Оптимизация добычи starcraft 2

Обновлено: 05.07.2024

Проект "От бронзы до мастер лиги" возвращается! На этой странице вы найдете самый большой и единственный сборник гайдов на русском языке для любого уровня игры. Некоторые гайды не просто переводятся, а оформляются и переделываются. При использовании материалов, просьба указывать ссылку на источник. В отличии от прошлой версии сюда мы будем добавлять и англоязычные гайды.

Обозначения гайдов:

  • Опенинг (Opening) - Гайд включает в себя только действия в начале игры, обычно потом можно перейти во множество разных стратегий.
  • Олл-ин (All-in) - Стратегия, нацеленная на сильную атаку, которая должна уничтожить противника.
  • Полу олл-ин (Semi All-in) - Стратегия, в которой часто мы будем переходить в макро.
  • Стиль (Style) - Общие принципы и комбинации войск, обычно без четкого конкретного билда.
  • Билд (Build) - Краткое описание стратегии, без полноценного разбора ситуаций.
  • Гайд (Guide) - Противоположно билду, здесь рассмотрены все мельчайшие детали и разнообразные ситуации.
  • Советы (Hint) - Общие советы по юнитам/игре и т.п..

Дата возле гайда, обозначает дату создания гайда автором. Дата перевода находится внутри гайда.

От до :

Серия статей для новичков, рассказывающая о фундаментальных вещах в игре. В скобках отмечены автор/переводчик гайда. Дата рядом с гайдом обозначает первое появление гайда, а не перевод.
Терминология StarCraft 2 (Alizard) - Термины для новичков.
Настройки и бинды (Alizard) - Настройте игру, прежде чем начать играть.
Выбор расы (Garm) - Определяемся с расой.
Как повысить свой уровень (CecilSunkure/Helis) - Немного теории.
Юниты протоссов (Alizard) - Небольшие фишки и краткие советы по применению юнитов.
Юниты терранов (Alizard) - Описание юнитов и возможностей пристроек.
Юниты зергов (Alizard) - Узнайте всё о возможностях юнитов зергов.
Пробки и пилоны (CecilSunkure/Alizard) - Основы игры.
Пирамида скиллов (Budha/Alizard) - Какие вещи нужно тренировать в первую очередь.
Макро (CecilSunkure/Helis) - Как улучшить наше макро.
Микро (CecilSunkure/Helis) - Как улучшить наше микро.
Как играть из преимущества и отставания (Infinity21/Alizard) - Что же делать, если игра идет не на равных?
Карты для тренировок (Alizard) - Улучшаем микро и макро с помощью кастомных карт.
Механика стенок (Orek/Alizard) - Полный разбор механики стенок.
Анализ реплеев (Plexa/Alizard) - Учимся смотреть реплеи.
Как создать свой билд (Infinity 21/Alizard) - Учимся улучшать и создавать для себя билд.
1000 Советов (Alizard) - Хитрости и фишки игры.

PROTOSS:

  • (Опенинг) Базовый билд для новичков (PiG/Alizard) 17.05.2017
  • (Советы) Скоростной варп юнитов (gSom) 13.12.2015

PROTOSS vs ZERG

  • (Защита) Защита от 12 Пула (PiG/Alizard) 20.02.2017
  • (Защита) Защита 3-ей базы (PiG/Alizard) 13.02.2017
  • (Билд) Глеф-адепты + фениксы(Gemini/Alizard) 30.01.2017
  • ( Билд ) Глеф-адепты + дроп HT-архонта (Gemini/Alizard) 8.05.2017

PROTOSS vs TERRAN

  • (Опенинг) Прокси оракл(PiG/Alizard) 1.03.2017
  • (Билд) 3 базы через робо/блинк 9.12.2015
  • (Билд) Дроп дарков(Zest/Aiden) 17.02.2016
  • (Анализ игры) MC vs GuMiHo: Колоссы против Танков (Artosis/Izzard) 27.06.2016

PROTOSS vs PROTOSS

TERRAN:

  • (Опенинг/Био) Базовый билд для новичков (PiG/Alizard) 12.05.2017
  • (Опенинг/Мех) Мех открытие для новичов (PiG/Alizard) 29.05.2017
  • (Опенинг/Био) 2-1-1 открытие для всех матчапов (PiG/Alizard) 30.05.2017

TERRAN vs PROTOSS

  • (Гайд/Пуш) 100 000$ Танк пуш TY (PiG/Alizard) 31.03.2017
  • *без перевода* (All-in) Aggression (TangSC) 4.01.2016

TERRAN vs ZERG

  • (Советы) Разведка(Bombs/Alizard) 15.02.2017
  • (Защита) Защита от разорителей с 1 базы(PiG/Alizard) 17.03.2017
  • (Опенинг) Барбекю пати (PiG/Alizard) 22.03.2017
  • (Олл-ин) Хеллбаты/госты пуш (Blade/Depechelisk) 28.12.2015
  • (Гайд) Самый быстрый 1-1-1 и что с ним делать(PiG/Izzard) 20.06.2016
  • *без перевода* (Build)GuMiho"s Hyperflight Mech(PiG) 17.04.2017

TERRAN vs TERRAN

ZERG:

ZERG vs TERRAN

  • (Билд) Анти-геллионый прессинг Роучами/Разорителями от ByuL(PiG/Alizard) 18.02.2017
  • (Билд/Стиль) 1-Газовый стиль (PiG/Alizard) 10.02.2017
  • (Билд/Стиль) Первый обзор - Люркеры (Blade/Depechelisk) 25.10.2015
  • (Билд/Олл-ин) Линго/равагеры с двух баз 9.12.2015
  • *б ез перевода* (Build/All-in)1-Base Ravager (PiG) 15.03.2017
  • *б ез перевода* (Build/Style)Dark Shuts Down Mech (PiG) 19.04.2017

ZERG vs PROTOSS

  • (Защита) Защита от дропа архонта(PiG/Alizard) 13.03.2017
  • (Защита) Защита от первых атак (PiG/Alizard) 1.05.2017
  • (Билд/Стиль/Макро) Гидро/линго/люркеры (Blade/Depechelisk) 31.01.2016

ZERG vs ZERG

  • (Олл-ин) Медленный олл-ин лингами(PiG/Alizard) 1.02.2017
  • (Билд/Стиль) Первый обзор - Гидра, линги, люркеры (Blade/Depechelisk) 7.12.2015
  • (Билд/Олл-ин) 14/14 Линго/бейлинги 9.12.2015

Архив гайдов WoL и HotS:
Мы решили, что довольно малое количество людей играет в старые аддоны, поэтому не стали восстанавливать архив. Было перенесено только:

здания, добыча одним рабочим и двумя рабочими будет проходить быстрее, но три всегда приносят примерно одно и то же количество ресурсов.

Единственная проблема возникает тогда, когда источник веспена расположен по диагонали — таким образом, расстояние от главного здания до месторождения получается максимальным. В этом случае три рабочих будут добывать в среднем на 4-5% меньше, чем их коллеги на более удачно расположенных источниках веспена. Это максимальное отклонение от идеального результата в 160 газа за минуту на современных соревновательных картах, так что вам решать, имеет ли смысл добавлять четвертого рабочего на газ, расположенный строго по диагонали, чтобы он принес не более 40 единиц газа за 5 минут работы. Отметим, что старые расчеты наших англоязычных коллег о возможной разнице в 8% неактуальны для всех стандартных карт StarCraft 2: Legacy of the Void.

ФАКТ №10: СКОРОСТЬ ИСТОЩЕНИЯ ГАЗА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Источник веспена исчерпывается за 13 минут 15 секунд непрерывной добычи трех рабочих . В условиях реальной игровой ситуации добыча газа на стартовой локации закончится в интервале 13:40 — 15:00 . К этому времени начнут истощаться минералы уже на вашей третьей по счету локации!

Упомянутая в тексте разница в 5% слабо влияет на скорость истощения, ведь 5% от 15 ми-

нут — всего лишь 45 секунд .

СОВЕТ №5: ВЫБИРАЙ ПЕРВЫЙ ГАЗ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

В ситуации, когда ты не ставишь два газа одновременно, выбирай место для первого газа таким образом, чтобы месторождение веспена находилось по вертикали или по горизонтали (а не по диагонали) относительно главного здания, когда это возможно. Не теряй 5% добычи газа!

Итак, мы пришли к тому, что минералы и газ истощаются очень неравномерно даже при правильном распределении рабочих: ресурса кристаллов по 900 минералов редко хватает даже на восемь минут, в то время как источник веспена невозможно исчерпать и за двенадцать. Что это означает на практике?

Если в начале игры на любительском уровне подобные приемы имеют разве что косметический характер, то при масштабных баталиях применение шаг-выстрела может стать определяющим исход сражения благодаря тому, что позволяет наносить урон куда большему количеству войск. Вспомните логику поведения юнитов, отправленных через атаку, о которой мы говорили в разделе для начинающих игроков: увидев войска соперника в радиусе своей атаки, они тут же останавливаются, чтобы нанести урон, а стоящие за их спинами войска не могут ничего сделать.

Если вам не удалось расположить армию изначально таким образом, чтобы избежать этого неудобства, или если это вообще невозможно сделать (роачи vs роачи в большом количестве и другие похожие сражения), то подшаг должен стать ключом к спасению. После того, как юниты из первого ряда нанесли выстрел, вся армия делает несколько шагов вперед, затем идет следующий выстрел, снова перемещение вперед, и так далее — до тех пор, пока все ваши войска не начнут наносить урон. Вариант просто подойти вплотную и лишь затем начать атаковать будет куда менее эффективен, как и способ простой отправки войск через атаку.

Иллюстрация №19: Подшаг в ZvP: выстрел первых рядов — пробежка — атака всем войском.

Не забывайте, что шаг-выстрел можно использовать и в качестве приема для отступления — но только в том случае, если скорость передвижениях ваших войск выше, чем войск соперника, иначе подобный прием, как правило, ничем не поможет. Главное при исполнении подшага — не слишком увлекаться периодом перемещения по команде «мув», поскольку в этом случае ваша армия не наносит урон, а лишь получает его. Если вы чувствуете, что не успеваете помогать вашим войскам с помощью этого приема, просто отправляйте их через атаку — такой вариант будет куда более продуктивным, чем слишком долгая прогулка под огнем противника. Принципы «не навреди» и «не умеешь — не берись» вообще очень актуальны для любого вида микро.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

Исключением не является и метод управление войском с помощью фокусировки. Напомним, что команда «в атаку» заставляет войска идти вперед до первого контакта с противником только в том случае, если вы попали курсором в «пустое» место, а не в юнита или здание соперника. Комбинация клавиш «А + клик левой кнопкой мыши в юнита/здание соперника» имеет тот же эффект, что и просто клик правой кнопкой мыши в юнита/здание соперника — выделенные войска пытаются атаковать намеченную цель, игнорируя всех остальных соперников вплоть до момента уничтожения этой цели. Пользоваться этим приемом нужно крайне осторожно, чтобы не навредить своему войску.

Иллюстрация №20: При неправильной фокусировке юниты за оранжевой кривой не атакуют

Фокусировка конкретных юнитов или зданий соперника хороша тогда, когда они наносят особо много урона, но при этом являются довольно легкими целями. Например, пилон под оверчарджем, разложенный танк в первых рядах армии соперника, колосс, не прикрытый форс-филдами и спинами своих коллег. Однако, помните, что при использовании этого приема юниты ведут себя точно так же, как при отправке через атаку, останавливаясь на границе своего радиуса стрельбы и не позволяя атаковать тем, кто находится у них за спинами. Приказывать всей армии фокусироваться на отдельных юнитах врага категорически не рекомендуется!

Обратите внимание на иллюстрацию №20: пытаясь выцепить колосса всей армией, зерг теряет урон от юнитов, расположенных за оранжевой кривой, даже при серьезном подшаге в его сторону. В то же время, при правильном использовании фокусировки стреляют абсолютно все юниты, а урон по колоссу наносят исключительно те, что и так стоят рядом с ним

— при отсутствии фокуса они, конечно, стреляли бы просто по ближайшему сопернику. Таким образом, если уж вы решили активно фокусироваться на важных юнитах соперника, выделяйте для этого только часть войск.

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

Избегать больших проблем с юнитами и способностями, имеющими урон по площади, поможет третий и последний основной прием микроконтроля — сплит, или быстрое разделение войск. Здесь, в общем-то, особо рассказывать да рассуждать нечего: ваша задача — избегать плотных групп юнитов, особенно в местах нанесения большого сплешевого урона. Можно сказать, что существуют десятки различных техник сплита, но с таким же успехом легко установить, что техники сплита как таковой не существует вообще — просто каждый игрок находит какой-то более менее работающий алгоритм для себя. Разумеется, чем быстрее и точнее вы будете кликать, отдавая команды разбегаться в разные стороны мелким группам юнитов, тем будет лучше. Вдохновиться на подвиги можно старым видео про микробота Автоматона или с помощью карты Marine Split Challenge.

Для игроков-любителей отличным решением будет так называемый «пресплит» — то есть, максимальное распределение войск перед началом сражения с последующей отправкой в атаку по частям, чтобы ваши юниты не слишком толпились. К слову, ошибочно полагать, что механика сплита нужна только терранам и только против бейнлингов — зерги и протоссы используют подобные приемы ничуть не реже против танков, колоссов, ракет рейвенов, выстрелов дисрапторов, штормов, микозов и прочих юнитов да способностей с высоким уроном по площади.

Итак, мы рассмотрели три важных приема управления войсками, отправляемыми, как правило, просто «через атаку». Применяйте эти приемы с умом и старайтесь использовать их только тогда, когда вы уверены, вопервых, в их необходимости, а во-вторых, в должном уровне исполнения.

СОВЕТ №21: МИКРО В СРАЖЕНИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV Правильно расставь армию перед сражением. Закажи подкрепление на базе. Используй важнейшие способности. Отправь основную армию через

атаку . Примени все необходимые дополнительные касты, пока есть энергия и кулдаун. Микри до конца битвы подшагом, фокусом и сплитом.

Разумеется, этот совет — эдакий идеал, к которому нужно стремиться всем игрокам-любителям: примерно так проводят свои сражения профессионалы. Тем не менее, даже игрокам высокого уровня есть что подчерпнуть из математики Старкрафта для куда более эффективного управления своей армией. Приступим?

ДЛЯ ОПЫТНЫХ ИГРОКОВ

Из-за сложной системы нанесения урона с многочисленными модификаторами нередко бывает сложно понять, на каких юнитах должен фокусироваться микроконтроль во время сражений. Так, интуитивно кажется, например, что колоссы должны «выжигать» легких юнитов, а торы — концентрироваться на тяжелых бронированных, но это весьма спорно, ведь ни у того, ни у другого нет бонусов по определенным типам войск. Так же интуитивно может казаться, что «бронированными» юнитами считаются те, у кого показатель брони по умолчанию 1 или выше, но и это не совсем так! А все потому, что в SC2 есть система атрибутов, полностью устанавливающих тип любого юнита вне зависимости от фактических характеристик.

ФАКТ №25: АТРИБУТЫ И ТИПЫ ЮНИТОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Все юниты SC2 характеризуются атрибутами пяти групп : плоскость (наземный, воздушный), тип (биологический, механический), атака (вплотную, на расстоянии), броня (бронированный, легкий) и дополнительный атрибут (псионический, массивный, здание, детектор).

Каждый юнит по умолчанию характеризуются ровно одним атрибутом первых четырех групп. Исключения : колосс (наземный и воздушный), SCV и хеллбат (биологические и механические), а также гост, бейнлинг, королева и архон (ни лег-

кие, ни бронированные — без атрибута брони).

Все здания имеют атрибут «бронированный» . Среди юнитов бронированными, как правило, являются те, что имеют армор изначально, но существует множество исключений из этого правила.

Среди «бронированных» по атрибуту юнитов, не имеющих фактической брони без апгрейдов, выделяются варп призма, викинг, инфестор, оверлорд, либератор. В свою очередь, характеристикой «легкий» обладают вполне себе бронированные адепт, зилот, сентри, дарк темплар и рейвен! В общем, как видите, слишком сильно полагаться на числа при определении типа юнита не стоит — лучше смотреть сразу на список атрибутов, находящийся в нижней центральной панели при его (юнита) выделении.

Правильная оценка типа юнита позволяет, во-первых, лучше подобрать к нему контр-юнитов, а во-вторых, правильно распределить свой микроконтроль. Так, например, фениксы и торы являются идеальным вариантом контры к… баньшам, потому что баньши, на самом деле, являются

легкими юнитами (и действительно не имеют при этом брони) — а значит, получают от торов и фениксов серьезный бонусный урон. В матчапе PvT же при идеальном контроле в середине игры имморталы и сталкеры должны выцеливать мародеров (бонус по бронированным), адепты — фокусироваться на морпехах (бонус по легким), а колоссы и дисрапторы — просто стрелять в наиболее плотные группы (высокий сплеш без бонусов).

Аналогичным способом, просто проанализировав модификаторы урона юнитов из своего состава армии и характеристики юнитов соперника, можно определиться с правильной фокусировкой огня в практически любом сражении. Разумеется, на выбор объекта фокусированной атаки влияет не только бонусный урон, но и фактическая значимость юнита в битве (морпехи не имеют бонусного урона вообще, но помогут мародерам фокусить колосса, танк или люркера из-за огромного урона, который те наносят), но при прочих равных на первый план должен выходить именно этот фактор, поскольку ваши войска будут просто наносить больше урона.

СОВЕТ №22: ФОКУС ПО АТРИБУТАМ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV При фокусировке огня юнитов с бонусным уроном обращай внимание на атрибуты юнитов соперника. Помни, что числовые характеристики не всегда совпадают с типом юнита, некоторые юниты имеют оба атрибута одной группы, а другие могут вообще не иметь атрибута группы.

Итак, мы разобрались с особенностями групп атрибутов плоскости (интересным является только случай колосса; кроме того, не забываем, что и наземным, и воздушным юнитом может быть викинг), брони (много несоответствий с фактическими характеристиками) и типом (два случая биологических и механических одновременно). Последняя характеристика, связанная с дальностью атаки — вплотную (melee) или на расстоянии (ranged) — кажется наиболее простой, но и здесь, как ни странно, есть много важных на высоком уровне нюансов.

Во-первых, атаки на расстоянии делятся на те, что наносят урон мгновенно или непрерывно (например, морпехи или воид реи, соответственно), и на те, что наносят урон с паузой (например, сталкеры) — так называемые «снаряды». Эта классификация является убийственно важной, например, для способности рейвена Point Defensive Drone: защитный дрон отражает только снаряды!

Отличить первый тип от второго, как правило, очень просто визуально, поскольку снаряд действительно летит, его можно различить невооруженным взглядом. Для почти стопроцентного определения большинства юнитов с атаками-снарядами достаточно поставить их 1 на 1 в какойнибудь Unit Test Map: юниты с мгновенной атакой почти гарантированно закончат дуэль чьей-либо победой (практически невозможно сделать так, чтобы они выстрели абсолютно в один момент), а вот в дуэли юнитов со снарядами практически всегда умрут оба, поскольку оба успевают выпустить в соперника последний снаряд перед смертью. При чем же здесь микро? При должной сноровке абсолютно любую атаку снарядом можно отразить, лишив ее изначальной цели — вспомните знаменитое микро танк + медивак против сталкеров или просто посмотрите видео .

ФАКТ №26: ВИДЫ АТАК НА РАССТОЯНИИ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Атаки на расстоянии делятся на моментальные / постоянные и на снаряды . Ослепляющее облако вайперов действует на оба вида атак (только для наземных войск), а защитный дрон рейвена — только на второй.

Принципиальное отличие между видами атак на расстоя-

нии заключается в том, что при

урон наносится в любом случае , а

в том случае, если цель атаки на момент прилета сна-

ряда по-прежнему доступна для получения урона (а не находится «внутри» другого юнита и здания или вне области видимости — например, закопана).

Некоторые юниты, атакующие на расстоянии, имеют от-

дельную анимацию для нанесения урона вплотную .

Последнее предложение, на самом деле, является куда более важным замечанием, чем может показаться на первый взгляд. Мы специально пока не начинали говорить о третьей и последней способности, существенно влияющей на атаки на расстоянии — гардиан шилд сентри. Формально этот щит защищает от всех атак на расстоянии — однако, в действительности это утверждение не совсем корректно. Так, роач и гидралиск, имеющие анимацию атаки вплотную, отличную от атаки на расстоянии, наносят полный урон по юнитам, прикрываемым гардиан шилдом, если они находятся в соседней клетке от своей цели, в то время как урон от морпеха бу-

дет снижаться абсолютно всегда. Таким образом, некоторые юниты на практике не имеют четкого атрибута ranged / melee — эта характеристика зависит непосредственно от того, с какого расстояния наносится урон, и в определенных случаях ranged юнит, стоящий вплотную к своей цели, становится melee юнитом, со всеми вытекающими из этого атрибута последствиями. Вот таким запутанным оказался элементарный атрибут типа атаки!

СОВЕТ №23: ЗИЛОТЫ БЕЗ ШИЛДА | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

В матчапе PvZ, используя зилотов для принятия урона от наземной армии зергов, подумай над отказом от гардиан шилда , поскольку он не снижает урон от зерглингов, а также роачей и гидр, что атакуют вплотную. Форс-филды могут быть эффективнее в некоторых ситуациях.

Другим важным аспектом, который влияет на фокусировку огня, является восстановление HP. Предположим, что мы хотим рассчитать нужное количество сталкеров, которое уничтожит гидралиска с одного выстрела. Урон от атаки сталкера — 10, количество НР у гидралиска — 80. Задача выглядит решаемой уже для учащегося третьего класса, но, на самом деле, восьми сталкеров нам для этой цели не хватит. Для того, чтобы легче разбираться в подобных ситуациях, познакомимся подробнее с механизмами восстановления НР у всех рас.

ФАКТ №27: ВОССТАНОВЛЕНИЕ НР У ЗЕРГОВ | МАТЕМАТИКА ПОБЕДЫ В SC2: LOTV

Все юниты и здания зерга, кроме роача и муталиска, автоматически восстанавливают

0.378 единиц НР в секунду , и процесс восстановления начинается в тот момент, когда юнит получает урон — то есть, первый прирост НР происходит

мгновенно при получении урона.

1.4 НР/c по аналогичному алгоритму, роачи —

7 НР/c , будучи закопанными, и

14 НР/c с апгрейдом на подземное перемещение (также в закопке).

Трансфьюз от королевы, исходя из скорости набора энергии, восстанавливает

2 НР в секунду , будучи в пять раз более эффективным, чем автоматическое восстановление.

Таким образом, ответ на нашу задачу таков, что для уничтожения гидралиска сталкерами с одного залпа необходимо девять юнитов. Что же касается, например, роачей с подземным перемещением, то их бессмысленно атаковать юнитами с общим DPS меньше 14! Интересно, что максимальное количество рабочих, которые смогут атаковать такого роача без дополнительного микро — пять, и их общий DPS по роачу c +1 на армор как раз едва равен 14. Только если роач будет находиться на месте, а вы дополнительно покрутитесь рабочими туда-сюда, чтобы втиснуть шестого и седьмого (больше семи рабочих — никак), от них будет какой-то толк.

Отдельно подчеркнем, что зерговский крип вообще никак не влияет на регенерацию НР, хотя когда-то давно (во время бета-тестирования WoL) предполагалось, что слизь будет ускорять восстановление. Более того, как ни странно, отсутствие крипа никак не влияет даже на регенерацию зданий! Так, вне крипа здания зерга теряют

4.2 HP в секунду, но при этом восстанавливают те же

0.38, так что в реальности теряют где-то 14 НР за 4 секунды — то есть, пул с 1000 НР погибнет без крипа через

Еще один интересный нюанс, касающийся персонально королевы, ее трансфьюза и командных игр: помните, что активные способности никогда не привязаны к конкретной расе — исключительно к атрибутам юнитов. Трансфьюз восстанавливает НР у биологических юнитов — то есть, у всех юнитов зергов, а также, например, дружественных хеллбатов и пехотинцев терранов, зилотов протоссов и так далее.

Пойдем дальше. О шилдах протоссов мы уже вкратце рассказывали: абсолютно все юниты и здания этой расы начинают восстанавливать шилды после

7 секунд, в течение которых юнит не получал урона, со скоростью

2.8 единиц в секунду. Так, например, сталкер восстановит свой запас шилдов (80 единиц) через

36 секунд после получения урона — именно такую паузу стоит делать между двумя массированными атаками блинк сталкеров, чтобы дать всем им возможность полностью восстановиться.

Возможностей для самостоятельного восстановления НР у протоссов нет вообще, но в командных играх им могут помочь как зерги (упомянутые выше трансфьюзы для биологических юнитов), так и терраны (медиваки для биологических юнитов, починка SCV — для механических). Подобная синергия разных рас для восстановления НР открывает массу интереснейших возможностей любителям командных противостояний.

Я не буду долго говорить о важности газа, это вы для себя решите сами. Смысл в том, что газилки как и минералы расположены на разной дальности. По сравнению с минералами это не так заметно, но самое важное отличие в том, что если минералы на карте симметричны (т.е. у обоих игроков например по 4 ближних и по 4 дальних минерала), то газы могут быть не симметричны на любой базе. В общем, знание какой газ вам ставить даст около +100 за 10 мин.

Добыча газа.

Очевидные факты:

  • 1) На всех базах 2 газа (игнорируем исключения).
  • 2) База не может быть расположена слишком близко к газу.
  • 3) Расположение базы зависит от расположения газов.
  • 4) Всем расам требуются постройка здания для добычи газа.
  • 5) Рабы должны добывать газ. 1 поездка = 4 газа (игнорируем усиленный газ).
  • 6) 3 раба на газу являются наиболее эффективным.
  • 7) Полностью 2500 газа добывается за 625 поездок.
  • 8) Скорость добычи газа не зависит от расы.

Дальний газ: Как же получается, что газ может добываться быстрее? Простой факт: В некоторых диагональных углах базы расположение до газа больше, поэтому 3 раба не могут добывать газ так же эффективно, как на других не диагональных газах. На эти диагональные углы, раб выходит из газа до того как следующий раб заходит в него. Максимальная эффективность, когда газ добывается без ожидания рабочего.


Дальний газ: Раб уже выехал с газом, а следующий еще не начал добывать

Некоторые игроки знали об этом еще со времён металополиса. В этом и есть смысл увеличения добычи газа. Вы можете добывать газ быстрее, строя первыми газилки, которые расположены ближе. Главный вопрос в том – сколько таких газилок в текущих картах, какие являются дальними, а какие нет?

Результаты тестов:


На картинке вы видите:

  • 5х5 черный квадрат - База.
  • Квадратики с буквами ABCDEFG - расположение газа относительно базы. Всего таких мест 48.
  • Сам газ 3х3 клетки, поэтому квадратик обозначает центр этого 3х3 квадрата.
  • Цифры - углы в градусах.
  • Полностью 2500 3 раба добывают за 1291 секунду это самая эффективная добыча - синий.
  • Красным обозначена самая неэффективная добыча, которая может достигать 1395 секунд.

Как ни странно результат вышел не симметричный. Ниже представлена таблица всех вариантов:


Самая большая потеря составляет 8,7[ / мин] в 0-45E, 180-225E и 225-270E.

Карты: Приведенные выше результаты являются совершенно бесполезными, если вы не знаете, какие газы на карте, ближние а какие дальние. На рисунках ниже цветом указана эффективность газов. Т.е. чтобы добывать максимально, вам попросту нужно ставить первый газ в месте синего квадратика. Чаще всего, в макро занимая нычку вы ставите сразу 2 газа, поэтому вам стоит запомнить только расположение на базе и экспанде.

Akilon Flats:


Newkirk District:


Antiga Shipyard:


Cloud Kingdom:


Condemned Ridge:


Daybreak:


Entombed Valley:


Ohana:


Shakuras Plateau:


Taldarim Altar:


Whirlwind:


Abyssal City:


Belshir Vestige:


Metalopolis:


Это была самая имбалансная карта по газам 10 из 24 газов (41,7%) добывали меньше обычного. Самая балансная карта Ohana - всего 1 газ. Самая имбалансная карта на турнире Entombed Valley - 10 газов.

Имбалансная сокрытая долина:

Речь не о том, что какая-то раса имба. На примере PvP мы рассмотрим что же дает нам разница в газах.


Эта карта имбалансна потому что

  • 1. Все мейн базы имеют 1 неэффективный газ с разной степенью эффективности.
  • 2. Все натуралы имеют 1 неэффективный газ с разной степенью эффективности.
  • 3. Только 2 из 4 газа на 3их базах эффективны, 1 средний и 1 полностью неэффективный.

Таким образом все варианты 1х1 базы, 2х2 базы, 3х3 базы имеют различные темпы добычи газа между игроками. Т.е. 2 игрока не будут полностью равны даже в самом справедливом PvP . Варианты развития событий:

  • 1х1 база 1х1 газ: Если 1 игрок ставит синий газ, 2ой игрок ставит красный газ то: Разница в их добыче будет 8,1% (Например при 4 Гейт Пуш на 4 Гейт Пуш первый игрок сможет варпать больше сталкеров). Избежать этого можно если оба игрока ставят первый синий газ.
  • 1х1 база 2х2 газа: Разница между лучшим и худшим вариантом 2,1% в 7:00.
  • 2x2 базы 4х4 газа: Разница 1,5% в 7:00. Но если вы поставите правильно газ при 1х1 базе, то снизите 2,1% до 0,6%.
  • 3х3 базы 6х6 газов: Разница 1,1% в 7:00. Например Игрок1 может заказать раньше дальность на колоссов и т.д.

Если вы решили сыграть в стратегию которая требует много газа, можно даже использовать 4-ого раба на мейне с красным квадратом (он будет добывать +8.1% газа).

Новые карты:




1 сезон ладдера 2015: В 1 сезоне было несколько карт с разными газами.

2 сезон ладдера 2015: Кода, Эхо, Экспедиция, Ваанийская станция, Долина Кактусов, Пылающие равнины, Iron Fortress - все 100% газов одинаковы.

3 сезон ладдера 2015: На Bridhead было всего 2 красных газа, а на Cactus Valleu всего 1 голубой.

Возможно разработчики тоже поняли в чем проблема газов, и 95% новых карт теперь делаются с одинаковыми балансными газами.

Читайте также: