Rimworld черты характера

Обновлено: 02.07.2024

Throughout your play of Rimworld you will come across several different types of characters. Some of these characters will be friendly such as drifters who just wander through your colony and other hostile, such as the mechanoids, looking to destroy you.

Mechanoids

Mechanoids are deadly autonomously intelligent robots, most commonly encountered as hostiles in raids, ancient shrines and the ancient ship crash event.

Spectrum Traits

All traits in a given spectrum are mutually exclusive

Drug Desire

These traits affect a colonist's likelihood to consume drugs.

Note that they can only go on a drug binge when drugs are present in the map.

Will ignore drug policies for recreational drugs (i.e. all drugs except for penoxycyline and luciferium) regardless of chemical need.

NOTE: The colonist will still respect allowed areas and will not use forbidden stacks of any drug regardless of chemical need

Will ignore drug policies for recreational drugs (i.e. all drugs except for penoxycyline and luciferium) regardless of chemical need.

NOTE: The colonist will still respect allowed areas and will not use forbidden stacks of any drug regardless of chemical need

Cannot be directed to take non-medical drugs; force administering the drug will cause a -20 mood penalty
-25 opinion of any pawns with chemical interest or fascination

Industriousness

These traits affect the colonist's Global Work Speed.

-5 opinion of all colonists without the same trait

-5 opinion of all colonists without the same or industrious trait

Speed Traits

These traits affect a colonist's walk speed.

Natural Mood

These traits affect the colonist's base mood.

Nerves

These traits affect the colonist's mental break threshold.

Name Description Effect
Iron-willed NAME's will is an iron shield. HE keeps going through thick and thin, when others broke down long before. Mental Break Threshold -18%
Steadfast NAME is mentally tough and won't break down under stresses that would crack most people. Mental Break Threshold -9%
Nervous NAME tends to crack under pressure. Mental Break Threshold +8%
Volatile NAME is on a hair-trigger all the time. HE is the first to break in any tough situation. Mental Break Threshold +15%

Neurotic

These traits affect the colonist's mental break threshold and their global work speed.

Shooting Accuracy

These traits affect the colonist's accuracy in ranged combat, as well as aiming time. Mutually exclusive with brawler.

Beauty

These traits influence a colonist's appearance and how it affects other colonists' opinions of them - as well as sexual attractiveness.

Each point of beauty corresponds to +20 opinion from other colonists, e.g. a colonist with 2 beauty will have +40 opinion, while another with -1 beauty will have -20.

Name Description Effect
Beautiful NAME is exceptionally beautiful, with an exotic-yet-familiar facial structure and an arresting gaze. People are attracted to HIM before HE even opens HIS mouth. +2 pawn beauty
Pretty NAME has a pretty face, which predisposes people to like HIM. +1 pawn beauty
Ugly NAME is somewhat ugly. This subtly repels others during social interactions. -1 pawn beauty
Staggeringly ugly NAME is staggeringly ugly. HIS face looks like a cross between a drawing by an untalented child, a malformed fetus in a jar of formaldehyde, and a piece of modern art. Others must exert conscious effort to look at HIM while conversing. -2 pawn beauty

Psychic Sensitivity

These traits influence how much a colonist is affected by psychic phenomena.

Name Description Effect
Psychically hypersensitive NAME's mind is like a psychic tuning fork. HE is extremely sensitive to psychic phenomena. Psychic Sensitivity +80%
Psychically sensitive NAME's mind is unusually sensitive to psychic phenomena. Psychic Sensitivity +40%
Psychically dull NAME's mind is psychically out of tune with others. HE isn't as affected by psychic phenomena. Psychic Sensitivity -50%
Psychically deaf NAME's mind works on a psychic frequency different from everyone else. HE just isn't affected by psychic phenomena. Psychic Sensitivity -100%

Immunity

These traits influence how often colonists are infected by a disease.

Name Description Effect
Super-immune NAME has a naturally powerful immune system. HE will gain immunity much faster than a normal person would, and can survive illnesses that would kill others. Immunity Gain Speed +30%
Sickly NAME has an awful immune system. HE gets sick more often than usual, frequently with illnesses that nobody in the colony has been afflicted by. Medicine skill +4
Randomly catch diseases independently from rest of the colony, on average once every 30 days

Version history

As of Alpha 14 (July 15th, 2016), traders, visitors, raiders, kidnappers, animals, etc. will now escape if surrounded by walls with no way out.

Traits grant special bonuses or conditions to your colonists in addition to adding flavor and allowing more complex player-conceived stories based on those characters.

Contents

Animals

For the skill of the same name, see Skills. For a complete search, see List of animals.

Wild animals occasionally spawn on the map according to the biome and from random events. These wild animals and tamed animals will wander and graze on vegetation, including player-grown plants, regardless of type. Growing food outdoors can sometimes attract animals to your base perimeter. Animals are an important source of food by the meat they provide once hunted and butchered.

Raiders will target tamed animals as often as colonists.

Animal trainers receive 90 XP per training or taming attempt. When animals nuzzle a colonist, it counts as a social interaction and is logged in the social tab of both the colonist and animal.

Prisoners

Prisoners are people, usually raiders, hostile tribals, or your own colonists undergoing a mental break, who have been taken captive. They are unable to leave their prison barracks and can only use facilities (such as a food dispenser or shelf) on their own if they are placed inside the prison barracks.

Colonists generally will not take food from prisoners' cells. However, colonists experiencing a "food binge" mental break may steal food from anywhere they can reach, including forbidden areas.

Animals that are allowed to venture into prison cells will occasionally eat food left for prisoners.

Obsolete Traits

Name Description Effect Conflicting Traits Fate
Prosthophile NAME feels limited in their feeble human body. NAME often dreams of going bionic. +14 mood bouns for having a bionic body part
-4 mood penalty for not having a bionic body part
Body purist Replaced by Transhumanist
Prosthophobe NAME believes the human body is limited for a reason. To them, bionic body parts are unethical. -10 mood penalty for having a bionic body part Transhumanist Replaced by Body purist
Green thumb NAME has a passion for gardening. They get a mood bonus for every plant they sow. +1 mood bonus from sowing a plant. Stackable up to 20 times. - Removed in Beta 19
Tunneler NAME has no need for space. PRONOUN will never feel cooped up or get cabin fever, no matter how long PRONOUN stays indoors. No Outdoors need - Replaced by Undergrounder
Transhumanist NAME feels limited in their feeble human body. NAME often dreams of going bionic. Mood bonus for having artificial body parts, from +4 up to +13

-4 mood penalty for not having an artificial body part
+8 opinion of other colonists for each part installed on them, up to +40


1-2-3 Personalities - это первая запись в серии социальных модов, основанных на идее модульности и позволяющих игрокам выбирать, какое глубокое погружение они хотят получить.

Мод делает каждого колониста уникальным существом: мыслящим, говорящим и ведущим себя по-разному, в зависимости от того, кто они и с кем они взаимодействуют. Этот мод разработан как гораздо более совместимый, менее инвазивный преемник Psychology с использованием игровых файлов, добавляя при этом новую игровую механику и процесс принятия решений.


Первая часть мода предоставляет каждой пешке набор характеристик, использующих шаблон и обширный пул описаний. M1 можно использовать как автономный для целей повествования, не влияя на производительность и нетронутую совместимость.

У животных тоже простые характеры! Они предоставляют небольшие бонусы, поэтому обязательно отключите их в настройках модов, если вы хотите по-настоящему ванильный баланс.


Вторая часть посвящена тому, похожи ли пешки или отличаются друг от друга, и как это влияет на их действия. Пешки либо обладают одинаковым психологическим побуждением (инстинктами, чувствами или мышлением) и вызывают Гармоничный эффект, либо они этого не делают и применяют Отвлекающий эффект.

Это повлияет на большинство задач, которые пешка выполняет с другими колонистами. Vanilla Social Interactions Expanded содержат несколько отличных новых взаимодействий и необходимы для запуска полного спектра изменений модуля 2.

Например:

  • Гармоничные пары сформируют более стабильные отношения, с существенно меньшей вероятностью измены.
  • Отвлекающие пары могут ссориться немного чаще, но это напряжение можно снять с помощью более частой любви.


Часть 3 - это там, где происходит сложность. В соответствии со своими чертами характера пешки формируют постоянное мнение друг о друге и создают дружеские отношения или соперничество, основанные на их взглядах на определенные темы. Если два колониста не нравятся друг другу, вы сможете проверить вкладку "Социальные сети" и узнать, почему именно. Может быть, они целый день спорят о коммунизме? Или не согласны со смыслом жизни? Или, может быть, они просто время от времени ссорятся из-за употребления глютена.

Существует база данных из более чем 100 серьезных тем и важных жизненных категорий. У каждой пешки есть определенный интерес к данной теме, а также фактор возбуждения. Один колонист может очень интересоваться политикой и пытаться говорить о ней большую часть времени, но его нелегко обидеть людьми, которые с ними не согласны. Другие никогда не могут говорить о своих семейных проблемах, но будут интенсивно реагировать, когда их втягивают в такого рода разговор. Некоторые пешки будут пытаться говорить о вещах, о которых они понятия не имеют, а другие могут быть раздражены тем, что они это делают. Дискуссии могут развиваться в самых разных направлениях!

Среди других последствий этой системы пешки будут вести себя по-разному в присутствии людей, которые им нравятся или не нравятся.

Мод проверен на версии игры: 1.2 , 1.3

  • Добавлены предварительные условия, необходимые для сохранения личностей в предустановках редактора персонажей
  • Исправления

Версия 28.07.21 для Rimworld (v1.2 - 1.3)

Версия 01.07.21 для Rimworld (v1.2)

Обновление редактора личности:

  • Встроенный редактор личностей для колонистов и животных
  • Патч для EDB Prepare Carefully
  • Патч для Character Editor
  • Опция изменения размера вкладки Био
  • Несколько исправлений грамматики
  • Более подробное описание разнообразие
  • Опция мод сохранить исправление
  • Описание отказоустойчивое замораживание

Последнее - экспериментальная функция. Это безотказно для игроков, которые хотят быть более уверенными в том, что описания их пешек останутся точно такими же даже после серьезных обновлений. Обычно они не меняются, но [подстановочные знаки] имеют свои собственные правила в Rimworld. С опцией замораживания игра сохранит не семя, используемое для создания описаний, а сами описания. Это немного увеличит размер сохранения.

Примечание: личности не сохраняются с помощью предустановок

Версия 25.06.21 для Rimworld (v1.2)

1-2-3 Personalities 0
1-2-3 Personalities 1
1-2-3 Personalities 2
1-2-3 Personalities 3
1-2-3 Personalities 4

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"

Информация о файле

  • Добавил: Dmitry6
  • Автор: Hahkethomemah
  • Формат файла: ZIP
  • Размер: 1.0 mb
  • Источник: Перейти

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.


Мод позволяет полностью настроить персонажа в уже созданной игре: внешность, инвентарь, характеристики и другое. По сути, этот мод является улучшенным режимом разработчика.

Для работы мода требуется: HugsLib и Harmony.

  • Harmony
  • Core
  • Royalty (optional)
  • Ideology (optional)
  • HugsLib
  • .
  • Character Editor

Мод проверен на версии игры: 1.0 , 1.1 , 1.2 , 1.3

Версия 21.08.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 18.08.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 14.08.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 08.08.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 04.08.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 02.08.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 29.07.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 26.07.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 21.07.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 14.07.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 09.07.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 06.07.21 для Rimworld (v1.0 - 1.3)

Версия 26.09.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

Версия 14.09.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

  • добавлены опции мода «Автоматически удалять несовместимую одежду», «Использовать файлы имен».
  • перевел некоторые ярлыки.
  • оптимизированное поведение поискового текста.
  • добавлен селектор модов для мини-просмотра волос.

Версия 07.09.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

  • исправление ошибок. изменен формат сохранения пешек. записи, отношения, работы, названия и т. д. теперь тоже будут сохраняться. добавлена автоматическая конвертация старых пешек, сохраненных в слотах. слоты пешек теперь можно удалить, удерживая [CTRL] при выборе имени пешки из слота. некоторые пешки, вероятно, нельзя было обменять. добавлен мысленный диалог. кнопки просмотра социальных сетей в настоящее время заблокированы - они должны быть выполнены. изменил вид человека. добавлены выбираемые градиенты (активен предварительный мод градиент для волос). исправлена смена расы. активирован список имен с женскими именами [betatest] (около 400 новых имен). королевские титулы теперь можно устанавливать и удалять. добавлены кнопки рядом с ползунками для прямого выбора материала. добавлена лицевая анимация поддержки глаз.

Версия 28.08.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

  • Редактор человеческих пешек на карте и для аварийного приземления (колонисты, враги, мертвые пешки).

Версия 22.08.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

  • несколько исправлений создания пешки + переработана обработка создания пешки
    мировые пешки теперь можно добавить в любой момент. когда на начальном экране, все пешки, кроме колонистов, будут автоматически. добавлен в мир. находясь на карте, вы можете решить для себя -> деактивировать флажок «На карте» в списке пешек, чтобы добавить пешки в мир вместо карты.
  • добавлена информация о фракции, дополнительные описания
  • Поле со списком фракций теперь всегда должно содержать все фракции текущего сеанса, а не фракции предыдущего
  • исправлено описание пешки
  • исправлено изменение имени животного
  • рекрут исправления
  • исправлен обмен на пешку в диалоге отношения пешек
  • другие мелкие исправления и изменения

Версия 17.08.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

  • исправления загрузки пешки из слота: типы работ теперь корректны после загрузки и больше не разбрасываются. фиксированная копия, вставка навыков. исправлена ​​предыстория набора - теперь навыки и рабочие теги будут отключены правильно.
  • и другие фиксы

Версия 15.08.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

Версия 14.08.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

  • Обновление до 1.2
  • исправлены мелкие ошибки;
  • исправлено полное исцеление;
  • quickheal теперь не будет автоматически удалять добавленные детали;
  • добавлена ​​возможность запускать редактор без остановки игры;
  • добавлена ​​возможность переключения вкладок редактора;
  • добавлены «добавить пешку» и «удалить пешку» в уменьшенном виде;

Версия 13.08.20 для Rimworld (v1.0 - 1.2)

  • исправлены проблемы с PawnGeneration (теперь все PawnKindDefs должны быть созданы), исправлены проблемы рендеринга с вращением при активном HAR 2.0
  • другие фиксы
  • Мод FacialStuff можно снова вызвать из редактора (для v1.1, v1.2)

Версия 18.03.20 для Rimworld (v1.0 - 1.1)

Версия 04.03.20 для Rimworld (v1.0 - 1.1)

Character Editor 0
Character Editor 1
Character Editor 2

Для того, чтобы установить мод для игры Rimworld необходимо скопировать папку из скачанного архива по пути Путь к установленной игре\Rimworld\mods и включить мод в меню.

Рекомендуем ознакомиться с полным руководством на тему: "Как установить моды для Rimworld?"

Информация о файле

  • Добавил: Den Martin
  • Автор: void
  • Формат файла: ZIP
  • Размер: 4.5 mb
  • Источник: Перейти

Вы можете войти в свой аккаунт или зарегистрироваться на сайте, чтобы скачивать моды без ожидания.

Raiders

Raiders are enemies who attack in groups when the storyteller's threat cycle is active (or any time, for Randy Random). The group size and strength of a raiding party is determined by 'points', which will be explained in-depth further down this article.

Colonists

Colonists are the living inhabitants of each RimWorld colony. Each colonist has specific skills, positive and negative traits, and a character backstory. In general, every human is a colonist except for raiders/travelers/prisoners. The colonists come in various outfits based on their background, which can be seen by looking at the 'Character' tab in game.

General Traits

Name Description Effect Conflicting Traits Commonality
Nudist NAME enjoys the feeling of freedom that comes from being nude. They can handle clothing, but will be happier without it. +20 mood bonus when naked

-3 mood penalty for wearing any clothing (except headgear and belts)

+8 mood bonus for witnessing a stranger's death
+13 mood bonus for killing strangers
No mood penalty for wearing tainted clothes or organ harvesting
Four times as likely to start a social fight
Note: Requires pawn be capable of Violent.

+5 mood bonus for anyone who has been told Kind Words by this colonist
Will not Slight or Insult others Opinion of other pawns not changed by beauty or on disfigured pawns

Note: Rotting corpses will still cause a mood debuff.

+15 mood bonus after eating meal made with human flesh
+20 mood bonus after eating raw human flesh

-15% of the market value
Note: Requires pawn be capable of Social.

Mental Break Threshold +12%
Note: Requires pawn be capable of Intellectual.

Melee skill +4
Shooting skill -4
Melee Hit Chance +4.0
-20 mood penalty for wielding a ranged weapon
Disallows Shooting Passions
Disallows Shoot Frenzy Inspiration

+10 mood bonus for being in medium pain
+15 mood bonus for being in severe pain
+20 mood bonus for being in shock

-4 mood penalty for not having an artificial body part
+8 opinion of other colonists for each part installed on them, up to +40

-8 opinion of other colonists for each part installed on them, down to -40

+16 mood bonus during night (23:00 - 06:00) No mood penalty from being in the dark

-5 mood penalty for having a slightly impressive or better bedroom.
Mood not affected by food quality, prefers raw food. Pawn beauty of others does not change pawn's social opinion on that pawn

-20% of the market value

-10% of the market value

Incapable of firefighting
Only possible extreme mental break is fire starting spree; can randomly change to such
-20% of the market value

-15% of the market value

No Outdoors or Space need +3 mood when indoors, +4 when underground -3 mood when outdoors

50% of receiving the mental inspiration Inspired Creativity after a mental break ends

Visitors

Occasionally an event is triggered that spawns a group visitors from a friendly faction at the edge of the map that comes and mills about the colony. Sometimes one member of the group has items to trade, indicated by a question mark over the pawn. To initiate trade, select a colonist and right-click the trader.
A visiting group's arrival could prove advantageous if the colony is assaulted by a mutual enemy while they are present. See Events - Visitors.

When leaving, visitors will carry away wounded members of their faction.

Читайте также: