На каком движке the walking dead

Обновлено: 04.07.2024

Разработчик игры "The Walking Dead" "Telltale games" совершает переход от своего движка Telltale Tool к Unity. Об этом говорят источники журнала Variety , пожелавшие остаться анонимными. И это неудевительно, ведь в студии идут перестановки и увольнения. В прошлом году уволили директора и основателя "Telltale" Кевин Брунер(Kevin Bruner), по слухам за то что отстал от современности и завел студию в финансовую яму, чуть не погубившую её. Впрочем не о нем дело, дело в том что перед новым годом студия подала заявку на поиск разработчиков под движок Unity. И по мнению специалистов это позитивный шаг ведь Telltale Tool был сделан в 2004 году, а физический движок он получил лишь спустя 12 лет. Unity более гибок и довольно популярный движок для создания игр, хотя немного жаль. Ведь собственный инструмент разработки резко выделял студию из прочих равных.

На сегодняшний момент 100% известно лишь что на старом движке будет выпущен последний сезон "The Walking Dead" (в августе) и пятый эпизод "Batman: The Enemy Within". Будет ли сделана игроадаптация сериала Netflix "Очень странные дела"(Stranger Things) на новом движке или воспользуются старым доподлинно неизвестно.

Трейле последнего сезона "The Walking Dead"

Читайте так же


The Imperial East Pack для Conan Exiles

В ту самую игру которая стала знаменитой из-за абсолютной наготы персонажей(довольно реалистичной), завезли DLC.


Релиз Uncharted 4 отложен. Снова

Смешно до слез, но долгожданный релиз Uncharted 4: A Thief's End, который переносился уже много раз и вроде как стабильно обосновался на мартовской дате, оказался.


Redout: Space Assault новинка в космогонках?

Новый космический симулятор(аркадный) вдохновленный такими старожилами игровой индустрии как F-Zero и Wipeout готовится

Сравнение графики The Walking Dead Collection с оригиналом

Жизнь фанатов сериала «Ходячие мертвецы» стала гораздо насыщеннее, когда в 2012 году студия Telltale Games представила свою новую эпизодическую игру The Walking Dead: A Telltale Games Series, положившую начало очень трогательным приключениям Клементины.

В 2018 году эти приключения подойдут к концу с выходом четвертого сезона The Walking Dead, но перед этим фанатам предлагается снова пройти весь этот эпизодический путь в сборнике The Walking Dead Collection, который выйдет уже 5 декабря.

Сборник будет продаваться за 50 долларов и включать в себя все прошлые игры серии: The Walking Dead: Season One, 400 Days, The Walking Dead: Season Two, The Walking Dead: Michonne и The Walking Dead: A New Frontier на одном диске.

Ну а для того, чтобы они соответствовали четвертому сезону, Telltale Games перенесла их на движок A New Frontier, что значительно улучшило графику, освещение, подтянуло текстуры и добавило массу новых деталей.

С тем, насколько сильно The Walking Dead Collection отличается от оригинала, разработчики предложили ознакомиться в новом видео.


В интернете траур: Telltale Games, компания, подарившая миру интерактивный сериал The Walking Dead, ушла в небытие. Резко — и без права на возвращение. Кто-то скажет, что это несправедливо. Едва ли: смерть легенды была неизбежной и, чего уж там, даже необходимой. И пока индустрия оплакивает безвременную кончину одного из своих главных рассказчиков, 4PDA решила нарушить неписаное правило загробного этикета. Самое время перемыть кости Telltale Games.


Куй железо

Самая очевидная проблема, за которую разработчиков не упрекнул только ленивый, — это тотальное однообразие творчества. И речь не про визуальный ряд. Устаревшие движки, кочующие из сериала в сериал анимации, — бог с ними, на такие мелочи можно закрыть глаза, если игры получаются уникальными. Если.

Увы, к продукции Telltale Games это давно не относится. Напротив, со стороны кажется, будто после триумфа «Ходячих мертвецов» команда всячески избегала шансов сделать что-то по-настоящему оригинальное, вместо развития идей штампуя (недо)интерактивные драмы для взрослых. И как штампуя! 11 тайтлов за неполные 6 лет. Даже корпорациям Activision и Ubisoft, главным любителям самоплагиата, остаётся лишь завидовать ударным темпам калифорнийского конвейера!

Кто виноват? Сложно сказать. Бывшие сотрудники все как один тычут пальцами в сторону Кевина Брюнера — своего экс-директора. Дескать, именно он душил интересные идеи, потворствовал самокопированию, сорил деньгами, покупая дорогостоящие лицензии, пинал щенят во время перекуров и, вообще, виновен во всех смертных грехах. На первый взгляд такая версия событий звучит логично (мало, что ли, в индустрии самодуров?), только вот есть одна загвоздка: Брюнер покинул свой пост в начале 2017-го — и без него студия успела выпустить аж 3 новых продукта.

Но сумел ли коллектив, избавившись от деспотичного начальника, родить что-нибудь прорывное? Едва ли. Да, картинка чуть улучшилась, багов стало меньше, зато суть не изменилась ни на йоту: опять немного интерактивное, но всё же кинцо. Не важно, о чём история, — о Стражах Галактики, Бэтмене или Клементине, на экране одни и те же геймплейные клише, однообразные QTE, а также громкие заявления про выбор и его последствия (всегда малозначительные). Даже если допустить, что часть проектов была запущена в производство до ухода Кевина, — что-то откровенно не вяжется.

Впрочем, обвинения в однообразии не совсем правдивы — они подразумевают, что релизы не просто похожи друг на друга, но находятся примерно на одном уровне качества. А это, увы, не так: игры Telltale не просто не развивались — они деградировали со временем.

Обратный процесс

Когда Кевин Брюнер, Дэниел Коннорс и Трой Моландер сформировали тогда ещё никому не известную команду, ими двигала благородная идея: возродить приключенческие квесты, стремительно теряющие популярность. В те времена о смерти жанра трубили все, а выходцев из LucasArts не устраивало такое положение дел — вот гении и взялись достать Сэма, Макса и Гайбраша Трипвуда из могилы.

Были бы. Вместо этого Telltale просто отправила все свои начинания в помойку. После Jurassic Park и The Walking Dead калифорнийцы начали упирать на визуальные новеллы — прямые, как рельсы, и забагованные, как «Месть боксёра» и Lada Racing Club. Публике так понравились толпы зомби, что не имело смысла продолжать удачные эксперименты в духе Puzzle Agent и Poker Night, — изменилась повестка, а вместе с нею и приоритеты.

С каждым новым релизом из игр выкидывали всё больше и больше «лишнего»: прощайте, головоломки, до свидания, инвентарь, — нет вам места в XXI веке! Думали, Batman: The Telltale Series даст возможность отыграть роль величайшего сыщика вселенной DC? Ха! Ишь чего захотели, детективов им подавай! Смотрите заставки и жмите кнопки по таймеру, большего от зрителя здесь не требуется.

И ладно бы на выходе получалось динамичное кино — но ведь нет. Разработчики избавились от всего потенциально интересного, и в то же время оставили бестолковые сцены, в которых требуется просто ходить по пустой локации и уныло смотреть полки, рации, батарейки в поисках следующего сюжетного триггера. Клик. Клик. Клик. И зачем? Ради чего? Наверное, ради красивых, пробирающих до глубины души историй. Ведь нынче энтузиастам интерактивных развлечений подавай сюжет, а не толковые механики. Славная идея. А вот исполнение немного подкачало.

Короли драмы

Основатели Telltale, как нетрудно догадаться по названию студии, изначально хотели рассказывать сказки. Пока другие жертвовали сценариями и персонажами в пользу геймплея, дружный коллектив из Калифорнии делал всё возможное, чтобы доносить до зрителей нечто большее. Не городить головоломки ради головоломок, а погружать в удивительные миры, знакомить с яркими героями. И даже получалось! Правда, далеко не всегда.


Оглядываясь назад, лишь горстка хитов компании по-настоящему удалась с сюжетной точки зрения. Индустрию покорил первый сезон The Walking Dead, много поклонников найдётся у Sam & Max и Tales from the Borderlands. Однако за каждым успехом следовала посредственность, а порой и вовсе постыдный провал. Кто-нибудь помнит Jurassic Park? А вторичную, пускай добротную, Puzzle Agent 2? Или отвратительный сиквел «Ходячих», доказавший, что, помимо талантливых сотрудников, в студии каким-то образом прописались халтурщики?

Более того, даже в рамках одного сезона из-за ротации сценаристов качество самих историй варьировалось — порой довольно заметно. Например, после ударного старта The Wolf Among Us потихоньку теряла свой запал и необъяснимым образом мутировала к худшему. А всё потому, что авторов первого эпизода перевели на другие проекты, их места заняли новые люди со своими (спорными) идеями. Подобные метаморфозы можно проследить практически у каждого релиза, и они никогда не шли на пользу.

Оригинальный титульный экран третьего эпизода «Волка» — что бы это значило?

Оригинальный титульный экран третьего эпизода «Волка» — что бы это значило?

Променяв абсурдные комедии на серьёзные драмы, Telltale Games попала в западню собственных амбиций — и начала изо всех сил пытаться делать всё «по-взрослому». Шуток стало меньше, ненужного мрака и крови больше. Ведь надо как-то развлечь новую аудиторию, которой подавай отрезанные головы, а не ироничные приключения Уоллеса и Громита. Это лишь подозрения, но после The Walking Dead из творчества студии ушла лёгкость. Вместо неё появилось ощущение, будто перед геймерами просто выполняют какие-то незримые обязательства; ставят галочки в условной книжке «Как повторить успех».

Впрочем, случались и проблески. Достаточно сравнить Borderlands с какой-нибудь Batman. Сколь бы качественной ни была сага о Тёмном Рыцаре, удивительное приключение Риза и Фионы казалось… более искренним, если так можно выразиться. Более душевным, как в старые добрые времена. И удивительный рассказ о создании, увы, провального сериала лишь подтверждает догадку. Но чем тогда объясняется усталость? Авралом работ, который взвалил на себя коллектив.

На горбу

«Редко, но метко» — это не про Telltale. С самого своего основания студия выпускала по 2-3 тайтла в год. Довольно суровые условия труда. Но обычно это компенсировалось относительной последовательностью премьер. Например, за один только 2010-й компания отметилась аж 4 релизами. Казалось бы, кошмар, однако каждый из них по-своему уникален: вряд ли кто спутает Poker Night at the Inventory и Nelson Tethers: Puzzle Agent. Даже относительно похожие третий сезон Sam & Max и Back to the Future аккуратно разнесли по календарю, чтобы их разработка не пересеклась, а геймеры, в свою очередь, не запутались. Удобно? Вполне.

После «Ходячих мертвецов» логика нарушилась — в погоне за успехом Брюнер и Ко принялись «стрелять дуплетом». Едва начался The Wolf Among Us — месяц спустя стартовал The Walking Dead: Season 2. Отгремел «пилотник» Tales from Borderlands — добро пожаловать в Game of Thrones!

Чем это плохо? Пожалуй, всем. Штат постоянно разрывался между несколькими предельно схожими проектами, менеджмент то и дело тасовал сотрудников в попытке оптимизировать их нагрузку — и размеренная офисная жизнь превратилась в ад. Дедлайны срывались, сценарии переписывались с нуля (с «Волком» об этом можно лишь спекулировать, в случае с Tales — факт), премьеры откладывались, порой надолго. В итоге получались произведения спорные, сырые, местами откровенно недоделанные. Виновато в этом, разумеется, руководство, которое отказывалось учиться на ошибках и вместо тормоза упорно нажимало на газ.


Вернуть 2004-й

Менялись названия, приходили и уходили люди, но одно оставалось вечным — чудо-движок Telltale Tool. Гордость команды прошла огонь, воду, медные трубы и радовала поклонников… примерно до Back to the Future. Увы, разработанный в середине нулевых инструмент жутко устарел уже к 2010 году — а компания продолжала использовать его, в упор не видя альтернатив.

Красиво — жаль, что в движении всё смотрится куда хуже.

Красиво — жаль, что в движении всё смотрится куда хуже.

Писать о недостатках движка даже неловко: достаточно взглянуть на скриншоты и трейлеры. Поразительно, как зомби-хоррор пугает не ожившими трупами, не оторванными конечностями, а деревянной анимацией и текстурами в духе пятого поколения консолей. Зато хоть всё работало как часы, верно?

Невероятно, но факт: Telltale Tool с годами становился только хуже. Программисты дорисовывали новые ассеты и фотошопили промо-кадры как могли, но смотрелось это как попытка приложить подорожник к оторванной ноге. И это даже не говоря о бесчисленных багах. Видите сохранения? А их нет. Нравятся лицевые анимации? А что, если их отключить? Подкладывать свинью умудрялись даже консольные издания: выглядели отвратительно, зато умудрялись долго грузиться и тормозить.

В 2016-м команда представила новую итерацию движка — и делу это особо не помогло. Да, модельки персонажей стали чуть детальнее, а QTE-драки больше не напоминали баловство в G-Mod, однако глюки и необъяснимые проблемы никуда не делись. И хотя результатов обещанного перехода на Unity никто не увидит, есть подозрения, что это была бы смена шила на мыло. И сказать спасибо за это стоит и менеджерам — настолько умелым и заботливым, что всех сотрудников выставили за дверь буквально без предупреждения.

Рыба гниёт с головы

Когда игры не работают, геймеры склонны винить разработчиков — нерадивых программистов или безалаберных дизайнеров. Однако в случае с Telltale ситуация иная. Да, можно ругать кодеров за тормоза, а сценаристов за кошмарные продолжения «Мертвецов», — но решения-то принимали не они. Сгубило предприятие на редкость беспечное руководство и неприятная атмосфера в коллективе — именно на эти два фактора можно списать большинство бед и неурядиц фирмы.


Отсутствие свежих идей, абсолютный консерватизм? Менеджмент. Как утверждают очевидцы, даже во время создания The Walking Dead каждую необычную задумку приходилось отстаивать с боем. В частности, Брюнер, даром что подбросил пару хороших идей («[ПЕРСОНАЖ] это запомнит» — его вклад), большую часть времени не помогал сотрудникам, а лишь мотал им нервы. Уход Шона Ванамана и Джейка Родкина (у которых явно были свои планы на второй сезон, учитывая никуда не ведущие сюжетные линии 400 Days) — его вина: им просто надоело тратить силы на споры.

Устаревший движок? Тоже проблема управленцев, которые вместо приобретения улучшенного инструментария тратили деньги на лицензии и найм новых подчинённых. Постоянные задержки релизов и очень неровное качество сценариев? Снова спасибо начальству. Оно произвольно снимало сотрудников с одного проекта, а потом перекидывало их на другой, как случилось с The Wolf Among Us.

Но самое поразительное во всём этом — штат Telltale Games. Коллектив расширялся просто невероятными темпами, и к середине 2017-го в головном офисе сидели 400 человек. После сокращений — под 300. Да-да, все эти неказистые интерактивные фильмы делала целая армия! По 14-18 часов в сутки, 6 дней в неделю! Для сравнения: над The Last of Us трудились 200 человек, а над гигантской Xenoblade Chronicles 2 — «всего лишь» 109. Куда шли такие ресурсы? Почему над каждым сериалом работало около сотни профессионалов, а релизы всё равно получались кривыми? И откуда шли финансы на содержание стольких голодных ртов в одном из самых дорогих городов мира?

И если на первые два вопроса ответа нет, с последним всё просто. Telltale Games оставалась на плаву не благодаря успешным тайтлам (они-то обычно дохода не приносили), но за счёт договорённостей. Например, кинокомпания Lionsgate вложила в студию 40 миллионов на создание супер-шоу — удивительного гибрида телевидения и видеоигр. Надо ли говорить, что из этого ничего не вышло?

Игры Telltale и число их обладателей в Steam; график говорит сам за себя.

Игры Telltale и число их обладателей в Steam; график говорит сам за себя.

Жизнь после смерти

В 2012-м Telltale Games получила огромный кредит доверия. Первый сезон The Walking Dead в каком-то смысле взорвал индустрию — поразил своей проработкой, трогательностью, необычностью. Казалось, у компании светлое будущее. Но, увы, всего за несколько лет она всё позорно профукала.

Telltale Games — команда, занимавшаяся Tales from the Borderlands

Telltale Games — команда, занимавшаяся Tales from the Borderlands

Кто-то наверняка прочитал заголовок материала и счёл это злобным плевком в адрес десятков талантливых трудяг, которые в одночасье потеряли всё. Отнюдь. Да, студия заслуживала смерти, но вовсе не потому, что в ней сидели одни разгильдяи. Просто её было уже не спасти, и закрыться ей стоило давно.

Но нет. Точно раненый зверь, Telltale несколько лет металась в агонии. Плевалась релизами, пожирала лицензии, словно дорогостоящие лекарства. Только от судьбы не уйдёшь. Слишком много проектов, слишком много людей, слишком высокая аренда и слишком мало средств — страшная болезнь фактически съела издательство изнутри, и делу не помогла даже экстренная смена руководства. Выход был один. И очень жаль, что вместо грациозного ухода в тень издательство просто упало замертво у всех на глазах.


Движок Valhalla, который Starbreeze купил в мае 2015 года, был описан как важный шаг в «будущем развитии игры». Компания заявила, что будет использовать движок для следующих двух проектов от своей главной студии Overkill, включая The Walking Dead.


Однако этот план теперь изменился. Хотя Valhalla останется «краеугольным камнем непрерывной разработки продукта», теперь игра будет использовать Unreal Engine в качестве «базовой линии» для The Walking Dead . «Решение не повлияет на график выпуска для Overkill's The Walking Dead» - отметили в компании.

Как заявили в Starbreeze они договорились с Epic о добавлении Valhalla в Unreal Engine в качестве плагина, «для внутреннего использования в Starbreeze и для выбранных партнеров по публикации».

Читайте также: