 2011 года было чем-то вроде оскорбления.

Все эти проблемы стали исправлять патчами. Первые три выпустили сами разработчики, после чего контракт с ними разорвали. Далее игрой занялась одна немецкая студия, которая в итоге поломала всем игрокам сохранения.

Might & Magic Heroes 7 — полный провал

Ubisoft решила окончательно добить попытаться возродить франшизу. Сделать она это решила руками все тех же немцев при поддержке китайской студии, которая должна была выпускать патчи для игры.

В 2014 году вышел полный провал, который получил всего 5 баллов от геймеров. Сказать тут особо нечего, потому что игра окончательно вогнала Героев в гроб. Остается лишь надеяться, что кто-то сможет возродить былую славу в новой части или хотя бы не станет тревожить покойных Героев.

Читайте также: