Пассивный эффект порой дает мудрые советы hearthstone

Обновлено: 07.07.2024

Механизмы, обладающие свойством "Магнетизм", могут сливаться с другими механизмами (даже если те не имеют такого свойства). Расположите механизм с "Магнетизмом" слева от другого механизма, и они сольются, объединив характеристики и свойства. Не хотите использовать механику? Тогда расположите существо справа.

Впервые данная механика появилась в дополнении "Проект Бумного дня"

Эхо позволяет использовать одну карту несколько раз до тех пор, пока не закончатся доступные кристаллы маны. Вы сможете сами выбирать, поставить одно небольшое существо на стол, либо же несколько сразу.

Впервые эта механика появилась в "Ведьмином лесу", но её отголоски встречались и ранее, в карте "Изменчивая эволюция"

Натиск

Существа с эффектом натиска могут атаковать сразу же после выхода на стол, но не смогут ударить в лицо. Именно это отличает натиск от рывка.

Натиск ввели вместе с аддоном "Ведьмин лес", но и ранее встречались карты с подобным эффектом, например "Заряженный дьявозавр".

Вербовка

Карты с ключевым словом Вербовка незамедлительно призывают существ из вашей колоды и вводят их в игру. Некоторые карты вербуют существ с определенными характеристиками, другие вербуют случайно выбранных. Боевой клич существ не будет срабатывать при вербовке, но будет работать, например, рывок.

Вербовка впервые появилась в игре с выходом аддона "Кобольды и Катакомбы"

Похищение жизни

Похищение жизни позволяет восстанавливать здоровье вашему герою путём нанесения урона существом (заклинанием/оружием) существу или герою противника. При этом даже если у существа 1 единица здоровья, а вы наносите ему 10, то вы и получите 10 единиц здоровья.

Механика похищения жизни была введена вместе с "Рыцарями Ледяного Трона"

Квест

Квест - карта с задачей, которую нужно выполнить что бы получить награду. Все карты квестов стоят 1 ману и всегда приходят в вашу стартовую руку.

Каждому классу дали по одному квесту в аддоне "Экспедиция в Ун'Горо"

Адаптация

Во время адаптации существа игроку будет предложено от 3 до 10 возможных положительных эффектов на выбор, например неистовство ветра, яд и прочее.

Впервые адаптация появилась в игре вместе с "Экспедицией в Ун'Горо"

Раскопка

Эффект раскопки можно встретить в двух случаях: как боевой клич существа, либо же как заклинание. Раскопка позволяет игроку выбрать одну карту из трёх предложенных, а остальные две скинуть.

Воодушевление

Воодушевление у существ работает после того, как герой использовал свою силу. Вражеские существа с воодушевлением не будут реагировать на вашу силу героя, а только на своего владельца.

Серия приемов

Серия приёмов срабатывает только тогда, когда вы разыграли на этом ходу одну или больше карту. Если же вы не желаете что бы серия приёмов срабатывала, то вы должны разыграть карту с данным свойством первой на своём ходу.

Неистовство ветра

Свойство "неистовство ветра" позволяет атаковать существу 2 раза за ход. Существа либо имеют изначально такой эффект, либо на них можно его наложить с помощью заклинаний или других карт.

Так же существует эффект "мега неистовство ветра", позволяющее атаковать целых 4 раза за ход!

Перегрузка

Если вы разыграете карту с "перегрузкой", то на следующий ход некоторое количество маны (указанно в скобках после слова "перегрузка") у вас будет заблокировано. Но еще через ход вы сможете вновь полностью использовать всю вашу ману.

Рывок

Существо с "рывком" может сразу атаковать, как только вышло на поле. Не смотря на способы как оно появилось на столе (вербовка или предсмертный хрип "Плотоядного куба") это существо может сразу нанести урон как и существам противника, так и герою.

Маскировка

Существ с "маскировкой" нельзя выделить в качестве цели для атаки или заклинания, но на них действует весь массовый урон (Волна огня, например). Маскировка раскрывается сразу после того, как существо атаковало.

Секрет

Картами "секретов" на данный момент обладают четыре класса: маг, охотник, паладин и разбойник. Когда вы разыгрываете секрет, над вашим героем появляется иконка со знаком вопроса. Наведя на неё - вы узнаете что за секрет, но если это сделает противник - он не узнает что именно вы разыграли. Секрет активируется тогда, когда происходят события, описанные в самой карте.

Максимально одновременно на герое может быть 5 секретов

Немота

Немоту можно наложить на существо, после чего оно теряет все свои свойства, такие как провокация, яд и прочие. В том числе, оно теряет свои эффекты на поле боя, а так же все бафы, наложенные на него. Но при этом, если вы будете усилять существо с немотой, оно получит все ваши эффекты.

Яд убивает любое существо (но не героя!), которому наноситься урон с эффектом "яда". Ядом обладают множество существ, некоторое оружие и так же есть заклинания, которые позволяют наложить яд.

Будьте внимательны, божественный щит защищает от яда!

Божественный щит

Свойство "божественный щит" у существ позволяет выживать им дольше. Божественный щит игнорирует любой урон противника, но лишь один раз, после чего он рассыпается на куски и существо становиться уязвимым.

Провокация

Сброс карты

Эффект "сброс карты" заставляет одну(либо несколько, зависит от карты с таким эффектом) случайную карту с вашей руки сброситься, после чего она пропадает и вы не сможете её использовать.

Предсмертный хрип

Предсмертный хрип срабатывает в момент смерти существа, либо же в момент разрушения оружия.

Боевой клич

Боевой клич срабатывает в момент выхода карты на стол исключительно из вашей руки.

Сверхурон

Эта механика появилась вместе с дополнением Растахановы Игрища.

Дуплет

В данном материале мы расскажем про основные карточные комбинации Hearthstone в режиме "Поля сражений", которые помогут вам освоиться в этом проекте Blizzard. Другие гиды по игре можно посмотреть в оглавлении, которое находится справа чуть ниже, если вы читаете статью с ПК, или в самом низу, если зашли на сайт со смартфона.

Основные комбинации: Механизмы

Одной из главных карт при сборе любой команды из Механизмов является Кобальтовый страж, который обновляет на себе эффект божественного щита после призыва на поле Механизма. Использование этого существа существенно повышает выживаемость команды, а учитывая высокую атаку самого стража, он легко расправляется с атакующими его оппонентами.


Если вам удалось рано получить Хламобота то пытайтесь искать Механизмы которые призывают другие Механизмы, как, например, Уборочный голем и Охранный ровер. Последний, также, является достаточно самодостаточным существом, и хорошо себя показывает даже вне колод на Механизмов.




Другие Механизмы на которые стоит обратить внимание - Бумный бот, Раздражодуль и Железнозубый прыгун. Бумный бот отлично себя показывает на ранних этапах игры, благодаря своей способности нанесения ненаправленного урона, который игнорирует существ с Провокацией. Если вам удастся быстро собрать триплет этого существа, то это серьезно повысит наносимый командой урон.

Раздражодуля, в свою очередь, можно и нужно объединять через использование “Магнетизма” с другими Механизмами, которые могут или хотят получать урон, например, уже упомянутый ранее, Охранный Ровер. Железнозубый прыгун же увеличивает атаку всех Механизмов на две единицы, а после наложения положительного эффекта это существо можно сразу же продать.




Отдельного упоминания заслуживает Прыг-скокер, который отлично себя показывает даже вне колод на механизмах. Полностью рассчитывать на это существо не стоит, поскольку его мощь полностью зависит от удачи при его нахождении. Однако, если вам удастся собрать четыре, и более Прыг-скокеров, и особенно если у вас есть Бранн Бронзобород, эти кролики будут представлять существенную угрозу для оппонента, даже без дополнительных усилений.


Использование Кобальтового стража, Хламобота и множества вызываемых Механизмов является одной из самых сильных комбинаций данного архетипа команд. Однако, Хламобот - существо пятого ранга, из-за чего в большинстве случаев его достаточно сложно найти.

Но даже не смотря на это, сами по себе Механизмы очень вариативны и гибки, что позволяет колодам на данном архетипе быть достаточно конкурентоспособными даже без Хламобота.

Основные комбинации: Мурлоки

Отличительной чертой команд Мурлоков является высокий урон и низкая базовая выживаемость, из-за чего предпочтительной стратегий Мурлоков на ранней стадии игры является убийство всех существ противника с одного удара. В этом Мурлокам помогает Ядовитый Плавник, который с помощью “Боевого клича” дает дружественному Мурлоку ключевое слово “Яд’, что позволяет даже существам с небольшой атакой моментально убивать оппонента.


Старый Мрачноглаз - один из самых распространенных и сильных атакующих Мурлоков. Его способность позволяет пассивно развивать атаку до неплохих показателей уже в самом начале игры, из-за чего он легко пробивает “Провокации” и расправляться с мощными существами противника.


Багургл, Мурлок-полководец и Вайш'ирский провидец увеличивают характеристики всех Мурлоков на поле, что полезно на любой стадии игры. Этих существа стоит вербовать при первой же возможности.




Ранний поиск и нахождение Мурлока-волномута очень сильно подсобит стратегиям разворачивающимся вокруг Мурлоков, поскольку это существо в поздней игре будет иметь просто запредельное число атаки, из-за чего на него нет необходимости тратить “Боевой кличЯдовитого плавника.


Кроткий мегазавр - ключевая карта в любой команде специализирующейся на Мурлоках. “Боевой клич” этого существа одаряет всех союзных Мурлоков случайным ключевым словом, среди которых может быть и “Провокация”, и “Яд”, и, самое полезное для данной стратегии - “Божественный щит”.


Используйте Старого Мрачноглаза для атаки в первых рядах, чтобы это существо получило максимальную реализацию своей способности. Не пренебрегайте Вайш'ирским провидцем, посколько даже несколько едениц здоровья для Мурлоков может стать решающим фактором для победы.

Учитывая что Кроткий мегазавр существо шестого ранга, при игре за Мурлоков, вам стоит как можно быстрей повышать уровень таверны. На данных момент в Полях сражений не так уж и много существ шестого уровня, так что существует весомый шанс получения мегазавра из триплета таверны пятого уровня.

Основные комбинации: Звери

Базовая комбинация команды на Зверях подразумевает использование Вожака и Крысиной стаи. При смерти Крысиной стаи ваш стол заполняется крысами, которые получают усиление атаки от Вожака (при условии что последний жив) и в дополнение это все отлично сочетаются с Гиеной-падальщицой.




Тем не менее, на поздней стадии игры Зверям не хватает характеристик чтобы конкурировать с остальными архетипами команд, поэтому необходимо как можно быстрей найти Мамашу-медведицу и Голдринна, великого волка.



Преждевременная активация “Предсмертного хрипаКрысиной стаи может привести к нехватке места на столе под вылупившихся крысенышей, поэтому жизненно важно защищать своих основных существ с помощью “Провокаций”. В этом случае Зверям помогает Псарь.

Идеальной целью для “Провокаци” можно назвать Голдринна, великого волка, но поскольку это существо пятого ранга, данный совет будет актуален только для поздней игры. На ранних этапах хорошим защитником может выступать Зараженный волк.



Пещерная гидра - одно из ключевых существ в поздней игре. Это создание не только отлично ломает “Божественные щиты”, но и наносит огромное количество суммарного урона по столу, но без Мамаши-медведицы и Голдринна, великого волка, или, хотя бы, триплета, тольку от Пещерной гидры достаточно мало.


Нахождение Вожака, триплета Крысиной стаи и триплета Гиены-падальщики - основные цели при игре на Зверях в ранней стадии игры. Ближе к середине матча стоит сосредоточится на улучшении таверны и сборе триплетов ради поиска Мамаши-медицины и Голдринна, великого волка. Если вам удастся собрать все ключевые элементы для идеальной команды, то Зверей будет сложно остановить, особенно если Крысиная стая и усиливающие крыс существа продержатся на столе максимально долго.

Основные комбинации: Демоны

На данный момент Демоны являются одной и самых популярных стратегий, поскольку их основную комбинацию можно собрать практически в самом начале игры. Ключевое существо в команде Демонов - Заклинатель гнева, который, по иронии, сам демоном не считается. Если вам удалось найти Заклинателя гнева на первых ходах партии - это верный знак к выбору стратегии на игру. Актуальность этого существа падает с каждым последующим ходом, из-за чего начинать сбор Демонов в середине матча это не самая удачная идея.


У Демонов множество карт низких рангов, которые позволяют быстро усилить Заклинателя гнева. Среди них Грубый гомункул, Демон бездны и Натрезим-надсмотрщик, которые отлично комбинируется между собой, позволяя защитить Заклинателя гнева за живучей “Провокацией”.




Своевременная вербовка Жонглера душами увеличивает потенциальный урон по столу в средней стадии игры, особенно учитывая что к этому моменту у вас должна быть парочка прокаченных “Провокаций”, которые защитят хлипкого Жонглера душами. Однако к концу игры сила этого существа начинает сдавать, особенно без триплета, из-за чего стоит избавляться от него без зазрения совести при первой же необходимости.

Ранее приобретение Парящего стража в комбинации с Заклинателем гнева серьезно усиливает потенциальный урон в поздней стадии игры. В дополнение, Парящего стража можно усиливать Демоном бездны и Заклинателем кристаллов.




К концу игры у Демонов открывается доступ к Повелителю бездны и Стенолому, которые еще больше усиливают основную стратегию команды. Самое высокоранговое существо в потенциальной команде демонов - Мал'Ганис, который не только дает пассивный бонус всем вашим демоническим существам, но и защищает героя от урона наносимого Заклинателем гнева, но в тоже время это не позволяет Парящему стражу получать усиления от своей способности.

Старайтесь как можно быстрей найти Заклинателя гнева, и дайте ему атаковать в первых рядах, сразу после слабых существ которые должны сбить “Божественный щит” с “Провокаций” противника. Союзные же “Провокации” должны защищать Жонглера душами и Мал'Ганиса, поскольку они предпочитают ходить в самом конце, тем самым максимально реализуя свои способности. Если вам будет вести на вербовку Демонов, то к концу игры Заклинатель гнева и Парящий страж раздуются до невероятных размеров, сметая все на своем пути.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:


Если вы играли в Hearthstone в течение длительного времени, вы неизбежно проигрывали игры. Целью этой статьи является объяснение причин ваших проигрышей, а так же несколько советов для улучшения вашей игровой статистики. Вдобавок мы развеем миф (общий среди неопытных игроков) о том, что больше всего на победу влияет удача. Содержание этой статьи применимо и к играм на Арене.

Содержание:

1. Удача

Первое, что мы обсудим, это удачу и как она влияет на результат ваших игр. Мы решили начать с этой темы не потому, что это самый важный фактор, а потому, что это наиболее очевидный фактор, особенно для новых игроков. Когда мы говорим, «удача», мы имеем в виду возникновение полезных или вредных событий, не зависящих от наших действий. На самом деле удача играет гораздо меньшую роль, чем вы думаете.

Большинство ваших поражений являются результатом ошибочных решений, либо при построении колоды, или во время матча. Существует достаточно доказательств в поддержку этого утверждения, но достаточно заметить, что некоторые игроки (победители турниров или просто сильные игроки) имеют 70% побед на протяжении сотен или тысяч игр. Это справедливо даже на Арене, где колоды составляются каждый раз из случайных карт, что является основанием для таких выводов.

Удача в Hearthstone

Если бы удача была бы основным фактором, влияющим на винрейт игроков, у топовых игроков он, составлял бы 50%, а игроков с винрейтом выше не было бы вовсе. Порой удача может решить исход матча в конце (при удачном топ деке и.т.п), но в основном это означает, что игра была проиграна ещё много ходов назад (в результате невыгодного размена или ошибочного решения).

Представьте что вы разыгрываете ремувал на пятом ходу против миньона который опасен, но не особо угрожает вам сейчас (возможно, Лазурный дракон). Пять ходов спустя ваш оппонент разыгрывает Рагнароса, а у вас не осталось ремувала. Проходит еще два хода, прежде чем вы получаете возможность избавиться от этого существа, но контроль стола уже не вернуть. Вы были неудачливы, потому что не могли получить второй ремувал раньше? Конечно, много игроков будет смотреть на эту ситуацию именно с этой стороны. На самом деле проигрыш является результатом использования мощного ремува на не особо сильную карту, при отсутствии возможности получить второй. Тот факт, что это решение было принято много ходов ранее, означает, что вы, скорее всего, забыли о нём, и будете сосредоточенны на том, что вам просто не повезло.

Теперь представьте, что вы не просто приняли одно плохое решение во время игры. Вы, наверное, сделали пять или более ошибок во время составления колоды (даже если вы скопировали деку успешного игрока, есть высокий шанс, что она не приспособлена для вашего стиля игры), и еще пять неправильных выводов на протяжении всей игры. Все эти факторы, в итоге, могут стоить вам игры. Если вы знаете, что искать, то легко понять, когда вы совершили ошибку. Однако, если вы не знаете, на что обращать внимание, вы вполне можете поверить, что не сделали ничего плохого, и что вы только что проиграли сопернику из за плохой удачи.

Необходимо анализировать каждый свой шаг (во время игры и при составлении колоды), что бы разобраться в причине ваших проигрышей. Скидывать вину на удачу, возможно и поможет вам не усомнятся в ваших силах, однако это никогда не поможет вам вырасти как игроку.

Конечно, порой удача может повлиять на игру в достаточно сильной мере (долгое отсутствие необходимых карт), однако этому явлению подвержены все игроки в равной степени, так что не стоит переживать о подобных играх. Чем раньше вы научитесь находить ошибки в своей игре и колоде, тем раньше вы станете лучшим игроком.

Надеюсь, мы сумели убедить вас в ничтожности влияния удачи. Теперь мы можем рассмотреть фактические причины поражения.

2. Кривая маны (уменьшение эффекта «Плохого дрова»)

Вы, конечно, пережили много игр, в конце которых вы были разочарованы, потому что "у вас не было карт для игры ". Это очень распространенное явление для новичков, которые также часто думают, что это происходит из-за того, что им не повезло. Это, как правило, звучит примерно так:

  • Вы составили колоду, которая включает все карты, которые вы считаете необходимыми;
  • Вы начинаете игру и у вас есть одна «очень хорошая» карта в стартовой руке, так что вы не заменили её;
  • Затем, в течение первых пяти ходов, все карты в руке имеют такую высокую мана-стоимость (5+), что вы не в состоянии разыграть одну из них;
  • К тому времени, оппонент захватил полный контроль стола и на пятом ходу, ничто не может переломить развитие игры.

Если этот сценарий кажется вам знакомым, то можете радоваться, потому что есть легкий способ решить такую проблему: ваша ошибка в том, что вы смотрите на стоимость карт неправильно.

Повелитель арены лучше, чем Ворген разведчик? Гончая недр лучше, чем Аманийский берсерк? Ну, Повелитель и Гончая, конечно, намного сильнее, чем два другие карты, но хорошие игроки почти всегда предпочитают иметь воргенов и берсерков в своих колодах. Почему? Все очень просто, потому, что они могут быть использованы на ранней стадии игры, в течение первых нескольких ходов, и потому, что эти существа имеют очень хорошие эффекты для их стоимости.

Ворген

Как вы могли заметить, исход первых четырех ходов в Hearthstone, имеет огромное влияние на итог самой игры. Это означает, что ваша колода должна быть построена таким образом, что вы всегда будете иметь одну или несколько хороших карт для начала игры. Конечно, карты, которые вы в конечном итоге получаете (в стартовую руку и далее) выдаются случайно, и вы, как правило, должны включать, по крайней мере, несколько дорогостоящих карт в вашу колоду (что бы и в поздней игре не остаться без существа или заклинания). Но вы должны иметь достаточно дешевых карт в колоде, чтобы обеспечить наличие нескольких из них в стартовой руке.

Нет жестких правил о том, сколько карт определенной стоимости вы должны иметь (так как это зависит от многих факторов, самое главное от стиля колоды), но обычно требуется, по крайней мере, треть из ваших карт должна состоять из существ за 4 и менее маны, которых вы сможете разыграть в свой ход. На практике это означает, что около 50% вашей колоды будет состоять из этих карт, так как не все из них могут или должны играть уже в начале игры (например, Сглаз или Близость к природе).

Такое распределение карт в колоде по их мана-стоимости называется "Кривая маны", и это то, что вы всегда должны иметь в виду при составлении колоды. Вы увидите, что, как только вы возьмете достаточно дешевых миньонов и атакующих заклинаний в колоду, ходов на которых вам будет нечего делать, станет гораздо меньше, а проигрыши по этой причине исчезнут.

Обратите внимание, что наличие маны кривой с Пиком на низких значениях маны, более применимо для Арены, чем для Рейтинговых игр. Потому что в них игроки порой полагаются на очень специфические комбо-стратегии, которые могут сыграть хорошо, даже если вы пропустили начало игры, в то время как на Арене практически невозможно построить комбо-колоду.

2.1. Карты оппонента

Очевидно, что ваша кривая маны никак не сказывается на деке подбираемого оппонента. У вас нет ни каких инструментов воздействия на его колоду или на карты, которые он получает, так же вы никак не можете узнать, какие именно карты использует ваш оппонент. Но это не значит, что все будет идти случайным образом. Вы всегда должны предвидеть самое худшее развитие событий, в особенности, что ваш оппонент может разыграть в свой ход. Всякий раз, когда вы решаете, какой картой играть в данной ситуации, необходимо беспокоиться не только о том, что ваш противник имеет на столе, но и о том, что он может иметь в своей руке.

Например, при разыгрывании сильных карт вы должны ожидать, что у противника окажется мощное заклинание в ответ. Если вы разыграете ​​Рагнароса против шамана, который не использовал ни одного контрольного заклинания до этого момента (особенно, если ранее не было достойных целей для Сглаза), то не удивлюсь, если ваш Рагнарос превратится в лягушку. Это вовсе не вопрос удачи, а вполне предсказуемый и контролируемый ход событий. Вы не должны играть больше миньонов, чем необходимо, когда ваш оппонент Маг имеет семь маны, необходимые для Волны огня (в качестве альтернативы, вы можете выманить этот ремувал ранее, используя спам незначительными существами, в то время как действительно сильные карты останутся у вас в руке). Вы должны ожидать Залпа от Охотника, если у вас на столе два миньона.

Другим примером может быть ваш Опытный охотник которого вы можете придержать до восьмого хода, при игре против друида, для эффективного использования его боевого клича (т.к весьма вероятно, что на восьмом ходу он разыграет Сторожевое дерево). Если вы играете против колоды со большим количеством Легендарных карт, еще более верно, что вы столкнетесь с Рагнаросом. Если вы используете своего Опытного охотника совершенно случайно, а затем не можете избавиться от сильного существа оппонента, это не его вина и не его удача. Для каждой из данных ситуаций, вам нужно попробовать представить себе сильнейший возможный ответ вашего оппонента, и играть «вокруг» этого ответа. Нужно действовать в пределах разумного, ведь противник всегда может отклониться от плана и разыграть сильную легендарную карту (конечно если вы не знаете наверняка какую колоду использует ваш оппонент). Перед тем, как сыграть миньона, вы должны спросить себя: "как может избавиться противник от этой карт на следующий ход?». Если вы решаете не использовать его сейчас спросите себя: «Какого миньона сможет разыграть противник и как я смогу от него избавится?» и.т.д.

Огненный бес

Если вы приучите себя думать таким образом при каждом решении которое вы принимаете, карты вашего оппонента перестанут иметь решающее значение, так как вы играете вокруг наихудшего сценария, поэтому другое развитие событий не будет иметь значительных последствий. Конечно, мы не утверждаем, что вы всегда можете использовать этот тип стратегии. Часто вы будете вынуждены разыграть одну карту (даже если вы подозреваете или даже знаете, что ваш оппонент сможет избавиться от неё). В этих случаях вы ничего не можете с этим поделать, но это природа Hearthstone, и вы должны просто принять её.

3. Плохие ходы

Принятие неверных решений или неправильное использование некоторых карт является основной причиной проигрышей. Hearthstone, кажется, довольно простой игрой, но на самом деле она гораздо глубже. Даже, казалось бы, очевидные ситуации (несколько или отсутствие миньонов на доске или не много карт в руке) часто имеют несколько возможных путей развития, некоторые из которых лучше других. Например, часто правильным решением может быть просто, пропустить ход. Естественно, это относится к еще более сложным ситуациям на доске, где максимальное время хода часто оказывается недостаточным, чтобы рассмотреть все альтернативы.

Распространенная ошибка, которую совершают новые игроки, как только они становятся немного знакомы с игрой, они начинают верить, что могут быстро и легко найти лучшее решение для хода. Это ошибочно по двум причинам:

  • Во-первых, потому что вы рискуете позволить создать противнику из слабого миньона настоящее «чудовище»;
  • Во-вторых, потому, что (особенно в Рейтинге), игра не столько о том, как правильно играть конкретно в свой ход, как это о том, как правильно играть в игру в целом.

Мы хотим немного уточнить второй пункт. В Hearthstone равные игры порой идут до истощения колоды. В Рейтинге, вы, как правило, имеете хорошее представление о том, какими колодами играют ваши противники, и о том, как наилучшим образом использовать свои карты, так что бы быстро устранять все будущие угрозы. Это означает, что часто, вам придется принимать суб-оптимальные решения для одного или нескольких ходов, только так можно сохранить некоторые из ваших карт для будущих ситуаций, когда они будут действительно необходимы.

Например, если вы играете за Паладина против Друида, и у вас осталось одно Равенство в колоде, вы можете быть уверены, что вам необходимо его сохранить для действительно большого существа, такого как Древо войны, Сторожевое дерево или Изера. Это означает, что вам придется придержать эту карту, даже в ситуации, когда она вам действительно сильно помогла (например, при неравном размене с Друидом когтя). Принятие подобных решений крайне важно и зависит от опыта игры, знания колоды оппонента и собственных карт. Новые игроки не могут принять таких решений, но это не означает, что вы всегда должны продумывать развитие игры на много ходов вперед.

Всякий раз, когда игра заканчивается, будь то победа или поражение, вы должны попробовать оглянуться назад и проанализировать принятые вами решения, чтобы увидеть какие именно решения повлияли на исход матча.

4. Мета-гейм

В Hearthstone ничего не происходит в вакууме. Карты вроде Черного рыцаря, могут быть очень слабы или сильны в зависимости от вероятности, что ваш оппонент будет использовать мощных провокаторов.

Нетдекинг (практику использования колод, что вы нашли в Интернете) является очень распространенным явлением (например, вы можете найти несколько хороших колод и на нашем сайте), но это не часто приводит к победе, ведь вы можете просто не понимать «как работает» колода. Например, вы могли бы использовать агроколоду, опираясь на уничтожении противника большим количеством дешевых миньонов. В теории, такая колода, вероятно, будет работать и даст хорошее количество побед. Однако если такие колоды играют не первую неделю, вы наткнетесь на следующие препятствия:

  • Игроки, которые не играют подобными колодами, скорректировали свои колоды, чтобы лучше им противостоять;
  • Игроки, которые играют подобными колодами, заменили большинство карт или просто перестали играть такой колодой.

Когда это происходит, ваша колода попросту наткнется на контр-колоду и не сможет показать хороший результат. У вас есть выбор придерживаться текущей колоды и получить винрейт менее 50% или изменить её и подстроиться под текущие колоды противников.

Опытный охотник

Мета-гейм (постоянное формование своей колоды, чтобы преуспеть против нынешнего мета-гейма, или переход к другой стратегии или «победной» колоде) необходимо учитывать, если вы хотите иметь успех в рейтинг-играх. Так что если вы проиграли быстрой колоде один раз вам не о чем беспокоиться. Однако если семь из десяти матчей проходят в противостоянии с такой стратегией, вам необходимо задуматься о изменении вашей колоды. (Добавлении мощной очистки стола, например).

5. С чего начать

Итак, с чего же начать? Во-первых вы должны отказаться от мнения что удача оказывает сильное влияние на исход матчей. Правильные ходы и во время принятые правильные решения выигрывают игры.

Как только вы сделаете это, уделяйте больше времени для аналитики хода и поиска наиболее удачного ответа. Знаете ли вы как лучше всего сходить в определенный ход? И если да, то является этот ход лучшим для игры в целом?

Саморазвитие это длительный процесс, который может занять у вас много месяцев. Но он не только увеличит удовольствие от игры и количество выигранных игр, сделает вас более сильным игроком, но так, же и разовьет мощное стратегическое мышление.


Мы уже не раз намекали на грядущие обновления системы развития, и этот день наконец настал! Ожидаемая в этом обновлении — самом крупном обновлении систем за всю историю Hearthstone — переработка системы развития состоит из четырех основных частей:

  • Введение системы достижений, отслеживающей ваши внутриигровые успехи.
  • Централизованная лента наград, где можно получить все возможные награды, не относящиеся к стандартному и вольному формату.
  • Переработка системы заданий с поддержкой ежедневных и еженедельных заданий.
  • Обновленный профиль, в котором содержится информация об игроке, его рейтинг и другая статистика.

Чтобы открыть эти страницы, щелкните по новому значку «Журнал», который появится на месте значка «Список заданий» в главном меню. Выход описанной в этой статье переработанной системы развития и наград состоится 12 ноября!

Система достижений


Новая система достижений учитывает огромное множество параметров статистики и внутриигровых свершений! В каждом матче будет отслеживаться выполнение достижений, связанных с каждым из классов, вашей коллекцией, успехами в «Рейтинговой игре», приключениями, потасовками, новыми режимами вроде «Дуэлей» и «Полей сражений» и игровым процессом! Кроме того, в одном месте будет собрана информация о том, сколько вы собрали карт из каждого дополнения. При входе в игру вам засчитаются карты в вашей текущей коллекции, а также те карты, которые вы получили и распылили после введения системы защиты от дубликатов. С выходом каждого нового дополнения, игрового режима и крупного обновления будут добавляться новые достижения.

Ниже приведено несколько примеров достижений, которые вы сможете получить:

  • Выиграйте матч против другого игрока, выбрав рубашку для карт «Знак Хаккара».
  • Займите 1-е место на «Полях сражений», играя Рагнаросом Повелителем Огня.
  • Соберите все карты охотника на демонов из дополнения «Некроситет».
  • Призовите 1000 мурлоков.
  • Выиграйте матч, призвав не более 1 существа.


Лента наград и пропуск завсегдатая


Лента наград — это своеобразная «карта» наград, которые можно обрести в течение дополнения, зарабатывая опыт за выполнение заданий, получение некоторых достижений и игру в любом режиме. С выходом каждого нового дополнения игрокам будет становиться доступна лента наград для этого дополнения. За достижение 50-го уровня ленты наград вы сможете выбрать один из 10 новых обликов героев! В процессе можно получить множество сокровищ, в том числе комплекты карт для стандартного формата, билеты в таверну, которыми можно воспользоваться для получения доступа на арену или к «Дуэлям», рубашку для карт «Ярмарка безумия», эпическую карту, две легендарные карты и кладезь золота! За достижение каждого уровня свыше 50-го вы будете получать 150 золота.


Помимо бесплатной ленты наград, доступной для всех игроков, есть также платная лента, которая разблокируется при покупке пропуска завсегдатая. При приобретении пропуска завсегдатая в любой период дополнения вы сразу же получите золотую легендарную карту «Сайлас Новолуний», прибавку к опыту в размере 10%, действие которой продлится до конца дополнения, и награды за все уровни вплоть до достигнутого вами на бесплатной ленте наград. По мере вашего развития с пропуском завсегдатая во время дополнения «Ярмарка безумия» вы получите дополнительную прибавку к опыту, альтернативного героя-воина Аннгильду и соответствующую рубашку для карт, три облика героя Джайны, три облика героя Тралла и одну из первых доступных в Hearthstone коллекционных декоративных монет!

Бонусы для «Полей сражений» теперь можно приобрести отдельно от пропуска завсегдатая.

Декоративные монеты


Декоративные монеты будут располагаться на соответствующей вкладке в меню коллекции. Там вы сможете назначить их своими любимыми и использовать во время матчей, аналогично обликам героев и рубашкам для карт. В дополнении «Ярмарка безумия» доступно две декоративные монеты, и получить их можно следующими способами:

  • Достичь 50-го уровня на ленте наград с пропуском завсегдатая.
  • Собрать 135 разных карт дополнения «Ярмарка безумия».

Собрать все 135 карт из дополнения — непростая задача, но через несколько месяцев состоится выход мини-набора «Ярмарки безумия», благодаря чему общее количество карт в наборе увеличится до 170, и получить монету станет гораздо проще!

Ежедневные, еженедельные и легендарные задания

Система заданий также была переработана — теперь за выполнение заданий вы будете получать опыт для ленты наград. Также были добавлены еженедельные задания! В начале каждой недели (в понедельник 22:00 МСК) вы будете получать 3 новых еженедельных задания, которые будут немного сложнее привычных ежедневных. Как и в случае с ежедневными, вы сможете сменять одно еженедельное задание в день. За исключением того, что за выполнение ежедневных заданий вы теперь будете получать опыт, они остались без изменений. Мы также рады сообщить, что легендарные задания больше не будут заменять собой ежедневные задания! Легендарные задания принадлежат к цепочке особых заданий, связанных с событиями, которые нельзя сменить.


Для отображенных выше заданий используются рабочие числовые значения и изображения. Обратите внимание, что с выходом обновления систем развития и наград все задания (кроме начальных заданий, заданий для возвращающихся игроков и легендарных заданий, связанных с режимом «Дуэли») будут отменены, поэтому не забудьте выполнить все, что остается в списке, до 11 ноября!

Профиль игрока


Мы также переработали внутриигровую страницу профиля игрока. По мере добавления нового контента, особенностей и режимов в Hearthstone в будущем мы намереваемся и дальше улучшать профиль игрока. На этой странице будет отображаться общая статистика вашей учетной записи, в том числе:

  • текущий ранг в стандартном и вольном формате;
  • текущий рейтинг в режиме «Поля сражений»;
  • текущий рейтинг в режиме «Дуэли»;
  • общее количество побед на арене;
  • уровни классов и количество побед каждым классом;
  • следующая награда в виде карт для классов, не достигших 60-го уровня;
  • уровень прогресса в получении золотого портрета для классов 60-го уровня.


Надеемся, что переработанная система развития и наград понравится вам не менее, чем нам! Ее выход состоится 12 ноября.

Читайте также: