Morrowind магический щит

Обновлено: 03.07.2024


Навык Защиты позволяет владеющему им использовать в рукопашной щиты, чтобы блокировать любые атаки в ближнем бою. В случае успешной блокировки щит принимает на себя весь ущерб.

Учителя навыка

Мастер-тренер Защиты есть в Shardie и в Форте Легиона Пестрой Бабочки. Другие тренера:


sokhatich

Даэдрический ростовой щит - почти одиозный предмет. Его нет на Вранденфелле и за его пределами, он есть только у золотых святых, пришедших из Обливиона. Однако его свойства уникальны настолько, что полезны почти всем классам. И это не высокий коэффициент брони, а емкость зачарования. Он вмещает 225 пунктов (для сравнения - обычный даэдрический щит в виде лица - 150, изяшные амулеты и колца - 120). Из этого щита можно сделать страшное оружие, способное уничтожить целую группу высших ординаторов, или придать ему мощнейшие исцеляющие свойства, не говоря об увеличении характеристик, поглощении урона и заклинаний.
Единственная сложность - это тот факт, что его трудно достать, не прибегая к каким-либо хитростям. Как известно, он может быть только у золотых святош. Их можно встретить в Бал Уре(1), Ибардаде(Символ элейдона), Илуниби(там корпусом по сюжету заражают (1), по квесту Азуры (1), в даэдрических руинах около лагеря эшлендеров, что к западу от Садритморы (1) (никак не могу запомнить, как это племя зовётся), на острове Альд Даэдрот (2), в гробнице недалеко от Молаг Мара (квест поселения редоран из Вивека (1). Больше ничего не вспоминается, с учетом того факта, что нужно получить щит без помощи автолевелинга, скажем, на шестом - восьмом уровне.
Умелые колдуны умеют призывать различных даэдр из обливиона, использовать их для заполнения камней душ, а иногда и для обыска оных. Но вот незадача - научится снимать снаряжение с кого-либо без убийства, да еще и за 40-60 секунд - дело не одного дня. А успеть обыскать убитую вызванную даэдру - тоже не хухры-мухры. К тому же подчас такой промысел заканчивается вылетом игры, нужно ставить багофикс. К тому же даже на высоком уровне встречаются золотые святоши не так уж часто - всё больше дреморы и огримы.
Нагло лезть в редактор и кинуть этот щит где-нибудь в Балморе мне не то чтоб тяжело и противно, а как-то идеологически непозволительно. Это всего лишь вариант.
Существует тонкая шутка о канале загадок. Ординаторы и жители города утверждают, что даэдрические слуги князей даэдра охраняют там несметные сокровища, когда как даже стремительно продвигающийся по карьерной лестнице гильдии воров чужестранец знает, что все богатства канала - это 5 серебряных мечей и немного крысиного мяса. Однако существует плагин puzzle chanel, который приукрашивает суровую действительность, добавляя в игру вместе с таинственными сокровищами целую армию даэдр, их охраняющих. Здесь-то и водятся золотые святоши в немалом количестве. С первого раза не получится - через пару игровых недель опять появятся - можно будет испытать удачу еще раз.
Больше идей нет, окромя манипуляций с консолью. Подведём итоги:
1)Мы можем получить столь полезный предмет вскорее от начала игры, посетив одну из локаций, где золотые святоши есть с самого начала. Если повезёт.
2)Можно попробовать отнять его у вызванной святоши.
3)Переместить на видное место через редактор.
4)Ввести код.
5)Прогуляться по обновлённому каналу загадок.
6)Не париться, раскачаться, а потом, может, встретить святошу с ним.
К слову, у золотых святош может оказаться какой угодно щит - от ржавого-круглого-железного до нужного нам или его круглого собрата. Всего более десяти вариантов - шанс, что нам попадётся нужный - 5-8%. А может есть и другие способы? Кто что знает по поводу, пусть пожалует сюды.


Ao3

Токсичный и агрессивный(с)

Я использую плагин Creatures, там у святош и дремор читерское оружие со щитами отобрали, заменив на новое по 2-3 тысячи ценой.

Ретекстур, делающий коричневые тарелки синими, должен быть переделан.(с)morrow

Решил начать играть заного за мага, тольковот предыдущие попытки были неудачными. Подскажите люди кого лучше выбрать и какие навыки и школы лучше? Сам я туплю
Заранее благодарен

Во время сна магия восстанавлявается, а у Высоких Эльфов она "заморожена" (ее можно восстановить только с помощью зелий/ингридиентов).

Доспехи для магов тяжелые лучше приспособлены. А основные навыки я не помню.

Если не делать свой класс, то у встроенного мага есть навык короткие клинки. А чистым магом я тоже не собирался быть) Тяжёлые доспехи и булава со щитом. Этого хватит?

У мага (универсала) главные навыки разрушение, изменение, восстановление, иллюзии и вроде бы мистицизм.
Важные для него колдовство (но надеяться на него поначалу не стоит- у моего мага-данмера вероятность успешного призыва мелкого ходячего трупа была 18%, если я ничего не путаю. Или у крупного? Посмотрю- уточню.), алхимия, зачаровывание, короткие клинки и бездоспешный бой. То есть из обычного (не боевого) мага боец не лучший.
У боевого же мага главные навыки разрушение, колдовство, изменение, секиры (так что на фиг булаву) и тяжелые доспехи (в Хла Оуде можно достать и спокойно носить стальные, но лучше поскорее достать индорильские. Говорю сразу- это средние доспехи.). Важными для него являються мистицизм, меткость, длинные клинки, алхимия и зачаровывание. Вроде бы более серьезный боец. И физический атакующий с защитным навыки от тридцати и суммонер более хороший. Так же ничего так пользуеться длинными мечами и луками. Его недостатки- плохой целитель и иллюзионист. Впрочем, лично я в присутствии этих навыков среди неважных вижу возможность лучше поднимать силу воли на апе.

Самое интересное прохождение Морровинда было магом-мистиком (свой класс, конечно).
Роба, тапки и магия, безо всяких железок.
Но, безусловно, в Морровинде воинам живется много проще (особенно в начале). Так что ваш выбор (тяж. доспехи + булавы) вполне понятен

Знак атронаха магу не помеха - в бою регенерации маны все равно нет, а выпить зелье восстановления маны намного проще, чем поспать (особенно в бою ).
Навыки рекомендую подбирать самостоятельно, под свой стиль игры. Благо, в отличие от Обливиона, атакующие спеллы есть не только в школе Разрушения.

Если нет опыта игры магом, проще взять один из стандартных классов, поиграть немного, а когда придет понимание процесса, начать сначала, выбрав те навыки, которые действительно нужны

А я для мага выбрал бретона + знак атронаха. Много магии и еще сопротивления к магии у бретонов.

Маг-мистик? Чем же он от обычного мага отличаеться? А по поводу Атронаха не согласен- поначалу прийдется много тратиться на восстановление маны. Так что качаться будет тяжеловато. Конечно, раз в несколько дней можно пополнять свои запасы за счет Гильдии Магов, ведь член этой гильдии может пользоваться сундуками с припасами (их четыре, отсутствует такой сундук только в Кальдере)да и вещи можно зачаровать на лечение, атаку и призывы существ и предметов. Но такая потеря мобильности и зависимость от вещей меня сильно смущает. Так что я выбрал своим знаком Мага, с учетом расы Альмер (магический приз плюс полтора интеллекта) вроде бы неплохо вышло. По поводу Подмастерья- и так расовая уязвимость есть, нечего её еще больше увеличивать.

100% нужно брать иллюзию, разрушение - как же без него, восстановление, изменение - щиты. Зачарование - на шмотки. Одним словом все школы, еще можно короткие клинки

"Я кость моей руки,
Уныние моя плоть, и кровь моя- Отчаяние!
Я сделал больше тысячи фэйспалмов
Презирая боль
Не думая о награде
Сквозь слезы пробивая фэйспалмы
Ожидая единственного адеквата
У меня нет цели, только один путь.
И, как я прошу! Бесконечный мир фэйспалмов!" © Filius_Zekt

За последние пару лет я видел и читал такие вещи, что сделал если не тысячу "рука-лицо", то сотню точно.

  • Исправлено описание эффектов огненного щита, ледяного щита, щита молний. Эти заклинания броню не увеличивают, зато наносят урон атакующему, равный мощности заклинания;
  • Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить животное. Эти заклинания действуют на нежить, даэдра и механизмы, в описании было сказано обратное. Животное переименовано в существо;
  • Исправлено описание эффектов усмирить/деморализовать/ разъярить/воодушевить гуманоида. Возможно под "гуманоидом" Беседка подразумевала пепельных существ, которые имеют классификацию "Humanoid", как бы то ни было, заклинания не действуют на них, зато действуют на людей и меров, о чем теперь и сказано в описании;
  • Префиксы в названиях заклинаний заменены на постфиксы. Так, теперь вместо дикой левитации теперь «Левитация (Дикая)». В результате, пользоваться списком своих заклинаний стало гораздо удобнее, заклинания с одинаковым эффектом располагаются рядом, а не оказываются разбросаны по всему списку;
  • Стоимость многих магических эффектов была слишком завышена, поэтому такие заклинания были практически бесполезны для игрока. Баг состоит в том, что неписи всегда предпочитают использовать самые дорогие заклинания, даже если они абсолютно бесполезны;
  • Исправлены многочисленные баги, когда заклинания с префиксом были слабее обычной версии заклинания или были почти одинаковыми. Заклинания с одинаковым эффектом теперь разнесены по эффективности и затратам маны;
  • Многие заклинания были почти бесполезны из-за слишком малой длительности воздействия, теперь заклинания имеют нормальную длительность;
  • На самом деле с заклинаниями в Морровинде творился полный хаос. Проведен полный ребаланс, из расчета: стоимость/польза. Бесполезных заклинаний больше нет;
  • Исправлено поведение неписей магов: Теперь они более грамотно подбирают заклинания для каста; Неписи чаще кастуют заклинания, вместо примерно трех кастов в оригинале теперь 5 и более кастов; В целом маги стали гораздо опаснее;
  • Убраны из автораздачи: вызов волка, вызов медведя, проклятие призрака, гнев Вивека и квестовые заклинания Оргула, левые неписи больше не обучают им;
  • Исправлены заклинания пепельных вампиров, добавлены области воздействия и звуки взрыва, пепельные вампиры теперь используют их;
  • Заменены некоторые стартовые заклинания, там иногда выдавали слишком дорогие малополезные заклинания;
  • Исправлены все ошибки со звуками и спецэффектами у магических эффектов;
  • Исправлен звук яда, дефолтные звуки огня заменены на ванильные звуки яда из игровых архивов;
  • Переименовано описание заклинаний уменьшения: Высасывание->Снижение;
  • В обиход Морровинда введены такие полезные эффекты, как "Увеличить атаку", "сопротивление нормальному оружию", "уязвимость к нормальному оружию". Неписи тоже могут ими пользоваться;
  • Увеличено максимальное количество заклинаний, которое может выучить игрок. Многие редкие заклинания теперь доступны для обучения. Покупные заклинания немного лучше по эффективности, чем созданные за деньги, так что есть смысл искать редкие заклинания;
  • Арион теперь видит сильную левитацию и огромный огненный шар, в оригинале не видел;
  • Обуза получила новые звуки, это единственный эффект, чьи звуки не подходили под эту школу;
  • Больше нельзя купить заклинание из знака ритуал.
  • Ни один непись не изменен (принцип максимальной совместимости с другими модами). ID заклинаний не изменены.
  • Изменен приоритет заклинаний при выдаче их неписям. Повышен приоритет более полезных заклинаний. Повлияет только на неписей магов с включенным Auto Calculate Stats (64% всех неписей в игре).

Благодаря переделанному механизму автораздачи заклинаний неписям будут следующие изменения: Самые сильные маги (с маной

200 и навыком >50) получат следующие заклинания:

  • Разрушение: отнять здоровье, удар молнии;
  • Восстановление: регенерация здоровья;
  • Колдуны: вызов ужас клана;
  • Иллюзионисты: светоч, звук;
  • Изменение: щит молний, обуза;
  • Мистики: поглощение здоровья и запаса сил.

Среднячковые маги будут применять следующие вещи:

  • Разрушение: удар холода, отнять силы, отнять здоровье, уменьшить характеристику;
  • Восстановление: регенерация здоровья, хил;
  • Колдуны: вызов скампа;
  • Иллюзионисты: слепота, хамелеон;
  • Изменение: обуза, щит;
  • Мистики: поглощение здоровья касанием, поглощение манны и запаса сил.

Опциональная версия плагина с текстурами высокого качества, скачивать вместо обычной версии. Скриншоты.

Morrowind, Tribunal, Bloodmoon.

Как установить мод

  • Распаковать архив в папку Morrowind\Data Files;
  • Запустить Morrowind Launcher.exe, выбрать «Файлы», в списке плагинов два раза щёлкнуть на «Grand Fix Spells v3», чтобы рядом появилась отметка;
  • Нажать «ОК», затем «Игра», чтобы запустить игру.

Для правильной работы требуется установить Morrowind Code Patch и отметить галочки:

  • Увеличить макс. здоровья;
  • Утомление NPC с помощью повреждения усталости;
  • Стоимость самодельных заклинаний на область;
  • Эффект "Заметить сущность";
  • Фикс усмиряющих заклинаний;
  • Фикс слепоты.

Основные файлы

Grand Fix Spells v1.3.zip

Опциональные файлы

Grand Fix Spells v1.3 (HD VFX).zip

Выход Skyrim Anniversary Edition сломает моды

Moon And Star — Квестовой мод с новым поселением и русской озвучкой (Skyrim)

Комментарии


Крутейший мод.
Уже играл как то с ним, только с более ранней версией - это, однозначно, must have. Cам как то, тоже, пытался переделать магическую систему/заклинания, в итоге так и не закончил - это колоссальный труд.
Огромное спасибо за новую версию.

Здравствуйте модер если вы способны или знаете мододелов которые способны это сделать, то предлагаю следующие возможные моды, а пока лишь мои хотелки на будущее:

  1. Доделать дополнение под названием LeFemm armor, а именно добавить мужскую версию доспехов, как я это вижу:

Взять к примеру фиолетовый доспех домины - скопировать цвет и применить его на доспех ассасинов из трибунала. С золотыми - есть доспехи ординаторов, вновь перенести цвет и уже похоже. Чуть больше ума приложить и готово, я не думаю что это так уж и сложно, для умельцев.

А если приложить больше труда и фантазии, то можно и всей игровой брони - добавить женские версии.

Примечание: для стандартных тел и вещей, теоретически сделать это не так уж и сложно.

  1. Сделать мод убирающий призыв существ из зачарованных предметов, это для того чтобы убрать баг с их призывом как например в трибунале кольцо альмалексии, предлагаю следующее:

2.1. На некоторых предметах сделать вызов постоянно, например случайные амулеты и кольца, или посох боетии на призыв духов предков в вивеке в храме продаётся за 21000, можно также и цену им поднять.

2.2. В трибунале с кольцом альмалексии, либо сделать тоже самое что выше, либо разделить ну типо зделать два кольца одно на вызов фабриканта, другое на телепортацию, но лучше думаю совсем убрать на нём призыв, сделать его только телепортационным а призыв фабриканта добавить, как покумаемое заклинание возле храма альмы ходит торговец заклинаниями, хотя, да средний вариант мне нравиться больше всего.

2.3. Шлем дождевого червя, либо сделать скрипт чтобы Отпугивание нежити работало как Постоянный эффект на нежить до 30 уровня, чтобы как например в скайриме заклинания (огненного плаща, наносящие автоурон), но только чтобы нежить (нежити (undead) в игре мало, потому это не так уж и читерно) разбегалась в панике и вызов скелета был на постоянку, но если это сложный скрипт, то следующий вариант - вообще убрать вызов скелета.

Примечание: А если ещё лучше подумать. Не думаю что это сложно, я и сам могу сделать такое, но боюсь редактировать, возможно вы сделаете лучше.

Как я это вижу, например взять все известные предыдущие наработки неофициальных патчей и фиксов, удалить из их содержания всё что не касается журнала (думаю что это самое сложное, потому как не все авторы лояльны, да и плюсом собрать из тысяч исправлений и слепить в один мод, тоже не очень то легко), но база была б готова, далее играя начать тестировать на новые журнальные баги, и заносить исправления.

Единственным минусом считаю только то что этот плагин например не исправлял бы то что правит к примеру тот же GFM, но зато как раз в дополнение к нему этот мод смотрелся бы как нельзя лучше. Либо после исправления всего журнала, начать исправлять все критичные баги.

Содержание

Бонусы при создании

Следующие расы получают бонус к навыку защиты:

Следующие классы имеют навык защиты в Главных навыках:

Следующие классы имеют навык защиты в Важных навыках:

Читайте также: