На каком движке варфейс

Обновлено: 07.07.2024

На "ВИКИПЕДИИ" написано CryEngine 4
Игра изначально создавалась на движке CryEngine 3 о чем говорит начальная заставка, движок знакомый нам из Crysis 3. Но упрощенная, да бы в мультиплеерной игре не было никаких проблем с производительностью. Но как мы знаем, в один момент в Warface произошли некоторые изменения, и коснулись они в первую очередь производительности. Я не знаю помните вы об этом или нет, но куча игроков ушли из Warface и многие кричали, что у них мало FPS. Мне кажется, что именно в этот момент разработчики изменили движок Warface.

Хз, не играю в такой, но причем тут ce4, на нем например prey работает и работает отлично просто, ниже 60фпс видел только в локации с реактором

Егор Забродин Оракул (65398) Нет, в ней используется ce9999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999 или даже ce99999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999999

Благодаря новым технологиям Modern Warfare 2019 демонстрирует фотореалистичную и ранее невиданную для серии картинку. Путь нового движка в «некстген» можно было проследить через предыдущие игры серии от IW, такие как Infinite Warfare и Modern Warfare Remastered. К слову, именно эти зачатки мощного движка и потенциал убедили Джоэла Эмсли вернуться в студию для работы над Modern Warfare в кресле арт-директора. До этого он успел поработать над серией Titanfall.

Журнал Game Informer поговорил с главным инженером рендеринга Михалом Дроботом из Infinity Ward Poland о том, как команда создавала новый движок для Call of Duty: Modern Warfare.

Game Informer: Технологии серии постоянно улучшаются, можешь объяснить, что нового здесь? Действительно ли тут все с нуля или это просто большой скачок вперед?

Michal Drobot: После релиза Infinite Warfare мы поняли, что движок по своей форме не может развиваться дальше. Новые функции или системы приживались тяжело и не всегда хорошо работали с остальными существующими технологиями. Речь идет даже не о так называемом техническом долге (когда мы сознательно решаем пожертвовать чем-либо в пользу производительности или «баг-фиксов» из-за нехватки времени), а скорее о некоторых фундаментальных дизайн решениях, которые изжили себя.

Меня вместе со многими талантливыми инженерами позвали с задачей позаботиться о долгосрочной архитектуре рендеринга движка Infinity Ward, убедиться, что она сможет развиваться и превосходить себя в будущем. Довольно быстро стало ясно, что нам нужно отказаться или полностью переписать практически все, что связано с рендерингом, и, как вы можете себе представить, это не то, что вы можете сделать на ходу, работая при этом над игрой такого масштаба. Некоторые вещи вроде освещения были полностью переписаны для Infinite Warfare, в то время как другие были доработаны, чтобы работать с новыми элементами. Уже тогда были видны изменения, но основные трудности ждали нас впереди.

Первоначальный план состоял в том, чтобы достигнуть пика прогресса на 5-летней отметке, как раз к релизу Modern Warfare. После Infinite Warfare мы сосредоточились на изменении архитектуры всех других систем, существенно переписывая их с нуля, но в то же время позволяя команде создавать прототипы и полагаться на основу, созданную для нашего последнего проекта. Мы достигли критической точки и технологии стали развиваться быстро. Неописуемые ощущения, особенно когда видишь это все своими глазами. Вы годами ждете, дотошно воссоздавая некоторые базовые вещи в движке, а затем внезапно в определенный момент все начинает работать. Это действительно революционный момент для всех нас. И Modern Warfare — первый плод этой революции.

Можешь вспомнить самый старый фрагмент кода, который вы замечали в движке на данный момент?

Это уже стало своего рода анекдотом, но в течение многих лет у нас была одна система рендеринга, отвечающая за установку некоторых низкоуровневых переменных данных для вызова обрисовки. Это было эффективно, но в то же время немного рискованно. Там даже подписали комментарий а-ля: «пожалуйста, перепишите это сразу после релиза». Если не ошибаюсь, он еще оставался в коде какое-то время, пока для Modern Warfare нам не пришлось его разбирать и переписывать заново. По сути, объем данных, которым мы заполняем каждый запрос на обрисовку значительно превышал возможности этой системы. Теперь он стал более гибким и намного быстрее благодаря лучшей работе с новой архитектурой движка.

Будет ли эта технология использоваться всеми остальными студиями Call of Duty в будущем?

На данный момент мы на 100% сосредоточены на Modern Warfare, поэтому пока немного рано говорить о том, что будет дальше.

Не кажется ли странным заново собирать движок прямо перед носом следующего поколения? Уверены ли вы, что эти технологии ориентированы на будущее?

Наш технологический горизонт уже далеко впереди и он всегда приспосабливается к тому, что будет дальше. Идея заключалась в том, чтобы полагаться на высоко масштабируемую технологию, где алгоритмы, аппаратные знания и качественная инженерия стоят на первом месте и не зависят от конкретных функций платформы. Очевидно, что на этапе оптимизации для релиза любой игры мы проводим целенаправленную полировку, дабы убедиться в том, что мы выбираем наилучший подход для конкретного железа, но все это делается в последнюю очередь. С таким подходом мы всегда уверены в способности нашего движка адаптироваться к любой платформе.

Расскажи о самых больших проблемах, возникающих во время работы над новым движком для Call of Duty? Насколько сложно пересобрать ее, когда серия никогда не берет паузу и у вас всегда есть примерная дата релиза?

Признаю, это вопрос ударил в самое сердце. Переосмысление движка и одновременная работа над новой игрой внутри крупной франшизы дается очень тяжело. Это требует отличного планирования, доверия между отделами, а также группу очень талантливых людей, которые не боятся изменить курс, если увидят препятствие. Я думаю, что этот процесс баланса разработки является самой большой проблемой. Движок не может развиваться изолированно без постоянных циклов итераций с различными командами. Кроме того, он не может ориентироваться только на конкретный продукт, потому что тогда он окажется жестким, иногда недостаточно гибким, чтобы даже потянуть свой проект до его максимума. Попасть в эту золотую середину самое трудное и для этого требуются усилия всей студии и я искренне верю, что у нас все получилось.

Беспокоились ли вы о том, что работа над новым движком может повлиять на скорость разработки?

Такой риск всегда существует из-за изначальной цены прогресса. Соответственно, нам было важно убедиться, что мы все планируем вместе и делаем так, чтобы это соответствовало внутренним стандартам. Для примера, мы делали рискованные изменения в арт-продакшене, когда проект был на стадии подготовки с минимальным числом задействованных художников. Все это шло вместе с научными исследованиями и разработками в отделе технического арта, чтобы все работы над движком привели в итоге к улучшению визуализации и эффективности, как только основная команда начнет работу. В конце концов, важна производительность сотрудников на протяжении всех лет производства и это всегда было для нас основным фокусом.

Можешь привести примеры ваших коммуникаций с командой разработчиков из Калифорнии?

Я думаю, было бы несправедливо различать коммуникации как нечто, что происходит «между командами». Мы всегда сотрудничаем, просто находимся в разных местах. Конечно, есть дополнительные препятствия для кооперации в нескольких часовых поясах, но это на самом деле работает в нашу пользу, так как инженеры может обеспечить поддержку 24/7. Кроме того, у нас много людей, постоянно летающих между всеми нашими студиями, что определенно помогает в «тимбилдинге» и гарантирует, что каждый чувствует себя частью одной большой семьи.

Какое самое большое отличие игроки сразу же заметят в новой игре?

Я думаю, что общая планка для фотореализма поднялась очень высоко. Сцены выглядят очень живыми и это производит большое впечатление на всю картину. Такие значительные отличия в основном обусловлены новыми системами материи и освещения, поэтому могу поспорить, что они окажутся в центре внимания.

Какие плюсы нового движка для искусственного интеллекта?

Это скорее вопрос для команды, работающей над A.I. Однако с точки зрения инжиниринга, у нас есть несколько очень существенных улучшений в том, как искусственный интеллект воспринимает освещение в игре. Если говорить простыми словами, то A.I. может видеть свет и тени точно так же, как игроки. На выходе мы получаем более реактивный интеллект и его особое поведение в светлых и затененных ситуациях, где видимость будет играть важную роль в геймплее. Это хорошо заметно при использовании очков ночного видения или перестрелках с такими же противниками.

Call of Duty: Modern Warfare выйдет 25 октября на PS4, Xbox One и PC.

Теперь над условно-бесплатным шутером работает команда с названием Blackwood Games.

Новообразованную студию возглавил Михаил Хаимзон, креативный директор Warface. По его словам, решение покинуть Crytek Kiev далось разработчикам нелегко, и они благодарны студии за многолетнее сотрудничество. Михаил Хаимзон также отметил, что Blackwood Games в будущем сосредоточится на обновлении Warface в соответствии с ожиданиями игроков.

Согласно заявлению Авни Йерли — исполнительного директора Crytek — выделение разработчиков Warface в отдельную студию позволит им плотнее сотрудничать с издателем. Это должно помочь стратегическому развитию условно-бесплатного шутера. По словам Йерли, реорганизация позитивно отразится и на самой Crytek, которая займётся собственными IP и реализацией долгосрочных планов.

Warface вышла на ПК в 2012 году. Осенью 2018 года игра появилась на PS4 и Xbox One.

С 2012 года Warface прошшла немалый путь: от скромного онлайн-FPS до киберспортивного хита с многомиллионной аудиторией.

Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог

Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог
Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог
Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог

Успех не возникает из ниоткуда — он требует упорства и гибкости, готовности перестраиваться на ходу и искать новую аудиторию, при этом не отказываясь от основ. Это путь открытий: навряд ли даже сами разработчики бесплатного онлайн-шутера Warface могли себе представить, как долго продержится их детище и какой горой контента и обновлений оно обрастёт за это время.

12 апреля Warface отметила своё девятилетие, и в честь очередной годовщины Игромания в партнёрстве с издательством MY.GAMES решили оглянуться на эволюцию и достижения проекта. От небольшой, но амбициозной free-2-play игры — до международной киберспортивной франшизы на 100 миллионов пользователей с успешным релизом на консолях.

Точка опоры

Warface повезло выйти на сломе эпох: на рубеже 2010-х рынок с интересом открывал для себя freemium-модель — оказалось, что спрос на условно-бесплатные игры есть не только у казуальных пользователей, но и у более хардкорной аудитории, привыкшей к разнообразию механик и глубокой тактике. В то же время шутеры-блокбастеры потихоньку уходили от современного сеттинга в сторону большей футуристичности — а значит, освобождали дорогу студиям поменьше.

Впрочем, Warface с самого начала не стала ограничивать себя рамками реальных конфликтов, а сосредоточилась на более условном противостоянии частных военных корпораций. С одной стороны — компания Blackwood, которая занимается контрабандой оружия, ужасными медицинскими экспериментами и терроризмом с целью установления нового мирового порядка. С другой — бойцы Warface, всегда готовые дать ей отпор.

Система классов также создавалась из расчёта на максимальную простоту и интуитивность. Штурмовик ведёт битву на средних дистанциях и снабжает товарищей патронами. Инженер отвечает за ремонт брони и взаимодействие с бомбами. Снайпер контролирует сражение издалека, а медик с его дробовиком и реанимирующим дефибриллятором — наоборот, идеальный вариант для поддержки в ближнем бою.

Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог

Казалось бы, подборка вполне традиционная, а динамика геймплея не преподносит сюрпризов. Но Warface с самого начала смогла выделиться из толпы. Во-первых, игру отличает высокая скорость матчей: дизайн многих карт специально подогнан под постоянные столкновения с противником, буквально через секунды после респауна. Отдельная находка — механика подката, позволяющая прямо на бегу уйти из-под огня, а то и вовсе сбежать через дырку в стене.

Во-вторых, наравне с классическими PVP-боями в проекте появились также и кооперативные PVE-задания, причём довольно разнообразные: от выживания до миссий по сопровождению техники. К тому же каждый из классов по-разному раскрывается в PVE и PVP. К примеру, в сражении с живыми противниками медик скорее остаётся на вторых ролях, но в кооперативе он совершенно незаменим. Кто ещё будет поднимать павших сокомандников, когда очередной босс уложит их в двух шагах от следующего чекпоинта?

Наконец, на момент выхода Warface отличалась визуальным лоском, немыслимым для условно-бесплатных проектов того времени. В основе игры лежит CryEngine 3, улучшенная и оптимизированная версия движка, на которой работала Crysis — одна из красивейших игр своего поколения. Впоследствии разработчики лишь наращивали технические мощности проекта (недавно была добавлена поддержка Nvidia Reflex), и даже сегодня Warface смотрится достойно, особенно на новых живописных локациях.

Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог

Марафон

Итак, фундамент у игры был прочный — достаточно, чтобы в течение 2012-2014 годов привлечь значительную аудиторию сначала из стран СНГ, а затем в США и Западной Европе. Но как удержать постоянно растущую фанбазу? Ответ прост: столь же регулярным выпуском обновлений.

Warface с завидным темпом обрастала свежим контентом. Апдейты попроще, вроде новых заданий и видов оружия, выходили (и до сих пор выходят) каждый месяц — в итоге сейчас число стволов уже перевалило за 200 штук. Также расширялся список карт и режимов: от сверхскоростного «Блица» (матчи продолжаются 90 секунд) до местной вариации «Королевской битвы».

Параллельно продолжается выпуск новых кооперативных операций, причём сюжет в них становится всё более сложным: в одном из недавних апдейтов герои даже переметнулись в ряды злодейской Blackwood. Возрастает и экзотичность сеттингов: вдоволь набегавшись по африканским джунглям и горным пикам в первые годы существования игры, сегодня пользователи могут пройтись по улочкам Чернобыля и даже прогуляться по поверхности Марса.

Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог

К тому же на новых заданиях разработчики часто обкатывают необычные механики. К примеру, после «марсианского» обновления в игре появился пятый класс — робот-терминатор СЭД. По сути, это прямоходящий танк: СЭД способен в одиночку выкашивать значительные силы противника при помощи ручного гранатомёта и пулёмета с бесконечным боезапасом. Однако сниженная мобильность делает роботов лёгкой мишенью для более быстрых и находчивых бойцов.

В 2020 году Warface перешла на сезонную систему: ежемесячные апдейты выходят по-прежнему, но раз в квартал игроки также получают большое тематическое обновление. К примеру, ноябрьское обновление «Рой» воссоздаёт атмосферу ностальгических хорроров 80-х, а запущенное в марте «Ограбление» отправляет игроков на штурм банковского хранилища и перестрелки со спецназом.

Девять лет Warface. История F2P-шутера, который смог

Ещё одно слагаемое успеха Warface — ставка на киберспорт. Начиная с 2013 года, каждые несколько месяцев создатели проводят международные и региональные турниры. Ведущие игроки впоследствии становятся звёздами среди фанатов, а призовой фонд включает в себя как внутриигровые награды, так и реальные денежные призы — вплоть до 5-6 миллионов рублей. Наиболее крупные ивенты превращаются в настоящее зрелище. На фестивалях Warfest в 2017-2018 годах финальные матчи сопровождались комментариями профессиональных аналитиков, выступлениями поп-звёзд, а также игровой зоной с демо-консолями и полосой препятствий.

Новый рубеж — расширение за счёт консольной аудитории. В 2018 году Warface портировали на Xbox One и PS4, а в феврале 2020-го вышла и версия на Nintendo Switch, где шутеров традиционно не хватает. Кроссплей между Xbox One и PS4 уже реализован, а в течение 2021-го разработчики планируют связать между собой все три консоли.

А значит, франшиза пока не торопится на покой. И если каким-то чудом феномен Warface прошёл мимо вас, возможно, сейчас самое время приобщиться к игре — во всём её разнообразии, сложности и динамичности.

Читайте также: