Прототип dark souls

Обновлено: 08.07.2024

Любители хардкорных игр в восторге – вышла долгожданная Sekiro: Shadows Die Twice от From Software. Но в первую очередь японская студия известна серией Dark Souls – хардкорной экшен/RPG, вдохновленной эстетикой европейского средневековья.

Игра вышла в 2011 году и завоевала любовь более 15 миллионов человек по всему миру. Теперь она известна как эталон сложности среди видеоигр и породила сотни мемов. Кажется, об этой игре слышали все, но почему же ее так любят?

Dark Souls – это сложность

Dark Souls – ужасно сложная и беспощадная игра, пройти которую могут только самые закаленные геймеры. «Делая Dark Souls, я делал игру, в которую я сам хотел бы играть. На самом деле я еще больший мазохист. Всегда хотел, чтобы кто-нибудь сделал по-настоящему садистскую игру, а в итоге сделал ее сам», – говорил в интервью создатель серии Хидэтака Миядзаки.

Серия Souls не жалеет игрока и ничего ему не объясняет – вам придется во всем разбираться самому посредством сотен смертей, а любое неосторожное действие неминуемо приведет к ошибке и знаменитому экрану с надписью «You died».


Среднестатистический игрок не будет разбираться в механиках, подбирать свою тактику боя для каждого врага, изучать поведение боссов – все привыкли пробегать игры нахрапом. Проиграв в очередной раз, геймер не задается вопросами: «Почему я умер? Как избежать этого в следующий раз?». Он продолжает биться головой в стену собственного непонимания игры. Dark Souls подобного отношения к себе не терпит.

Но если внимательно осматривать локации с боссами и изучать их атаки и бонусы, которые дает тот или иной предмет, то игра уже не будет казаться настолько сложной. Неудивительно, что на Youtube можно найти тысячи видео, где игроки проходят Dark Souls, не пропустив ни одного удара от противников.

Dark Souls – это обучение через смерть

Сражения – душа игр серии Souls. Они динамичны и требуют быстро адаптироваться, подбирать стратегию и анализировать. Лишний удар или чрезмерная надежда на щит могут вымотать персонажа, открыв его для смертельного удара, а для того, чтобы победить противника, нужно изучать и использовать паттерны его поведения. Как бы хорош ни был игрок, он будет умирать раз за разом.


Впрочем, смерть в Souls (в отличие от большинства других игр) – не показатель проигрыша, а инструмент игрока, такой же важный, как меч и щит. Только умирая игрок может научиться противостоять бесчисленным опасностям, подстерегающим его за каждым углом.

Dark Souls – это нестандартный подход к сюжету

От других игр серия отличается своим подходом к обустройству сюжета и игрового мира. Здесь нет сквозной истории или содержательных диалогов с разговорчивыми персонажами: вы встретитесь лишь с намеками и обмолвками о прошлом и настоящем загадочного мира, в котором мертвецы никак не могут умереть.

«Прежде всего, в противовес сложившемуся мнению, я нормально отношусь к прямолинейному сюжету. Просто мне кажется, что игрок получает намного больше эмоций, когда самостоятельно распутывает сюжетные нити, внимательно изучая описания предметов или вслушиваясь в немногочисленные реплики второстепенных персонажей», – объясняет Хидэтака.

Игровые локации в Dark Souls – не только фон к схватке с врагом, но и часть истории. From Software использует метод повествования через окружение – сюжет подается игроку через внешний вид и обустройство уровня. При этом каждый геймер видит здесь свою историю.

Простой пример: группа воинов-скелетов, стоящих на подступах к крепости, прячется за спешно возведенными баррикадами. Против кого они бились? Победили они или проиграли? Чаще всего игра не даст вам определенного ответа на подобные вопросы – додумывать подобные моменты волен сам игрок.

. и мультиплееру

Один из самых уникальных и инновационных изобретений Dark Souls – опосредованный мультиплеер, состоящий из двух частей.

Первая часть позволяет игроку вызывать других игроков себе на помощь, причем призываемые напарники выбираются случайным образом. Вызывая духов-помощников, игрок открывает врата в свой мир для духов-противников – игроков, которые вторгаются в чужие миры с целью убить их хозяев, таким образом выступая в роли коварных и непредсказуемых врагов, зачастую более опасных, чем боссы уровней.

Предполагалось, что это позволит игрокам помогать друг другу и в некоторой степени проходить и раскрывать секреты игры коллективно.

Кто это все придумал?

Отцом серии (три части Dark Souls, к которым обычно добавляют Demon`s Souls и Bloodborne) является Хидэтака Миядзаки. В отличие от большинства японских подростков, Хидэтака не выделялся амбициями – пока его сверстники строили планы о работе в крупных корпорациях, он все свободное время посвящал чтению. Семья Миядзаки жила бедно и не могла позволить себе излишества в виде покупки книг, поэтому юный Хидэтака днями напролет сидел в библиотеке.


Многие книги в библиотеке были на английском языке, который Миядзаки знал довольно посредственно, но это абсолютно не мешало ему – богатое воображение само заполняло места, которые Миядзаки не понимал. «Я предпочитал книги посложнее и, хотя я понимал далеко не все, воображение приходило мне на помощь и заполняло пропуски. Прибавьте к этому мою любовь к социологии и психологии и получите Dark Souls», – рассказывал потом Хидэтака.

В 29 лет он работал менеджером по работе с клиентами в IT-компании Oracle Corporation, пока не решил кардинально изменить жизнь. Игра под названием Ico пробудила в нем интерес к индустрии. Хидэтака решил посвятить все время играм и устроился во From Software на должность обычного программиста.

Поработав над несколькими играми серии Armored Core о боевых роботах-мехах, Хидетака узнал, что компания планирует разработку экшен/RPG в сеттинге темного фэнтези. Проект находился на грани закрытия, но Миядзаки решил любой ценой добиться контроля над игрой, получившей позднее название Demon`s Souls.


«С Demon’s Souls все было очень плохо. Команда не могла создать даже простейший прототип. И когда я узнал о фэнтезийной экшен/RPG, мои глаза сразу же загорелись. Я понял, что если мне удастся получить над игрой полный контроль, я смогу сделать с ней все, что захочу. И даже если бы мои идеи провалились, всем было бы наплевать – проект уже и так считали провалом», – так Хидэтака и стал геймдизайнером, а позднее и главой From Software.

Demon’s Souls вышла в 2009 году и была прохладна встречена японскими критиками. Тогда никто не понял задумки с дикой сложностью прохождения и отсутствием целостного сюжета, и за первую неделю удалось продать только 20 тысяч копий. Только через несколько месяцев игроки прониклись концепцией Demon’s Souls и распространили по сети рассказы о загадочной, хардкорной RPG.


В итоге Demon’s Souls отбила бюджет, а Миядзаки дали зеленый свет на следующую игру. Через два года вышла первая Dark Souls.


Dark Souls II уже почти на ПК! Отличный повод, чтобы поиграть ещё немного в первую часть. Одна из причин, по которой нам нравится серия Souls - это нетипичный взгляд на фэнтези, обычно заезженный жанр, изобилующий гномами, эльфами и прочими толкиенизмами. Мир Dark Souls воспринимается реалистичным, целостным и одна из причин этого в том, что многие корни он имеет в реальном мире.


1. Анор Лондо и Миланский Собор.
Сам Хидетака Миядзаки признался в этом в артбуке по Dark Souls, кроме того, это давно уже известно игровому сообществу. Сходство Миланского Собора и Анор Лондо очевидно, и особенно важна деталь баллюстрады - та, которую вы должны пересечь в игре.


Дизайнер Масанори Варагаи упоминает, что он посетил это место: "Я вспоминаю, как смотрел на контрфорсы и представлял, как необычно было бы пройтись по ним. это вдохновляет на приключения."

2. Домналл из Зены и Генри VIII


У Генриха VIII было не только шесть жен, но и весьма необычный шлем. Этот шлем ему подарил император Св. Римской Империи - Максимилиан I, вместе со всем комплектом брони.


В игре Домналл является единственным персонажем из страны Зена. Он говорит о себе: "можно сказать, что я торговец", но это не совсем так. Домналл на самом деле "мусорщик", который следует за героем и подбирает то, что он оставил позади, чтобы потом продать. Например, после победы над мноими боссами у него можно купить комплекты их брони. Его собственная броня, которую он с радостью вам продаст, - это своего рода шутка: пафосные названия каждой ее части не соответствуют действительности.

3. Жертвенный клинок.



"Большой кривой меч для древнего загадочного ритуала" создан на основе настоящего ритуального клинка! Он возник в районе Непала или Индии и использовался для обезглавливания приносимых в жертву животных, и по слухам - даже людей.

В игре жертвенный клинок восстанавливает чуть-чуть здоровья с каждым ударом.

4. Думаете, шлем Орнштейна - полная выдумка?


Нет, это утонченная вариация шлема типа "салад" XV века из Италии, который в настоящее время хранится в музее Метрополитен в Нью-Йорке. Интересно, они тоже убивали драконов?


5. Катана.

Сасаки Кодзиро - один из величайших японских самураев, ученик Тода Сёйгена. Его любимым оружием был "нодати" - двуручный меч, который он называл "Сушильный шест", работы мастера Нагамицу из Бидзэна (в английской версии игры катана так и называется "washing pole" -"сушильный шест").



В Dark Souls вы можете приобрести катану у таинственного Шивы с Востока. Этот огромный клинок часто можно встретить в PvP-сражениях. Быстрые и опасные взмахи принесли немало побед владельцам этого "сушильного шеста".

6. Кирк Шипастый Рыцарь использует броню, наносящую урон от соприкосновения с ней.


Похожие идеи использовали сибиряки в XIX веке для охоты на медведей.


(Сибирская кольчуга для охоты на медведя 1800 г.)


7. Крепость Сен имеет несколько возможных отсылок. "Sen" на японском языке означает "тысяча", что может означать "крепость тысячи ловушек". Ещё есть Вильям Сенс, мастер-масон, известный готический архитектор XII века. Он погиб в результате падения с собственных строительных лесов.

8. Руины Нового Лондо и Мон-Сен-Мишель.


Подробная история Нового Лондо остается для нас неизвестной. Мы узнаем лишь, что после падения Четырех Королей город был затоплен с целью запечатать Бездну.


Моделью для Нового Лондо является Мон-Сен-Мишель, остров-крепость во Франции. В артбуке по Dark Souls Миядзаки объясняет: "Мы взяли структурный стиль прямо из здания, которое существует в реалном мире: Мон-Сен-Мишель. Конечно, это не точная копия, но, думаю, вы легко найдете сходства, сравнив их между собой".

9. Даже Кристальный Грот существует.


Мексиканский "Кристальный Грот" - это естественное чудо, которое имеет странное сходство с одноименным творением Нагого Сита.

Пещера была обнаружена в начале 2000-х. Она расположена на глубине 300 метров, внутри очень жарко, температура достигает 58°C, под пещерой находится магматическая полость.


Ни слова о гигантских магических бабочках)

10. Соколиный Глаз Гох.

Гох - это "слепой" великан, один из четырех рыцарей Гвина, его можно найти наверху амфитеатра Олачиля.


Его примечательная особенность - филосовский взгляд на мир Dark Souls, наводит на мысль, что он как-то связан с английским натурфилософом XVIII века Джоном Гохом, который жил в Озерном Краю, и также был слепым.

11. Библиотека Нагого Сита.Вы можете найти произведения Джеффри Чосера в Архивах Герцога. Возможно Сит был заинтересован в "Птичьем парламенте", или, может, он просто наслаждался Кентерберийскими рассказами. Ссылка на это есть на сайте reddit в разделе Dark Souls.


Кроме того, внимательные игроки обнаружили книгу о британской знати, написанную Уильямом Плэйфером. Возможно (особенно учитывая британские имена, которые фигурируют во всем сериале Souls) - это одна из тайных отсылок Миядзаки, или просто лишь случайные текстуры.



12. Хавел Скала - один из известнейших персонажей Dark Souls.


Вацлав Хавел - важная историческая фигура XX века. Являются ли их имена простым совпадением?

Игра мало что сообщает нам о Хавеле. Среди фанатов Dark Souls популярна версия, что Хавел был бунтарем - подтверждение этому можно найти в Анор Лондо: в тайнике, помимо его брони и оружия, также лежит оккультная дубина, которая, как известно, наносит урон богам. Любопытно, что хранится она не в обычном сундуке, а в мимике. Защита? Или ловушка?Вацлав Хавел был первым президентом Чешской республики, а до этого он был много раз заключен в тюрьму за диссидентство. Хавел Скала был заключен в башню и оставлен там гнить своим "старым другом", что является одним из самых неоднозначных моментов во вселенной Dark Souls.

13. Ангкор-Ват и Зыбытый Изалит.



Ангкор-Ват является архитектурным прототипом для Забытого Изалита, и в частности, создатели игры черпали вдохновение в храме Та Прохм, потому что, в отличие от остальных, этот храм никогда не восстанавливался и весь оплетен корнями деревьев.

В последнее время мы часто вспоминаем Dark Souls. Обычно просто вскользь, как маленькую похвалу или правильный пример для подражания. Но, честно говоря, уж слишком часто. Возникло чувство, будто теперь многие игры либо стремятся быть как Dark Souls, либо что-то у нее заимствуют. Так что мы взяли и прикинули, насколько же большие масштабы этого подражания и насколько сильно японская ролевая игра вскружила головы как игроков, так и разработчиков.

Считается, что Dark Souls очень сложная. Что это такой злющий, прямо-таки адский хардкор для людей со стальной психикой. Отчасти, конечно, так и есть, но не совсем. Главная суть этой игры в том, что это даже не игра, а спорт. Это постоянные тренировки, четкое следование правилам, тактикам и легальным лайфхакам. Разница в том, что здесь за ошибки тренер бьет гантелей по голове. Прогресс по сюжету привязан к персонажу, и любые изменения внешнего мира нельзя переписать. Если убил торговца, то придется жить с этим. А вместо традиционного повествования преобладает нарративный дизайн. Тебе не столько рассказывают историю, сколько ты самостоятельно интерпретируешь то, что видишь и слышишь.

Наконец, здесь небанальный мультиплеер. Формально игра одиночная, но игроки могут оставлять друг другу записки и вторгаться в чужие игры, чтобы помочь с прохождением или наоборот, вызвать на PvP. Это все главные черты Dark Souls, которые теперь полностью или частично существуют в десятках игр.


По иронии, Dark Souls была не первой игрой, в которой присутствовали эти элементы. До нее была Demon’s Souls. Ее придумали те же люди из студии From Software. В ней все было ровно то же самое, только действие происходило в другой вселенной — в средневековом королевстве Болетария, на которое упал таинственный туман. Несмотря на хорошие отзывы, игра продавалась невероятно плохо. Это был провал. Поэтому серия Dark Souls стала, скорее, перезапуском концепта. И, к счастью, он оказался более успешным и быстро превратился в трилогию.

Среди первых подражателей оказалась сама From Software. Параллельно со второй частью «Темных душ» они работали над Bloodborne. Игра вышла в 2015 году и оказалась одним из самых мощных и популярных эксклюзивов PlayStation 4.


На первый взгляд Bloodborne — это викторианская версия Dark Souls, вдохновленная историями о Дракуле и немного творчеством Лавкрафта. Есть мнение, что Bloodborne — это идеальная Dark Souls. Авторы избавились от всего лишнего и просто спорного. Упростили прокачку и убрали кучу ненужного лута. На смену длинным кувыркам пришли быстрые отскоки. Пропала тяжелая броня со щитами, и поэтому исчез упор на оборону в боевой системе. Бои стали динамичнее, эффектнее, а тайминг — важнее. Правда, это немного испортило PvP, которое превратилось в хаотичное закликивание, но это единственное, к чему можно придраться во всей игре. Ее продолжение, по слухам, выйдет в этом году.

Первые конкуренты From Software появились оттуда, откуда не ждали. Ими оказались поляки из City Interactive и немцы из Deck13 Interactive. За полгода до Bloodborne они выпустили Lords of the Fallen, которая оказалась лучшей игрой для обеих студий. В целом они правильно поняли, что и как нужно копировать. На мультиплеер не хватило то ли смелости, то ли ресурсов, но боевка, локации, боссы и прокачка были сделаны по тем же принципам. Разница была в деталях, и, по иронии, они как раз делали игру проще. Можно сказать, добрее. Она оставалась хардкорной, но все-таки не дотягивала до сложности Dark Souls.


А еще там ужасно банальный сеттинг. Это было типичное пафосное фентези про демонов, угрожающих миру, и нужно было сражаться против них в не менее типичном ледяном замке. Скукота. Не было никакого желания исследовать мир. Даже несмотря на то, что дизайнеры старались. Это был главный минус игры. Но разработчики утверждают, что исправятся в следующей части. Ее как раз обещают в этом году.

Правда, новых «Лордов» делают уже исключительно поляки. Немцы отделились от них, чтобы делать другой клон Dark Souls. Называется он The Surge и рассказывает о мрачном будущем. Действие происходит на территории огромного заводского комплекса, где случилась авария и все сошли с ума. В The Surge очень запутанные, но компактные карты, прямо как в первой части «Темных душ», а боевка похожа на Bloodborne. В целом игра хранит верность хардкору, но местами, как и «Лорды», проще и комфортнее. Прокачка минимальна и построена по принципу свободных ячеек. Есть немного читерские добивания, и в местах сохранения можно также сохранять опыт.


Последняя высокобюджетная игра в списке подражателей — японская Nioh. Но ее можно называть клоном только с большими оговорками. Она придумана на основе недописанного сценария легендарного кинорежиссера Акиры Куросавы и рассказывает фентезийную историю про реального английского мореплавателя Уильяма Адамса. Считается, что он первым из британцев достиг Японии. Случилось это в 1600 году.

Nioh многое взяла у Dark Souls, но кардинально поменяла акценты. Например, выносливость стала важнее здоровья. Если она заканчивается, герой становится очень уязвимым. А знакомая боевая система усложнилась тремя типами боевых стоек, которые нужно постоянно менять. Сложные комбинации ударов стали ее сутью. Nioh — это уже даже не ролевая игра, а слэшер, и она сложнее даже Bloodborne. еще в ней гигантское количество ненужного шмота и плохая подача истории.


Зато малобюджетных клонов Dark Souls — тьма. Мелкие разработчики растащили игру по частям и воплотили в самом разном виде.

Поначалу возбудились создатели всяких roguelike, то есть ролевых экшенов с перманентной смертью и случайно генерацией чего-нибудь. Например, вышла Necropolis. Она аккуратно скопировала боевую систему и вписала ее в бессюжетный гринд. Нужно ходить по холодным мультяшным, случайно сгенерированным подземельям, избегать ловушек и убивать скелеты ради фана. Можно собирать шмот, но его немного. Это развлечение для тех, кто просто хочет драться, причем в компании с кем-нибудь.


В 2013 году прямо на Е3 анонсировали атмосферный roguelike Below. Обещали мистический мир, душевное блуждание по загадочному острову, отрезанному от мира. Плюс, перманентную смерть и брутальную, но честную боевку. Но спустя несколько лет разработка перестала подавать признаки жизни.


Какое-то время казалось, та же судьба сложилась у Perish. Игру анонсировали в 2014. В ней одинокий рыцарь бегал по атмосферному разрушенному миру и с трудом в нем выживал. Разработчики тоже обещали перманентную смерть и случайную генерацию, а в качестве основного источника вдохновения называли Dark Souls и Spelunky. Игра до сих пор не вышла, но полгода назад разработчики вышли на связь и заявили, что по-прежнему над ней работают. Возможно, не все потеряно.


Некоторые студии старались копировать Dark Souls почти целиком, но в 2D. Таким образом родилась, во-первых, Salt and Sanctuary. Там все то же самое, плюс это немного платформер. То есть, умираешь не только от удара по голове, но и просто потому что недопрыгнул. Во-вторых, это Shrouded in Sanity. Там тоже все знакомо. Хотя по картинке напоминает Castlevania. Место действия — готичный замок, а главный герой похож на Леона Бельмонта. Или, как вариант, на Сефирота из Final Fantasy 7. Логично было бы ожидать, что здесь тоже заставят прыгать по платформам, но нет. Вместо них есть ловушки. Но, по большому счету, это такая же подлость, что и платформы.


Есть еще Momodora: Reverie Under the Moonlight. Внешне на похожа на милый платформер Cave Story, а по жанру это метроидвания. Dark Souls она прямо не копирует, но многое в ней явно сделано под ее влиянием, и сделано очень хорошо.

Точно так же по духу похожа Hyper Light Drifter. Официально ее называют последователем The Legend of Zelda, но при этом она следует буквально всем принципам Dark Souls, и это не может быть совпадением. В ней такая же подача истории через локации и случайные встречи. Боевка так же построена на продуманных ударах и перекатах, и сделан сильный упор на исследование локаций, на уникальных боссов. А повсюду множество секретов, за которые почти всегда нужно платить. Игра очень красивая, депрессивная и трудная.


Забавно, что этом году выходит такая игра, как Death’s Gambit. Невооруженным глазом видно, что она подражает и Hyper Light Drifter, и Dark Souls. В первом случае она скопировала главного героя и в целом стилистику, во втором случае — механику. Что из этого получится, пока неясно.


На Hyper Light Drifter еще очень похожая Titan Souls, которая вышла годом ранее. Название уже намекает. Ее авторы оказались не очень амбициозными людьми, поэтому сделали игру тупо про боссов. Мы ходим по пустому, но симпатичному миру и убиваем разных уникальных титанов. А потом собираем их души. Разумеется, играть в это больно.


Также было два случая, когда Dark Souls переделали под серьезную изометрическую RPG. Это вышедшая пару месяцев назад Davyria: Heroes of Eternity, которая подражает ей почти во всем. И это более успешная Exanima, в которой, ко всему прочему, большую роль играет физика. Правда, разработчики явно схватили слишком большой кусок пирога. Exanima уже два года находится в раннем доступе, и до финала ей далеко.


Ну, и конечно, есть прошлогодняя DarkMaus. Это единственный клон Dark Souls, в котором нашлась самоирония. Потому что он про мышей. Именно они бегают по темным лабиринтами, греются у костров и с умом сражаются на копьях. Сделано чисто фанатами для фанатов. Почти как Malebolgia — дешевая, кривая, но атмосферная выживалка в холодном замке. Ее тоже можно советовать только фанатам Souls.


Когда этим самым фанатам надоест, неизвестно. Сложно сказать, надоест ли вообще. Мейнстрим много лет испытывал дефицит хардкора, и теперь на него огромный спрос. Ко всему упомянутому можно добавить еще две игры в духе Souls, которые пока не вышли. Это изометрическое приключение EITR и депрессивная выживалка в открытом мире Ashen. Но на них, конечно, все не закончится. Теперь очевидно, что Dark Souls — это такой же феномен как Diablo. Ее будут клонировать вечно. Всегда будут люди, готовые в такое играть, потому что механика, придуманная From Software, идеальна сама по себе. Она прекрасно чувствует себя где угодно. И нам кажется, это прекрасно.

Dark Souls – первая хардкорная игра, которая бросала игроку вызов, и при этом получила коммерческий успех мирового уровня.

Основы Dark Souls From Software заложила еще в Demon’s Souls в 2009-м году: эпичные боссы, убивающие с нескольких ударов, комплексная боевая система с большим выбором оружия и таинственный мир игры, который нужно узнавать по описанию предметов и редким монологам NPC.


Именно Demon’s Souls обычно называют прародителем серии Souls. Но это не так – настоящий предок DS вышел еще в 2001 году.

Компы не тянули из-за графики, а игроки – из-за сложности

Severance: Blade of Darkness – экшен от третьего лица, разработанный испанской студией Rebel Act Studios. Для нее это была первая и последняя игра.

Blade of Darknes рассказывает историю фэнтезийного мира, созданного неким божеством хаоса. У божества есть два сына – принц Света и принц Тьмы. Принц Тьмы желал занять место отца – он изучил его искусство создания жизни, но вместо людей у него получались демоны и монстры. С этой армией он напал на мир, созданный отцом, но был побежден неизвестным героем с помощью волшебного меча. Прошли годы, принц Тьмы оправился от поражения и создал новую армию – теперь остановить его должен наш персонаж.


На выбор предлагается 4 героя – рыцарь, гном, варвар и амазонка. Поначалу это невозможно понять, но от выбора героя зависит сложность игры – варвар намного медленнее и не носит броню, у гнома самая короткая атака, а у амазонки наоборот – самый огромный размах. Все персонажи – бойцы ближнего боя, никаких магов в игре нет, да и лук, с которым красуется амазонка, используется всего несколько раз. У каждого героя свой пролог, но в дальнейшем уровни одинаковы для всех героев.

Как превзойти Diablo и разориться? Обзор олдскульной RPG Nox

Сюжет пестрит отсылками на зороастризм (древнюю религию, основанную на учениях Заратустры) – божество зовут Ахура Мазда (единый бог в зороастризме), а принца Тьмы – Ангра-Майнью (источник зла и враг Ахура Мазды).


Реальные города – Тель-Халаф, Тебриз, Нимруд, Ереван, Армина, Самарканд и многие другие – либо упоминаются, либо присутствуют в виде уровней.


Но в основе сюжета – классическая история об избранном. Ему предстоит найти священный меч, который заперт под особыми замками. Ключи к ним надо найти отдельно, а для самого меча нужны волшебные руны. Все это игроки уже видели в фэнтезийных ролевых играх – удивлять надо было чем-то другим.

В начале нулевых 3D-графика активно развивалась, что привело к огромному количеству экшенов от третьего лица: Rune, Enclave, серии Heavy Metal: F.A.K.K. и Star Wars: Jedi Knight. Именно графикой с первых кадров удивляла Severance: Blade of Darkness. Да, сейчас ее невозможно воспринимать серьезно, но для того времени это был прорыв.

Тени – основная фишка графического движка. Каждый объект их отбрасывал, они изгибались в зависимости от освещения и удлинялись по мере удаления от фонарей. А брошенный факел подсвечивал все предметы, которые скрывались во мраке. Были моменты, когда они помогали геймплейно – тени выдавали противников, затаившихся за углом.


Физика и отражения тоже поражали: все, что отражается в воде, изменяется в зависимости от движения, а физика позволяет отрубать врагам конечности, ломать и поджигать мелкие предметы. Даже GTA III не показывала такую проработку! Визуально огорчают только модельки поверженных врагов, которые игнорируют стены и падают сквозь них и крупные ящики, которые невозможно разрушить.

На минималках игра требовала Pentium II, 64 мегабайт оперативки и видеокарту уровня Geforce 2 или Radeon 7500, что для некоторых в 2001 году было роскошью. Вот только если вы все же могли запустить ее из-за графона, то вас ждало препятствие в виде огромной сложности..

Слэшер, который заложил основы Dark Souls

Сложная боевая система Blade of Darkness – такое же украшение игры, как и ее графика. У героя есть параметр выносливости, что в других экшен-играх встречалось редко, поэтому заспамить врага атаками не выходило.

Более того, каждое оружие отличается разными требованиями к выносливости – обычный одноручный меч позволял еще в начале игры проводить комбинации, а вот стоило взять огромный двуручник – и сил героя едва хватало на один замах. Полная потеря выносливости в битве обходилась дорого – герой останавливался отдышаться и со 100% вероятностью пропускал несколько ударов, которые могли стать фатальными.

Severance: Blade of Darkness называли слэшером. На мой взгляд, она настолько же слэшер, насколько и РПГ – то есть минимально. Достаточно сравнить Severance с Devil May Cry, которая вышла на год раньше и заложила основы жанра. Тут есть комбо с очками стиля, прыжки и увороты, прокачка с помощью шариков, выпадающих с врагов – все то, с чем мы привыкли ассоциировать слэшеры, и что можно увидеть и по сей день (например, в недавнем Devil May Cry 5 и Bayonetta 2).


Битвы в Severance намного медленнее, здесь с врагов не падают шарики, а герой не способен с безумной скоростью отскакивать от врага. Столкновение с врагом в BoD происходит как дуэль – вы приглядываетесь к врагу и ждете его ошибку. В противном случае ошибиться можете вы, и ошибка эта будет стоить вам жизни.


Если в классическом слэшере битва даже с толпой врагов – обыденность, то в Severance схватка с двумя и более соперниками очень опасна – атака героя не размашистая (за исключением 1 комбо-приема), снести толпу одним ударом не выйдет. Придется аккуратно убивать врагов по одному, стараясь не пропускать удары и держа дистанцию. Тут очень помогает система дружественного огня у врагов – если на вас нападут несколько скелетов и один заденет другого, то тот влепит своему костлявому другу ответку и убьет его – такое даже в современных играх не часто реализуют.


Самая большая опасность в игре исходит от ловушек и боссов – как и в Dark Souls. Ловушки убивают сразу же и встречаются внезапно – легко потерять весь свой несохраненный прогресс всего из-за одного неудачного шага на нажимную плиту.


Боссы здесь также не похожи на своих сородичей из слэшеров или даже на эпичных монстров из Dark Souls – у них нет полоски HP на весь экран, пафосных кат-сцен или диалогов перед боем. Большинство боссов Severance – рескин рядовых мобов с повышенным уроном или количеством HP.


Тип левелдизайна отличается от DS, но цель одна – исследование

Если Dark Souls предлагает открытый мир, где мы идем от костра к костру, по пути убивая боссов, то в Blade of Darkness ровно 16 уровней, где никаких точек восстановления нет. Зато есть ручное сохранение, которое, в отличие от костров, никак не ограничено – сохраняться можно хоть после каждой битвы.

Единственное наказание за частые сохранения – оскорбление от игры. За каждые 5-10 сохранений она будет давать вам новое «звание»: осторожный, чересчур осторожный, скучный. Уровень сложности от этого не поменяется, но все равно обидно!


Хотя структура игры другая, исследование, как и в Dark Souls, тут играет важную роль. Не для ачивок или поиска коллекционных предметов, а ради драгоценных хилок, нового оружия и брони.

Последнее особенно важно: броня всегда скрыта, и упустить ее очень легко – уже на первом уровне за рыцаря есть броня на +10 к защите, но она спрятана за ящиками, ведущими к закрытой двери, куда по сюжету идти не обязательно.

Кстати, броню можно найти лишь в паре уровней. Тут игра совсем не похожа на DS, где за прохождение можно получить несколько сетов брони разного дизайна с различными сопротивлениями и прочим. Броня в BoD – редкость, а параметр защиты – без ответвлений на защиту от колющего/режущего оружия и от типов магии.


Исследование карты помогает еще и восстанавливать потерянные HP. В начале игры можно лечиться едой, которая выпадает из бочек, но уже через 3-4 уровня еда перестанет эффективно восстанавливать HP – кусок сыра лечит на 40 HP, а на 4 уровне игры у вас будет

1500 очков жизни.

Придется пользоваться зельями, но их найти куда сложнее, зато ими также могут пользоваться враги. Механика эта интересная – мы видим заранее, есть ли у врага лечилка, и можем попробовать атаковать его так, чтобы он не успел выпить зелье. Если удастся – монстр выронит зелье, и мы можем подобрать его.

Игра провалилась в продажах, но жива благодаря фанатам

Для многих все эти инновационные механики оказались навсегда затерянными из-за сложности самой игры. Это можно увидеть по оценкам игровых СМИ тех лет – пресса либо влюблялась в BoD, либо ругала за сомнительные минусы.


Одним из них стало отсутствие выбора сложности – «заводская» сложность многим оказалась не по зубам даже с учетом возможности сейв/лоада в любом месте. Другие ругали за жанровые элементы – то РПГ-элементов мало, то игра слишком вялая для слэшера.

При этом большинство обзоров были положительными, а вот маркетинг у игры был нулевой – что привело к аналогичным продажам. Игра с трудом преодолела рубеж в 500 тысяч копий за все время. Для сравнения, первый Max Payne продался тиражом в 7,5 млн копий.

К сожалению для разработчиков, игра не произвела той реакции, которую спустя несколько лет покажет From Software с серией Souls. Видимо, в то время геймерам хватало сложности, а может, виновата слабая реклама игры. Но игроки, которые все же познакомились с BoD, не просто оценили игру – для них она стала культовой.


Этому поспособствовал редактор уровней и модификаций для игры, который шел вместе с BoD. В комьюнити популярны моды, добавляющие новых врагов, комбо-удары для героя, и даже меняющие сюжет.

Самый популярный мод – Fugitive, созданный бывшим разработчиком игры Робинсоном Просперо. Просперо активно общался с фанатами и учитывал их пожелания – добавил диалоги, союзников и еще более опасных боссов.


Severance: Blade of Darkness опередила свое время – графикой, которую не тянуло большинство ПК того времени, боевой системой, которая бросала игроку вызов, и даже отсутствием сложности, которое станет «фишкой» Dark Souls. Это не спасло Rebel Act Studios от закрытия, но Blade of Darkness получила множество преданных фанатов, которые вот уже почти 20 лет наслаждаются игрой.

Читайте также: