Повышение времени задержки между узлами 3 и 4 варфейс

Обновлено: 05.07.2024

Всем привет. После обновления появилась новая проблема. Время от времени урон регает с большой задержкой, словно я играю на ДВ сервере. Но я играю на МСК, на которой у меня 29 мс (до обновления было 26 мс).

Об этом мне написал знакомый ещё во время ПТС, но я не придал этому большого значения. А зря. Сейчас у него та же проблема, что и у меня.

На 0:35 отчётливо видно, что при неваншоте с болтовки регает мгновенно — как и должно быть. А вот при стрельбе с песта происходит вакханалия.

Метрики или мониторинг технических показателей

В игре появилось несколько инструментов для отслеживания важных технических показателей, таких как интернет-соединение и производительность ПК. Средства мониторинга позволят подобрать оптимальные настройки оборудования для комфортной игры. А в случае возникновения проблем специальные индикаторы оперативно уведомят вас об этом.

Виды индикаторов проблем

Индикатор низкой кадровой частоты

Появляется при низком параметре FPS (30 кадров в секунду и ниже). Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и влияет на плавность картинки. Чем больше кадров в секунду — тем лучше.

Индикатор высокого пинга

Это предупреждение можно увидеть при чрезмерно высоком пинге (от 200 миллисекунд и выше). Пинг — это время, затраченное на передачу пакета информации в компьютерных сетях, от вашего ПК к серверу и обратно от сервера к ПК. Для игры крайне желательно, чтобы время передачи пакета не превышало 50 мс, если пинг выше 50, то играть становится менее комфортно.

Индикатор потери пакетов

Иконка сигнализирует о потере пакетов и появляется когда этот показатель выше 20%. Чаще всего пакеты могут теряться в случае ошибок при передаче данных через беспроводные сети или при перегруженности сети. А также из-за неполадок в программном обеспечении или сетевом оборудовании. Если не все пакеты данных достигают клиента или сервера, в игре могут наблюдаться проблемы. Например: перемещение персонажа рывками и телепорты.

Средства мониторинга

Качественное интернет-соединение и высокая кадровая частота являются залогом комфортной игры. Поэтому для удобной и оперативной оценки состояния этих показателей в Warface добавлены специальные инструменты — средства мониторинга и индикаторы проблем.

Средства мониторинга позволяют в режиме реального времени отображать состояние основных показателей интернет-соединения и аппаратной части.

  • Кадровая частота (FPS).
  • Задержка центрального процессора (CPU time).
  • Задержка графического процессора (GPU time).
  • Задержка сети (Ping).
  • Потеря сетевых данных (Packet loss).
  • Задержка сервера (Server tick).
  • Общая аппаратная задержка до начала рендеринга (для видеокарт с поддержкой SDK NVIDIA Reflex и DirectX 11).

Данные могут быть показаны как в текстовом, так и в графическом виде. Включение и выбор способа отображения инструментов осуществляется в разделе "Метрики" в окне настроек игры.

Если значение одного или нескольких показателей станет критичным для игрового процесса, новые индикаторы проблем в правом верхнем углу экрана уведомят вас об этом.

Низкая кадровая частота (FPS)

Данный параметр напрямую зависит от аппаратной мощности ПК, и при недостатке ресурсов изображение станет менее плавным. В отдельных случаях это может приводить к так называемым "фризам", когда изображение на экране замирает на некоторое время.

Задержка центрального и графического процессоров

Картинка на мониторе не появляется моментально, поскольку во время игры оба процессора выполняют массу работы, на которую требуется некоторое время. Например: центральный процессор, помимо прочих вычислений занимается предварительной подготовкой кадров, а графический процессор занимается рендерингом и выводом получившейся картинки на монитор. На это всё уходит некоторое количество процессорного времени. Другими словами, задержка процессора — это время, затраченное им на обработку задачи. При высокой загруженности процессора время на обработку задач может увеличится. В таком случае будет не лишним уменьшить объем задач, выполняемых процессором. Например, путем изменения настроек игры на более низкие или уменьшив количество программ, работающих в фоновом режиме.

Высокий пинг

Сервер и клиент взаимодействуют путем обмена пакетов данных. Если время, которое требуется пакету данных для перехода от игрового клиента к серверу и обратно, будет слишком большим, качество игрового процесса значительно ухудшится (непрохождение урона, "телепорты" и прочее).

Потеря пакетов

Если пакеты данных не достигают клиента или сервера, в игре также могут наблюдаться проблемы, похожие на указанные выше (например, перемещение персонажа рывками).

Потеря соединения

При возникновении серьезных затруднений в обмене данными между клиентом и сервером дальнейший игровой процесс становится невозможен. Обычно это случается при наличии проблем с интернет-соединением.

Задержка сервера


TickRate — это серверная скорость отправки и получения данных между самим сервером и игровым клиентом. Она измеряется количеством отправок в секунду. Одной из функций в метрике является измерение серверной задержки. Значение Server tick в игре отображается в миллисекундах — это не сам TickRate, а время между отправкой пакетов. В одной секунде содержится 1000 миллисекунд и если мы разделим этот показатель (в игре он сейчас 16,6 мс), то как раз получим 60 с маленькими копейками. Это и будет текущий TickRate.

UPD: В обновлении от 10 декабря 2020 года были изменены единицы измерения для метрики серверного TickRate (с миллисекунд на герцы). Ранее при серверном значении в 60 Гц клиент отображал информацию о 16,6 мс — это корректные и равнозначные показатели. Значение в 16,6 мс появилось из формулы: 1000 мс / 60 Гц, оно отражает информацию о скорости отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Именно это значение пользователь в итоге видел на своем экране. Оно привлекало внимание и неоднозначно интерпретировалось, поэтому теперь единицы измерения при переходе на герцы станут более понятными и очевидными для каждого игрока. В режиме PVE серверный TickRate составляет 30 Гц, а в PVP - 60 Гц.

Фризы, зависания изображения в игре

Некоторые игроки сталкиваются с проблемой, при которой изображение в игре зависает и двигается не плавно, а рывками. Такие проблемы называются "фризами".

Чаще всего "фризы" возникают из-за нехватки мощности компьютера или его перегрева. Реже - из-за нестабильного интернет-соединения.

Обычно при некачественном соединении в игре возникает изображение 3 компьютеров, персонажи телепортируются или бегут на месте. Если у вас наблюдается именно такая проблема, воспользуйтесь рекомендациями из следующей статьи.

Если же у вас зависает или тормозит изображение, вначале следует убедиться, что у вас установлена последняя версия драйверов видеокарты.
Чтобы это сделать, посетите сайт производителя вашей видеокарты:

Затем выполните следующее:

  1. Найдите вашу модель видеокарты в списке устройств и загрузите для неё последнюю версию видеодрайверов.
  2. Произведите установку загруженных видеодрайверов.
  3. Отключите все сторонние программы, такие как: интернет-браузеры, торренты, Skype и прочие запущенные утилиты.
  4. Выполните оптимизацию графических настроек, как описано в следующей статье.
  5. Произведите полную проверку компьютера на вирусы, а затем временно отключите антивирус.
  6. Попробуйте установить минимальные настройки графики в игре.

Если указанные выше рекомендации не помогли, проверьте вашу видеокарту и процессор на перегрев. Способы проверки описаны в статье.

Если вы не смогли определить максимальную температуру компонентов компьютера при помощи описанной выше инструкции, создайте запрос в Службу поддержки из данной статьи и прикрепите файлы логов программ GPU-Z и Core Temp к запросу.

В запросе необходимо подробно описать проблему и по возможности предоставить видеозапись, демонстрирующую ее.


С наилучшими пожеланиями,
Бывший игрок игры WARFACE
Мир ещё прост не готов к варфейсу. Ещё нет таких мощностей производительности и связи, что игра нормально работала. Не зря же от разработчиков кукурузиса.

За рекорд Гиннесса

По теме, решать эту проблему скорее всего уже не будут, онлайн не тот и надо всех собирать в одну кучу, а вот после объединения серверов, возможно разделение по пингу. Но даже сейчас есть возможность играть с ДВ на Московских серверах, да и в игре после 3 минут ищет по всем серверам, поэтому разделение на практике не выходит.

Во многих онлайн шутерах, "пингер" автоматом кикается сервером, с просьбой пофиксить свой лагающий инет, в нашей же игре, у некоторых игроков скачки пинга от 50мс до 500мс абсолютно нормальное поведение и ССС занимается выравниванием остальных участников боя под этого индивидуума, ведь нельзя их кикать, должно быть равноправие.

Я использовал интернет по ADSL - 8 Мбит на 800 Кбит, до сентября 2019, и таких проблем не создавал, всегда было стабильно 53-56мс, ничего не качал/не смотрел во время игры, Wi-Fi не использовал, роутер и свичи работали как атомные часы. На чем и через что играют "пингеры" история умалчивает.

Последний раз редактировалось LeXXWaR; 18.07.2021 в 21:41 .

Читайте также: