Neverwinter nights 2 оружие список

Обновлено: 07.07.2024

Found only in meteorites and the rarest veins in magical areas, adamantine is an ultra-hard metal that adds to the quality of weapons and armor. Dwarves love to work with adamantine, fashioning it into sturdy armor and deadly, beautiful weapons.

Special Properties
Damage Bonus: Magical 2
Material: (Metal) Adamantine

Item Code: mst_swfl_ada_3

Cold Iron Falchion

Cold-forged iron is beaten into shape with nothing but raw, brute strength. Popular lore asserts that fey creatures and some fiends are especially vulnerable to cold iron.

Special Properties
None
Material: (Metal) Cold Iron

Item Code: mst_swfl_cld_3

Mithral Falchion

Mithral is a rare, silvery metal that is lighter than iron but just as hard. When worked like steel, it becomes a wonderful material from which to create armor and is occasionally used for other items as well. It is commonly used in elven armorsmithing, and elven suits of mithral armor are often enchanted.

Special Properties
Base Item Weight Reduction: 60% of Weight
Material: (Metal) Mithril

Item Code: mst_swfl_mth_3

Decision

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 2
Damage Bonus: Fire 1d6

Item Code: n2_wswmfl007

Darksteel Falchion

Darksteel is silvery in hue when polished or cut, but its exposed surfaces have a deep, gleaming purple luster. This alloy of meteoric iron and steel is tempered with rare, magical oils to give the metal its uncanny abilities. Darksteel is commonly used in the crafting of magic items related to storms or lightning.

Special Properties
Damage Bonus: Electrical 1
Material: (Metal) Darksteel

Item Code: mst_swfl_drk_3

Falchion +3

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 3

Item Code: n2_wswmfl003

The Bloody Hand

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 1
Regeneration: Vampiric: + 1
On Hit: Wounding DC=14

Item Code: n2_unw_fal3

Hierarch's Blade

Not much is known of the Archmage Hiskoln, besides the fact that he was said to have gone mad, and has been missing for decades now. His final notes detail what seem to be snatches of disparate and ridiculous legends from a place unknown, a "distant and pale shadow" from which dread and confusing images would spring. No matter what happened to Hiskoln, though - and whether or not the land of these "Hierarchs" is real - the enchantments on the blade the wizard made to defend himself are useful and real enough.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 1
Attack Bonus vs. Racial Group: Outsider + 4
AC Bonus: + 1

Item Code: n2_wswmfl008

Falchion +2

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 2

Item Code: n2_wswmfl002

Headsman

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 3
On Hit: Vorpal DC=20

Item Code: n2_unw_fal1

Falchion +5

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 5

Item Code: n2_wswmfl005

Falchion

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
None

Item Code: n2_wswfl001

The Waking Dragon

Long ago, when wielded by a mysterious warrior of legend, this blade was said to carry many names - few of which fell on the ears of those who would survive to remember them. Whether or not these tales are true is a matter of casual debate: what is certain is that this falchion will not suffer those of "impure intentions" to wield it.

Special Properties
Keen
Massive Criticals: 1d8
Enhancement Bonus: + 4

** Vampiric regeneration is an an example of an enchantment that will not work on ranged weapons.

The following recipes may be crafted using the NWN2 crafting system. The MotB crafting system adds additional recipes that are not listed here.

Weapon of Life Stealing: Vampiric regeneration 1 [ ]

Requires: Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Weak Power Essence
  • Weak Fire Essence

Cast enervation on a magic workbench containing the above

Weapon of Improved Life Stealing: Vampiric regeneration 3 [ ]

Requires: Caster level 11, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Glowing Power Essence
  • Glowing Fire Essence

Cast enervation on a magic workbench containing the above.

Can replace the above effect IF there's not maximum effect on weapon.

Weapon of Greater Life Stealing: Vampiric regeneration 5 [ ]

Requires: Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Radiant Power Essence
  • Radiant Fire Essence

Cast enervation on a magic workbench containing the above

Can replace the two above effects IF there's not maximum effect on weapon.

Base Weapon Enchantment +1 [ ]

Requires: Caster level 3, Craft Magic Arms and Armor feat

Cast light on a magic workbench containing the above

Base Weapon Enchantment +2 [ ]

Requires: Caster level 6, Craft Magic Arms and Armor feat

Cast light on a magic workbench containing the above

Can replace the above effect IF there's not maximum effect on weapon.

Base Weapon Enchantment +3 [ ]

Requires: Caster level 9, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Faint Power Essence
  • Weak Air Essence

Cast light on a magic workbench containing the above

Can replace the two above effects IF there's not maximum effect on weapon.

Base Weapon Enchantment +4 [ ]

Requires: Caster level 12, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Weak Power Essence
  • Glowing Air Essence

Cast light on a magic workbench containing the above

Can replace the 3 above effects IF there's not maximum effect on weapon.

Base Weapon Enchantment +5 [ ]

Requires: Caster level 15, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Glowing Power Essence
  • Glowing Air Essence

Cast light on a magic workbench containing the above

Can replace the 4 above effects IF there's not maximum effect on weapon.

Flaming Weapon: +1d6 fire damage [ ]

Requires: Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat

Cast fireball or flame strike on a magic workbench containing the above

Frost Weapon: +1d6 cold damage [ ]

Requires: Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat

Cast ice storm on a magic workbench containing the above

Shock Weapon: +1d6 electricity damage [ ]

Requires: Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat

Cast call lightning or lightning bolt on a magic workbench containing the above

Poison Weapon: Poison (DC 14, 1d2 Con damage) on hit [ ]

Requires: Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat

Cast poison on a magic workbench containing the above

Acid Weapon: +1d6 acid damage [ ]

Requires: Caster level 10, Craft Magic Arms and Armor feat

Cast Melf's acid arrow on a magic workbench containing the above

Anarchic Weapon: +2d6 damage against lawful creatures [ ]

Requires: Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Faint Power Essence
  • Faint Air Essence

Cast inflict critical wounds on a magic workbench containing the above

Axiomatic Weapon: +2d6 damage against chaotic creatures [ ]

Requires: Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Faint Power Essence
  • Faint Earth Essence

Cast inflict critical wounds on a magic workbench containing the above

Holy Weapon: +2d6 damage against evil creatures [ ]

Requires: Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Faint Power Essence
  • Faint Water Essence

Cast cure critical wounds on a magic workbench containing the above

Unholy Weapon: +2d6 damage against good creatures [ ]

Requires: Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Faint Power Essence
  • Faint Fire Essence

Cast inflict critical wounds on a magic workbench containing the above

Hunting Weapon: +2d6 damage against beasts [ ]

Requires: Caster level 7, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Faint Power Essence
  • Faint Water Essence

Cast light on a magic workbench containing the above

Weapon of Disruption: Undead must make a DC 14 Will save or be destroyed [ ]

Requires: Caster level 14, Craft Magic Arms and Armor feat

  • Any weapon
  • Glowing Power Essence
  • Glowing Water Essence

Cast undeath to death on a magic workbench containing the above

  • Bug notes: is actually a fortitude save and also works on more than just undead.

Massive Criticals: Adds +1d10 fire damage on a critical hit [ ]

Requires: Caster level 10 (possibly lower), Craft Magic Arms and Armor feat


Каждое оружие обладает рядом характерных параметров.
Прежде всего, оружие делится на дистантное (луки, арбалеты, пращи, метательные топоры, дротики и т.д.) и оружие ближнего боя.

Начнем с последнего.

1. Типы оружия ближнего боя.
1.1. "Простое" - "подручные средства", приспособленные для войны, для использования их практически не требуется никаких специальных умений. Простым оружием могут пользоваться все персонажи. К нему в НВН2 относятся:
- кинжалы
- серпы
- дубинки
- булавы
- моргенштерны
- копья
- посохи.
1.2. "Боевое (воинское)" - оружие, применяемое профессиональными воинами, используемое только для войны. В НВН2 это:
- кукри ("рубящий кинжал")
- легкий молот
- боевой молот
- топорик
- боевой топор
- двуручный топрор (секира)
- короткий меч
- длинный меч
- большой меч
- рапира
- сабля
- фальшион
- цеп
- боевая коса
- боевая булава (палица)
- алебарда.
1.3. "Экзотическое оружие". Необычное оружие, для освоения которого требуются специальные знания или упражнения. В НВН2 это:
- кама
- катана
- полуторный меч (ака "Бастард")
- дворфийский боевой топор.
Такое разделение сделано для того, чтобы ввести фиты (перки, навыки) на владение той или иной категорией оружия. Однако есть и исключения. Расовые или классовые бонусы позволяют использовать персонажам отдельные виды оружия из не свойственных их классам категорий.
Пример: любой дворф, вне зависимости от класса, имеет расовый фит "использование дворфийского топора", являюшегося оружием экзотическим. Но это не означает, что он может использовать другие типы экзотического оружия, например катану. В ДнД, эссно, может - но со штрафом (-4 к Атаке). В НВН2 иконка катаны будет для дворфа залита красным, то есть он не сможет катану взять в руки (не выполнив специальных условий). Но если чар возьмет, например, фит "Экзотическое оружие", то сможет использовать любое оружие из перечисленных в п.1.3. Т.е., с таким фитом ему становятся в равной степени доступны и Полуторный меч и кама.

Лирическое отступление №1.
Метательное оружие тоже имеет деление на Простое, Воинское и Экзотическое. В НВН2 к простому метательному оружию относятся арбалеты, праща и дротики, к воинскому - луки и метат. топорики, к экзотическому - сюрикены.
Отдельно стоят метательные снаряды типа "Камень Грома", "Алхимический огонь", "Склянка с кислотой", "Святая вода", "Ядовитый порошок". Это - тоже метательное оружие, только оно используется по типу заклинаний; удар (по крайней мере, в ДнД) наносится по квадрату 5х5 фт., с КЗ 5. Если проверка д20 не провалена, то попадание в существо удалось. Остальные в округе получают по единичке урона брызгами. Так ли это в НВН2 - я не знаю :-)

2. Размер оружия.
Оружие в НВН2 делится на крошечное, маленькое, среднее и большое.
Здесь мы видим сильное отступление от правил ДнД, где существует более углубленное деление оружия - на легкое, одноручное и двуручное.

Лирическое отступление №2. Маленькое-среднее-большое в ДнД означает, на какой размер существа это оружие расчитано. Так что «Маленький Большой меч» в ДнД вовсе не нонсенс, это двуручный меч (грейтсворд), просто созданный для существа размером на 1 меньше среднего.

В описании оружия НВН2 непременно указано, какого оно размера.
Большое оружие подразумевает двуручное его использование. Сие не означает, что двуручное оружие не может использоваться одной рукой. Может. Но только после взятия специального фита и, всё равно, со штрафом -2 к Атаке. "Большое оружие" в НВН2 соответствует "Двуручному оружию" в ДнД.
Среднее оружие расчитано на использование одной рукой, т.е., сответствует в ДнД понятию "Одноручное оружие".
Маленькое и Крошечное соответствует "Легкому" оружию.
Из-за этого момента в НВН2 порой случаются досадные накладочки.

Лирическое отступление №3.
Пара слов о расчете урона для оружия разных размеров в НВН2.
Большое оружие, взятое в две руки, получает дополнительный бонус урона, равный 1.5 бонуса Силы (БОНУСА, а не значения. ) Бонус показывается в виде синего/красного(если штраф) числа после значения стата. Бонус дается за КАЖДОЕ ЧЕТНОЕ ЗНАЧЕНИЕ СТАТА после 10. Т.е., Сила 12, бонус +1. Сила 18 - бонус +4. Сила 8 – штраф -1.
Округление, как всегда, до целого (т.е., в меньшую сторону).
Среднее оружие, взятое в одну руку (в другой - щит), получает бонус урона, равный бонусу силы.
Среднее оружие, используемое двумя ркми (во второй руке пусто) получает тот же бонус 1.5 к урону, что и двуручное. В логе желтым пишется:"Оружие используется как двуручное".
Маленькое и Крошечное оружие получает бонус урона, равный бонусу силы, когда используется в основной руке. Даже если во второй руке пусто, полуторного бонуса маленькое (и Крошечное) оружие не получает.
Любое оружие, используемое в неосновной руке (среднее ли, или маленькое), получает в качестве бонуса ТОЛЬКО ПОЛОВИНУ бонуса Силы. Округление, как всегда, до целого (т.е., в меньшую сторону).
Оружие можно взять и во вторую руку. Со штрафом к Атаке -6/-10.
Если взять фит ТВФ (ака "Бой двумя оружиями", Ловк 15+), то штраф к атаке средним оружием снизится до -4/-4.
Если оружие во второй руке будет Маленьким или Крошечным (а в основной руке - Средним), то штраф ещё более уменьшится, до -2/-2.
Фит ИТВФ ("Продвинутый бой двумя оружиями" Ловк 17+), штрафы не уменьшит, просто добавится ещё 1 атака оружием в неосновной руке (с обычным штрафом -5).
Фит ГТВФ ("Великий бой двумя оружиями", Ловк 19+) добавит ещё 1 атаку на неосновную руку, со штрафом -10 относительно стандартного значения Атаки. Штрафы на Атаку складываются, вне зависимости от их природы.
Таким образом, не используя фиты типа "Бешенства" или заклы типа "Хасти", для амбидекстера (т.е., обоерукого бойца) можно получить 7 атак за раунд, при Ловке 19 и трех взятых фитах.
При этом штраф составит -4/-4 для Среднего, или же -2/-2, если в неосновной руке Маленькое оружие, с обычными «-5/-5/-5» за каждую следующую атаку.
Размер оружия ещё имеет значение при проверках использования перка «Выбить оружие» (ака «Дизарм»). Чем больше оружие, тем труднее, считается, его выбить, и наоборот.

3. Тип урона.
Оружие ближнего боя может наносить три типа урона: колющий, рубящий или дробящий урон.
В описании оружия в НВН2 указано, какой тип урона оно наносит. Так, к примеру, рапира является колющим оружием, сабля - рубящим, молот или булава - дробящим.
Одно оружие может сочетать в себе несколько типов урона. Моргенштерн одновременно дробящее и колющее (шипами) оружие, Боевая Коса - Колющее и Режущее оружие.

Лирическое отступление №4.
Смысл этого в ДнД совершенно прозрачен, и, например, для Алебарды партиец сам может выбрать перед ударом тот тип урона, который он наносит. В некоторых ситуациях (свободная атака на набегающего противника) та же Алебарда наносит всегда колющий урон, и т.д.
Моргенштерн, сочетающий дробящий и колющий урон считается, в основном, дробящим оружием; колющий урон от него идет за 1/2, и только в том случае, если не прошел дробящий урон.

Некоторые противники могут быть частично или полностью имунны к урону определенным типом оружия. Частичный иммунитет может быть собственной особенностью противника, а может обеспечиваться зачарованными вещами.
Так, например, скелеты имунны (в ДнД) к колющему урону и получают 1/2 урона от рубящего оружия.
Есть вещи, свойством которых может быть поглощение определенного типа урона. Например, какой-нибудь «Пояс Лучника 10/- Колющее». Это означает, что первые 10 хитов КОЛЮЩЕГО урона с каждого удара будут поглощены; урон будет получен только от хитов сверх 10. Т.е., попадание колющим оружием на -18 снимет всего 8 НР. Рубящий или дробящий урон "дойдёт" полностью.
В НВН2, похоже, при выборе типа урона от оружия ГГ и партийцев (при наличии такой возможности в свойствах оружия) автоматически считается наибольший.

4. Количественные характеристики размера наносимого урона.
Каждое оружие обладает показателем наносимого урона.
На основании этого показателя выясняют, какую кость (кубик) сколько раз нужно кинуть, чтобы определить урон.
Так, 1д6 будет означать, что кинуть нужно кубик (дайс) о 6 гранях, получившееся число есть значение урона (перед этим нужно, чтобы удар попал, эссно!).
Урон 2д4 будет означать, что для определения урона выкинут кубик о 4-х гранях ДВА РАЗА (2 раза дайс-4, 2д4). Сумма результатов двух бросков и даст значение урона.

Получившееся число складывается с бонусами от Силы персонажа; добавляются различные другие бонусы (или штрафы). Окончательный результат и есть тот урон, который будет нанесен противнику.

6. Оружие – шедевр. Совершенное оружие.
Наиболее искусные оружейники Побережья Мечей умеют изготовлять более смертоносное оружие, чем обычно. Степень шедевральности определяется цифрой после плюса в названии оружия. «Кинжал +1» изготовлен с особым старанием, и, по этому к атакам таким кинжалом добавляется единичка. К урону – тоже.
Соответственно, оружие +5 добавит бонус совершенства и к атаке, и к урону. В крафтинге НВН2 такое оружие "делается" из обычного, правда, заклинанием…

7. Оружие из необычных материалов.
Оружие может быть изготовлено не только из железа, но и из более экзотических материалов. Применение специальных металлов накладывает серьёзный отпечаток на свойства оружия. Так, Темная Сталь добавит +1 урона электричеством, а Адамантин - +2 магического урона. Оружие из алхимического серебра (нет, ну это ж надо… материаловеды нервно курят в сторонке…) опасно для некоторых метаморфов и инфернальных существ тем, что игнорирует их природную защиту, как и оружие из холодной стали. Некоторым существам нанести урон простым железным оружием невозможно.

8. Зачарованное оружие.
При изготовлении на такое оружие налагаются специальные чары. Это может быть дополнительное нанесение элементального урона (1д6 огнем, холодом, Эл-вом и т.д.), может быть нанесение дополнительного урона существам с определенным мировоззрением (напр., 2д6 Злым существам). Зачарованное оружие может нести в себе какое-либо заклинание, и, в случае успешной атаки, подвергнуть противника ещё и действию этого заклинания. В последнем случае кидается спасбросок проверки соответствующего типа против сложности встроенного заклинания.
Зачарованное оружие может наносить вампирическую атаку, пополняя НР хозяина за счет НР жертвы…

9. Непосредственно в перед боем, или во время него, на оружие могут быть наложены дополнительные чары, изменяющие его характеристики по показателям как Атаки и Урона («Волшебное оружие», «Великое волшебное оружие и др.), так и просто урона («Дополнительный урон огнем»).

10. Иногда для определения ПОПАДАНИЯ, т.е., при расчете АВ, вместо бонуса Силы используется бонус Ловкости. Такое происходит, если персонаж владеет фитом "Фехтование легким оружием", держит в руках легкое оружие, и его бонус Ловкости выше бонуса Силы.
Обратите внимание, что бонус ловкости используется только для определения вероятности ПОПАДАНИЯ, урон же будет считаться обычным образом, через бонус Силы (см. выше).

"Что лучше - оружие 1д8 или 2д4?"

1. 1д8 - оружие нанесет урон 1. 8. Т.е., 1 бросок кубика (кость, дайс) на 8 граней. 1д8. Что выпало - то твоё. :-)
2. 2д4 - оружие нанесет урон 2. 8. Т.е. 2 (ДВА) броска дайса на 4 грани, 2д4, результат суммируется. Т.е., первый бросок - выпало 3, второй - 2, в сумме 5. Это и будет урон.
Первая радость в том, что меньше 2 выкинуть не получится никогда. Т.е., 1 в первом броске и 1 во втором.

Оружие 2д4 (примета такая, по теории вероятности :-)) дает более стабильный средний урон, т.е., 4. 6 выпадет в 60+% бросков, а вероятность выпадения крайних значений (2 или 8) для 2д4 в два раза меньше, чем 1. 8. (12.5% на 1д8 против 6,25% на 2д4).

Рассмотрим вопрос в деталях.
Значения 2 и 8 можно выкинуть только одним способом. 4+4 (1+1).
Значения 3 и 7 можно выбросить двумя способами, т.е., 3 и 4, 4 и 3 (1 и 2 + 2 и 1)
Значения 4 и 6 уже тремя способами 2+4, 3+3, 4+2 (1+3, 2+2, 3+1)
Значение 5 - четырьмя способами (1+4, 2+3, 3+2, 4+1).

Таким образом, можно считать, что бросаешь камень о 16 гранях, на которых нанесено:
2 - 1 шт,
3 - 2 шт,
4 - 3 шт,
5 - 4 шт,
6 - 3 шт,
7 - 2 шт,
8 - 1 шт.

Шанс выбросить 5 составит 4/16, или 25%(в два раза выше, чем 5 на 1д8).
1 выбросить не получится вообще. :-)

Т.о., получаем разное даже по типу распределение вероятностей значения броска:
- линейное в случае 1д8 (все знач. равновероятны, 1/8=12.5%)
- и нелинейное в случае 2д4, да ещё смещенное на 1 в сторону увеличения (1 выкинуть не получится никогда).

Очевидно, что, оружие 2д4 нанесет в итоге больше урона, хотя максимальные (и минимальные) значения будут чаще встречаться в случае 1д8.


да, все стекуется :)
например у вма на Рапиру можно иметь охрененный крит рейндж )) а именно 10-20.. омг. а урон с критов приличный у него, а стало быть всего лишь рапира)
так что вм на рапиру и ским имбо чит :) хотя на косу тоже неплохо из-за мего урона.

Not_Na
курки - кукри


Я говорю - дебилизм.. Во Втором хоть максимум 13-20, с рапирой, кукри или саблей.. хватило ума пофиксить..


Ну да, "Острое" оружие.. Довольно бесполезная штука.. очень многие персы берут фит Улучш. Крит. Удара.. а с ним не стакуется.
Это неверно
Все мечи и кинжалы в НВН заострены. Это значит, что при броске 20 гранного рандом кубика вероятность крита будет вдвое выше (грань 20 обычного оружия, против граней 20 и 19 - у мечей). Шанс крита у морнинг стара или топора - 5%, у меча, как видим, 10%

Фит "Улучшенный критический удар" - удваивает количестово критических граней (мечи становятся 17 -20, вероятность крита 20%, обычное оружие - 19-20 или 10%).

Но не забываем, что нежить, конструкторы и элементали, а также персонажи с 10 рангами Тусклого мастера, имунны к этому виду повреждений.


угу, и если ас у моба много, а именно например 60, а у тебя аб 40, крита может и не быть вовсе, ибо пробивание идет только на автоуспехе - кубик 20


Вы тут в знаниях системы чтоль соревнуетесь? Ну давайте я расскажу о системе спасбросков и DC чтоли.


Я, если честно, не знаю, как вероятность критического удара связана с АС. Броня в НВН вроде не поглощающая, как в Титан Квесте, а работает на попадание-не попадание, как в д2. Выше АС - по тебе попадают реже, ниже - чаще. При оценке попал не попал вроде бы сравниваются величина АС и атаки противника.

По действию критикала, он похож на подлую атаку разбойника - все имуны к ней не чувствительны и к криту.

Спас броски на шанс получаемого критического удара, насколько я знаю, не влияют :)

А насчет ДС - интересно узнать как на него влияет бонус харизмы и интеллекта?


2 КроулиДваПистолета
Все мечи и кинжалы в НВН заострены.
Я, конечно, давно играл в первый NWN но, что-то немогу припомнить такого, что-бы абсолютно все мечи и кинжалы были со свойством Keen.

Я, если честно, не знаю, как вероятность критического удара связана с АС.
Вообще-то критический удар ещё подтверждать надо. И если шанс его нанести — это просто нужное число на d20, то, при подтверждении, идёт проверка против AC, как и при атаке, и броню можно и не пробить.


КроулиДваПистолета
Я просто иронизирвоал по поводу странного вашего разговорчика. никто никого не спрашивает ни о чем.. но потрепаться о системе(имеет это отношение к разговору или нет) не прочь..
А, кстати, хорошая мысль.. Как насчет какого-нить ДОКС, где будут правила системы.. наиболее часто по которым задаются вопросы.


Я, конечно, давно играл в первый NWN но, что-то немогу припомнить такого, что-бы абсолютно все мечи и кинжалы были со свойством Keen.

Радиус критического урона мечей в НВН 19-20. Это равносильно свойству КИН, например, на топоре. :)

А, кстати, хорошая мысль.. Как насчет какого-нить ДОКС, где будут правила системы.. наиболее часто по которым задаются вопросы.
Мне тоже было бы интересно поучавствовать в топе типа руководства по механизмам игры. Вроде бы система ДнД описана в обьемных книгах, я думаю, в этом топе каждый из нас мог бы написать много итересного и нового для других. Может, попробуем?


Эй, Солар, начни-ка. у тебя же уже есть опыт с ДОКС. Я че-то в нем ковырятся не хочу..
_ _ _
Вообщем.. материалы можно скидывать или сюда.. или создать новую тему.. на этом форуме или НВН2.. лучше конечно на НВН2.. он поживее все-таки. Если сюда то попросим Аню перенести потом.. или удалить когда ДОКС будет готов.



Делать будем по НВН2.. ну можно в процессе делать оговорки на НВН1. Типа так: Бонусы характеристик от вещей и/или кастов не стакуются между собой( в НВН1 стакуются).. Ну по литературнее конечно.
Мы думаю не будем тут переписывать данжеонс.ру. мы просто попроще и короче обьясним самые частые вопросы по системе.. Ну хотя бы то, например, что значит 2д4 и 1д8..


Я начну даже уже:
Что означает "1д8", "5д6" и т.д.
Вообще "д"("d") обозначает кость(dice). Первая цифра обозначает число бросков этой кости. А вторая цифра обозначает число граней кости. То есть если восьмигранная кость кидается один раз, то итоговым значением броска в равной степени может стать любое число от одного до восьми(если по простому то урон от оружия 1д8 можно записать так: 1-8). Но если четырехгранная кость кидается дважды, то результаты броска каждой суммируются, что означает невозможность выпадения единицы. Но в то же время меньше вероятность крайних значений суммы(восьмерки или двойки), немного чаще будут выпадать в сумме значения от 4 до 6(если по простому то урон от оружия 2д4 можно записать так: 2-8).
Вообще, бросок ХдY , обозначает начение от Х до Х*У. Например 5д6 обозначает значение от 5 до 30.
Есть еще в НВН2 такой специфический "бросок". Это, например, д10. Он записан в описании каждого класса и это по своей сути не бросок, а просто базовое значение хит-пойнтов, которые получит персонаж при повышении уровня в определнном классе. То есть воин всегда получает, как минимум, 10 хит-пойнтов(к этому значению прибавляются базовый модификатор телосложения и фит Живучесть), а колдун получает 4 хит-пойнта. .


В принципе, переливание из пустого в порожнее. Фразу "мечи уже заострены" я не сам придумал, а прочитал в самой игрушке :) Базовый радиус критикала у мечей, кроме рапиры, скимитара и кури, равен величине, добавляемой свойством Кин к дробящему или рубящему оружию.

никто не помнит: в НВН1 кость хитов бросалась или было все также? Все именно так, как ты написал.

всем интересующимся

Я думаю, постить материалы можно тут, а модератора попросить одобренные и обсужденные фрагменты переносить в новый топ типа БИБЛИОТЕКА ЗНАНИЙ ПО НВН.

Я в НвН2 не играл - чего то меня толпа в друзей в оригинале насторожила. Но вот такой разрезик обсуждений для обсуждения: фиты для НвН и НвН2.

1. Вопрос. В НвН был фит обучение (Дисайпл) - возможность противостоять сбиванию с ног, разоружению и заказному выстрелу. Как это умение называется в НвН2? Или его там вообще нету?


Ну, а это в раздел знаний


Взяв в руки два оружия, персонаж получает пенальти - 6 на правой руке и -10 на левой руке на атаку. Если взять малое или крошечное оружие, будет -4 и -8
Фит "Бой двумя мечами" (касается также любых двух оружий - топоров, булав, мечей) - снижает это пенальти до -4 и -8 соответственно. Если взять мало или крошечное оружие, имеем -2 и -4
Фит "Двуправорукость" - убирает пенальти с левой руки по отношению к правой.

Использование малого и крошечного оружия позволяет уменьшить пенальти на 2 в каждой руке.

Без фитов, имеем -10 и -6 для среднего оружия, и -8 и -4 для малого и крошечного.
С фитом "БДМ" имеем -8 и - 4 для среднего и - 6 и - 2 для маленького и крошечного оружия.

С фитом "Двуправорукость"имеем - 6 и - 6 для среднего, и -4 и -4 для малого и крошечного оружия (без фита "БДМ").

С фитами "БДМ" и "Двуправорукость" имеем -4 и -4 для среднего, -2 и -2 для маленького и крошечного оружия.

Фит "Улучшенный бой двумя мечами" - добавляет еще 1 атаку на оружие в левой руке.

Такие оружия, как утренняя звезда, одноручный цеп и кнут нельзя в игре взять одновременно в две руки.


Размер оружия на количество ударов не влияет, тоесть в этом плане рапира и кукри одинаковые. Но, кукри - малюсенькое. Если качать бой с двумя оружиями и кукри в левой руке, штраф на атаку будет -2 (так как оно на размер меньше даже самой маленькой расы). Рапира - со штрафом в -4 в левой руке у "средних" (человек, эльф, дворф, итп), а у маленьких рас (гном и хоббит) она проходит как двуручное оружие.

Если раса средняя и бой с одним оружием (и/или щитом), то бери рапиру. Если бой с двумя оружиями, можно взять 2 рапиры (со штрафом -4) или 2 кукри. Если раса маленькая, рапиру вообще лучше не использовать, а брать или те же кукри или кинжалы/короткие мечи.

Хотя Фенрикс думаю тебе понятнее обьяснит


Ок.
Собираюсь брать человека\рейнджер(бой 2 руками. ) значит никаких пенальти между кукри и рапирой нет я так понял. а если буду брать ельфа? он то надеюсь не маленький персонаж?
Интуитивно догадываюсь что маленькие это - дварф, гном и карлик, так?


Блин, только же написал что у эльфа на 2 рапиры штраф на атаку на 2 больше чем на 2 кукри (у 2х рапир -4, у двух кукри -2). А еще на кукри нужен фит.

Маленькие расы - гном (тот что сорк в НВНе), и хоббит (он же халфлинг/полурослик). Дворфы маленькими не считаються - наверно очень толстые =)


Кстати, а вот между катаной и Bastard Sword вообще никакой разницы нет, не правда ли? Не можете сказать почему?


Скорее всего для ролеплея - мож кто хочет играть доброго самурая с катаной, а кто 2х метрового качка с двумя бастардами =)

А в луте волшебных катан почти нету - если бастардов с энчантом на шарде больше всего, то катану хотябы +1 я еще ни разу не видел =(


У.. как все запущено.
Начнем легбез.

Существует нсколько размеров существ - от самых малюсеньких (как пикси), до огромнейших (ну.. вообще титаны.. но в НВНе самые большие размеры - это гигантские, т.е. гиганты, драконы, бэйлор да мефистофилес)

Ну так вот. Теперь деление:
Гном (gnome) и хоббит (halfling) - это маленькие твари
Дварф (Dwarf), человек (human), Эльф и полуэльф (elf, half-elf) - среднего размера.
вообще полу-урк и РДД (после 9го уровня) уже больших размеров, но это не сделано в НВНе.

Так вот. Среднего размера твари могут носить в одной руке все БОЛЬШИЕ оружия (т.е. вплоть до боевого топора, бастардника и катаны), а огромные - в двух руках.
Большие твари соответственно на размер больше.

Маленькие твари носят среднее оружие как большое. А большое как двуручное. ну и не могут носить двуручное =)

далее. Размер оружия идет только на чек по выбиванию оружия из рук. Т.е. двуручным топором гораздо легче выбить из рук тот-же скимитар, нежели ножиком.

Ну и размер оружия влияет на пенальти на атаку во второй руке.
Стандартный минус (для среднего оружия, без фитов) - это -6 на основную, -10 на вторую.
При фите two-weapon fighting (бой двумя оружиями), минуса уменьшаються до -4/-8
При фите "двуправорукости" (ambidexterity) минуса на правой и левой руке сравниваються (до того, что больше).
Далее, чем меньше оружие в левой руке относительно того, что в правой, тем меньше пенальти.
например если в правой бастардник, а в левой лонг, то минуса пойдт как -4/-2
А если в правой бастардник, а в левой кинджаль. то -4/+2

p.s. что-то я забыл


2 Fenrix
+2 не бывает же

Normal penalties -6 -10

Off-hand weapon is light. (A light
weapon is a weapon that is one size
category smaller than your racial size) -4 -8

Ambidexterity feat -6 -6

Two-Weapon Fighting feat -4 -8

Off-hand weapon is light and
Ambidexterity feat -4 -4

Off-hand weapon is light and
Two-Weapon Fighting feat -2 -6

Ambidexterity feat and Two-Weapon
Fighting Feat -4 -4

Off-hand weapon is light and
Ambidexterity feat and Two-Weapon
Fighting feat -2 -2


я думал что на нокдаун влияет размер перса а не размер оружия.


Говорю что чего-то забыл.
бывает. но только в НВНе =)

на накдаун только размер чара. а вот на выбивание из рук.



раз уж затронули тему, хочу спросить кое-что. Какое оружие чаще всего встречается на шарде и какого почти нету? Какие плюшки к какому оружию встречаются.


чаще всего в луте можно увидеть (по убыванию):
1. лонги
2. бастарды
3. дварфский топор
4. грейтсворд
5. рапира
6. кинжалы/шорты

у лонгов самые богатые плюшки, встречаются почти все, что можно нафантазировать.


Мне нравятся кииновые бастарды+) Они и встречались достаточно часто


Как ни странно, у меня в руках побывало 2 или 3 киновых лонга и один с элементальным дамагом (которые я подарил так как не люблю я их), а вот бастарда не видел ни одного с кином и всего пару раз видел оных с элементальным дамагом.


Штрафы лучше почитайте у Вудли, у Фена пару ошибок есть (например баст и лонг имеют один размер, а также что штраф (и на правую руку и на левую) идет -4 если оружие в левой руке имеет такой же размер как и чар и -2 если оружие в левой руке меньше на размер чем чар).


вы еще посчитайте штрафы на правую и левую ногу. вместо того чтобы засирать форум НВН подобными темами однодневками, обсуждали бы все что касается лута шарда в разделе сервер или на форуме шарда.


Какой у нас злой Сай =)
Мдя.. опять забыл =)
Действительно, если в левой руке оружие меньше по размеру, чем чар (или такого-же. не помню), то штрафи и на правой уменьшаеться до -2.
з.ы. только что посмотрел 2da. ну и намудрили же там биотвари


И где вы видели лонги или бастарды большими по размеру чем полуорк или человек? :)


ты, наверное, уже начал играть, но я всё равно на будущее скажу как грамотно сделать рэйнджера.

Вот так вот. Однако имей ввиду, что здесь я изложил точку зрения манчкина, коим ни в коей мере не являюсь. Сам тоже проходил всю игру рэйнджером и использовал два меча. Не потому что это эффективно, а потому что мне так нравится. В RPG эффективность далеко не основополагающий фактор, и по этому поводу не стоит расстраиваться. Например, знаменитый дроу Дриззт До'Урден при своей Силе 13 и Ловкости 20 использует скимитары, на которые Weapon Finesse не распространяется. Неэффективно. Но попробуй скажи это ему :)


Манчкинистый рэйнджер. Вот.

Файтер(4)-Рэйнджер(15)-Бард(1)

Аттрибуты:
STR 15
DEX 16
CON 10
WIS 14
INT 14
CHA 8

При левелапе очки идут в силу

Фиты:
1 Strong Soul (=1)
2 Exotic Profiency (*)
3 Weapon Focus (*)
4 Knockdown (*)
5 Weapon Specialization (*) (F4)
6 Iron Will
7 Improved Knockdown (*) (>=7)
8 Improved Critical (*) (>=9)
9 Blind Fight (*)
10 Great Fortitude
(*) - можно брать как бонусные на уровнях файтера

Discipline 23
Tumble 20
Spot 16 - все равно основные чеки воров будут проходить на слух, т.к. есть ОЧЕНЬ много вещей с +к хайду
Listen 23
Spellcraft 20
Taunt 20
UMD 16 - чтобы носить монковские сапожки +5

1. F feat(1), bonus(2)
2. F bonus(3)
3. F feat(4)
4. F bonus(5)
5. R
6. R feat(6)
7. R
8. R
9. R feat(7)
10. R
11. R
12. R feat(8)
13. R
14. R
15. R feat(9)
16. R
17. B
18. R feat(10)
19. R
20. R

Как видно это рэйнджер силовой, а не дексовый. Это раз.
Два. Я беру ему two-bladed axe. Во первых узкий и сильный крит (хорошо для больших АС), во вторых сбалансированное оружие (т.е. штрафы -2/-2), в третьих один обкаст идет сразу на две руки.
Доспехи берутся легкие с бонусом дексы 6 (стандартный +3 +2(наручи) +1(монковские сапожки)) - дает максимальную отдачу по броне.

Storm of the Steppes

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Damage Bonus: Electrical 1d6
Enhancement Bonus: + 2
Cast Spell: Call Lightning (5) 1 Use/Day

Item Code: n2_unw_fal2

Falchion +4

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 4

Item Code: n2_wswmfl004

Anhur's Favored Blade

During the month of Tarsakh, when Anhur himself walked the borders of Mulhorand, he came upon a young soldier defending himself from many foes. Although mortally wounded, the man had apparently driven off an enemy scouting party by himself, saving a nearby settlement. In recognition for the soldier's sacrifice, Anhur raised the man to serve as one of his captains, and blessed the simple falchion the soldier once carried with divine power.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 3
Damage Bonus: Electrical 1d8
Cast Spell: Bull's Strength (10) 1 Use/Day

Item Code: n2_wswmfl006

Alchemical Silver Falchion

Lore holds that shapeshifters and some fiends are especially vulnerable to the bite of silver weaponry.

Special Properties
None
Material: (Metal) Alchemical Silver

Item Code: mst_swfl_slv_3

Falchion +1

This sword, which is essentially a two-handed scimitar, has a curve that gives it the effect of a keener edge.

Special Properties
Enhancement Bonus: + 1

Item Code: n2_wswmfl001

Читайте также: