Rdr 2 сценарий

Обновлено: 07.07.2024

Журналист издания Vulture побывал в Rockstar Games, побеседовал с основателем компании Дэном Хаузером (Dan Houser) и подготовил объёмный материал, в котором упоминает любопытные факты об игре — например, продолжительность Red Dead Redemption 2 и объёмы сценария.

Если верить журналисту, прохождение игры займёт примерно 60 часов. Могло бы и 65, но 5 часов контента пришлось порезать. Скажем, в определённой сюжетной точке главный герой Артур Морган имел два любовных интереса. Однако, как говорит Дэн Хаузер, одна из романтических линий не вписывалась в повествование как надо, поэтому от неё избавились.

Rockstar удаляла и целые задания, потому что они либо никогда бы не заработали с технической точки зрения, либо были недостаточно крутыми, либо нарушали темп игры. Дэн Хаузер вспоминает миссию на поезде, где нужно было разобраться с охотниками за головами. Эпизод начинался интересно, а затем становился скучным — и его в итоге выкинули полностью.

Отметим, что «60 часов на прохождение» — понятие растяжимое. Vulture не уточняет, что имеется в виду: только основная сюжетная кампания, все квесты вместе с побочными или вовсе прохождение на 100 %. Но, наверное, всё равно можно примерно прикинуть, насколько придётся исчезнуть из жизни, когда выйдет Red Dead Redemption 2!


Дэн Хаузер начал обсуждать с Rockstar San Diego общие особенности и персонажей Red Dead Redemption 2 ещё в 2011 году.
• Осенью 2012-го у команды уже были сценарные черновики для многих заданий сиквела.
• Полный сценарий основной сюжетной линии занимает 2 000 страниц. Но если добавить все побочные задания и дополнительные диалоги, высота этой горы бумаги составит 8 футов (около 2.4 метра).
• У каждого (!) NPC в игре есть сценарий как минимум на 80 страниц.
• Времязатраты на съёмках захвата движений составили 2 200 дней. У GTA III в своё время аналогичный процесс потребовал всего 5 дней.
• Для игры наняли 1 200 актёров, из них у 700 были диалоги.
• Съёмки захвата движений начали в 2013 году.
• Финальная версия Red Dead Redemption 2 содержит 500 000 строчек диалогов и 300 000 анимаций.
• Для каждого трейлера и телерекламы игры создали около 70 вариантов монтажа. Однако монтажёры могли сделать несколько сотен — многие варианты отбрасывали раньше прочих.
• Композитор Вуди Джексон (Woody Jackson) начал работу над Red Dead Redemption 2 в 2015-м. Он же сочинял музыку для первой части вестерна и дополнения Undead Nightmare.
• В Red Dead Redemption 2 есть 192 интерактивных саундтрека для заданий.

Портал Vulture взял интервью у Дэна Хаузера, продюсера и разработчика Rockstar, который курирует создание Red Dead Redemption 2. Его прошлый проект - Grand Theft Auto V, вышел в 2013 году, при бюджете в $265 млн. заработал $1 млрд. за три дня, а на данный момент свыше $6 млрд. (самый кассовый фильм в истории кино – Аватар заработал жалкие $2,8 млрд.).


  • На разработку Red Dead Redemption 2 ушло 7 лет. Оригинальная Red Dead Redemption разошлась тиражом в 15 млн. копий.
  • Основной сценарий игры составляет 2000 страниц. Если включить побочные миссии и дополнительные диалоги и распечатать весь материал, то стопка бумаг достигнет 2,5 метров.
  • В игре 500 тысяч строк диалогов.
  • У некоторых NPC (неигровых персонажей) есть 80-страничные диалоги.
  • На захват движений 1200 актёров ушло около 2200 дней (шесть лет).
  • В диалогах участвует 700 актёров.
  • В игре около 300 тысяч анимаций.
  • Прохождение сюжетной линии займёт около 65 часов.
  • У разработчиков бывали 100-часовые рабочие недели.
  • У трейлеров и рекламы Red Dead Redemption 2 есть около 70 вариантов видео.
  • В игре 200 видов животных.

Дэн упомянул, что Rockstar часто критикуют за отсутствие сильных женщин. В Red Dead Redemption 2 данный момент исправят.

«Это было время, когда женщина начали задавать вопросы и Дикий Запад – место, где люди начали «делать себя сами», и многими из них были женщины. И общество их не сдерживало, потому что общества не было».


Последняя игра американской студии вышла на PlayStation 4 и Xbox One в октябре 2018 года, а в ноябре 2019-го появилась на PC. Многие её уже прошли, другие только готовятся, кто-то забросил, поэтому интересные секреты могут стать решающим фактором для возвращения или заставят попробовать поиграть. Тем более, что здесь их предостаточно.

Однако, если вы относитесь к той категории игроков, которые хотят всё найти самостоятельно, то стоит предупредить о том, что в статье рассказывается о местах расположения пасхалок и раскрывается их суть. Будьте бдительны! Для вас это спойлеры!

Возможно, вы и не подозревали, что в мире игры обнаруживаются останки снежного человека, домик хоббита, НЛО, отсылка к фильму «Выживший» с Леонардо ди Каприо и другие.

Ниже рассмотрим десять наиболее занимательных пасхалок:

Сумасшедшая женщина в сортире

В Red Dead Redemption 2 хватает персонажей с психическими проблемами. Одним из них является женщина, запертая в отхожем месте на побережье плантации Blaithwaite Minor. Она постоянно кричит, говорит странные фразы и смеётся. Кажется, что несчастная похищена или находится в состоянии алкогольного опьянения, так как делает такие заявления: «Хочешь поцелуй?» или «Я убью тебя!». Секрет интересен тем, что, когда мы включаем камеру от первого лица, чтобы посмотреть, кто прячется через окошко, женщина начинает махать нам руками или царапать лицо.

Генерал Харрис

В локации Bolger Glade, находящейся на окраине Сен-Дени, самого большого города в игре, слышны приглушённые звуки кровавого сражения. Оказывается, это не галлюцинации, вызванные усталостью главного героя, а воссоздание битвы времён Гражданской войны. Секрет раскрывается только во время грозы – необходимо стать около окна разрушенной церкви. Можно разобрать, как генерал Харрис отдаёт приказы, фыркают лошадьми, а также победные крики солдат с одной стороны и разочарованные с другой.

Вампир

В окрестностях Сен-Дени обитает вампир, который выходит в город поздно вечером и охотится на одиноких прохожих. Чтобы его встретить, придётся найти пять записок, разбросанных по городу, расположенных на досках объявления и на стенах зданий. Когда все бумажки с информацией о кровососе собраны, его местонахождение будет отмечено на карте. Что делать с вурдалаком? Зависит от вашего желания – можно убить, а можно отвести в церковь.

Свиноферма

Пасхалка с братом и сестрой Абердин – одна из самых интересных в игре из-за интерактивности. В регионе Scarlett Meadows, недалеко от границы Roanoke Ridge, можно найти ранчо и познакомиться с её владельцами – Брэй и Тэмми Абердинами. Подозрительная даже на первый взгляд парочка попытается отравить Артура Моргана и забрать все его сбережения.

Но самое интересное, что живущий поблизости фермер может предупредить главного героя об опасности. Он рассказывает, что рядом находится свиноферма, жители которой когда-то хотели угостить его едой, но интуиция подсказала персонажу не брать угощение.

Одинокий робот

Пентаграмма дьявола

Ночью в лесных массивах, неподалёку от водоёма ElySian Pool, можно обнаружить пентаграмму. Она загорается в 4 часа утра и гаснет через час. Магический символ находится под разрушенным домом и его можно легко принять за догорающие угли. Забавно, что если разбить возле светящегося многоугольника лагерь, то к персонажу придёт женщина, напоминающая ожившего мертвеца. Дамочка будет говорить о мистических вещах (странных голосах и т.д.) и позже назовёт вас дьяволом.

Обнаженный мужчина-волк

Говорящие деревья

В лесу к западу от долины Reanoke есть говорящие деревья. Секрет похож на тот, что связан с Гражданской войной. В обоих случаях мы слышим шепот, крики – и в какой-то момент может показаться, что вашу комнату посетили призраки. Мурашки по коже гарантированы.

Эротические фотографии

На юго-западе от скал-близнецов Twin Rocks находится пещера, в которой есть ящик, наполненный множеством приятных вещичек. Среди содержимого – смертоносный золотой револьвер Отиса Миллера, пища, но самое интересное – небольшая коллекция эротических фотографий неизвестных моделей.

Ведьмин котёл

В восточной части гор Grizzlies расположен небольшой домик ведьмы. Предметы, находящиеся в локации, говорят о том, что старуха бродит где-то неподалёку. Однако главным элементом здесь выступает огромный, до краев заполненный неизвестными ингредиентами бурлящий котел. Артур Морган может рискнуть и выпить подозрительное зелье, которое, к счастью, восполняет здоровье и выносливость.

Мир Red Dead Redemption 2 тщательно проработан, поэтому любопытно наблюдать за пасхалками, созданными и органично добавленными в бескрайние просторы игры Rockstar Games. Невооруженным глазом видно, что разработчики придают большое значение не только главным, но и второстепенным персонажам и их историям, с которыми мы знакомимся всего на 10-15 минут.

Предлагаем посмотреть ещё один материал. В нём представлено большинство секретов игры. Их почти 40!


Ещё до выхода Red Dead Redemption 2 создали образ чуть ли ни самой глубокой игры в открытом мире — внимание к деталям, свой лагерь, система чести, всевозможные активности. Ну как тут не проникнуться, когда даже тестикулы коня сжимаются в холодную погоду? Это всё, безусловно, замечательно… в теории, но так ли всё радужно на самом деле?

Рассматривая игру в целом, на мой взгляд, глупо обходить стороной основу, т.е. сюжетные миссии. На самом деле это ключевая точка, от которой всё начинает трещать по швам. Игра попросту делится на две части — кинематографичный сюжет и открытый мир, что на первый взгляд не вызывает вопросов, ведь такое условное разделение присутствует практически во всех играх жанра, к тому же разработчики разбавляют это кочующим лагерем и не разделяют полноценные миссии персонажей на побочные. Однако в миссиях Red Dead Redemption 2 ведущая рука разработчиков особенно ощутима — иди по намеченному пути и проблем не будет, но не вздумай сворачивать. Даже если ты просто отошёл на чуть большее расстояние, чем задумала Rockstar, то будь готов к провалу миссии. К примеру, хотел всего-то обыскать тела после перестрелки, пока союзник зашёл в ближайший дом — провалил миссию, а после загрузки все убитые негодяи исчезли.

Для многих важную роль играет погружение и RDR2 вроде как пытается угодить именно таким игрокам, в том числе интерфейсом — есть возможность отключить мини-карту и скрыть всё ненужное. Я лично старался проходить игру без мини-карты, но RDR2 постоянно меня наказывала за это. При чём с самого начала игры — первый переезд буквально работал по схеме «свернул не туда — миссия провалена», затем меня откидывало в самое начало пути, вне зависимости от того, насколько я был близок к нужной дороге и месту нового лагеря. И это при условии, что я двигался по подсказкам персонажа. Знаете, до выхода игры был слух, что при отключённой мини-карте персонажи будут давать более точные указания, но Rockstar это опровергла, уточнив, что персонажи всегда дают подробную информацию? Так вот это далеко от действительности. Более того, бывают моменты, когда тебе нужно попасть в конкретную небольшую область, чтобы сработал скрипт, а она выделяется на карте. Так что всё равно приходится сверяться с задуманным маршрутом и быть ведомым.


Как я уже упоминал, лагерь — один из способов Rockstar разбавить границы между сюжетом и открытым миром. Игрок перемещается по сюжету с лагерем, в нём происходят события, в том числе особые сцены после ключевых миссий — это довольно круто, не спорю. Также лагерь можно улучшать, помогать таскать мешки или порубить дрова, приносить деньги, еду с охоты, даже украсить шкурками животных. Улучшения дают свои преимущества, к примеру, возможность быстро путешествовать из лагеря в изученные места. А за содержание пристанища в норме дают плюсы к чести… и на этом всё. Можно привести показатели лагеря в упадок, грубить всем персонажам, но это никак не отразиться на сюжете. Тоже самое касается и системы чести — убей шкалу в ноль, но сюжет останется прежним. В итоге лагерь пытается казаться важным элементом игры, но на деле таковым не является и заниматься им совершенно необязательно.

Честь в Red Dead Redemption 2 — своего рода моральный компас игрока. Ну то есть эта система явно задумывалась хотя бы казаться такой. В действительности при низком уровне чести станет недоступна лишь одна миссия в шестой главе, а за высокий уровень можно получить бонусы в духе скидок у продавцов. При этом на миссиях с моральным выбором не будет предопределённых решений из-за уровня чести. То есть в открытом мире игрок может творить полнейшую вакханалию, а на миссиях делать добрые дела или наоборот. Даже если отбросить полное отсутствие влияния сюжетных злодеяний на честь, на мой взгляд, это пустая игровая механика, сделанная больше для вида.

Система розыска и свидетелей — самое спорное звено в игре. Не стану врать, я был сильно разочарован тем, как она работает. Маска даёт скрыть личность от гражданских, но законники мгновенно узнают героя, хоть он в мешке палача. Ах, если бы это была единственная условность, но нет. Разозлил каких-то придурков в городе и они начали стрельбу? — Никакой помощи. Зато после твоих смачных ударов кулаками уже несколько свидетелей бегут жаловаться блюстителям порядка — через пару секунд герой уже в розыске и под обстрелом с наградой за голову.


Сюда же добавляем розыск и спавн законников при спланированном в глуши ограблении поезда, а также скрипт со свидетелями при тихом ограблении магазинов — «случайный» посетитель зайдёт в дверь или же кто-то заметит снаружи… даже когда в магазине нет окон. Как и с сюжетными миссиями, в открытом мире легко удариться об стены ограничений и условностей, если ты хочешь действовать не по задумке Rockstar. К примеру, ограбить по стелсу ребят за дверью в лавке доктора.
В видео выше один из примеров отвратительного геймдизайна — розыск срабатывает по скрипту, несмотря на тихую зачистку метательными ножами. Железную дверь, которая могла бы быть альтернативным выходом, открыть нельзя. Даже связать доктора для верности игра даёт неохотно — не запланировано в этой ситуации. Рассмотрим ещё одно специальное ограбление?

Всё прошло довольно гладко и мне нравится, что наводку даёт рандомный NPC, которому я сам решил помочь. Так выглядит ограбление по плану Rockstar. Если же попытаться обчистить самого оружейника без данного «специального ограбления», он всегда достаёт оружие, но в этой конкретной ситуации скрипт делает его послушным и никаких свидетелей. А вот если обойти лавку и забраться к играющим в покер, то дверь будет закрыта — не запустил скрипт и пошёл не по сценарию.

Rockstar даёт игроку свободу и реалистичность там, где считает нужным. Анимации обыска, свежевание животных, каждый предмет штучно подбираешь, курок револьвера должен взводится нажатием и т.п. Но костёр ты сам не поставишь — если хочешь разбить лагерь, то героя и лошадь откинет автоматом на подходящее место, скорее всего не особо близкое, где всё уже готово по волшебству. Есть палатка или нет, идёт дождь или ясная погода — огонь всё равно будет гореть, а герой сможет поспать или пожарить мясцо. Параметры персонажа не имеют серьёзного значения — есть и спать вообще необязательно. Когда где-то всё проработано довольно детально, а в других не менее важных вещах всё на автомате — это странно и просто не вяжется с «реализмом». На лошади персонаж постоянно сам убирает оружие, хочешь ты этого или нет. Будь любезен вытащить его потом, пролистав цикличный список всего оружия — особенно приятно к концу игры, когда у тебя его много и почему-то в лагере лишнее ты сложить не можешь. Как будто этого мало, ещё и выбранные виды патронов вечно сбрасываются на стандартные.


Взаимодействие с окружающим миром довольно условное. В основном ты можешь поприветствовать, ограбить или попытаться разозлить NPC, за исключением особых сценок. Как я уже приводил пример с розыском, если разозлить кого-то с оружием, то ты просто подставишься. Это не позволяет как-то манипулировать NPC, например, натравить на законников или отвлечь внимание — в конечном итоге виноват всегда будешь ты. Большинство путников на привале встретят тебя недружелюбно и лишь невероятно малый процент из них может пригласить к костру и что-то рассказать. Искусственно ощущаются и случайные события, когда встречаются по десятому кругу. К примеру, я раз двадцать высасывал яд и давал лекарство одним и тем же персонажам. Обещанные в трейлерах последствия действий — лишь скрипты с заготовками, которые по сути связаны с сюжетными событиями. Ограбленный горожанин, которого ты оставил в живых, не станет выпрыгивать из кустов и пытаться отомстить, как какой-то орк из Shadow of Mordor/War. Когда член банды просит оказать услугу и найти губную гармошку, а где-то по пути в городке ты натыкаешься на NPC, который играет на ней, то какие у тебя возникают мысли? Нет, Rockstar не дадут купить, договориться или украсть инструмент — извини, но в одной из хижин найдёшь. Вот такой «реализм» в Red Dead Redemption 2.

Вы спросите: «Подожди, ты хочешь сказать, что RDR2 — плохая игра?» Конечно… нет, уберите факелы. Я прошёл Red Dead Redemption 2 с удовольствием, однако любовь к этой игре и проведённые сотни часов делают все спорные решения разработчиков ещё более колкими для меня. К сожалению, геймдизайн Rockstar устаревает и совмещение линейного с нелинейным даётся им не самым лучшим образом — это замечают многие. Я лишь попытался рассказать, почему RDR2 не такая уж изумительная игра, подчеркнув неоднозначные аспекты.

Читайте также: