Oblivion construction set создать заклинание

Обновлено: 07.07.2024

Применение методики "Убойной силы" основано на следующем:

  • Результаты действия одноименных эффектов, "пришедших" из разноименных заклинаний, будут сочетаться друг с другом так, как предусмотрено "механизмом" эффекта.
  • Эффект Слабости к Магии увеличивает силу всех "пришедших" эффектов из следующего "атакующего" заклинания (заклинания хотя бы с одним эффектом нападения).
  • Если среди этих эффектов окажется эффект Слабости к Магии, то "первая" Слабость усилит "вторую". При этом, если первое и второе заклинания с эффектом Слабости к Магии были одноименными и эффект Слабости к Магии стоял последним, то произойдет следующее:
  1. Эффекты из первого заклинания прекратят своё действие.
  2. Эффекты из второго заклинания, включая (!) и эффект Слабости к Магии, начнут действовать с силой:
  • Для эффектов повреждения формула может быть сложнее, если вместе с ними в заклинании присутствуют и Слабость к Магии, и Слабость к Стихиям (см. ниже).
  • При невыполнении условия разноименности заклинаний действия эффектов от первого заклинания прекратятся, и начнут действовать эффекты от второго заклинания.
  • Проще говоря, одноименные заклинания замещают друг друга. Но замещение происходит на "уровне эффектов", т.е., эффекты не замещаются сразу все, скопом.
  • Эффекты замещаются по мере их следования в списке эффектов замещающего заклинания. Этот момент очень важен, т.к., на первый взгляд, полностью идентичные заклинания будут оказывать различные влияния.
  • Если нет желания разбираться в этом на нижеследующем примере, то просто запомните: в многоэффектном заклинании эффект Слабости к Магии должен быть самым последним в списке (!). В этом случае последовательное использование этого заклинания даст максимальный эффект.
  • Если используется еще и эффект Слабости к стихии, то он должен стоять перед Слабостью к Магии.
  • Эффекты Повреждения должны стоять перед эффектами Слабости.
  • Это все касается, естественно, и эффектов на зачарованном оружии.
  • Рассмотрим последовательное применение трёх заклинаний, одинаковых по составу и параметрам эффектов, но отличающихся порядком их следования в списке эффектов заклинаний.
  • У всех заклинаний длительность эффектов Слабости 10 сек, а сила равна 100%.
  • Эффект Повреждения имеет силу 10 пт, длительность 1с.
  • Заклинания 1 (Повреждение Шоком + Слабость к Шоку + Слабость к Магии).
  • Заклинания 2 (Повреждение Шоком + Слабость к Магии + Слабость к Шоку).
  • Заклинания 3 (Слабость к Магии + Слабость к Шоку + Повреждение Шоком).
  • Рассмотрим процесс применения Заклинания 2.
  • После первого применения заклинания цель получит 10 пт. урона Здоровья, а также на цели будет действовать в течение 10 сек 100%-ная Слабость к Магии и Шоку.
  • При повторном применении Заклинания 2 (в интервале 10 сек.) начнет происходит замещение эффектов первого применения заклинания.
  • Сначала по цели "пройдется" эффект Повреждения. Он увеличится как действующей Слабостью к Магии, так и действующей Слабостью к Шоку, поскольку обе эти Слабости "пришли" из предыдущего применения заклинания.
  • Повреждение будет увеличено следующим образом: (10пт + 10пт * 100 / 100) + (10 пт + 10пт * 100 / 100) * (100/100) .
  • После этого по цели "пройдется" эффект Слабость к Магии.
  • Он увеличится действующим эффектом Слабости к Магии из первого применения и станет равным 100% + 100% * (100 / 100) = 200% .
  • Далее этот усиленный эффект заместит действующий.
  • Затем по цели "пройдется" эффект Слабости к Шоку.
  • Он не усилится действующим эффектом Слабости к Магии, т.к. последний "пришел" из того же второго применения заклинания.
  • Тогда эффект Слабости к Шоку просто заменит действующий эффект Слабости к Шоку первого применения заклинания. И так далее.
  • После каждого применения заклинания увеличиваться будет только эффект Слабости к Магии.
  • Если рассмотреть Заклинание 3, то видно, что при повторном применении заклинания к моменту начала действия эффекта Повреждение Шоком на цели произойдет замещение всех эффектов Слабости от предыдущего применения заклинания. Поэтому увеличения силы эффекта Повреждение Шоком не будет совсем!
  • Важно! Анализ таблицы результатов позволяет сделать следующие выводы:
  1. Эффекты повреждения следующего применения последовательно усиливаются только действующими слабостями предыдущего применения. Если к моменту начала действия эффекта Повреждения все эффекты Слабости предыдущего применения были замещены такими же следующего применения, то усиления эффекта Повреждения не будет (Заклинание 3) .
  2. Последовательное усиление означает, что формула расчета повреждения от усиления слабостями такова:
  • А теперь попробуйте себя проверить и ответить на вопрос - что будет происходить, если последовательно применять заклинание с этими же эффектами, но в другом порядке их следования в списке заклинания: Слабость к Шоку + Слабость к Магии + Повреждение Шоком? Выделите следующие две строки для ответа.
  • С каждым новым применением заклинания эффекты Слабости к Магии и к Шоку будут увеличиваться на 100%. Но толку от этого никакого не будет - Повреждение от Шока будет всегда 10 пт.
  • Для реализации методики "Убойной силы" нужно получить доступ к эффектам Слабость к Магии, Слабость к Стихии и Повреждение от Стихии.
  • Под стихиями подразумеваются: Электричество (Шок), Огонь, Холод.
  • Затем нужно сделать два разноименных (!), но в остальном полностью идентичных заклинания с эффектами действия при касании: Слабость к Магии 100% + Слабость к Стихии 100% , все на 5 сек (пусть они называются Слабость 1 и Слабость 2 ).
  • И еще одно заклинание с эффектом Повреждение от Стихии на 10 пт в течение 10 сек (пусть оно будет называться Атака ).
  • Примечание: "Стихия" в этих заклинаниях должна быть одна и та же.


Методика "Убойной силы" использует механизм увеличения силы действия эффектов Слабости от заклинания к заклинанию и состоит в использовании заклинаний " Слабость 1 ", " Слабость 2 " в различной последовательности, завершающихся заклинанием " Атака ". В таблице 3 и 4 показаны эти последовательности.

Сначала в обоих заклинаниях Слабости последовательность эффектов будет такой:

  1. Слабость к Стихии.
  2. Слабость к Магии.

Методика "Убойной Силы": Слабость к Стихии + Слабость к Магии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • После второго применения заклинания Слабость 1 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 300%-ного эффекта Слабости к Магии цель получит дополнительно по 100%+300% = 400% Слабости к Магии и Стихии. Однако, из-за одноименности первого и третьего заклинания в таком сочетании эффекты от первого заклинания Слабость 1 "отменятся", и будут будут действовать только эффекты от заклинания Слабость 2 и второго заклинания Слабость 1 . Таким образом, суммарные величины эффектов Слабости к Магии и к Стихии будут равны 200% + 400% = 600%.
  • Замещение эффектов первого применения Слабость 1 на те же эффекты второго применения Слабость 1 будет происходить по очереди их следования в заклинании.
  • Сначала заместится эффект Слабости к Стихии на такой же, но усиленный от действующего 300%-тного эффекта Слабости к Магии.
  • Потом заместится Слабость к Магии на такой же, но усиленный тем же 300%-тным эффектом Слабости к Магии.


Теперь рассмотрим заклинания Слабости с другой последовательностью эффектов:

  1. Слабость к Магии.
  2. Слабость к Стихии.

Методика "Убойной Силы": Слабость к Магии + Слабость к Стихии

Легенда таблицы:

Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Атака

Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Слабость 1 , Слабость 2 , Атака

  • Расчет суммарных "Слабостей" перед применением заклинания Атака для четвертой последовательности:
  • После первого применения заклинания Слабость 1 цель получит по 100% Слабости к Магии и Стихии.
  • После первого применения заклинания Слабость 2 в результате усиления его эффектов от действующего на цели 100%-ного эффекта Слабости к Магии из заклинания Слабость 1 цель получит дополнительно по 100%+100% = 200% Слабости к Магии и Стихии. Таким образом, на цели будет по 300% Слабости к Магии и Стихии (100% из Слабость 1 + 200% из Слабость 2 ).
  • Сразу после второго применения заклинания Слабость 1 начнётся замещение действующих эффектов первого применения Слабость 1 . Сначала заместится эффект Слабости к Магии, т.к. он стоит первым в списке эффектов заклинания: действующий 100%-ный эффект из первого применения Слабость 1 заместится усиленным до 100%+300% = 400% эффектом из второго применения заклинания Слабость 1 . Суммарный эффект Слабости к Магии будет равен 600%.
  • Теперь начинается замещении эффекта Слабости к Стихии. При этом на цели уже действует эффект Слабости к Магии второго применения заклинания Слабость 1 и эффект Слабости к магии заклинания Слабость 2 (400%+200%). Однако, усиливать эффект Слабости к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 будет только эффект Слабости к Магии заклинания Слабость 2 . Поскольку эффект из одного заклинания друг на друга не действуют. Тогда 100%-ная Слабость к Стихии первого применения заместится на 100%+200%=300%-ную Слабость к Стихии второго применения заклинания Слабость 1 . В предыдущем примере, аналогичное замещение происходило 400%-ной Слабостью.

Первые шаги.

Откройте программу TES Construction Set. Когда она загрузится, идите по пути File -> Data и в открывшемся окошке щелкните два раза на "Oblivion.esm", чтобы загрузить мастер-файл Oбливиона.

(См. руководство по первым шагам в TES 4 CS: First Steps)

Добавление собственного эффекта.

Возвращаемся обратно в окно Spell, щелкаем ПКМ в поле "Effects" и выбираем "New" в появившемся меню, как мы делали это раньше.

На этот раз выберите "Script Effect" в ниспадающем меню "Effect". Это позволит нам добавить скрипт, который мы только что написали.

  • Effect: Выберите "Script Effect".
  • Range: Выберите "Target".
  • Area: Введите какое-нибудь значение, например, 100.
  • Duration: Поставьте небольшое значение 5 или 10, чтобы мы долго не ждали, когда закончится дейтвие заклинание.
  • Script Effect Info:
  • Script: В ниспадающем меню выберите наш скрипт "MyFirstSpellScript". (Если вы нажмете на кнопку ". ", то откроется окно редактирования скриптов.)
  • Effect Name: Имя эффекта. Задайте здесь какое-нибудь имя, например "I see London, I see France".
  • School: Навыками какой магической школы вы должны обладать, чтобы использовать этот эффект.
  • Visual Effect: Какой визуальный эффект будет использоваться. Выберите "Frenzy" ("Бешенство").
  • Effect is Hostile: Если вы поставите здесь галочку, то людям не будет нравиться, если вы скастуете на них это заклинание. В данном случае ставить галочку мы не будем.

Заключительные шаги

Убедитесь, что в переключателе "Auto-Calculate" не стоит галочка. Иначе вы не сможете скастовать это заклинание. ( Я так думаю, что магии не хватит на такое заклинание. От себя хочу добавить, что неплохо было бы поставить "Spell Level" на "Novice" и уменьшить "Spell Cost" до приемлемых значений.)

Нажмите "ОК". Заклинание добавилось в список заклинаний в окне Object Window.

Добавление собственного эффекта.

Возвращаемся обратно в окно Spell, щелкаем ПКМ в поле "Effects" и выбираем "New" в появившемся меню, как мы делали это раньше.

На этот раз выберите "Script Effect" в ниспадающем меню "Effect". Это позволит нам добавить скрипт, который мы только что написали.

  • Effect: Выберите "Script Effect".
  • Range: Выберите "Target".
  • Area: Введите какое-нибудь значение, например, 100.
  • Duration: Поставьте небольшое значение 5 или 10, чтобы мы долго не ждали, когда закончится дейтвие заклинание.
  • Script Effect Info:
  • Script: В ниспадающем меню выберите наш скрипт "MyFirstSpellScript". (Если вы нажмете на кнопку ". ", то откроется окно редактирования скриптов.)
  • Effect Name: Имя эффекта. Задайте здесь какое-нибудь имя, например "I see London, I see France".
  • School: Навыками какой магической школы вы должны обладать, чтобы использовать этот эффект.
  • Visual Effect: Какой визуальный эффект будет использоваться. Выберите "Frenzy" ("Бешенство").
  • Effect is Hostile: Если вы поставите здесь галочку, то людям не будет нравиться, если вы скастуете на них это заклинание. В данном случае ставить галочку мы не будем.

Первые шаги.

Откройте программу TES Construction Set. Когда она загрузится, идите по пути File -> Data и в открывшемся окошке щелкните два раза на "Oblivion.esm", чтобы загрузить мастер-файл Oбливиона.

(См. руководство по первым шагам в TES 4 CS: First Steps)

Удаление встроенных заклинаний

  • Удалить заклинание можно, но имя созданного заклинания игра запомнит, т.е. вы не сможете создать новое заклинание с прежним именем.
  • В версии 1.0.228 не предусмотрена возможность удаления заклинания. Удалить можно только через консоль командой:
  • Идентификатор можно найти и через редактор Construction Set:
  • Загрузите в редакторе Oblivion.esm и откройте закладку «Magic --> Spell».
  • Найдите колонку Form ID (она между Editor ID и Count), которая обычно скрыта, т.е., её надо расширить мышью.

Создание заклинания.

После длительного процесса загрузки мы можем приступить к созданию нашего заклинания. Итак, активируйте окно Object Window. Нас интересует категория Magic. Разверните ее, нажав на плюс "+". Там вы увидите несколько подкатегорий, но нам нужно создать заклинание (Spell).

Щелкнув левой кнопкой мыши (далее ЛКМ), выделите слово "Spell". В таблице справа вы должны увидеть множество заклинаний, используемых в игре. Щелкните правой кнопкой мыши (далее ПКМ) где-нибудь на этой таблице (неважно где) и выберите "New" в появившемся меню. Должно открыться новое диалоговое окно - "Spell". В нем:

  • ID: ID нашего заклинания, используемое внутри Construction Set. Введите "MyFirstSpell" в это поле.
  • Name: Настоящее имя заклинания, которое будет отображаться в игре. Введите - "My First Spell".
  • Type: Показывает, к какому типу относится это заклинание. Выберите "Spell".

Нахождение Form ID.

Перед тем, как тестировать заклинание, нам необходимо знать его Form ID, т.к. мы не можем использовать просто "MyFirstSpell". Идите в верхнюю часть списка заклинаний и найдите колонку "Count". Слева от нее вы найдете скрытую колонку Form ID (две рядом стоящие линии). Щелкните по левой границе колонки "Count" и, держа зажатой ЛКМ, растяните колонку Form ID. Теперь в списке найдите наше заклинание и перепишите куда-нибудь его Form ID. Оно должно выглядеть примерно так: "01000CE8" (но не обязательно).

Рецепты разные

  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 3 сек. при касании
  • "Очарование" (Charm) 100 пт. на 1 сек. при касании
  • "Повысить навык Торговли" (Fortify Mercantile) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить Харизму" (Fortify Personality) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Взлом" (Fortify Security) на 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Кузнеца" (Fortify Armorer) 100 пт. на 1 сек. на себя
  • "Повысить навык Х" (Fortify Skill) 50 пт. на X сек. на себя
  • "Парализация" (Paralyze) 1сек.
  • "Повреждение Холодом" (Frost Damage) 9пт.
  • "Повреждение Огнём" (Fire Damage) 9пт.
  • "Повреждение Шоком" (Shock Damage) 9пт.
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Стрельба из Лука" (Fortify Marksman) 50пт. на 5сек
  • "Повысить Удачу" (Fortify Luck) 25пт. на 5сек.
  • "Повысить навык Клинки" (Fortify Blade) 50пт. на 5сек.
  • "Щит от Молний" (Shock shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Холода" (Frost Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит от Огня" (Fire Shield) 10пт. 30сек.
  • "Щит" (Shield) 10пт. 30сек.

Удаление созданных заклинаний

Тут чуть сложнее найти идентификатор вашего заклинания. Для его отыскания нужно проделать следующее:

  • В директории игры (по умолчанию C:\Program Files\Bethesda Softworks\Oblivion) надо найти файл LevelUpData_1.txt. Там содержится информация об вашем персонаже.
  • Откройте его в Wordpad, а Notepad не подойдет!
  • Заклинания, которые вы ищите, находятся далеко справа.
  • Найдите ваш персонаж, выберите соответствующий уровень (ну, последний конечно) и листайте направо.
  • Вы увидите все заклинания, силы и т.д., т.е. всё, чего вы достигли к этому уровню.
  • <Form ID> находится в кавычках после имени заклинания.
  • Запоминаете его и удаляете, как и стандартное встроенное заклинание.

Если вы хотите удалить заклинания, которые были созданы на текущем вашем уровне, то в этом файле их пока не будет.

  • Для того, чтобы они там появились, нужно сначала записать в игре, затем поднять из консоли себе уровень командой «AdvLevel».
  • Выйти из игры.
  • Снова открыть этот файл и найти идентификатор заклинания.
  • Теперь в игре грузитесь на последней сохраненке и удаляете через консоль заклинание.

Однако есть и другой способ "убить свое заклинание". Этот способ основан на определении <Form ID> собственного заклинания путем сканирования файла "сохраненки".

Общее представление о различных пунктах меню и окон программы.


Первое что вы видите на нём в левом верхнем углу – панель инструментов.


File-Файл. В этой вкладке расположены инструменты. Эти инструменты помогут вам работать с файлами. Загружать, сохранять, экспортировать импортировать и.т.д.


  • Data - Данные. Позволяет загружать плагины в программу .esp .esm формата
  • Save - Сохранить. Позволяет сохранить плагины в .esp формате
  • Tools - Инструменты для работы с плагинами
  • Export and Import - Экспорт и импорт. Позволяет экспортировать и импортировать данные из плагина ( но это может занять много времени)
  • Preferences - Настройки. Настройки навигации программы. Например. Настройка времени дня в окне показа изображения (Render Window)
  • Exit - Выход

Следующая вкладка Edit. В этой вкладке содержатся инструменты отмены, копирования, дублирования объектов в окне показа изображения (Render Window). Выглядит она так (извиняюсь за корявые цифры):


  • Отменить действие
  • Вернуть отменённое
  • Вырезать выбранное
  • Копировать выбранное
  • Вставить выбранное
  • Вставить в месте
  • Продублировать
  • Найти
  • Найти после
  • Найти перед
  • Найти текст
  • Найти и переместить ( поменять местами)

Далее находится вкладка View. В этой вкладке вы можете включать и выключать отображение разных частей интерфейса программы.


Что за что отвечает?


  • Открытые окна
  • Окно предпросмотра
  • Показывать маркеры
  • Показывать радиус света
  • Показывать каркас
  • Показывать яркий свет
  • Показывать небо
  • Показывать подпространства
  • Показывать геометрию коллизии
  • Показывать листья
  • Показывать деревья
  • Изометрия

Следующая вкладка World. Эта вкладка содержит всё ,что нужно вам для редактирования пространств мира.


  • Погода
  • Климат
  • Пространства мира
  • Регионы
  • Ячейки
  • Тестирование мира
  • Создать сетку путей (важно)
  • Сгенерировать сетку путей.
  • Запустить физический движок Havok
  • Редактирование пейзажа
  • Редактирование высот
  • Создание глобальной карты (карт)

Следующая вкладка Characters. Она содержит всё, что нужно для редактирования персонажа.


  • Волосы
  • Глаза
  • Расы
  • Умения
  • Классы
  • Знаки рождения
  • Фракции
  • АИ пакеты
  • Квесты
  • Диалоговый фильтр
  • Экспортировать диалоги
  • Экспортировать Текстуры лиц NPC.

И последняя, но не менее значимая вкладка Gameplay. В ней ,как вы догадались, содержатся инструменты для изменения «геймплея».

Это руководство поможет вам создать новое заклинание, используя комбинацию из стандартного и собственного, созданного вами эффекта.

Создание скрипта для заклинания.

Сейчас, когда мы добавили стандартный эффект, давайте добавим еще один собственный. Но, прежде всего, мы должны написать для него скрипт. Выберите Gameplay -> Edit Scripts в главном меню. Появится диалоговое окошко "Script Edit", в которое мы пока ничего не можем ввести. Выберите Script -> New из меню этого окна. Теперь мы можем создавать наш скрипт. Выберите тип вашего скрипта "Magic Effect" из ниспадающего меню "Script Type". Это очень важно! Если вы не сделаете этого, мы не сможем добавить скрипт в заклинание. Давайте назовем наш скрипт "MyFirstSpellScript" и добавим переменную для последующего использования. Итак:

Скрипты для заклинаний (магических эффектов) отличаются от обычных скриптов для объектов. Они "понимают" только три специальных скриптовых блока, в то время как обычные скрипты используют намного больше. Так что же это за скриптовые блоки? С удовольствием вам отвечу. Скриптовый блок - это блок Begin. End с указанным конкретным типом блока, который запускается в определенной ситуации и представляет собой условие. Скрипты для заклинаний имеют следующие типы блоков:

  • ScriptEffectStart - этот блок запускается один раз во время начала кастования заклинания.
  • ScriptEffectUpdate - этот блок будет проигрываться в каждом игровом фрейме в течение действия заклинания.
  • ScriptEffectFinish - этот блок запускается один раз по окончании действия заклинания.

Теперь давайте добавим блоки в наш скрипт.

Тип блока ScriptEffectStart.

Замечательный эффект. ( RemoveAllItems - убрать все вещи )

Тип блока ScriptEffectUpdate

Все, что мы делаем, это добавляем 1 в нашу переменную. Это позволит нам узнать, сколько раз запускался этот блок. Конечно, гораздо интереснее использовать здесь что-нибудь типа добавления или убавления здоровья или что-нибудь еще.

Тип блока ScriptEffectFinish.


Выберите Script -> Save ( или щелкните на кнопке с дискеткой ) и закройте это окно.

Создание скрипта для заклинания.

Сейчас, когда мы добавили стандартный эффект, давайте добавим еще один собственный. Но, прежде всего, мы должны написать для него скрипт. Выберите Gameplay -> Edit Scripts в главном меню. Появится диалоговое окошко "Script Edit", в которое мы пока ничего не можем ввести. Выберите Script -> New из меню этого окна. Теперь мы можем создавать наш скрипт. Выберите тип вашего скрипта "Magic Effect" из ниспадающего меню "Script Type". Это очень важно! Если вы не сделаете этого, мы не сможем добавить скрипт в заклинание. Давайте назовем наш скрипт "MyFirstSpellScript" и добавим переменную для последующего использования. Итак:

Скрипты для заклинаний (магических эффектов) отличаются от обычных скриптов для объектов. Они "понимают" только три специальных скриптовых блока, в то время как обычные скрипты используют намного больше. Так что же это за скриптовые блоки? С удовольствием вам отвечу. Скриптовый блок - это блок Begin. End с указанным конкретным типом блока, который запускается в определенной ситуации и представляет собой условие. Скрипты для заклинаний имеют следующие типы блоков:

  • ScriptEffectStart - этот блок запускается один раз во время начала кастования заклинания.
  • ScriptEffectUpdate - этот блок будет проигрываться в каждом игровом фрейме в течение действия заклинания.
  • ScriptEffectFinish - этот блок запускается один раз по окончании действия заклинания.

Теперь давайте добавим блоки в наш скрипт.

Тип блока ScriptEffectStart.

Замечательный эффект. ( RemoveAllItems - убрать все вещи )

Тип блока ScriptEffectUpdate

Все, что мы делаем, это добавляем 1 в нашу переменную. Это позволит нам узнать, сколько раз запускался этот блок. Конечно, гораздо интереснее использовать здесь что-нибудь типа добавления или убавления здоровья или что-нибудь еще.

Тип блока ScriptEffectFinish.


Выберите Script -> Save ( или щелкните на кнопке с дискеткой ) и закройте это окно.

Добавление стандартных эффектов.

На этой стадии создания заклинания таблица справа должна быть пуста. При использовании такого заклинания оно не будет производить никаких эффектов, поэтому мы сейчас добавим туда один из стандартных эффектов.

Щелкните ПКМ на поле "Effects" и в появившемся меню выберете "New". Появится новое диалоговое окно - "Effect Item". Здесь:

  • Effect: Показывает какой магический эффект будет применяться в заклинании. Выберите "Shield" (Щит).
  • Range: Показывает, как будет применяться эффект. Выберете "Self" ("на себя").
  • Area: Радиус действия заклинания. В данном случае у нас нет возможности изменять это поле, т.к. этот эффект заклинания кастуется "на себя".
  • Duration: Показывает продолжительность действия заклинания. Введите число 30.
  • Magnitude: Показывает силу примененного заклинания. Введите число 300.

Щелкните "ОК", чтобы добавить этот эффект.

P.S. Вы, наверное, заметили, что значения в поле "Auto-Calculated Costs" справа автоматически изменяются. Если вам не нравятся эти значения, вы можете убрать галочку в переключателе "Auto-Calculate" в предыдущем окне. Позже мы попытаемся это сделать.

Сохранение.

Это очень важно! Выберите File -> Save в Главном меню, введите любое желаемое имя вашего мода, например, MyMod и нажмите "ОК".

Тестирование.

Запустите Oblivion. В "лаунчере" выберете "Data Files" и отметьте файлы "Oblivion.esm" и наш файл плагина ("MyMod.esp"). Нажмите "ОК", а затем "Play". Начните новую игру или загрузите сохраненную. Имейте ввиду, что наш собственный эффект лучше работает, если вы выберете несколько целей.

Откройте консоль нажатием кнопки "

" и введите следующее:

где <formId> - formId нашего заклинания. ( Вы же его запомнили, не так ли?)

Это будет выглядеть примерно так:

Заключительные шаги

Убедитесь, что в переключателе "Auto-Calculate" не стоит галочка. Иначе вы не сможете скастовать это заклинание. ( Я так думаю, что магии не хватит на такое заклинание. От себя хочу добавить, что неплохо было бы поставить "Spell Level" на "Novice" и уменьшить "Spell Cost" до приемлемых значений.)

Нажмите "ОК". Заклинание добавилось в список заклинаний в окне Object Window.

Нахождение Form ID.

Перед тем, как тестировать заклинание, нам необходимо знать его Form ID, т.к. мы не можем использовать просто "MyFirstSpell". Идите в верхнюю часть списка заклинаний и найдите колонку "Count". Слева от нее вы найдете скрытую колонку Form ID (две рядом стоящие линии). Щелкните по левой границе колонки "Count" и, держа зажатой ЛКМ, растяните колонку Form ID. Теперь в списке найдите наше заклинание и перепишите куда-нибудь его Form ID. Оно должно выглядеть примерно так: "01000CE8" (но не обязательно).

Тестирование.

Запустите Oblivion. В "лаунчере" выберете "Data Files" и отметьте файлы "Oblivion.esm" и наш файл плагина ("MyMod.esp"). Нажмите "ОК", а затем "Play". Начните новую игру или загрузите сохраненную. Имейте ввиду, что наш собственный эффект лучше работает, если вы выберете несколько целей.

Откройте консоль нажатием кнопки "

" и введите следующее:

где <formId> - formId нашего заклинания. ( Вы же его запомнили, не так ли?)

Это будет выглядеть примерно так:

Это руководство поможет вам создать новое заклинание, используя комбинацию из стандартного и собственного, созданного вами эффекта.

Сохранение.

Это очень важно! Выберите File -> Save в Главном меню, введите любое желаемое имя вашего мода, например, MyMod и нажмите "ОК".

Создание заклинания.

После длительного процесса загрузки мы можем приступить к созданию нашего заклинания. Итак, активируйте окно Object Window. Нас интересует категория Magic. Разверните ее, нажав на плюс "+". Там вы увидите несколько подкатегорий, но нам нужно создать заклинание (Spell).

Щелкнув левой кнопкой мыши (далее ЛКМ), выделите слово "Spell". В таблице справа вы должны увидеть множество заклинаний, используемых в игре. Щелкните правой кнопкой мыши (далее ПКМ) где-нибудь на этой таблице (неважно где) и выберите "New" в появившемся меню. Должно открыться новое диалоговое окно - "Spell". В нем:

  • ID: ID нашего заклинания, используемое внутри Construction Set. Введите "MyFirstSpell" в это поле.
  • Name: Настоящее имя заклинания, которое будет отображаться в игре. Введите - "My First Spell".
  • Type: Показывает, к какому типу относится это заклинание. Выберите "Spell".

Добавление стандартных эффектов.

На этой стадии создания заклинания таблица справа должна быть пуста. При использовании такого заклинания оно не будет производить никаких эффектов, поэтому мы сейчас добавим туда один из стандартных эффектов.

Щелкните ПКМ на поле "Effects" и в появившемся меню выберете "New". Появится новое диалоговое окно - "Effect Item". Здесь:

  • Effect: Показывает какой магический эффект будет применяться в заклинании. Выберите "Shield" (Щит).
  • Range: Показывает, как будет применяться эффект. Выберете "Self" ("на себя").
  • Area: Радиус действия заклинания. В данном случае у нас нет возможности изменять это поле, т.к. этот эффект заклинания кастуется "на себя".
  • Duration: Показывает продолжительность действия заклинания. Введите число 30.
  • Magnitude: Показывает силу примененного заклинания. Введите число 300.

Щелкните "ОК", чтобы добавить этот эффект.

P.S. Вы, наверное, заметили, что значения в поле "Auto-Calculated Costs" справа автоматически изменяются. Если вам не нравятся эти значения, вы можете убрать галочку в переключателе "Auto-Calculate" в предыдущем окне. Позже мы попытаемся это сделать.

Читайте также: