Первая игровая консоль magnavox odyssey была выпущена в каком году

Обновлено: 04.07.2024

Сразу выскажу заранее, что история про самую первую игровую консоль на DTF уже выходила (Да. Я заглянул через поиск. Но я собираюсь пройти историю вдоль и поперек. От А до Я и в данной статья будет исключительно история зарождения игровой системы, а игровая библиотека будет оставлена на потом). Основой послужила английская вики, фотографии и исторические факторы. Приятного чтения :)

История игровых консолей, можно сказать, началась в 1951 году, когда Ральфу Х. Баеру было поручено выпустить телевизор для военного подрядчика Loral Electronics. При этом Баер в дальнейшем утверждал, что именно тогда у него родилась идея встроить в телевизор систему дополнительного управления, а не просто использовать его для подключения к телевизионной станции.

Ralph H. Baer (1922-2014). С приходом Odyssey на рынок и последующих консолей, получил прозвище "Отец видеоигр"

Правда, Баер тогда быстро успокоился, но вернулся к идее в 1966 году. Тогда он был главным в отделе проектирования оборудования для военного подрядчика SandersAssociates. Идея концепции телевизора для игровых развлечений родилась именно там. После рождения идеи, Баер успел сразу же написать 4-страничное предложение об системе «GameBox» со стоимостью в 20$, которая предполагалось подключить к телевизору и наслаждаться игровыми развлечениями всей семьей.

Именно в Sanders Associates началась разработка первой игровой системы. Самая же Sanders существовала с 1951 по 1986 год и позже ушла в альянс BAE Systems Electronics & Integrated Solutions.

В тогдашнем мире индустрии коммерческих игр как таковой не существовало, но никто не говорил, что электронных компьютерных игр в принципе не существовало. Первые игры появились практически с первыми ЭВМ в 1950-х годах, поэтому к 1966 году у Баера был базис игр, использованные в мейнфреймовских машинах (сервера), расположенных в исследовательских институтах. Поэтому Баер начал медленно, но уверено воплощать свой проект в жизнь именуя его как «Channel LP» (LP - Let's play). Данное устройство, создавая свой собственный видео сигнал, должна была его передавать на телевизор в виде отдельной телевизионной частоты (тогда AV – кабелей еще не придумали), а также в данном проекте предлагался список игр, которые Баер также отчетливо описал.

Поскольку Channel LP не обладал официальным статусом, а Sanders Associates и вовсе таким не занималась, то Ральф Х. Баер делал все тайком в пустой комнате вместе с одним из техников – Бобом Тремблеем. В декабре 1966 года был завершен первый прототип, получивший название «TV-Game 1», который на экране телевизора мог перемещать вертикальную линию телевизионном экране. После этого, данный прототип Баер представил руководители отдела исследований и разработок Sanders – Герберту Кэмпману, который тогда нерешительно согласился, но смог профинансировать его на 2000 $ в виде рабочей силы, а также 500 $ для покупки материалов и компонентов, сделав проект Баера полностью официальным.

Следующие несколько месяцев продолжалось создание новых прототипов, а также в феврале 1967 года присоединился к проекту еще один техник по имени Билл Харрисон, которые в течении следующего года модифицировал и совершенствовал систему. Баер же искал проектировщика, кто сможет создать красивую и эргономичную оболочку. Таким человеком стал Билл Раш, которые также внес свою лепту в создании некоторых игр для игровой системы.

Первая игра, которая была разработана в этом же 1967 году требовало наличие 2 игроков, где суть была в неоднократном нажимании кнопок для заполнения или опустошения ведра с водой. Также к июню 1967 была сделано еще несколько игр, которые попали во второй прототип TV-Game 1. Одной из игр было передача точки от противника к противнику (до первого промаха), а также игровой тир, использующий возможности светового ружья. Герберту был показан новый прототип с использованием возможностей игрового ружья. После этого Герберт повысил финансирование и предложил показать проект старшему руководству. Правда, данной ход был неудачным – руководству было неинтересно (хотя, некоторые из них были в восторге), но Ройден Сандерс разрешил продолжить проект с целью продажи в качестве коммерческого продукта.

К августу 1967 года Баер и Харрисон завершили разработку третьего прототипа, но выяснили, что для того, чтобы сохранить изначальные идеи, необходимо далеко не 20 или 25$. Баер не хотел терять функционал консоли. Также он понимал, что он очень плох в разработке игр, поэтому воображение Билла Раша тут было нельзя как кстати. Хотя, Раш изначально не смог найти общий язык с коллективом, но в дальнейшем доказал свою ценность в команде разработки, придумав способ отображения 3 точек на экране одновременно и придумал игру, которая все 70-х оставалась самой популярной игрой – Ping Pong. К ноябрю уже был готов четвертый прототип, обладавший такими играми как Пинг-Понг, Погоня и Игровой Тир. Герберт Кемпман понимал всю продвинутость системы и старался найти производителя, который займется непосредственно производством, так как Sanders Associates производством коммерческой электроники попросту не занималась.

Разработчики изначально хотели передать все наработки телекорпорации TelePrompter, которая приезжала в Sanders, в качестве рабочей поездке. Но после нескольких месяцев переговоров с введением инвестиций в проект, привели к тому, что в апреле 1968 года TelePrompter отказалась от проекта. Как позже выяснилось, компания испытывала тяжелые финансовые трудности, как и Sanders в тот период, что для отдела разработки было ужасающей новостью, так как началась волна увольнений в компании. Тогда был выпущен пятый прототип.

Билл Раш ушел из коллектива в том же 68, но и без него смогли выпустить еще два прототипа, где седьмым стал очень известным и именовался как «Brown Box» из-за наличия деревянных накладок. Brown Box стал финальной версией и Баер с Харрисоном не знали кому можно обратится для вывода игровой системы на рынок. Руководители Sanders предложили связаться с производителями телевизоров. Среди энтузиастов откликнулась компания RCA, но соглашение так и не было достигнуто. Но немного после сам исполнительный директор RCA – Билл Эндерс предложил разработчикам показать свою систему компании Magnavox, а также старался сам их убедить, что это перспективное будущее. Создатели Brown Box снова продемонстрировали своё устройство руководству Magnavox в июле 1969 года. Но, как и следовало ожидать, реакция на все это было очень прохладная, но вице-президент по маркетингу – Джерри Мартин был «за» и игровой системе дали добро. После длительных соглашений и переговоров, все наработки и патентные разработки были согласованы с Magnavox в январе 1971 года. Так началась история рождение первой коммерческой игровой системы.

Внешний вид – полная разработка Magnavox, согласованная с Баером и Харрисоном. В целях удешевления производства комплектующих, в игровом прототипе была убрана возможность цветопередачи и, следовательно, изменение цветовой палитры на экране телевизора, которая была придумана ранее. В итоге, остался черный фон с белыми квадратами. Также была изменена система подключения игровых контроллеров, а также использование дополнительных контроллеров для добавления игроков, которых в игре не могло быть больше 3. Убирание цветной палитры в приставке явилось не только из-за высоких экономических затрат на производства приставки, но из-за всего телевидения в целом – количество цветных телевизоров к началу 70-х было достаточно мало, и они до сих пор оставались элементом роскоши. Правда, на переработку всех компонентов, задуманных ранее, у компании не было времени (так как уже была запланированная дата продаж), поэтому многие решения спокойно перешли от Brown Box 1969 года. Изначальное название системы во время разработки было как Skill-O-Vision, но позднее Magnavox переименовала игровую систему в Odyssey. Игры со световым ружьем перешли в отдельную категорию под названием Shooting Gallery, а также с консолью шли бумажные деньги, игральные карты и фишки для покера, а также самая главная составляющая – игровые экраны, накладывающие на экран телевизора. Все эти дополнения привели к тому, что консоль продавали со стоимостью 99,99 $. Баер был немного расстроен в цене и не понимал идею добавления фишек и карт в комплект, считая это бессмысленной тратой. Но тут уже ничего не решало – Magnavox объявил дату запуска системы к сентябрю 1972 года. Так началась история 1 поколения игровых систем.

По конструкции Odyssey состоял из продолговатой пластиковой коробки черно-белого цвета с деревянными вставками, соединенный проводами с двумя прямоугольными контроллерами. Основной блок подключался к телевизору через специальный распределитель, находившийся в комплекте с игровой системой и создавал специальный телевизионный канал, в котором и появлялось изображение.

Контроллеры содержали впереди одну кнопку с надписью «Reset», а также три ручки: одна на правой стороне и две – на левой (при этом они были совмещенные). Кнопка сброса не являлась сбрасыванием игровой сессии, а лишь сбрасывала элементы, созданные непосредственно игроками. Для поддержания работы игровой системы требовалось 6 батареек типа «C», которые прилагались в комплекте. Сам же блок питания продавался только отдельно. Odyssey не обладала какими-то звуковыми чипами и отображала только лишь монохромные белые фигуры на пустом черном фоне.

Внутренняя архитектура системы состояла из множества цифровых вычислительных частей, реализованная в диодно-транзисторной логике с использованием дискретных транзисторов и диодов, а не из интегральных систем, которые Баер тоже планировал реализовать. В дело сказалось экономическая несостоятельность. Сами же игры не использовали картриджи ПЗУ, как более поздние консоли, а использовали «Game Cards», которые состояли из печатных плат, подключаемых к игровой системе. Данные платы меняли компоненты системы и изменяли код, выдавая совершенно другую игру для пользователя.

Odyssey позволяла отображать на экране до 3 квадратных точек и вертикальную линию. Две из точек контролируются игроками, а третья является системной и управляется только приставкой. Игровая приставка также обладала двумя регуляторами, где один из них мог перемещать вертикальную линию (стена или препятствие) по экрану, а другой регулятор – скорость точки, управляемая компьютером (мяч, снаряд и т.д.). В разных играх, регуляторы находились на определенных позициях, например, в таких играх как теннис или гандбол. Так как возможности приставки в графическом плане были ограниченны, то для большего веселья поставлялись дополнительно пластиковые накладки, прилепляющие к телевизору для определенной игры. А также к некоторым из игр поставлялись дополнительно игральные кубики, покерные фишки, игровые листы, игровые деньги и игровые доски. В итоге, пользователь получал гибрид настольного и видеоигрового развлечения, что выглядело довольно странно, но более чем обусловлено.

Также Odyssey прославился и первым периферийным устройством под названием Shooting Gallery, являющееся первым световым ружьем. Да. Да. Да. Именно ружьем, потому что по внешнему сходству это было настоящее охотничье ружье. Для такого сурового периферийного устройства выпустили даже 4 игры, что выглядит абсолютно неплохо, учитывая, что игр было выпущено всего 28 штук.

Magnavox начала проводить свою рекламную компанию в середине сентября 1972 года, а также было появление в игровом шоу «What's My Line?» 16 октября 1972 года. Поскольку понятия Pong и videogame попросту не существовало, то компания просто назвала свою приставку «the new electronic game of the future» и «closed-circuit electronic playground». Выполнив заказ в 50 тыс. штук, Magnavox не остановилась, так как рыночные испытания нашли восторженный отклик на устройство. Стоить заметить, что Odyssey продавался только в сетях Magnavox по цене в 99$ отдельно и 50$ при покупке телевизора компании Magnavox.

Кстати, говоря о восторженных откликах, следует высказать, что продажи были все равно достаточно низкие и Ральф Баер винил во многом сам Magnavox, которая взвинтила цену в 100$, что равносильно 587$ в 2017 году, а также политика Magnavox, которая утверждала, что консоль не будет работать на телевизоре, который не выпущен компанией Magnavox (это была чистой воды халтура для заманивания клиентов). В итоге, сама Magnavox в погоне за выгодой погубила на старте продаж свою первую игровую приставку. Итог выпущенных консолей насчитывается от 120 000 (так считал Баер) до 140 000 (столько выпустила Magnavox), а также проданных в 1972 году от 69 000 (по отчетам Боба Фриче – менеджер продукции Odyssey) до 100 000 (так считал Баер).

Magnavox ожидала в планах такие скудные цифры, но скромный постоянный спрос вынудили компанию производить дальше эту консоль. Для праздничного сезона 1973 года было выпущено еще 27 000 моделей, из которых 20 000 штук были проданы в течение праздников. После этого, компания решили продавать в Австралии, Бельгии, Франции, Германии, Греции, Израиле, Италии, Испании, Швейцарии, Великобритании, Венесуэле и даже в СССР. После этого началась массовая рекламная компания, продолжавшаяся до 75 года, которая привела к тому, что в 1974 году было продано 129 000 штук (хотя Баер считал, что 150 000). В 1975 году Magnavox прекратил выпуск консоли и по итогам вышло, что за весь производственный цикл было продано, по словам Баера, около 350 000 штук (Боб Фриче при этом никак не прокомментировал). Также было 20 000 периферийных устройств типа «световое ружье».

История первой игровой приставки на этом заканчивается, но следует сказать, что многие электронные компании после коммерческого бума Magnavox в 1973-74, начали активироваться и пытаться производить свои собственные игровые системы, которые породили бум понг-консолей, а далее появление Atari 2600 и подобных систем, приведших к игровому кризису в 1983 году.

Ну и на этом всё. Игровая библиотека будет представлена в следующем обзоре. Возможно, даже какие-то определенные факты, а пока небольшой ролик и коммерческий обзор (как раньше это проводили компании для стимулирования продаж (как это делают и до сих пор)). Приятного просмотра и до скорой встречи :D

Идея о создании компьютерных игр начала витать в воздухе в 50х – 60х годах ХХ века. На тот момент увеличение вычислительной мощности компьютеров стало позволять создавать простые текстовые игры. Так в 1952 году появляется первый компьютерный аналог игры в крестики нолики, в 1958 году «Tennis for Two». Позднее в течение 60х годов появляются первые текстовые симуляторы баскетбола и бейсбола. Тем удивительнее, что первая игровая приставка доступная для домашнего использования не была в полной мере цифровым устройством. Magnavox Odyssey выпущенная в 1972 году не имела в своем устройстве микропроцессоров и микросхем. Внутри у нее было 40 транзисторов и 40 диодов.

Идея создания игровой приставки которая могла бы подключаться к любому телевизору, позволяя при этом играть в игры у себя дома, пришла в голову Ральфу Баеру, главному инженеру компании Sanders Associates занимавшейся на тот момент разработкой систем самозащиты самолетов и систем тактического наблюдения и разведки. Ральф решил сделать приставку в 1966 году и за три года им и его командой было создано 7 прототипов приставки. Финальная версия получила название Brown Box. Это была массивная деревянная коробка с двумя контроллерами. С получившимся прототипом (который на данный момент находится в Национальном музее американской истории) Баер и начал обивать пороги компаний которые могли бы производить придуманную им приставку.


В связи с новизной идеи большинство компаний не увидело коммерческой выгоды в данной разработке. В итоге в 1971 году был подписан контракт с компанией Magnavox. Однако выпуск приставки был отложен аж до 1972 года, т.к. перед выпуском Magnavox потребовали полной переделки внешнего вида приставки. В результате данного сотрудничества в сентябре 1972 года на рынок вышла первая в мире игровая приставка для телевизоров положившая старт домашним видеоигровым развлечениям.


Приставка продавалась по цене 99 долларов 95 центов, что на данный момент с учетом инфляции составляет 613 долларов 33 цента или в переводе на рубли(если кому-то так проще осознать стоимость приставки) составляет 40 197,65 рублей. Т.е. данная игровая приставка была очень не дешевым развлечением и позволить ее могли себе далеко не все семьи.
В комплекте с Magnavox Odyssey поставлялись также некоторые аксессуары. Вместе с приставкой приобретались картриджи, внешне очень похожие на картриджи к более поздним игровым приставкам. Также в комплекте шли цветные полупрозрачные накладки на телевизор необходимые для игр, можно было приобрести блок питания (по умолчанию приставка работала от батареек) и световое ружье(по принципу действия аналогичное световым пистолетам продававшимся с приставками Денди). Кроме того к приставке можно было приобрести кейс для транспортировки.




По итогам всего времени продаж приставка продалась в количестве 350 000 копий. Что довольно скромный результат при котором нельзя говорить о финансовой успешности продукта. На такие результаты повлияло несколько факторов, начиная от стоимости девайса, его новизны и того факта, что на момент старта продаж приставка продавалась только в магазинах Magnavox и заказчивая тем, что в связи с названием и ошибками в маркетинговой компании, многие покупатели думали, что данная игровая приставка работает только с телевизорами фирмы Magnavox Odyssey. Данная модель приставки продавалась в течение трех лет и в 1975 году ее производство было свернуто, а она была заменена на более новую модель.

Особенности конструкции и начинка игровой приставки

Magnavox Odyssey как уже упоминалось выше не имела внутри привычных на данный момент компонентов, в ней не было ни микропроцессоров ни микросхем. Работа приставки была основана на диодно-транзисторной логике. Данный принцип работы использовался во многих ЭВМ 60х годов, например в БЭСМ-6(первой советской суперЭВМ произведенной в 1967 году). Внутри приставки было 40 диодов и такое же количество транзисторов. Управлялась приставка двумя контроллерами выглядевшими как прямоугольные коробочки с двумя верньерами по бокам. Один из крутящихся элементов отвечал за перемещение управляемой точки на экране по вертикали, другой за перемещение по горизонтали. Игры запускались с помощью картриджей. Однако сами картриджи не имели внутри электронной начинки и не несли в себе никакой информации, а служили просто переключателями, которые замыкали выводы в самой игровой приставке, включая при этом правила той или иной игры. Всего к данной приставке выпускалось 12 картриджей с разными наборами игр. Картриджи были пронумерованы и по какой то причине 11 картридж оказался загадочно утерян. На данный момент в интернете нет сведений о составе игр на данном картридже и вообще информации о его существовании. Большинство ресурсов помечает все данные о нем словом «неизвестно». К каждой игре прилагались цветные накладки на телевизор которые и были основой игры позволяющей верно ее воспринимать. Накладки продавались в двух диагоналях 18 и 23 дюйма. Звук приставка воспроизводить не умела. Ральф Баер предлагал создание картриджей расширяющих функционал приставки, в том числе и добавляющих звук, но на тот момент данная идея производителем была отвергнута.



Игры для Magnavox Odyssey сложно назвать компьютерными играми в нынешнем понимании. За исключением понга и игр которые предполагали взаимодействие со световым ружьем игры для данной приставки напоминали скорее настольные игры, в которых игровая приставка была вспомогательным элементом. Более того, если на данный момент найти приставку и включить ее без накладок на телевизор, окажется что играть в нее не получится, поскольку основу игр составляли именно накладки, правила и карточки шедшие к этим играм.
Всего на Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр. Сама по себе приставка умела совсем не много. Она могла выводить на экран всего три точки. Две из них были управляемыми игроками, одна не управляемая, символизировавшая мяч или нечто иное в зависимости от контекста игры. Также она могла выводить вертикальную черту, которая опять же в зависимости от контекста символизировала либо сетку в теннисе, либо стену, либо сетку в волейболе и т.д. и т.п.
Однако из такой ограниченности ресурсов выкрутились достаточно ловко, сделав к каждой игре цветную накладку на телевизор, которая превращала игровое поле в то, что было необходимо. И в зависимости от игрового поля белые квадраты перемещающиеся по экрану становились чем-то другим. Подсчитывать очки на тот момент приставка не умела и все это было оставлено на откуп игрокам. Очки подсчитывались вручную.
Наиболее приближенными к понятию компьютерных игр были пожалуй «Понг», классическая игра в которой игроки управляли двумя линиями по разным сторонам экрана отбивающими «мяч» и игры требовавшие для игры светового ружья. Для них на телевизор накладывались рисунки с мишенями.
Самое любопытное, что на тот момент была техническая возможность реализовать цветные задники для различных игр на приставке, однако от этой идеи отказались для удешевления приставки. Т.к. в случае реализации данной задумки она оказалась бы слишком дорогой и ее продажа была бы затруднена, кроме того цветные телевизоры начали появляться только в 50х годах и в 70х еще не имели достаточного массового распространения, чтобы делать ставку на данную особенность приставки.



Таким образом при максимальной простоте в 72 году Ральф Баер дал старт рынку домашних цифровых развлечений, который живет и процветает до нынешнего времени. С того времени прошло меньше 50 лет, и если сравнить игры с первой игровой консоли и любого нынешнего представителя видеоигр становится очевидно какой гигантский шаг сделала индустрия развлечений за такой небольшой по меркам истории период времени.

В следующий раз я планирую пройтись по всем играм вышедшим к данной игровой приставке за три года ее существования.

Содержание

История [ ]

История Magnavox Odyssey началась летом 1966 года, когда Ральф Баер начал работать над приставкой к Magnavox .

Кроме того, Odyssey продавалась компанией Nintendo (у которой ещё не было собственных разработок в этой области) в Tennis for Two Уильяма Хиджинбасэма , созданный в 1958. Суд постановил, что эта игра не использовала видеосигналы и не могла классифицироваться как видеоигра. В результате Nintendo проиграла иск и продолжила платить лицензионные платежи.

Magnavox позже выпустила несколько других сокращенных Pong-подобных консолей, использующих название Odyssey (которые не использовали картриджи или игровые платы), и затем действительно программируемую, основанную на картриджах консоль, Odyssey², в 1978.

Характеристики [ ]

Odyssey работала от шести ПЗУ (ROM), возможно, были бы обязаны платить партнерам Sanders, если бы Баер зарегистрировал патент для его «активных картриджей».

Аксессуары [ ]

Shooting Gallery [ ]

Блок питания [ ]

Эмуляция тенниса Tennis

Интересные факты [ ]

Ошибка: неверное или отсутствующее изображение

Клоны [ ]

Сохранившихся клонов, равно как и некоторых модификаций оригинальной приставки Odyssey, мало. Список известных клонов:






Идея о создании компьютерных игр начала витать в воздухе в 50х – 60х годах ХХ века. На тот момент увеличение вычислительной мощности компьютеров стало позволять создавать простые текстовые игры. Так в 1952 году появляется первый компьютерный аналог игры в крестики нолики, в 1958 году «Tennis for Two». Позднее в течение 60х годов появляются первые текстовые симуляторы баскетбола и бейсбола. Тем удивительнее, что первая игровая приставка доступная для домашнего использования не была в полной мере цифровым устройством. Magnavox Odyssey выпущенная в 1972 году не имела в своем устройстве микропроцессоров и микросхем. Внутри у нее было 40 транзисторов и 40 диодов.

Идея создания игровой приставки которая могла бы подключаться к любому телевизору, позволяя при этом играть в игры у себя дома пришла в голову Ральфу Баеру, главному инженеру компании Sanders Associates занимавшейся на тот момент разработкой систем самозащиты самолетов и систем тактического наблюдения и разведки. Ральф решил сделать приставку в 1966 году и за три года им и его командой было создано 7 прототипов приставки. Финальная версия получила название Brown Box. Это была массивная деревянная коробка с двумя контролерами. С данным прототипом (который на данный момент находится в Национальном музее американской истории) Баер и начал обивать пороги компаний которые могли бы производить данную приставку.

В связи с новизной идеи большинство компаний не увидело коммерческой выгоды в данной разработке. В итоге в 1971 году был подписан контракт с компанией Meganvox. Однако выпуск приставки был отложен аж до 1972 года, т.к. перед выпуском Meganvox потребовали полной переделки внешнего вида приставки. В результате данного сотрудничества в сентябре 1972 года на рынок вышла первая в мире игровая приставка для телевизоров положившая старт домашним видеоигровым развлечениям.

Приставка продавалась по цене 99 долларов 95 центов, что на данный момент с учетом инфляции составляет 613 долларов 33 цента или в переводе на рубли(если кому-то так проще осознать стоимость приставки) составляет 40 197,65 рублей. Т.е. данная игровая приставка была очень не дешевым развлечением и позволить ее могли себе далеко не все семьи.
В комплекте с Meganvox поставлялись также некоторые аксессуары. Вместе с приставкой приобретались картриджи, внешне очень похожие на картриджи к более поздним игровым приставкам вроде. Также в комплекте шли цветные полупрозрачные накладки на телевизор необходимые для игр, можно было приобрести блок питания (по умолчанию приставка работала от батареек) и световое ружье(по принципу действия аналогичное световым пистолетам продававшимся с приставками Денди). Кроме того к приставке можно было приобрести кейс для транспортировки.

По итогам всего времени продаж приставка продалась в количества 350 000 копий. Что довольно скромный результат при котором нельзя говорить о финансовой успешности продукта. На такие результаты повлияло несколько факторов, начиная от стоимости девайса, его новизны и того факта, что на момент старта продаж приставка продавалась только в магазинах Meganvox. Также в связи с названием многие покупатели думали, что данная игровая приставка работает только с телевизорами фирмы Meganvox. Данная модель приставки продавалась в течение трех лет и в 1975 году ее производство было свернуто, а она была заменена на более новую модель.

Magnavox Odyssey как уже упоминалось выше не имела внутри привычных на данный момент компонентов, в ней не было ни микропроцессоров ни микросхем. Работа приставки была основана на диодно-транзисторной логике. Данный принцип работы использовался во многих ЭВМ 60х годов, например в БЭСМ-6(первой советской суперЭВМ произведенной в 1967 году). Внутри приставки было 40 диодов и такое же количество транзисторов. Управлялась приставка двумя контроллерами выглядевшими как прямоугольные коробочки с двумя верньерами по бокам. Один из крутящихся элементов отвечал за перемещение управляемой точки на экране по вертикали, другой за перемещение по горизонтали. Игры запускались с помощью картриджей. Однако сами картриджи не имели внутри электронной начинки и не несли в себе никакой информации, а служили просто переключателями, которые замыкали выводы в самой игровой приставке, включая при этом правила той или иной игры. Всего к данной приставке выпускалось 12 картриджей с разными наборами игр. Картриджи были пронумерованы и по какой то причине 11 картридж оказался загадочно утерян. На данный момент в интернете нет сведений о составе игр на данном картридже и вообще информации о его существовании. Большинство ресурсов помечает все данные о нем словом «неизвествно». К каждой игре прилагались цветные накладки на телевизор которые и были основой игры позволяющей верно ее воспринимать. Накладки продавались в двух диагоналях 18 и 23 дюйма. Звук приставка воспроизводить не умела. Ральф Беер предлагал создание картриджей расширяющих функционал приставки, в том числе и добавляющих звук, но на тот момент данная идея производителем была отвергнута.

Игры для Magnavox Odyssey сложно назвать компьютерными играми в нынешнем понимании. За исключением понга и игр которые предполагали взаимодействие со световым ружьем игры для данной приставки напоминали скорее настольные игры, в которых игровая приставка была вспомогательным элементом. Более того, если на данный момент найти приставку и включить ее без накладок на телевизор, окажется что играть в нее не получится, поскольку основу игр составляли именно накладки, правила и карточки шедшие к этим играм.
Всего на Magnavox Odyssey было выпущено 28 игр. Сама по себе приставка умела совсем не много. Она могла выводить на экран всего три точки. Две из них были управляемыми игроками, одна не управляемая, символизировавшая мяч или нечто иное в зависимости от контекста игры. Также она могла выводить вертикальную черту, которая опять же в зависимости от контекста символизировала либо сетку в теннисе, либо стену, либо сетку в волейболе и т.д. и т.п.
Однако из такой ограниченности ресурсов выкрутились достаточно ловко, сделав к каждой игре цветную накладку на телевизор, которая превращала игровое поле в то, что было необходимо. И в зависимости от игрового поля белые квадраты перемещающиеся по экрану становились чем-то другим. Подсчитывать очки на тот момент приставка не умела и все это было оставлено на откуп игрокам. Очки подсчитывались вручную.
Наиболее приближенными к понятию компьютерных игр были пожалуй «Понг», классическая игра в которой игроки управляли двумя линиями по разным сторонам экрана отбивающими «мяч» и игры требовавшие для игры светового ружья. Для них на телевизор накладывались рисунки с мишенями.
Самое любопытное, что на тот момент была техническая возможность реализовать цветные задники для различных игр на приставке, однако от этой идеи отказались для удешевления приставки. Т.к. в случае реализации данной задумки она оказалась бы слишком дорогой и ее продажа была бы затруднена.

Таким образом при максимальной простоте в 72 году Ральф Беер дал старт рынку домашних цифровых развлечений, который живет и процветает до нынешнего времени. С того времени прошло меньше 50 лет, и если сравнить игры с первой игровой консоли и любого нынешнего представителя видеоигр становится очевидно какой гигантский шаг сделала индустрия развлечений за такой небольшой по меркам истории период времени.

В следующий раз я планирую пройтись по всем играм вышедшим к данной игровой приставке за три года ее существования.


Многие задаются вопросом, с чего всё началось? В какие консоли играли 40 лет назад? На все эти вопросы вы получите ответ в этом блоге, вспомните такие консоли как Dendy, Sega Mega Drive, PlayStation. Так же мы упоменём такие легендарные игры как Super Mario Bros., Mario World, Metal Gear Solid, Donkey Kong Country и многие другие.

Я продолжаю цикл рассказов про консоли, в предыдущей части (ссылка на предыдущий блог будет в конце этого) я затронул такую приставку как Magnavox Odyssey, а так же других представителей 1-го поколения домашних игровых систем.

В данной части я хочу рассказать вам про 2-е поколение игровых приставок. Про такие легендарные игровые системы как Atari 2600, Microvision и многие другие.

Fairchild Channel F и 2-е поколение домашних игровых систем.

2-е поколение приставок было ознаменованно появлением на рынке в ноябре 76-го приставки под названием VES (Video Entertainment System), выпущенной компанией Fairchild Semiconductor. Позже, приставку пришлось переименовать из-за появление на рынке товара VCS от Atari, более известного как Atari 2600. Начальная цена приставки составляла $169.99, она даже снискала определённый успех по началу продаж.


Приставка работала на картриджах, так же как и Odyssey, но теперь картриджи уже имел какие-либо данные в себе, а не простой набор перемычек запускающий игру которая уже находится в приставке.


Что интересно, в то время приставки делали с деревянными вставками, первые версии Atari 2600 были сделаны с деревянными вставками. Но позже появилась более бюджетная приставка корпус которой был полностью выполнен из пластмассы.

Интересно бы было посмотреть на нынешнюю PS4 выполненую в такой же деревянной вариации как и приставки 70-хх годов.

Контроллер для Channel F, был выполнен доволно странно, это была ручка которую нужно было держать в руке наверху которой была "шляпка" которую нужно было крутить по/против часовой стрелки для управления в игре. Сама "шляпка" могла использоватся как гашетка.


Шнур для подключения у контроллера был доволно-таки "уязвимым", тонким, для этого в приставке был предусмотрен отсек под контроллеры.

Для консоли было выпущено порядка 26 картриджей с играми. Стоит учитывать что некоторые картриджи содержали в себе не одну ,а 2 и более.

Картриджи по форме отдалённо напоминали картриджи от Atari 2600, в приставке изначально было встроено 2 игры, Pong и Hockey, по сути хоккей являлся усложнёным и немного видоизменённым Pong`ом.


Графика уже не состояла только из чёрного и белого цветов, отдалённо она напоминала графику Dendy.

После появления на рынке Atari VCS (2600), в 79-ом Zircon International, купила права на Channel F и выпустила Channel F System II. Корпус приставки был переделан под "более современный вид", контроллеры теперь можно было подключать в приставку посредством разъёма (на первых версиях приставки, контроллеры были "впаены" в консоль), а значит и менять испорченые контроллеры можно было без лишней мороки. К приставке было выпущено ещё 6 новых игр.

После того как Fairchild решила что рынок видеоигр пошёл на спад, она ушла с рынка консолей, фактически подарив Atari весь рынок достался только ей. Позже, люди поняли что есть "что-то круче" чем Pong, так же программисты научились выжимать из консоли максимальный "потенциал". В 79-м популярность консоли выросла, в этом же году было продано около 1млн. консолей.

Atari 2600 - новый гигант на рынке игровых приставок.


Контроллеры приставки были революционными для домашних систем. Контроллер представлял из себя джойстик с кнопкой наверху, имел 8 направлений для движения. Отдельно к приставке продавались педали и прочая периферия, которая так и не получила большого распространения.


В наше время умельцы смогли засунуть приставку Atari 2600 в оригинальный контроллер, т.е. фактически сама приставка умещается в руке, являясь одновременно и приставкой, и контроллером (нижнее фото).


Лицензировав у Taito аркаду Spase Invaders, продажи приставки были значительно подняты именно из-за этой игры, она стала "культовой" для геймеров того времени. За весь 80-й год было продано около 2млн. копий приставки, повлекшие за собой 2млрд. доходы у Atari. К концу 1982 года кол-во проданных приставок достигало порядка 8млн. штук.

К закату игровых систем 2-го поколения Atari собирается выпускать консоль с беспроводными контроллерами, но из-за ошибок в проектировании, она так и не была выпущена.

Консоль носила называние Atari 2700, так же была выпущена Atari 2800 для японского рынка, но она была вытеснена набирающей популярность приставкой Nintendo Famicom.


Вот так выглядели контроллеры для Atari 2700:


После 1983 года у компании Atari всё было "прекрасно", не считая того что внутри компании было множество разногласий, а так же вытеснением с рынка более новой игровой системы 3-го поколения - Famicom. Но Nintendo не представляла Atari больших неудобств, т.к. Atari занимались продажей консоли в основном на американском рынке, практически не задевая Японию. Но после краха видеоигровых систем 1983 года, было понятно что популярность консоли шла к закату. Было не мало скандалов по поводу выпуска игр с порнографией для Atari 2600, т.к. не было никакой "проверки" игр перед допуском в продажу.

На фоне дешёвых компьютеров Commodore, популярность приставок пошла на спад, тогда рынок спасла компания Nintendo со своей Famicom (на американском рынке NES). В 84-ом году Atari выпускает уменьшенную версию приставки под названием Atari 2600 Jr. Приставка позиционировалась как бюджетная версия Atari 2600.

Atari 2600 поддерживалась дольше всех приставок за все поколения - 14 лет и 2 месяца. Продажи консоли стартовавшие в январе 1977 и поддержка которая продолжалась в плоть до 1992 (официальная поддержка прекратилась 1 января 1992 года), показатель для современных игровых систем! За всю жизнь консоли было продано около 30 миллионов экземпляров, а игр, в среденм было около 900 штук.

Другие представители 2-го поколения игровых систем.

Самой известной приставкой во 2-ом поколении разумеется была Atari 2600, но как же другие? Сейчас я кратко расскажу про сильные и слабые стороны конкурентов Atari. Каким тиражом продалась каждая приставка и какие были функции, которых не было у Atari.

Magnavox Odyssey2

Что было новшеством в приставке, так это встроенная прямо в неё буквенно-мембранная клавиатура для обучения программированию. Контроллер приставки отдалённо напоминал контроллер от Atari 2600. В первых моделях приставки были съёмными, т.е. их можно было заменять без проблем, но позже контроллеры были намертво "впаены" в консоль.


Отличие Magnavox Odyssey2 от своих конкурентов было в том что к ней продавался модуль синтеза речи, для музыкальных, речевых и прочих звуковых эффектов.


Приставка разошлась тиражом в 2млн. После, Philips вернулись на рынок только со своей новой приставкой, разработанной двумя с лишним десятками лет позже.

Mattel Intellivision


Контроллеры у приставки мягко говоря были "странными". Напоминали клавиатуру у телефона, что в общем и стало одной из главных проблем у многих консолей того периода. К многим играм в комплекте шли карточки для циферной клавиатуры. Но такие карточки очень быстро изнашивались, а отдельно в продажу они не поступали.


Вместо обещанной клавиатуры которая так и не вышла на полноценный рынок, Mattel выпустили модуль к приставке который давал голосовое сопровождение к игре, но оно было настолько "убого" что большого распространения так и не получило.


В 82-ом вместе с выходом звукового модуля, в продажу поступила 2-я ревизия Intellivision. Назвали её Intellevision II. Изменения коснулись корпуса, он был переделан, а так же была снижена цена на приставку.


Mattel собирались выпускать и 3-ю версию своей консоли, рассказали о ней на на выставке, но кризис игровой индустрии 83 года "обламал" все планы компании. Вследствие чего она ушла с рынка консолей как и многие тогда разработчики.

Arcadia 2001

Не очень популярная и малоизвестная консоль. Отличалась своим размером по сравнению со своими собратьями, была значительнее меньше их. Контроллеры у консоли были похожи на контроллеры от Intellevision, сверху можно было поставить ручку как у игровых автоматов, превращая контроллер в джойстик. Для контроллера так же выпускались карточки для циферной клавиатуры.

Для консоли было выпущена 51 игра.


ColecoVision

Была выпущена в 82-ом. На старте было 12 игр, ещё 10 готовили к выходу. Всего за жизненный цикл в 3 года было выпущено 170 игр! Для более успешных продаж консоли Coleco заключила контракт с Nintendo на выпуск консолей ColecoVision в комплекте с игрой Donkey Kong. Всего за 82-ой год было продано около 550тыс. экземпляров консоли. В начале 1983 было продано 1млн. копий консоли, а к концу 84 - 6млн. Из-за трудностей на игровым рынке, производство было свёрнуто.

Ещё одна из причин ухода компании, после видеоигровго краха 83-го, это то что компания обещала игры которые в последствие так и не вышли.


Графика у игр для данной консоли была более мощная по сравнению с Atari 2600, но стоит учитывать что Atari 2600 вышла в 77-ом, а ColecoVision в 82-ом, разница в графике вполне объяснима, во время Atari 2600 такой мощной графики нельзя было добиться от тогдашнего железа, когда в 82-ом (напоминаю, за год до выхода Famicom), такой графикой уже было не удивить.


Контроллеры для ColecoVision аналогичны консоли Mattel Intellevision, думаю не стоит говорить о них ещё раз.

К приставке можно было подключать контроллеры от других производителей.

Для приставки было выпущено 3 модуля дополнения (анг. ModuleAddition). Первый позволял сделать консоль ColecoVision совместимой с картриджами Atari 2600. Позже кончено Atari подала судебный иск на Coleco, но у Atari так ничего и не вышло.


Второй и третий аддоны для приставки:



Последний превращал приставку в полноценный компьютер, в комплекте с ним шла клавиатура, а так же устройство для хранение данных на кассетах.

Вот так выглядел этот монстр без третьего аддона:


Sega SG-1000

Первые попытки компании Sega на рынке домашних игровых консолей. До этого Sega занималась изготовлением и продажей игровых автоматов, которые снискали большой успех по всему миру (естественно СССР эти автоматы не коснулись). Пробные продажи стартовали в 1981 году, после полноценно приставка стала продаваться только в 83-ем. В Японии и Азии приставка имела определённый успех, а так же продавалась не территории таких стран как: Италия, Южная Африка, Австралия, Испания и Новая Зеландия. Но самое лучшее распространения консоль получила на Тайваньском рынке.


Особо выделяющимся дизайном приставка не отличалась. Контроллер имел встроенный джойстик, отдалённо напоминающий контроллеры у других компаний того времени.

В 84-ом в продажу поступила SG-1000 II, в комплекте к приставке шла клавиатура, что, по сути, превращало консоль в полноценный ПК. Версия, в которой приставка была встроена в клавиатуру, называлась SG-3000. Так же продавалось устройство для чтения игровых карт, как у следующей приставки Sega Master System первых ревизий, о которых мы поговорим чуть позже.


Версия с приставкой встроенной в клавиатуру:


Первый шаг компании Sega на рынке домашних игровых систем, довольно-таки не плохой шаг, но для новичков в данной сфере "очень даже".

Bally Astorcade

Последняя представительница 2-го поколения игровых систем. Выпустила её компания Midway (та самая которая выпустила Mortal Kombat). В продаже была очень короткое время, после компания ушла с рынка консолей и продали все права на свою приставку другой компании.

Приставка представляла из себя как игровую систему, так и простейший компьютер. Один из минусов в поставках консоли была заказа по почте и в очень редких случаях она попадала в розничные магазины. После перевыпуска приставки в 81-ом к ней прилагался картридж с Basic`ом. Продажи приставки были окончены в 85-ом из-за плохих продаж во время игрового кризиса 83-го года.

Первая и вторая версия:



Первые протативные игровые системы.

Но это ещё не конец, во время 2-го поколения игровых систем были и первые протативные консоли, попытаюсь рассказать кратко и максимально информативно.

Microvision

Первой в мире протативной игровой системой стала Microvision, она продалась тиражом более чем в 8млн. экземпляров. Вышедшая в 79-ом по цене в 51.99$ снискала определённый успех. Конструкция Microvision была уникальна, кнопки и процессор располагались на картридже, в консоли был только маленький монохромный экран, разрешением 16 на 16 пикселей и колесо ("штурвал") для управления. Но по понятным причинам производство таких картриджей было очень дорогое, по этому, да и не только, приставка продержалась на рынке всего 3 года.


В картриджах было 2 разновидности процессоров, это Intel и Texas Instrument, у обоих чистота была 100 кГц. Для первого требовалось 2 9-ти вольтовые и одна для второго процессоров батарейки(-а). Дизайнером такой "неординарной" конструкции консоли стал Джейм Смит, который позже разработал не менее странную игровую систему - Vetrex.

Для консоли был выпущен малый список игр, но есть и довольно-таки интересные игры.

Фото списка с играми взято из википедии.



Продажи были приостановлены уже в 81-ом из-за ненадёжной конструкции и как я писал выше, высокой стоимость производства картриджей.

Epoch Game Poket Computer

Консоль выпущена в 84-ом, значительно превосходящая вышеупомянутую Microvision, выпущена эксклюзивно для Японии. Носителем игр был картридж, но всё железо находилось в консоли, а не было встроено в картридж. Экран был монохромным, с разрешением 75х64 пикселя. D-Pad (в народе "крестовина"), 6 кнопок управление, регулятор контрастности, кнопка питания и кнопка звука (вкл. и выкл.). Консоль требовала 4 АА-батарейки ("пальчиковые") что позволяло работать приставке 72 часа (трое суток).


За всю жизнь консоли она не пользовалась большим успехом, было выпущено всего 7 игр, 2 из которых были встроены в саму консоль.


Кадры из игры Astro Bomber:

На этом 2-е поколение игровых систем подходит к концу, ждите следующие части, в которых вы узнаете о таких консоль Famicom (NES (Dendy)), Sega Master System, Game Boy и многие другие. Так же я затрону тему особенно популярных игр на каждую из входивших тогда консолей. Будет интересно!

Читайте также: