Описание игры fear 2

Обновлено: 04.07.2024

Мое знакомство с F.E.A.R. 2: Project Origin состоялось следующим образом: пятница, вечер, отдел локализаций компании «Новый диск». Вокруг шумно что-то обсуждают бета-тестеры. Горит яркий свет. Компьютер, на котором запущена игра, оснащен крошечным по современным меркам 17-дюймовым монитором. Да и вообще, окружающий мир, от которого отделяют только наушники на голове, представляет собой диаметральную противоположность традиционной обстановке для игры в хорроры (ну, знаете, ночью, в темной комнате, в пустой квартире и так далее). Так вот, несмотря на все это, мне очень страшно.

Прощание с молотком

После нашего последнего свидания с игрой на Games Convention этим летом «Игромания» сообщала, что в Project Origin будет множество открытых пространств и полномасштабные военные действия, что вызывало серьезные опасения — F.E.A.R. всегда была игрой про что угодно, но не про войну на улицах. Спешим сообщить — ничего подобного в F.EA.R. 2 нет. Как стало ясно теперь, все эти годы Monolith старательно, попунктно вымарывали из своей игры все то, за что мы с вами ругали первую часть. Получившийся в итоге продукт лучше всего описывается формулировкой «F.E.A.R. без недостатков». А большего, поверьте, не нужно.

Отвлекитесь, пожалуйста, от трупов и обратите внимание на колонну: да, окружение действительно частично разрушается.

Для начала давайте вспомним, за что мы в свое время критиковали оригинал. F.E.A.R. была игрой с очень зрелищными перестрелками, гениальным AI и посредственным всем остальным. Каждый бой моментально превращался в талантливый импровизационный спектакль: вот мы врываемся в офисное помещение, в котором засел отряд спецназовцев. Те разбегаются по укрытиям, игрок спешно включает рапид, и начинается. Меткая очередь из автомата настигает первого противника, неосмотрительно высунувшего локоть из-за колонны. Ближайший враг обходится с фланга, после чего ему двумя выстрелами перебивается позвоночник. Наконец, третий противник выкуривается гранатой и тоже отправляется в Валгаллу. Боевое офисное пространство в F.E.A.R. почти всегда было очень тесным, поэтому каждая вторая пуля взрывала ксерокс, поднимала в воздух стопку бумаг или разбивала стекло — после окончания побоища любая комната превращалась в подобие чайного ситечка. Но стоило только упасть на пол последнему степлеру, как начиналась ужасная тягомотина. Нас заставляли бродить по скучнейшим складам, офисам и лабораториям (светоч русской интеллигенции Олег Ставицкий упорно считает, что это такое сознательное решение — творческий минимализм; но когда по десять раз за уровень встречаешь один и тот же молоток — это все-таки не минимализм, а издевательство), разбавляя все это изобретательными галлюцинациями или появлением маленькой мертвой девочки Альмы. Поначалу вы непроизвольно вздрагивали, но потом Альму встречали как родную. Но стоило в кадре появиться спецназовцам, как F.E.A.R снова превращалась в лучший шутер в мире.

Привет, меня зовут Джон, и я алкоголик!

В Project Origin эта схема не претерпела структурных изменений, но была в значительной степени пересмотрена. Видно, что на этот раз разработчики старались сделать уровни максимально непохожими друг на друга и провести нас по ним правильным маршрутом (а маршрут от вступительного ролика к финальным титрам здесь всего один). Большую часть игры мы все еще топчемся по складским помещениям и секретным бункерам, но в этот раз у каждого из них — свое, с позволения сказать, лицо. Сначала мы попадаем в дорогущий жилой небоскреб (отличительные признаки — дорогая мебель и китайский фарфор), затем оказываемся в подземном научном комплексе (вы ни с чем не перепутаете из-за обилия операционных и лабораторий), ну а потом выходим на улицу, а там — последствия ядерного взрыва и огромные шагающие роботы.

При этом все уровни сделаны с истинно «монолитовским» вниманием к деталям, которого так не хватало раньше и по которому мы так соскучились. В первой части вас могли оставить один на один с десятком серых стеллажей, а здесь — ни одной пустой комнаты. Если вы окажетесь в кладовке, то она непременно будет завалена каким-нибудь хламом вроде швабр и средства для мытья окон. Если попадете в пятнадцатиметровый стеклянный коридор, то будьте уверены — через полторы секунды прилетит вертолет, обстреляет и осыплет градом из стекла. Если случайно уронить подставку, на которой стоит работающий проектор, то он тоже упадет на пол и начнет показывать слайды на спинке ближайшего дивана.

Отныне в slo-mo все противники ярко подсвечены — для пущего удобства.

На каждом шагу расставлены обязательные баллоны с пропаном и взрывающиеся бочки, а на стенах повсеместно висят огнетушители, которые при первом удобном случае взлетают на воздух, выбивая все стекла в округе. Более того, некоторые противники носят на спинах огромные газовые баллоны — чтобы вам веселее было их убивать.

Перестрелки в F.E.A.R. 2 работают на абсолютно той же механике, что и четыре года назад, ничего нового. Но благодаря тому, что вычислительные мощности компьютеров за это время серьезно выросли, Monolith превращают самый заурядный обмен свинцом в настоящую вакханалию. Любой выстрел несет за собой тяжелые последствия для окружающего пространства: пули насквозь прошибают книжные полки, поднимают в воздух какие-то склянки, цепляют случайную швабру, подрывают микроволновые печи. Количество активных элементов на сцене тут просто феноменальное: неверно брошенная граната отскакивает от вражеского плеча, откатывается в сторону, бабахает, от взрывной волны на стене детонирует огнетушитель, а в это время у вас перед глазами плавно пролетает чья-то оторванная пятка. Пользуясь старомодными сегодня инструментами — рэгдоллом, рапидом, физикой твердых тел, — Monolith собирают такой шутер, который по разнообразию и непредсказуемости даст фору любому Crysis и Far Cry 2. Когда дым, наконец, оседает и откуда-то из-за поваленного стола вам под ноги вдруг выкатывается случайная банка газировки — хочется аплодировать.

По сравнению с оригинальным F.E.A.R. новшеств в Project Origin не так уж много. Перед вами — четыре наиболее важных из них.

Альма выросла в прямом и переносном смысле, а значит — взяла на вооружение более совершенные техники устрашения и убийства. Вот тут, например, она открыла какой-то жуткий портал и сейчас распылит целое отделение спецназа.

В игре появились quick time events, причем некоторые из них буквально искрятся от напряжения. Этому усатому полковнику мы только что зарядили ногой в пах, а сейчас боремся с ним за право не получить пулю в лоб.

Возможность порулить боевым роботом — отличная психологическая разрядка для тех, кого напугали призраки и трупы. Эта машина смерти фактически неуязвима, поэтому стоит вам забраться внутрь, как начинается натуральное, простите, мясо.

Некоторые предметы, как, например, этот стол с симпатичными детскими рисунками, можно опрокинуть и использовать в качестве укрытия.

Очень страшное кино

Игра стала заметно более жестокой — каждому второму противнику можно лично вскрыть грудную клетку.

В перерывах между экшеном игра традиционно дает мистики. Приемы запугивания по-прежнему известны любому человеку, знакомому с современной хоррор-культурой. В самый «неожиданный» момент (предвосхищается драматическим морганием лампы и помехами в эфире) на нас из-за угла выскакивает очередная тварь. Кроме того, здесь шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на чей-нибудь измочаленный труп (в F.E.A.R. 2 свидания с покойниками случаются настолько часто, что мы даже посвятили им отдельную врезку).

Однако если в первой части Monolith подавали все это скромно, по-японски дозированно, то Project Origin — это хоррор, слетевший с катушек. Если тварь — то непременно какой-нибудь жуткий урод, который немедленно набросится на вас, будет клацать челюстями и плеваться, пытаясь перегрызть глотку. Если труп — то обязательно убитый самым жестоким способом (в идеале — жертва эксперимента на хирургическом столе, с кишками наружу и медицинским зажимом в пустой глазнице). Ну а если уж галлюцинация — то такая, что мороз по коже. Внезапно посреди уровня открывается светящийся демоническим светом портал, из него вылезают не то корни, не то щупальца, хватают ближайшего к ним человека и буквально на ваших глазах превращают в облако кровавой пыли. Апофеоз — уровень, в котором мы попадаем в начальную школу для детей с паранормальными способностями. Школа в F.E.A.R. — вообще неожиданный ход (тут еще и характерные плакаты, и детские рисунки, точь-в-точь как в фильме «Звонок»), а в этой творится полная дьявольщина: в самый неожиданный момент гаснет свет, начинают остервенело хлопать двери и шкафчики, на вас нападают знакомые по первой части, но оттого не менее страшные призраки с горящими глазами. Но все это не идет ни в какое сравнение с ситуацией, когда вы бредете по пустому коридору и вдруг в ватной тишине раздается оглушительный школьный звонок! В этот момент очень хочется забиться под стол и позвать маму.

Project Origin позволяет во всей красе увидеть последствия ядерного взрыва, которым закончилась первая часть игры.

Важно оговориться: хоррор-ветераны, у которых за плечами вся кино- и игровая классика, вряд ли удивятся режиссерским методам Monolith. Но, как и в случае с Dead Space, знакомые и предсказуемые эффекты тут приводят к появлению седых волос на голове.

Ко второй половине игры к этим приемам привыкаешь, но в этот момент количество назойливых видений заметно сокращается, а перестрелок, наоборот, становится больше. Monolith вообще показали себя тонкими психологами: как только вам надоедает смотреть галлюцинации, они спускают с цепи полчища юрких монстров. Как только вы понимаете, что больше блуждать по катакомбам нет никаких сил, вас неожиданно выбрасывают на улицы разрушенного города. А после того, как вы, обливаясь потом, взорвете трех бронированных роботов подряд, вас сажают в точно такого же и предлагают безжалостно расстрелять пятьдесят спецназовцев.

Игра богата на интересные ситуации и с видимым удовольствием отступает от сценария «перестрелка-ужасы-перестрелка»: здесь есть и поездка на огромном футуристическом поезде, и наша любимая сцена с падением автобуса на голову, и снайперские дуэли.

Но даже если бы в Project Origin не было ничего, кроме боев со спецназовцами, то мы бы, честное слово, не обиделись — враги ничуть не поглупели и все еще способны доставить массу неприятностей. Они кооперируются, пользуются укрытиями, обходят с фланга — все как мы любим. Правда, если вы хотите оценить их возможности в полной мере, рекомендуем сразу включить максимальный уровень сложности — на выставленном по умолчанию противники наносят настолько смехотворный урон, что можно даже не включать замедление времени, а просто расстрелять всех в упор. А уж системой укрытий (как и было обещано, некоторые предметы, вроде шкафов и медицинских каталок, можно перевернуть, превратив в импровизированную баррикаду) и подавно пользоваться не придется.

Альма-матер

На случай, если вы еще не прошли игру, мы не скажем, что происходит на этом скриншоте.

Тем, кто не играл в первую часть F.E.A.R., конечно, любопытно, что это за мертвая девочка Альма, при чем здесь подземные лаборатории и отчего, наконец, герой постоянно галлюцинирует, словно бывалый шизофреник. Увы, найти ответы на эти вопросы будет затруднительно: Project Origin рассчитана на тех, кто прошел оригинал (сюжет аддонов, напоминаем, разработчики предлагают игнорировать), для новичков не предусмотрено даже краткой вводной. Игра стартует за несколько минут до ядерного взрыва, который разрушил город. Мы играем за Майкла Беккета, сержанта особого спецподразделения, бойцы которого наделены паранормальными способностями. Наша задача — взять под конвой Женевьеву Аристид, важную свидетельницу, которую пытаются убить бывшие работодатели из корпорации «Армахем Технолоджи». Примерно в это же время на свободу вырывается Альма, умученная в застенках «Армахем» девочка, обладающая феноменальными паранормальными способностями. Вскоре выясняется, что ее цель — как раз наш главный герой, и приоритеты меняются: теперь нужно добраться до секретного усилителя пси-способностей, чтобы дать Альме отпор.

Один из свежих способов нагнетания атмосферы в F.E.A.R. — трупы на каждом шагу: разорванные на куски, пришпиленные к стенам и потолку, распотрошенные и так далее. Ну а некоторые из них выглядят столь загадочно, что нам остается только догадываться о причинах смерти:

Судя по кровавым следам и пулевым отверстиям, тут кого-то сначала застрелили, а потом долго, старательно вытирали телом пол.

Этот рассеянный человек, судя по всему, случайно забыл собственную голову в стиральной машине. Одежду явно пора в стирку.

Вот что бывает с теми, кто ведет видеозапись в неположенных местах.

Коварный вор пытался похитить честно заработанные школьниками призы. К счастью, одаренные ученики 1 «Б» класса вовремя заметили негодяя и сумели его остановить.

То, что Monolith второй раз не могут рассказать связную и законченную историю, не умаляет того факта, что F.E.A.R. 2 — главный жанровый представитель на ближайшие полгода. Пример Project Origin убедительно доказывает: даже сегодня, в 2009 году, потрясающий шутер можно сделать по лекалам четырехлетней давности, безо всякого паркура и сэндбокса. Все, что нужно, — талант и интересные игровые ситуации. Да, по сути это тот же самый F.E.A.R., только умноженный на два (а в некоторых случаях — на все десять), но такого экшена и такой баллистики сегодня нет больше нигде.

ПЕРЕВОД: Русская версия появилась одновременно с мировым релизом. Актеры на озвучке очень стараются, но до оригинала им традиционно далеко. Зато это один из немногих адекватных переводов: как и в оригинале, тут часто и без ложного стеснения матерятся в прямом эфире.

Первоначально игра получила запрет на распространение в Австралии в связи с обилием сцен насилия и анатомически подробным изображением мёртвых тел[1], однако позже возрастной рейтинг был пересмотрен и запрет был снят без каких-либо наложений дополнительной цензуры.[2]

Кроме Retail-версии, игра распространяется через Steam и Direct2Drive.[3]

В игре присутствует встроенная система достижений, однако она не синхронизируется со Steam-аккаунтом. Также присутствует ранговая таблица, которая считается исходя из статистики игр GameSpy, однако она доступна только через игровой клиент. Есть любопытный факт, что на картинках достижений в PS3 и Xbox 360 версиях на всех картинках изображены лица всяких персонажей из игры, а в PC версии все картинки выглядят по-другому, в DLC «F.E.A.R. 2 Reborn» во всех версиях картинки одинаковые и только на одном из них изображено лицо одного из персонажей.

Содержание

Название [ ]

3 августа 2007 года началось голосование за финалистов: Dead Echo, Project Origin и Dark Signal.

6 сентября официально было объявлено, что новое название игры Project Origin.

F.E.A.R. 2: Project Origin в России [ ]

В России изданием и локализацией игры F.E.A.R. 2: Project Origin занимается мультимедийное издательство Новый Диск, российская версия игры требует активации через Интернет в системе Steam, причём активируется она только с IP-адресов, принадлежащих России или странам СНГ. В издании от «Нового Диска» есть как русские языковые файлы, так и английские.

Незадолго до выхода дополнения Reborn, доступ из России к странице игры на сайте Steam был заблокирован. Это не повлияло на возможность запуска игры, однако ограничило доступ к дополнительному содержимому (в том числе, возможность купить дополнение Reborn) После выхода дополнения доступ так и не был разблокирован, что вызвало негативную реакцию на форумах издателя[5]. Само дополнение F.E.A.R. 2: Reborn не было издано в России. Однако оно было издано вместе с F.E.A.R. 2: Project Origin как дополнительное издание.

Сюжет [ ]

Выбравшись на поверхность, Беккет встречается с теми, кто остался из его команды, так как многие из отряда были последовательно убиты Альмой (к тому же перед встречей с отрядом Альма поглотит вашего командира старшего сержанта Гриффина). Теперь отряд состоит только из самого Беккета, старшего лейтенанта Стокс, сержантов Моралеса и Кигана. Команда продвигается в окрестности школы имени Уэйда, взятой под контроль силами «Армахем Технолоджи» и где скрываются «Змеиный Кулак» и Аристид, стремящаяся отобрать у него данные для настройки установки на Стилл-Айленд для удержания Альмы. Достигнув подвала, Беккет обнаруживает, что под школой скрыт очередной исследовательский центр «Армахем Технолоджи» для проекта, известного как «Парагон». Там Беккет находит данные, что проект «Предвестник» был попыткой создать ещё больше командиров-телепатов, подобных Пакстону Феттелю. При этом Беккет и Киган были самыми многообещающими кандидатами. В то же время, проект «Парагон» предназначен, для того чтобы подготовить телепатически одарённых детей, которые будут работать на «Армахем» в будущем.

По дороге на Стилл-Айленд команда Беккета попадает в засаду армии репликантов, и сержант Киган покидает отряд в состоянии, похожем на гипноз. Беккет отправляется за ним и пробует возвратить Кигана, но главного героя задерживают многочисленные силы элитных солдатов-клонов, а сам Киган всё дальше уходит от него. Отбившись от врагов и нападений Альмы, Беккет в конечном счёте воссоединяется с остатком команды на Стилл-Айленд и проникает на базу «Армахем Технолоджи». Сержант Беккет входит в телестезический усилитель, и, как только Стокс готовится привести в действие механизм, неожиданно появляется Женевьева Аристид и стреляет в неё, то ли убив, то ли тяжело ранив. Аристид объясняет это тем, что Беккет служил приманкой для Альмы. Вместо того, чтобы убить Альму, Аристид планирует запечатать Беккета и Альму в устройстве вместе, таким образом Аристид сможет использовать Альму как рычаг влияния на «Армахем».

Альма нападает снова, и Аристид запечатывает Беккета вместе с Альмой. Альма приближается к Беккету, и он попадает в другую галлюцинацию, где отбивается от раздражённого призрака сержанта Кигана, одновременно пробуя активировать усилитель, чтобы разрушить Альму. Сражение перемежается образами Альмы, занимающейся сексом с Беккетом. Наконец, после активации последнего выключателя, Беккет возвращается в реальность, чтобы оказаться запечатанным в усилителе, и увидеть сгорающую в огне Альму. Вскоре Беккет приходит в сознание, но уже не видит своих рук и ног. Внезапно он снова переносится в галлюцинацию и видит, что его руки и ноги больше не закованы в кресле усилителя, а Альма стоит посреди дьявольского пейзажа, придерживая руками беременный живот. Игра заканчивается тем, что Альма приближается к Беккету, нежно помещает его руку на свой живот, и Беккет слышит ребёнка, говорящего «Мама».

Персонажи [ ]

Майкл Беккет - главный протагонист игры и оперативник отряда Дельта. В течении игры пытается остановить Альму всеми способами.

Кира Стокс - старший лейтенант отряда Дельта. Возможно она убита или ранена от выстрела Женевьевой Аристид. Судьба ее неизвестна.

Гарольд Киган - сержант отряда Дельта. Попал под манипуляцию Альмы. Является финальным боссом в виде многочисленных клонов-фантомов. Застрелен Беккетом.

Седрик Гриффин - старший сержант отряда Дельта. Поглощен Альмой.

Мануель Моралес - сержант отряда Дельта. Водитель БМП отряда. Судьба его неизвестна. Возможно выжил.

Джеймс Фокс - сержант отряда Дельта. Уничтожен Альмой.

Редд Янковски - брат персонажа первой части игры. Шутник и нытик. Растерзан странным хирургическим аппаратом.

Ричард Вэнек - полковник корпорации Армахем технолоджи. Убит Беккетом.

Женевьева Аристид - президент компании Армахем Технолоджи. Являлась главной целью в первой части игры.

Альма Вэйд - главный антагонист всех игр. В игре является взрослой женщиной.

Харлан Вэйд- отец Альмы и старший сотрудник Армахем Технолоджи. Появляется только в галлюцинациях Беккета.

Игровой процесс [ ]

Для лечения игрок может переносить с собой аптечки, а также использовать медицинские шприцы со специальным раствором, которые носят с собой солдаты армии репликантов (раньше медицинские шприцы присутствовали только в мультиплеере F.E.A.R.)

Противники [ ]

Новые противники [ ]

Как и в дополнениях первой части игры в F.E.A.R. 2 было добавлено несколько новых противников. Все они представлены сверхъестественными существами.

Системные требования [ ]

Минимальная конфигурация: [ ]

Процессор: P4 2.8 ГГц (3.2 ГГц Vista) / Athlon 64 3000+ (3200+ Vista) Видео: NVidia 6800 / ATI X700 – 256 Мб, поддержка SM 2.0b и DX9 Память: 1 Гб (1.5 Гб Vista) Свободное место на жестком диске: 12 Гб ОС: Windows XP SP2 / Vista SP1 DirectX: 9.0c Дополнительно: DVD-привод, интернет

Рекомендованная конфигурация: [ ]

Процессор: Core 2 Duo 2.2 ГГц / Athlon 64 X2 4400+ Видео: NVidia 8600 GTS / ATI HD 2900 XT – 512 Мб, поддержка SM 3.0 и DX9 Память: 1.5 Гб Свободное место на жестком диске: 12 Гб ОС: Windows XP SP3 / Vista / Se7en SP1 Дополнительно: DVD-привод, интернет (768 кбит/сек для комфортной игры в мультиплеер)

Графика [ ]

Несмотря на то, что в игре используется всё тот же движок, что использовался в первой части F.E.A.R., графика во второй части игры улучшена за счёт применения новых шейдеров 3.0(DirectX 9.0C).

Пасхальные яйца [ ]

Альтернативные элементы сюжета [ ]

Как и в первой части создатели оставили вырезанные элементы, имеющие прямое отношение к главному сюжету игры, но при этом не использовались.

Все начинается с видеоролика, воспоминания Уэйда, его разговор с Чарльзом Хабеггером и наблюдение за рождением Первого Прототипа. После звонок Женевьевы Аристид Сенатору, о том, что «Хардлайн Уэйд хочет выпустить Альму.»

Беккет переброшен с южной водоочистной станции Обурн Док к группе «Темного сигнала» (в оригинале он с группой «Дельта» давно). В ожидание остальных Беккет заснул и сквозь сон слышал голоса группы. Стокс получала последние указания от генерала, Киган жаловался на головную боль, Редд костерил «новичка» на все лады, а Седрик заткнул болтуна посредством высказывания, что «нам не хватало бойца, и он в отличие от некоторых с прошлой ночи на ногах» и что «из его отряда были убиты все спецы, а командир пропал» (под командиром подразумевают Спена Янковски). Мэнни добавил что за три недели Редд тоже не стал ветераном. Видя, что Беккет спит Гриффин говорит Редду, чтобы тот его растолкал. Когда БМП прибывает к пентхаузу и тут их всех посещает галлюцинация разрушенного города (в оригинале Беккет её видел во сне).

Когда Беккет добрался до упавшего неизвестного вертолета, возле школы им. Уэйда, он видит раненного человека в темной форме. Когда Беккет перелез через окно, этого человека рубануло все ещё крутящейся вертушкой и он отлетел за крыши. Внешне броня того человека напоминала старую броню спецов SFOD-D «Дельты» из оригинальной F.E.A.R.. Из комикса-тизера, очевидно, что это Бреммер.

Весьма нежная и трогательная сцена должна была присутствовать в подземной лаборатории, во главе КЛОН. Альма жаловалась Беккету на ужасный холод и умоляла его обнять её. А после того как он ушёл, кричала, чтобы он вернулся и не бросал её.

Не было включено в оригинал в начале: [ ]

Когда Женевьева вышла на связь, Гриффин сказал, что знает кто такой Вэнек. Гриффин велел Беккету просмотреть пленки на пульте охраны. После того как Гриффин велел подниматься Янковски по лестнице, он прибавил «И поспеши!» Редд по рации несколько раз повторил это слово и долго возмущался. Беккет не теряет сознание от взрывной волны. Он выходит на балкон и на него нападают телохранители Аристид. Один из них бьет его по голове ломом и Беккет теряет сознание. Во время операции медсестра предупреждает доктора Йорка, что у Беккета аритмия (просто в дубляже эта фраза прозвучала без перевода, хотя она есть). Оказавшись в больнице после операции, дверь у выхода была пригорожена столами, которые Беккет сдвигает, и через них на него нападает мерзость. Змеиный кулак сообщил почему «Армахем» напали на больницу и сообщил об Альме. После чего Стокс спрашивает откуда Кулак знает их. Вэнек заманил персонал больницы в ловушку, сообщив о выбросе и велев ждать его людей. Беккет идет по коридору и слышит дикие крики людей Вэнека. Когда он приходит на место из живых остается лишь один, который рассказывает Беккету почему работает на Вэнека. Найдя то место где его оперировали, Беккет не видел галлюцинаций, не было так же и мерзостей. Побывав в КТП, телестезическая аура Беккета дала галлюцинации по всей больнице. Кулак объяснил, что именно из-за ауры Альма видит Беккета. Перед смертью Редд произносит: «Чувак. Ну и отстой…» Стокс спрашивает Кулака, не хочет ли он, используя их команду, уничтожить Альму и улики против себя. В ответ Хэлфорд говорит что не хочет чтобы наступил «альмагедонн». Стокс называет его «удивительным человеком». После смерти Гриффина, должен был присутствовать небольшой видеоролик, из которого исходило, что Беккет и Стокс симпатизировали друг другу. Так же Альму заметил и Киган. Когда он говорит, что кого-то заметил, Стокс спрашивает: «Случайно не женщину?». На что Киган отвечает: «Она прекрасна». Солдаты Вэнека пытались задержать Аристид, когда она шла от Хэлфорда.

Имеются отличия в финале:

Беккет попадает в галлюцинацию Альмы и находит Кигана плачущим у дерева с качелью. Киган отбрасывал его от усилителя больше трех раз. Перед смертью Киган кричал, что «не позволит причинить ей боль».

Стокс не упала от выстрела, а начала драться с Аристид, в то время, как ставни с Альмой и протагонистом закрываются. Перед галлюцинацией с беременной Альмой, Беккет видит, как растворяется его тело. Схватка с Киганом должна была быть более продолжительной.

Многопользовательская игра [ ]

В игре присутствуют следующие режимы многопользовательской игры:

В игре продолжается идея «визуализации» слуха, которая использовалась в первой части игры. Игрок, использующий аптечку, испускает красные «волны» вокруг себя, а звук выстрела сопровождается появлением даже невидимого игроку противника на мини-карте.

1301528990487_bulletin.jpg

В связи с тем, что Monolith отдала права на имя F.E.A.R. Vivendi, первоначально F.E.A.R. 2 имела в названии лишь фразу Проект Источник. На протяжении этого времени, Monolith устроила поклонникам серии опрос: каким должно быть название игры? Вскоре были отобраны три варианта для голосования: "Dark Signal" (Темный Сигнал), Project Origin (Проект Источник) и Dead Echo (Отголосок Смерти). Выяснилось что "Проект Источник" набрал наибольшее количество голосов, в связи с чем в название эта фраза была официально включена. Однако, плохие продажи дополнений F.E.A.R. Vivendi, вынудило компанию продать права на серию обратно Monolith, которая официально переименовала вторую часть на F.E.A.R. 2 Проект Источник.

Игра основывается на всё той же вселенной F.E.A.R., она содержит оригинальную сюжетную линию и персонажей, хотя и игнорирует события дополнений F.E.A.R.: Extraction Point и F.E.A.R.: Perseus Mandate. Впервые игра была показана в 2007 году на выставке E3 с демо для Xbox 360. В демонстрационном ролике были показаны возможности улучшенного движка игры Jupiter EX, также прояснилась часть сюжетной линии. Демо начинается с катсцены в которой показывается Майкл Беккет, после перенесённой им операции под контролем Женевьевы Аристид. У героя страшно болит голова, позднее выяснится, что это вызвано присутствием Альмы Вейд. F.E.A.R. 2 демонстрирует более разнообразный дизайн уровней чем в оригинальной игре, однако некоторые элементы геймплея, такие как аптечки, остались.

Сюжет [ ]


Сиквел F.E.A.R. продолжает историю о сверхъестественном существе, Альме Вейд, чья ярость против обидчиков породила паранормальные возмущения, способные поглотить и заменить реальность на мысли и мечты девочки. Вместо Пойнтмена, протагонистом в игре является Майкл Беккет, оперативник "Дельты", посланный на арест Женевьевы Арестид. События берут начало примерно за полчаса до конца первой игры.

Сиквел начинается со сцены катания Альмы на качелях рядом с деревом. Прежде чем игрок успевает что-либо сделать, экран затухает и у протагониста начинается городе, он следует за ней в дыру, ведущую в реальный мир. Однако, по возвращении, Майкл слышит играющую музыку, после чего перед ним внезапно появляется маленькая Альма, которая затем так же быстро исчезает. Отряд Беккета прибывает в советом директоров Армахем . После спасения Аристид, Беккет узнаёт о проекте "Предвестник", в который входит он сам и часть его товарищей. Женевьева заявляет о том, что только Майклу и его команде по силам остановить Альму. Развить эту мысль бывший директор не успевает, так как в это время оперативник Ф.Е.А.Р. Пойнтмен подрывает реактор Источника и Беккет оказывается захвачен взрывной волной. До потери сознания, Майкл успевает уловить короткий разговор между Аристид и неизвестным, которому она говорит погрузить всех членов полковника Вэнека и Беккету необходимо выбираться. По пути, с Майклом по рации связывается человек, зовущий себя "Змеиный Кулак". Во время побега, Беккет также обнаруживает своего товарища по отряду, Редда Янковски, которого разрывает странный хирургический аппарат. Перед смертью Редд спрашивает его слышит ли он "её" и что они "должны помочь ей". Янковски здесь упоминает об Альме, которая неизвестна Беккету.

После побега из госпиталя и боёв с командиром сил АТК, Майкл прокладывает себе путь на поверхность, попутно отбиваясь от реактивированных клонов. По пути из госпиталя, Беккет неоднократно подвергался физическим нападениям Альмы. Змеиный Кулак говорит, что она пытается "поглотить" его из-за телепатической ауры, которую Майкл стал излучать после операции.


Окровавленная начальная школа им. Вейд, где проходит большая часть игры.

Выбравшись на поверхность, Беккет пробивается к остаткам своей команды через разрушенный Фейрпорт, кишащий отрядами клонов и механоидов, а также полный других Гриффину, только для того, чтобы стать беспомощными свидетелями его убийства Альмой. Ни помочь другу ни отомстить за убийство пара не в в силах, поэтому они возвращаются к БМП , где находятся остальные уцелевшие члены Тёмного Сигнала.


Теперь, состоящий из Беккета, лейтенанта Киры Стокс, и сержантов Мануэля Моралеса и Гарольда Кигана, отряд направляется в близлежащую

Альма беременная от Беккета.

По дороге на Стилл Айленд, отряд Беккета попадает в засаду клонов. В бою, сержант Киган ведет себя странно и уходит от группы. Майкл следует за ним, пытаясь вернуть, но его задерживают клоны. После сражений с вражескими солдатами и созданиями Альмы, Беккет, в конце концов, объединяется с членами отряда под Стилл Айленд и направляется в объект Армахем. Майкл входит в телестезический усилитель, но как только Стокс готовится запустить машину появляется Аристид, которая говорит, что использовала Беккета в качестве приманки для Альмы. Вместо уничтожения Альмы, Женевьева планирует запечатать Майкла вместе с ней: так она сможет воспользоваться Альмой в качестве рычага для давления на Армахем. Кира не соглашается с доводами Аристид и пытается выхватить у нее пистолёт, однако последняя успевает выстрелить в девушку и та падаёт. Её судьба остаётся неизвестной.

Затем появляется Альма, которая вышвыривает Аристид из усилителя, тем самым, позволив её достичь панели управления и закрыть камеру. Альма не обращает на неё внимания вместо этого сфокусировшись на Беккете, которого она погружает в очередную галлюцинацию, в которой герой вступает в схватку с проявлениями безумного сержанта Кигана параллельно пытаясь активировать усилитель и уничтожить Альму. Бой с Киганом перемежается с совокуплением Альмы с Беккетом. Наконец, активировав последний рычаг, Майкл выходит из галлюцинации и обнаруживает себя запертым в установке. Усилитель открывается извне Альмой, которая подходит к Беккету, показывая, что она изнасиловала его, пока он дрался с призрачным Киганом. Альма хватает руку Майкла и кладет её на живот, давая понять, что в нем - ребёнок. Беккет слышит шёпот "Мама" из утробы Альмы. На этом игра заканчивается.

New_71065205_l_211.jpg

Геймплей F.E.A.R. 2: Reborn совершенно идентичен оригинальной игре с единственным отличием: поменялся главный протагонист и интерфейс главного экрана больше стал походить на head-up display из первой игры. Уровень здоровья стал измеряться числами, таким образом можно увидеть точное оставшееся количество "хп", в отличие от F.E.A.R. 2, в которой уровень здоровья представлял собой полоску уменьшающуюся с каждым повреждением.

Сюжет [ ]


Фокстрот 813, протагонист дополнения.

Игроки берут на себя роль солдата "Реплики" Фокстрота 813, который десантируется в элитном штурмовике для усиления отрядов клонов. 813-ый входит в командный пост Сигма в районе Оберн, но во время настройки рации внезапно впадает в объявляет 813-го предателем и отправляет за ним войска. Затем главный герой идет к эпицентру, чтобы освободить Пакстона из его тюрьмы, но ему препятствует Альма Вейд, чудовищная мать Феттела, которая намеревается родить третьего ребёнка. После ещё одного призрачного боя, 813-ый входит в камеру Пакстона и обнаруживает, что их лица идентичны.

Затем Феттел растворяется и захватывает контроль над 813-ым, со словами: "Я. рожден вновь". Таким образом, успешно получив тело клона, Пакстон теперь намерен остановить рождение младшего брата.

Мое знакомство с F.E.A.R. 2: Project Origin состоялось следующим образом: пятница, вечер, отдел локализаций компании «Новый диск». Вокруг шумно что-то обсуждают бета-тестеры. Горит яркий свет. Компьютер, на котором запущена игра, оснащен крошечным по современным меркам 17-дюймовым монитором. Да и вообще, окружающий мир, от которого отделяют только наушники на голове, представляет собой диаметральную противоположность традиционной обстановке для игры в хорроры (ну, знаете, ночью, в темной комнате, в пустой квартире и так далее). Так вот, несмотря на все это, мне очень страшно.

Прощание с молотком

После нашего последнего свидания с игрой на Games Convention этим летом «Игромания» сообщала, что в Project Origin будет множество открытых пространств и полномасштабные военные действия, что вызывало серьезные опасения — F.E.A.R. всегда была игрой про что угодно, но не про войну на улицах. Спешим сообщить — ничего подобного в F.EA.R. 2 нет. Как стало ясно теперь, все эти годы Monolith старательно, попунктно вымарывали из своей игры все то, за что мы с вами ругали первую часть. Получившийся в итоге продукт лучше всего описывается формулировкой «F.E.A.R. без недостатков». А большего, поверьте, не нужно.

Отвлекитесь, пожалуйста, от трупов и обратите внимание на колонну: да, окружение действительно частично разрушается.

Для начала давайте вспомним, за что мы в свое время критиковали оригинал. F.E.A.R. была игрой с очень зрелищными перестрелками, гениальным AI и посредственным всем остальным. Каждый бой моментально превращался в талантливый импровизационный спектакль: вот мы врываемся в офисное помещение, в котором засел отряд спецназовцев. Те разбегаются по укрытиям, игрок спешно включает рапид, и начинается. Меткая очередь из автомата настигает первого противника, неосмотрительно высунувшего локоть из-за колонны. Ближайший враг обходится с фланга, после чего ему двумя выстрелами перебивается позвоночник. Наконец, третий противник выкуривается гранатой и тоже отправляется в Валгаллу. Боевое офисное пространство в F.E.A.R. почти всегда было очень тесным, поэтому каждая вторая пуля взрывала ксерокс, поднимала в воздух стопку бумаг или разбивала стекло — после окончания побоища любая комната превращалась в подобие чайного ситечка. Но стоило только упасть на пол последнему степлеру, как начиналась ужасная тягомотина. Нас заставляли бродить по скучнейшим складам, офисам и лабораториям (светоч русской интеллигенции Олег Ставицкий упорно считает, что это такое сознательное решение — творческий минимализм; но когда по десять раз за уровень встречаешь один и тот же молоток — это все-таки не минимализм, а издевательство), разбавляя все это изобретательными галлюцинациями или появлением маленькой мертвой девочки Альмы. Поначалу вы непроизвольно вздрагивали, но потом Альму встречали как родную. Но стоило в кадре появиться спецназовцам, как F.E.A.R снова превращалась в лучший шутер в мире.

Привет, меня зовут Джон, и я алкоголик!

В Project Origin эта схема не претерпела структурных изменений, но была в значительной степени пересмотрена. Видно, что на этот раз разработчики старались сделать уровни максимально непохожими друг на друга и провести нас по ним правильным маршрутом (а маршрут от вступительного ролика к финальным титрам здесь всего один). Большую часть игры мы все еще топчемся по складским помещениям и секретным бункерам, но в этот раз у каждого из них — свое, с позволения сказать, лицо. Сначала мы попадаем в дорогущий жилой небоскреб (отличительные признаки — дорогая мебель и китайский фарфор), затем оказываемся в подземном научном комплексе (вы ни с чем не перепутаете из-за обилия операционных и лабораторий), ну а потом выходим на улицу, а там — последствия ядерного взрыва и огромные шагающие роботы.

При этом все уровни сделаны с истинно «монолитовским» вниманием к деталям, которого так не хватало раньше и по которому мы так соскучились. В первой части вас могли оставить один на один с десятком серых стеллажей, а здесь — ни одной пустой комнаты. Если вы окажетесь в кладовке, то она непременно будет завалена каким-нибудь хламом вроде швабр и средства для мытья окон. Если попадете в пятнадцатиметровый стеклянный коридор, то будьте уверены — через полторы секунды прилетит вертолет, обстреляет и осыплет градом из стекла. Если случайно уронить подставку, на которой стоит работающий проектор, то он тоже упадет на пол и начнет показывать слайды на спинке ближайшего дивана.

Отныне в slo-mo все противники ярко подсвечены — для пущего удобства.

На каждом шагу расставлены обязательные баллоны с пропаном и взрывающиеся бочки, а на стенах повсеместно висят огнетушители, которые при первом удобном случае взлетают на воздух, выбивая все стекла в округе. Более того, некоторые противники носят на спинах огромные газовые баллоны — чтобы вам веселее было их убивать.

Перестрелки в F.E.A.R. 2 работают на абсолютно той же механике, что и четыре года назад, ничего нового. Но благодаря тому, что вычислительные мощности компьютеров за это время серьезно выросли, Monolith превращают самый заурядный обмен свинцом в настоящую вакханалию. Любой выстрел несет за собой тяжелые последствия для окружающего пространства: пули насквозь прошибают книжные полки, поднимают в воздух какие-то склянки, цепляют случайную швабру, подрывают микроволновые печи. Количество активных элементов на сцене тут просто феноменальное: неверно брошенная граната отскакивает от вражеского плеча, откатывается в сторону, бабахает, от взрывной волны на стене детонирует огнетушитель, а в это время у вас перед глазами плавно пролетает чья-то оторванная пятка. Пользуясь старомодными сегодня инструментами — рэгдоллом, рапидом, физикой твердых тел, — Monolith собирают такой шутер, который по разнообразию и непредсказуемости даст фору любому Crysis и Far Cry 2. Когда дым, наконец, оседает и откуда-то из-за поваленного стола вам под ноги вдруг выкатывается случайная банка газировки — хочется аплодировать.

По сравнению с оригинальным F.E.A.R. новшеств в Project Origin не так уж много. Перед вами — четыре наиболее важных из них.

Альма выросла в прямом и переносном смысле, а значит — взяла на вооружение более совершенные техники устрашения и убийства. Вот тут, например, она открыла какой-то жуткий портал и сейчас распылит целое отделение спецназа.

В игре появились quick time events, причем некоторые из них буквально искрятся от напряжения. Этому усатому полковнику мы только что зарядили ногой в пах, а сейчас боремся с ним за право не получить пулю в лоб.

Возможность порулить боевым роботом — отличная психологическая разрядка для тех, кого напугали призраки и трупы. Эта машина смерти фактически неуязвима, поэтому стоит вам забраться внутрь, как начинается натуральное, простите, мясо.

Некоторые предметы, как, например, этот стол с симпатичными детскими рисунками, можно опрокинуть и использовать в качестве укрытия.

Очень страшное кино

Игра стала заметно более жестокой — каждому второму противнику можно лично вскрыть грудную клетку.

В перерывах между экшеном игра традиционно дает мистики. Приемы запугивания по-прежнему известны любому человеку, знакомому с современной хоррор-культурой. В самый «неожиданный» момент (предвосхищается драматическим морганием лампы и помехами в эфире) на нас из-за угла выскакивает очередная тварь. Кроме того, здесь шагу нельзя ступить, чтобы не наткнуться на чей-нибудь измочаленный труп (в F.E.A.R. 2 свидания с покойниками случаются настолько часто, что мы даже посвятили им отдельную врезку).

Однако если в первой части Monolith подавали все это скромно, по-японски дозированно, то Project Origin — это хоррор, слетевший с катушек. Если тварь — то непременно какой-нибудь жуткий урод, который немедленно набросится на вас, будет клацать челюстями и плеваться, пытаясь перегрызть глотку. Если труп — то обязательно убитый самым жестоким способом (в идеале — жертва эксперимента на хирургическом столе, с кишками наружу и медицинским зажимом в пустой глазнице). Ну а если уж галлюцинация — то такая, что мороз по коже. Внезапно посреди уровня открывается светящийся демоническим светом портал, из него вылезают не то корни, не то щупальца, хватают ближайшего к ним человека и буквально на ваших глазах превращают в облако кровавой пыли. Апофеоз — уровень, в котором мы попадаем в начальную школу для детей с паранормальными способностями. Школа в F.E.A.R. — вообще неожиданный ход (тут еще и характерные плакаты, и детские рисунки, точь-в-точь как в фильме «Звонок»), а в этой творится полная дьявольщина: в самый неожиданный момент гаснет свет, начинают остервенело хлопать двери и шкафчики, на вас нападают знакомые по первой части, но оттого не менее страшные призраки с горящими глазами. Но все это не идет ни в какое сравнение с ситуацией, когда вы бредете по пустому коридору и вдруг в ватной тишине раздается оглушительный школьный звонок! В этот момент очень хочется забиться под стол и позвать маму.

Project Origin позволяет во всей красе увидеть последствия ядерного взрыва, которым закончилась первая часть игры.

Важно оговориться: хоррор-ветераны, у которых за плечами вся кино- и игровая классика, вряд ли удивятся режиссерским методам Monolith. Но, как и в случае с Dead Space, знакомые и предсказуемые эффекты тут приводят к появлению седых волос на голове.

Ко второй половине игры к этим приемам привыкаешь, но в этот момент количество назойливых видений заметно сокращается, а перестрелок, наоборот, становится больше. Monolith вообще показали себя тонкими психологами: как только вам надоедает смотреть галлюцинации, они спускают с цепи полчища юрких монстров. Как только вы понимаете, что больше блуждать по катакомбам нет никаких сил, вас неожиданно выбрасывают на улицы разрушенного города. А после того, как вы, обливаясь потом, взорвете трех бронированных роботов подряд, вас сажают в точно такого же и предлагают безжалостно расстрелять пятьдесят спецназовцев.

Игра богата на интересные ситуации и с видимым удовольствием отступает от сценария «перестрелка-ужасы-перестрелка»: здесь есть и поездка на огромном футуристическом поезде, и наша любимая сцена с падением автобуса на голову, и снайперские дуэли.

Но даже если бы в Project Origin не было ничего, кроме боев со спецназовцами, то мы бы, честное слово, не обиделись — враги ничуть не поглупели и все еще способны доставить массу неприятностей. Они кооперируются, пользуются укрытиями, обходят с фланга — все как мы любим. Правда, если вы хотите оценить их возможности в полной мере, рекомендуем сразу включить максимальный уровень сложности — на выставленном по умолчанию противники наносят настолько смехотворный урон, что можно даже не включать замедление времени, а просто расстрелять всех в упор. А уж системой укрытий (как и было обещано, некоторые предметы, вроде шкафов и медицинских каталок, можно перевернуть, превратив в импровизированную баррикаду) и подавно пользоваться не придется.

Альма-матер

На случай, если вы еще не прошли игру, мы не скажем, что происходит на этом скриншоте.

Тем, кто не играл в первую часть F.E.A.R., конечно, любопытно, что это за мертвая девочка Альма, при чем здесь подземные лаборатории и отчего, наконец, герой постоянно галлюцинирует, словно бывалый шизофреник. Увы, найти ответы на эти вопросы будет затруднительно: Project Origin рассчитана на тех, кто прошел оригинал (сюжет аддонов, напоминаем, разработчики предлагают игнорировать), для новичков не предусмотрено даже краткой вводной. Игра стартует за несколько минут до ядерного взрыва, который разрушил город. Мы играем за Майкла Беккета, сержанта особого спецподразделения, бойцы которого наделены паранормальными способностями. Наша задача — взять под конвой Женевьеву Аристид, важную свидетельницу, которую пытаются убить бывшие работодатели из корпорации «Армахем Технолоджи». Примерно в это же время на свободу вырывается Альма, умученная в застенках «Армахем» девочка, обладающая феноменальными паранормальными способностями. Вскоре выясняется, что ее цель — как раз наш главный герой, и приоритеты меняются: теперь нужно добраться до секретного усилителя пси-способностей, чтобы дать Альме отпор.

Один из свежих способов нагнетания атмосферы в F.E.A.R. — трупы на каждом шагу: разорванные на куски, пришпиленные к стенам и потолку, распотрошенные и так далее. Ну а некоторые из них выглядят столь загадочно, что нам остается только догадываться о причинах смерти:

Судя по кровавым следам и пулевым отверстиям, тут кого-то сначала застрелили, а потом долго, старательно вытирали телом пол.

Этот рассеянный человек, судя по всему, случайно забыл собственную голову в стиральной машине. Одежду явно пора в стирку.

Вот что бывает с теми, кто ведет видеозапись в неположенных местах.

Коварный вор пытался похитить честно заработанные школьниками призы. К счастью, одаренные ученики 1 «Б» класса вовремя заметили негодяя и сумели его остановить.

То, что Monolith второй раз не могут рассказать связную и законченную историю, не умаляет того факта, что F.E.A.R. 2 — главный жанровый представитель на ближайшие полгода. Пример Project Origin убедительно доказывает: даже сегодня, в 2009 году, потрясающий шутер можно сделать по лекалам четырехлетней давности, безо всякого паркура и сэндбокса. Все, что нужно, — талант и интересные игровые ситуации. Да, по сути это тот же самый F.E.A.R., только умноженный на два (а в некоторых случаях — на все десять), но такого экшена и такой баллистики сегодня нет больше нигде.

ПЕРЕВОД: Русская версия появилась одновременно с мировым релизом. Актеры на озвучке очень стараются, но до оригинала им традиционно далеко. Зато это один из немногих адекватных переводов: как и в оригинале, тут часто и без ложного стеснения матерятся в прямом эфире.

Читайте также: