Настольная игра зов ктулху описание

Обновлено: 02.07.2024

"Зов Ктулху" – это легендарная настольная ролевая игра, сюжеты которой происходят в мире, похожем на наш, но полном невероятных и могущественных чудовищ, придуманных самим Лавкрафтом или по мотивам его безумного, но гениального творчества. Во время игры вам и вашим друзьям предстоит взять на себя роль детективов, распутывающих странные и кровавые преступления. Вот только следы ведут не к банальным ревнивцам или завистникам, как это бывает обычно, а в другие миры, где обитают мерзкие твари или в таинственные катакомбы, где собираются последователи кровавых культов. На Землю просачиваются грозные и невероятно могущественные силы зла, и вся надежда – только на вас!


Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям — и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура — к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 6

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» — в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, — «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику — например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» — и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 2

В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году — и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» — закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков — нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно — например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 3

Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 13

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 4

Если вам приглянулось именно второе издание — торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» — кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней — группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия — не городок, а весь мир!

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 7

Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания — иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, — их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 5

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше — на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками — по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения

В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа — улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 1

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои — всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий — камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца — сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 8

Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей — раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания — «почини проводку» и «собери мозаику» — пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 9

Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» — ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 10

Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии — например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность — её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры — Elder Sign: Omens.

Настольный Ктулху: «Ужас Аркхэма» и его идейные продолжения 11

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, — и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес — вне зависимости от увлечения настолками.

Смотрите также

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта 2

Мифы Ктулху. Монстры Лавкрафта

Лавкрафт соединил готический ужас и научную фантастику и создал мир, полный немыслимых чудищ. И это далеко не только Ктулху.

Тайны Аркхэма

Во что поиграть? Настолки по мотивам Лавкрафта

Вселенная Лавкрафта подарила нам множество отличных игр, в особенности кооперативных. Есть из чего выбрать.

Жизнь Лавкрафта: хикки, блоггера, расиста и гения 29

Жизнь Лавкрафта: хикки, расиста и гения

Его родители умерли в психбольнице, он стал затворником, страдал от кошмаров и боялся чужеземцев. При жизни его не ценили. После смерти он изменил мировую культуру.


Не буду скрывать — я большой фанат творчества Г. Ф. Лавкрафта. НРИ «Зов Ктулху» ранних изданий, «Ужас Аркхэма», карточный «Ктулху» и иже с ними — всё это есть в моей коллекции. Какие-то продукты удачные, какие-то не очень, но в целом я доволен ими и передачей атмосферы создателя.

Для тех, кто не знаком с миром Г. Ф. Лавкрафта, я скажу так — это мрачный сеттинг, обычно 20-е годы прошлого столетия, где люди сталкиваются с непостижимым и, обычно, это плохо заканчивается. Следует сказать, что именно Г. Ф. Лавкрафту принадлежит концепция «абсолютного зла» в литературе — т.е. существование сущностей за гранью нашего понимания, которые движимы лишь злом и ненавистью по отношению к человечеству. Описания в духе «миллиарды голодных и полных злобы глаз, смотрящих за каждым нашим шагом из бездны» — яркий пример.

Соответственно, и герои ролевой игры — обычные люди (никаких эльфов-гномов-магов), волею судьбы вынужденные противостоять (а зачастую просто втянутые в передрягу) замыслам культистов, ведьм, чернокнижников и могущественных посланников Древних.

Для игры исопльзуется т.н. процентный кубик, т.е. сочетание д100 и д10, бросок которых определяет успех или степень успеха человека.

В ходе приключения персонажи набираются опыта, могут получить доступ к оружию-артефактам и заклинаниям, но вселенная Г. Ф. Лавкрафта не была бы вселенной ужасов, не будь механизма равновесия, а именно —количественного атрибута Sanity, то есть рассудка, наличествующего у каждого персонажа. Т.е. каждый раз, когда герой встречается с Неизведанным, будь то оккультная книга или представитель многочисленной плеяды хтонических сущностей, он всё больше и больше теряет связь с реальностью, теряя количественную составляющую Рассудка и получая «бонусы» в виде фобий-маний-иллюзий, рискуя сойти с ума и превратиться, например, в воюющего лунатика или кровожданого безумца.

Если же сравнить новое издание НРИ «Зов Ктулху» с его предтечами (т.е. 1–6 изданиями), то первое, что бросается в глаза, это иллюстрации. Сделав ручкой чёрно-белому стилю, Chaosium одарила нас поистине шикарным артом, в полной мере отражающим мранчую атмосферу безнадёги, которая окутывает весь сеттинг.

Отдельный респект редакторам — текст выверен, индекс безупречен и всё находится тогда, когда нужно, т.е. игра не замирает на полчаса, пока Хранитель (так здесь величают ДМа) не найдёт то, что нужно.

Надо сказать, что предыдущие издания, по большому счёту, были шлифовкой базовой игры, т.е. если вдруг вам захочется попробовать «хардкора» — не надо возвращаться к истокам первой редакции, а можно просто взять 6-ю (ибо она есть в продаже) и играть.

Соответственно, перемены затронули механику игры.

Во-первых, атрибуты персонажа тоже стали процентными, в отличие от классического варианта. Хотя кидаются также 3д6, но теперь они умножаются на 5. Это было сделано для упрощения игрового процесса, т.к. многих отпугивала излишняя (и немного надуманная, к сожалению) сложность создания персонажа в предыдущих редакциях.


Также процентник позволил избавиться от таблицы сопротивлений (Resistance Table), которая была редкостным анахронизмом и бичом прошлых редакций.

Более того, создателям удалось побороть «чит» прошлых времен, когда молодой персонаж имел высокий атрибут Education, мог без штрафов и проблем встречаться лицом к лицу с ужасом, не неся серьёзных потерь.

Была добавлена прекрасная система историй/мотивации персонажа, убраны ненужные и пересекающиеся навыки. Яркий пример — отдельные навыки удара (Punch) и пинка (Kick). Т.е. хука правым вашего бойца мог бояться сам Чак Норрис, но вы никогда не смогли бы пинком открыть дверь в туалет, скажем, не сломав эту самую ногу.

Самой большой переменой, в моём понимании, стало изменение системы навыков и вообще разрешения действий. В предыдущих редакциях игроки бросали процентник, чтобы определить успех или неудачу, равные или меньше своему навыку, тогда как 0–5 % считались критическим успехом, а 96–100 % — критическим провалом.

Теперь же сложность броска определяется уровнем успеха (считается при создании персонажа в виде базового значения атрибута, половины и его четверти), приводятся к каждому навыку определения успеха, новая система бонуса/штрафа к броску, использование атрибута Удача (Luck), а также возможность усилить/изменить бросок (Push the Roll), когда игрок просит Хранителя дать ему возможность перебросить кубик, принимая тот факт, что в случае повторного провала результат будет ещё страшнее. (Пример: персонаж пытается выбраться в окно, услышав приближающиеся шаги культиста. Он проваливает броск и просит Хранителя дать ему шанс, кидает кубик —проваливает, и тогда культист не просто затаскивает его внутрь, а скажем, прямиком в пасть ручному шогготу).

Да, эта механика идёт вразрез с репутацией «самой зловещей и беспощадной к игрокам"» системы, но зато она даёт возможность, скажем так, дополнительно влиять на игровой процесс, плюс, привносит элемент азарта. В конце концов, она опциональна и можно её спокойно убрать.

Боевая система была доработана, давая возможность играть не только в сыщиков в стиле Конан-Дойля, но и в активные приключения формата Индианы Джонса (Pulp Cthulhu вам в помощь). Мне лично это не очень понравилось, но боевая система стала доступнее и осмысленнее, чем её предшественница.

Добавлены правила погони, правда, выглядят они довольно сумбурно и их явной целью является не попытка симулировать преследование злодея, а пресловутое «Индиана Джонс убегает от катящегося камня». Игровая механика выглядит несколько корявой, но немного допиливания под личные нужды — и нет проблем. Опять же, можно выкинуть и забыть.

Сделано ещё много дополнений, но я привёл самые крупные, остальное — мелочи и детали.

В целом, система стала дружелюбнее к игрокам и, в первую очередь, к неопытным мастерам. Такой заботы о начинающих Хранителях я в «Зове Ктулху» не видел, и эта тенденцяи радует. С другой стороны, авторы не считают новичков дураками и не сюсюкаются как с младенцами — просто приводят примеры и умело подают информацию.

Момент, который меня удивил, это переплетение стилей в книгах правил. Такое ощущение, что «старая гвардия» создателей писала одну часть, а молодая — другую. И потому лично меня не покидало ощущение, что часть глав написана для «современной молодёжи», тогда как другая адресована молодёжи, скажем, 30-летней давности.

Я не считаю, что существуют идеальные ролевые системы, и, бесспорно, «Зов Ктулху» к таковым не относится, но это хорошая и интересная система, наличие которой лично я считаю обязательной в библиотеке уважающего себя ДМа.

Здесь же следует добавить, что сама система «Зова Ктулху», несмотря на косметический ремонт, это привет из тех времён, когда ДМ железной рукой правит игрой, и в игровом процессе очень мало «сотрудничества между мастером и партией в рамках создания коллективной атмосферы дружелюбия и взаимопонимания». «Зов Ктулху» — это игра про кошмары, проводником в мир которых является Хранитель, и он не будет сюсюкаться с игроками, лишь бы опжалеть их психику от очередного кошмара. Но как только игроки поймут и примут эти правила игры, море особого «тёмного» веселья обеспечено. Это сложно передать словами, в это надо сыграть и понять.

В конечном итоге, я могу смело рекомендовать Call of Cthulhu всем любителям ролевых игр — это интересный опыт, а учитывая полную совместимость со всеми приключениями прошлых редакций, это ещё и гигантский пласт игровой литературы.

Я знаю, что многие считают ниже своего достоинства пользоваться написанными за них приключениями, но, поверьте, классика типа Horror on Orient Express, Beyond the Mountains of Madness, Masks of Nyrlathotep или Tatters of the King не оставят вас равнодушными — с такой любовью к деталям и духу творчества Лавкрафта они созданы.

В общем, желаю всем интересных и ужасных приключений в полном кошмаров и тайн мире хтонических сущностей!


• Курьерская доставка - 179 руб, бесплатно по Москве и СПб от 7000 рублей.
• Доставка по России: пункты выдачи и постаматы от 249 руб. По Москве, Моск. области и СПб до 25 октября - от 99 руб. , свыше 7000 руб. бесплатно. Подробности на странице акции.

бесплатная доставка курьером по Москве и СПб заказов от 999 рублей, по России в пункты выдачи и постаматы от 2900 рублей, а также бесконтактная доставка заказов, оплаченных он-лайн.

Вселенная тайн, ужасов и приключений на вашем столе!

Наличие для доставки:
Вид доставки Наличие
Почтой России
(5–14 дней)
Мало В КОРЗИНУ
В постаматы
(1–3 дня)
Мало В КОРЗИНУ
Курьером по Москве Мало В КОРЗИНУ
Курьером по
Санкт-Петербургу
Мало В КОРЗИНУ
Наличие в магазинах в Москве (самовывоз):
Адрес магазина Наличие
Белорусская Мало В КОРЗИНУ
Новокузнецкая Мало В КОРЗИНУ
Цветной бульвар 1-3 дня В КОРЗИНУ
Чкаловская Мало В КОРЗИНУ
Наличие в магазинах в Санкт-Петербурге (самовывоз):
Адрес магазина Наличие
Гостиный двор Мало В КОРЗИНУ
Комендантский проспект Мало В КОРЗИНУ

Описание игры

Фрагмент книги настольной ролевой игры Зов Ктулху

Фрагмент книги настольной ролевой игры Зов Ктулху В этой коробке вы найдёте всё необходимое, чтобы начать играть в «Зов Ктулху» — настольную ролевую игру о тайнах и ужасах. В роли сыщиков игрокам предстоит расследовать запутанные дела, раскрывать жуткие тайны, бороться с чудовищами и срывать замыслы коварных культов. Вместе с друзьями вы создадите историю, где ваши персонажи сыграют главную роль: попытаются пресечь зловещий заговор или остановить ужасы, пришедшие из-за грани времени и пространства!

Ролевые игры — это хобби для компании. Игроки работают в команде, управляя собственными персонажами-сыщиками. Один из участников, Хранитель тайных знаний, ведёт игру: следит за соблюдением правил и описывает происходящие события. Это похоже на спектакль, в котором нет жёсткого сценария. Правила и броски костей определят успех или провал действий ваших героев, которые то и дело будут попадать в драматичные и напряжённые ситуации. Но главное — чтобы все получали от игры удовольствие!

В состав настольной ролевой игры входит:

  • Книга первая: Введение и „Наедине с пламенем“ - обучающее приключение для одного игрока
  • Книга вторая: Базовые правила „Зова Ктулху“
  • Книга третья: Приключения - три приключения, предназначенные для начинающих игроков
  • 5 листов готовых сыщиков
  • Пустые листы сыщиков
  • 7 игровых костей
  • Наглядные материалы

«Зов Ктулху» — это классическая настольная ролевая игра о тайнах и ужасах. За свою историю она получила более 40 наград, вошла в залы славы Academy of Adventure Gaming Art и Design Hall of Fame. Когда будете готовы погрузиться в игру ещё глубже, ознакомьтесь с полными правилами седьмого издания «Зова Ктулху», изложенными в «Книге Хранителя» и «Книге игрока».

Форум

Оставить свой отзыв (понравилось/не понравилось и почему) вы можете чуть ниже в разделе Отзывы и комментарии

Читайте также: