На каком движке сделан outlast

Обновлено: 02.07.2024

Особо продвинутые геймеры интересуются, какой же движок использует Outlast, что вполне логично, ведь игра весьма красиво смотрится, но потребляет очень мало ресурсов компьютера.

Так вот, движок, на котором базируется Outlast - это знаменитый Unreal Engine 3.5. От предшественников данная версия отличается улучшением графической составляющей (появился фильтр пост-обработки Ambient occlusion, обеспечивающий крутые тени и освещение), увеличилось максимальное количество обрабатываемых персонажей в кадре, переработана технология динамической водной поверхности, физика мягких тел, а также поддающееся разрушению окружение.

ОС (операционная система): Windows XP/Vista/7/8; Процессор: Intel Core 2 Duo @ 2.2 Ghz / AMD Athlon 64 X2 4600+; Оперативная память: 2 Gb; Жесткий диск: 5 Gb свободно; Видео память: 512 Mb; Видео карта: nVidia GeForce 9800 / ATI Radeon HD 4870; Звуковая карта: Совместимая с DirectX; DirectX: 9.0c; Клавиатура; Мышь

Рекомендуемые требования

ОС (операционная система): Windows Vista/7/8 x64; Процессор: Intel Core 2 Quad @ 2.8 GHz / AMD Phenom II X4 @ 3.2 GHz; Оперативная память: 3 Gb; Жесткий диск: 5 Gb свободно Видео память: 1 Gb; Видео карта: nVidia GeForce GTX 460 / ATI Radeon HD 6850; Звуковая карта: Совместимая с DirectX; DirectX: 9.0c; Клавиатура; Мышь

Прохождение и коды к игре Outlast

Прохождения

Чит-коды

Тактика и советы

Обзор игры Outlast

Удачный дебют

Survival horror - весьма специфический жанр, к которому у множества геймеров нет однозначного отношения. Вся эта специфика приводит к тому, что полноценные в плане соответствия жанру хорроры появляются весьма редко, а уж качественные удаются еще реже. К Outlast я поначалу отнесся довольно скептически - сам жанр я не очень люблю, так это еще и дебютный проект студии Red Barrels, студии, состоящей всего из десяти человек. Но с другой стороны - все эти люди являются выходцами из очень уважаемой элитной студии Ubisoft, за их плечами участие в создании таких хитов, как Splinter Cell, Prince of Persia, Assassins Creed и многих других.

Кошмары на улице Mount Massive

Запуская впервые игру, с самого ее начала игрок погружается в очень мрачную атмосферу, ему тут же дают понять, куда он попал. И это завораживает - огромная психиатрическая лечебница, с одной стороны неба сверкают молнии, приближается гроза. С другой - багровый закат, под стать кровавости всему тому, что мы увидим уже через пару минут, когда залезем через окно в это проклятое место.

Играть нам предстоит за незадачливого журналиста, который ради чего-то сенсационного готов практически на что угодно. Ему неизвестный поклонник его же творчества сообщил о том, что в этом богом забытом дурдоме над людьми проводили страшные эксперименты, докопаться до истины - значит стать знаменитостью и иметь огромные гонорары. Потому наш бравый герой, вооружившись камерой, парой батареек к ней да блокнотом, отважился на проникновение в это безумное место.

К своему несчастью, Майлз (именно так зовут протагониста Outlast) - всего лишь простой журналист, он не умеет драться, а уж тем более - стрелять и демонстрировать высокую боевую подготовку. Потому у него лишь один шанс уцелеть в этом аду - бежать, еще раз бежать, а оторвавшись - прятаться. Никакого оружия здесь у вас не будет, да и толку с него, если уже через несколько минут мы найдем насаженного на кол умирающего спецназовца, а рядом - целые полки, заставленные отрезанными головами его коллег? Если они, будучи вооруженными, подготовленными и действуя группой, все погибли, то что может сделать безоружный, неподготовленный и одинокий журналист?

Правда, и у нашего героя есть свои козыри здесь - именно отсутствие безрассудной храбрости не раз сослужит ему добрую службу, горький опыт упомянутых выше спецназовцев явно дает понять, что пытаться сражаться - тщетно. Довольно скоро он поймет, что проводить расследование дальше бессмысленно, после первой же встречи со громилой Крисом, вот только после нее же обратного пути нет - только вперед.

Терзаемый ужасом и смертельными опасностями, Майлз постепенно таки будет раскрывать многочисленные жуткие тайны этого места, поймет, почему оно стало таким, узнает, кто такой Громила Крис и как он стал чудовищем, увидит результаты секретных разработок могущественной частной корпорации и попробует с ними же бороться. Финал вышел совсем уж драматичным, но это лучше все видеть и расследовать самому - полнее будут впечатления.

Игровая механика в целом очень незамысловата - тут нет сложнорешаемых головоломок, игр с физикой, как в Half Life 2, например, нет заумных квестов, требующих складывать воедино разные паззлы в одну цельную картину. Зато есть огромная психушка, кишащая безумными и зачастую агрессивными пациентами, есть элементарная задача сбежать прочь из этого ада, есть камера с режимом ночного видения, спасающая в темноте, есть быстрые ноги, в конце концов.

Сама суть Outlast не в том, чтобы заставить игроков думать, нет. Запуская игру, вы словно погружаетесь в самый что ни есть настоящий фильм ужасов, где вам отводится роль бедной жертвы, отчаянно сражающейся за свое выживание. Никаких роликов с видом со стороны - все, что мы видим - только от первого лица, а мелькающие руки, ноги в кадре только еще больше заставляют себя отожествлять себя с бедолагой Майлзом. Направив камеру вниз, можно даже свою курточку увидеть. Кроме того, протагонист очень реалистично реагирует на любые негативные факторы - его трясет от страха, дыхание учащается, начинает всхлипывать, при ранениях кричит.

Примерно те же эмоции будет испытывать и сам игрок - мастера из Red Barrels очень тщательно подошли к проработке своего детища, чрезвычайно качественно проработав практически все аспекты игрового процесса. Само собой, когда из-за каждого угла на вас будет выскакивать какой-то монстр - это совсем скоро войдет в привычку и не будет пугать. Это явно учитывалось, потому что пугающих факторов на выходе получилось очень много и все они очень разные.

Это вообще сложно описать словами, потому что подобный эффект достигается за счет сочетания не одного и не двух элементов. Судите сами - мы в Outlast ведь действуем не на каком-то Марсе, и атакуют нас не какие-то невиданные выдуманные существа, а все выглядит вполне реалистично. Обычная психиатрическая лечебница, в ней - некогда обычные люди, которые после жестоких экспериментов над собой окончательно спятили. Кто-то стал агрессивным, кто-то нет. И это только больше нагнетает обстановку, иной раз не знаешь, от кого ждать опасности, а от кого не стоит.

Второй пугающий фактор - само место действия, его оформление и атмосфера. Запутанные многочисленные коридоры с еще более многочисленными комнатами, все вокруг завалено трупами, залито кровью, засыпано всевозможными человеческими останками. Кругом царит темнота, без камеры с ее режимом ночного видения не ступить и пары шагов, а батареек, так быстро разряжающихся, маловато. И на фоне всего этого ходят результаты нечеловеческой деятельности ученых из корпорации Меркоф, венчая всю обстановку вокруг. Тут любому станет не по себе, а уж с учетом того, что периодически будет случаться что-то внезапное и пугающее, невольно начинаешь пригибаться, осторожно выглядывать из-за углов чуть ли не по сантиметру, а не беспечно выбегать.

Третье, что обязательно нужно отметить в Outlast - звуковое оформление. По сути, это эталон работы композиторов и просто актеров озвучки. Абсолютно все звуки здесь, что называется, "в тему", они образовывают целую симфонию, которая лишь усиливает впечатления игрока. Истошные крики и вопли, таинственные шорохи, стуки, скрежет, тяжелые шаги громилы Криса, пронзительный свист при перемещении Билли. Не говоря уже о динамически реагирующей на события отлично подобранной музыке. То она утихает, то начинает буквально грохотать, когда нас кто-то увидел и начал погоню.

Игрок с самого начала и до конца ощущает себя загнанной жертвой, вынужденной изо всех сил убегать от преследователей, перескакивать через препятствия, хвататься за всяческие уступы и вскарабкиваться с них, лазить по мрачным вентиляционным шахтам, панически пытаться на ходу закрыть дверь прямо перед носом преследователя, успеть найти укрытие и спрятаться в нем до того, как в комнату ворвется враг.

Ну и последнее, на чем бы хотелось остановиться в перечне пугающих факторов - полная беззащитность главного героя Outlast, отсутствие какой-либо возможности оказывать агрессорам сопротивление. Даже кулаками махать против этих созданий, переживших жесточайшие опыты над собой, бесполезно. Не говоря уже о том, что подавляющее большинство врагов вооружено всяческими режуще-колющими видами оружия, или просто резиновыми дубинками. Или бейсбольными битами, в которые забиты гвозди.

А тот же громила Крис, например, вообще безоружен, но эта скала и без вооружения способна раздавить любого человека, что он с успехом и делал, судя по всему. Именно единственный вариант выживания, заключающийся в побеге, оставляет свой отпечаток на психике игрока, который начинает нервничать, а порой и вовсе паниковать. Добавьте еще факт, что есть довольно много темных участков. Камера главного героя снабжена встроенным прибором ночного видения, но он сам по себе не является панацеей - дальность обзора не превышает десять метров, а еще ночное видение быстро сажает батарейки, которых тут не так уж и много.

Кроме батареек, обыскивая комнаты, мы будем периодически находить всяческие документы, читая которые, сможем все лучше и лучше разбираться в том, что же тут все-таки происходило. Также лучше познать сюжет поможет камера - если вы бегаете с ней и снимаете все подряд, Майлз регулярно будет делать заметки в своем блокноте, где запишет свои умозаключения и мысли насчет того, что видит. Очень интересно зачастую это почитать.

Игровой процесс Outlast в стиле "идем, нарываемся на кого-то, начинаем убегать, прячемся, выходим и пробираемся дальше" регулярно разбавляется не самыми сложными теоретически задачками. Повернуть пару вентилей, нажать разные кнопки, найти ключ, или ключ-карту. Все эти незатейливые занятия превращаются в самое настоящее приключение - то громила Крис ходит по пятам и со всех ног летит на нас, едва увидит, то не видно ни зги даже с прибором ночного видения на улице под дождем, а от нас требуют отыскать ключ, в общем, скучать не придется.

Еще один жирный козырь Outlast - ее персонажи. Да, их тут не так много, но они получились чертовски колоритными. Сам Майлз, который, гоняясь за славой и деньгами, не побоялся полезть в этот дурдом, о чем потом сильно пожалел. Уже несколько раз упомянутый громила Крис, некогда работник службы безопасности Меркоф, которого работодатель наказал жесточайшим образом за попытки разглашения корпоративной тайны.

А чего стоит совершенно безумный доктор Ричард Трагер, с удовольствием режущий своих подопытных и пациентов, проводящий над ними жуткие эксперименты? Кроме всего прочего, доктор может похвастать еще и незаурядным чувством юмора. Вот он везет нас на кресле-каталке через этаж, залитый везде кровью. Рядом одна из его жертв издает истошные стоны, а он роняет гениальную фразу - "Ну и что, тебе этот язык все равно ни к чему был!". Отрезал Майлзу два пальца, мы сбежали - "Надо было сначала ногу отрезать, а то как-то это непрофессионально". В общем, хоть в блокнот записывай, что ни фраза - то шедевр.

Свихнувшийся на почве всего этого отец Мартин, один из немногих персонажей в игре, который к нам относится положительно - тоже запомнится вам надолго. Как и пара его бойцов, которые ходят вообще без одежды, потряхивая своим "хозяйством", а еще вооружены здоровенными тесаками, которыми они мастерски орудуют, убивая нашего героя с первого же удара. Про их тактические хитрости уже лучше промолчать, чтобы играть было потом интереснее.

Напоследок мы познакомимся еще и с автором всего этого проекта, который все же жалеет о содеянном, но уже ничего поделать не может - он старик, неспособный самостоятельно передвигаться, не то чтобы оказывать кому-то из здешних жителей сопротивление. Он бы и рад умереть, но его же "детище" Билли не позволяет этому случиться. В общем, персонажей не так много, но они очень запоминающиеся и проработанные.

Вообще, детальность проработки всего и вся - едва ли не главный козырь Outlast в целом. Куда бы вы ни посмотрели и куда бы ни пошли - везде просматривается колоссальное внимание к деталям. Это выдает крайне высокий профессионализм разработчиков, которые сознательно готовили полноценный ААА-хит, вкладывали в него всю душу, много времени и сил. Иной раз останавливаешься, осматриваешь одну из многочисленных комнат, после чего ловишь себя на мысли, что она, как и все остальные, не похожа на другие. В ней может вообще ничего не происходить, более того - она может быть необязательной для посещения, но каждая текстурка, каждая деталь архитектуры, мебели, следов насилия в этом заведении наглядно показывают всю серьезность подхода авторов.

Преуспели они и в графике - движок Outlast уверенно выдает очень даже натуральную, слегка зернистую (интересный эффект, кстати) и красивую картинку даже на минимальных настройках. Правдоподобный дождь, естественно выглядящее освещение, тени, детальность проработки персонажей, качество текстур и количество полигонов - все это впечатляет. А еще больше удивляешься, когда видишь довольно скромные системные требования, а еще есть даже поддержка Windows XP, что встречается все реже и реже, несмотря на немалое количество консерваторов, упорно не желающих менять привычную операционную систему. Что тут можно сказать? Браво, Red Barrels!

Что мы имеем на выходе?

Подводя итоги, нужно было бы упомянуть все основные достоинства Outlast и его же недостатки. Если с первыми все просто - потрясающе переданная мрачная атмосфера, увлекательный геймплей, интересный сюжет с кучей неожиданностей, эффектная для таких требований к системе графика, отменная оптимизация, просто первоклассный звук. То с другим все очень сложно. Явных недостатков за время прохождения игры так и не было обнаружено. Их можно заметить лишь если захотеть именно придраться, а не объективно оценить проект, но зачем? Зачем, если он, без преувеличения, великолепен? Я никогда не любил хорроров но, глядя на уплывающие снизу вверх финальные титры Outlast, только и думал - "Вот это да! Это феноменально!". Действительно, великолепная игра, которая вполне способна претендовать на почетное звание эталона целого жанра.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Outlast, созданной в жанре Survival Horror, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Red Barrels. Найденное у нас прохождение игры Outlast поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Outlast коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Учитывая, что игра Outlast не выходила на русском языке, вам явно понадобится русификатор, чтобы сделать игру понятнее, ведь прохождение на родном языке намного приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2013-09-04, можно сказать, что она может выглядеть малоинтересно.

Одним из главных анонсов прошедшей в июне презентации PlayStation 5, стал The Outlast Trials, следующий тайтл канадской студии Red Barrels. Ранее разработчики рассказали о намерении выпустить Outlast 3 сразу после успеха второй части, но затем решили разнообразить череду номерных тайтлов чем-то другим.

Такая преданность франшизе вызвана тем фактом, что Red Barrels сразу удалось сорвать джекпот со своим первым проектом, предложив жанру хорроров нечто новое.

История разработки Outlast

Outlast (2013)

Сама студия была основана бывшими сотрудниками EA Montreal и Ubisoft, а именно Филиппом Морином (Philippe Morin), Дэвидом Шатонефом (David Chateauneuf) и Хьюго Даллером (Hugo Dallaire). До Red Barrels Морин и Шатонеф работали над такими сериями, как Assassin’s Creed, и Prince of Persia, а Даллер выступал арт-директором Splinter Cell и Army of Two.

История разработки Outlast

В какой-то момент все трое работали в EA над новой серией, которая неожиданно была отменена. Разработчики остались настолько разочарованы всей ситуацией, что в январе 2011 ушли со своих постов и начали работу над Outlast. Спустя полгода у них на руках был кусок геймплея, который помог им выбить финансирование у фонда Canada Media Fund.

История разработки Outlast

Решение основать свою инди-студию было вызвано еще и тем, что геймдизайнерам не терпелось вернуться именно к самому созданию игр, а не к бесконечным совещаниям, из которых состояли их рабочие дни в больших компаниях.

История разработки Outlast

История разработки Outlast

Идея дебютировать на хоррор-сцене появилось у разработчиков еще во время работы на Ubisoft. На различных форумах они видели немало интереса к оригинальным хоррорам, которые выпускались все реже и реже. Ubisoft не разделяла амбиций геймдизайнеров, и идею пришлось отложить в долгий ящик.

История разработки Outlast

«Мне кажется, большие студии считают хоррор жанром прошлого, — считает Шатонеф. — Даже такая серия, как Dead Space все равно в итоге превратилась в шутер».

История разработки Outlast

«Геймплей мы взяли из Amnesia: The Dark Descent от Frictional Games, музыку из «Сияния», а художественное направление со съемкой на видеокамеру мы почерпнули из клипа-короткометражки «Rubber Johnny» на трек Aphex Twin «Afx237 v.7»», — рассказал Шатонеф.

Помимо этого, определенные детали и события Outlast были вдохновлены такими фильмами, как Cloverfield, The Ward, Session 9, а также играми Silent Hill, Half-Life, и Mirror’s Edge.

История разработки Outlast

Выбирая место действия, разработчики искали сеттинг, в котором проще всего бы получилось реализовать врагов с непредсказуемым поведением. В итоге они поняли, что психбольница станет идеальным местом для уровней Outlast, ведь пациенты лечебницы могут быть как агрессивными, так и совершенно спокойными.

История разработки Outlast

«Вы бы не увидели маньяка в Ганнибале Лектере, если бы встретили его на улице, правда? В Outlast вы окружены пациентами. Кто-то будет вас игнорировать, кто-то заговорит, а кто-то захочет убить».

История разработки Outlast

Игра проходит от первого лица, а сам герой не способен атаковать нападающих, и вынужден убегать и прятаться. Игрок может использовать видеокамеру не только в качестве прибора ночного виденья, но и для того, чтобы получать дополнительную информацию о сюжете и сеттинге посредством записи определенных сцен.

История разработки Outlast

Изначально в Outlast было больше персонажей, которых главный герой должен был встретить в больнице, но позже их вырезали с целью создания нужного ощущения одиночества.

История разработки Outlast

Команда пригласила сценариста Splinter Cell для проработки сценария и общего сюжета. Он должен был помочь добиться такого же естественного повествования, каким может похвастаться Half-Life.

История разработки Outlast

«Сюжету Outlast был необходим неожиданный поворот событий. Мы хотели добавить элемент научной фантастики, постепенно погружая игроков в природу экспериментов больницы», — поделился Морин.

История разработки Outlast

Музыку позвали писать Сэмюэля Лефлемма, а в качестве ориентира указали на работы композиторов Кшиштофа Пендерецкого и Дмитрия Шостаковича.

В итоге отправной точкой саундтрека стал звук, полученный соприкосновением скрипичного смычка и барабанной тарелки, напоминающий истошный крик человека. Именно на этот звук ориентировался не только композитор, но и саунд-дизайнер.

История разработки Outlast

«Тонкая граница проходит между музыкой и саунд-дизайном, и именно моменты в игре, где она стирается, вызывают больше всего страха», — рассказал Лефлемм.

История разработки Outlast

Red Barrels никогда не планировала сильно расширяться. Разработчики были нацелены выпускать тайтлы AAA-качества с маленьким бюджетом, получая как можно больше удовольствия в процессе. Однако такой подход вышел боком ближе к концу разработки. К тому моменту студия выросла до десяти человек, но все равно последние недели прошли в жутком кранче.

Как бы там ни было, когда Outlast добралась до цифровых полок магазинов в сентябре 2013, критики посчитали игру образцовым представителем жанра. Ругали, разве что невнятную концовку, однако, по словам Морин, у студии просто не хватило времени, чтобы довести ее до ума. За три года разработчики продали больше четырех миллионов копий игры, что превзошло все их ожидания.

История разработки Outlast

Outlast: Whistleblower (2014)

Через полгода после релиза Outlast Red Barrels выпустила DLC Whistleblower, которое во многом публика приняла даже теплее, чем оригинал. Разработчики не забыли ситуацию с кранчем, и работа над DLC прошла спокойней, хотя дату выхода все же пришлось отодвинуть на пару недель.

История разработки Outlast

История разработки Outlast

В Whistleblower разработчики хотели не просто добавить контент, а представить нового героя и сюжет, учтя все жалобы игроков по поводу прошлой части. Игрок снова должен был играть в прятки с пациентами Mount-Massive, но на этот раз от лица Вейлона Парка, сотрудника Murkoff Corporation, который решил обнародовать аморальные практики своего работодателя. К сожалению, очень скоро он сам станет жертвой экспериментов корпорации, если только не сумеет сбежать из лечебницы.

История разработки Outlast

История разработки Outlast

Red Barrels надеялась освежить впечатления игроков в каждом аспекте игры, будь то повествование или сумасшедшие персонажи.

История разработки Outlast

«Каждую сцену мы спрашивали себя: “Что мы можем сделать по-другому?”. Новую палитру игры во многом задают пациенты, их безумие и методы убийств», — объяснил Морин.

История разработки Outlast

Outlast 2 (2017)

Полученные деньги с продаж Outlast позволили Red Barrels заняться разработкой продолжения без жестких временных рамок. Студия выросла до двадцати человек, а ее основатели поняли, что им больше никогда не придется иметь дело с большими компаниями.

Сиквел получился на 30% длиннее дебютной части и порадовал игроков разнообразием локаций. Разработчики представили более сложный сюжет, которым они надеялись не только напугать игрока, но и забраться к нему в сознание.

История разработки Outlast

В Outlast 2 главным героем выступает Блейк Лангерманн, который отправляется в пустыни Аризоны расследовать загадочную смерть беременной женщины. В какой-то момент вертолет Лангерманна падает, после чего пропадает его жена, а сам герой оказывается в таинственной деревне, жители которой верят в скорый конец света.

История разработки Outlast

Хотя это совершенно другой сеттинг, он все же связан с первой частью, о чем разработчики рассказали в специально выпущенных комиксах. В этот раз авторы тайтла вдохновлялись самым разным материалом, вроде «Настоящего детектива», «Омена», «Плетенного человека» и прочего.

Помимо этого, геймдизайнеры изучили историю американской религиозной общины Джонстаун, которая закончилась массовым самоубийством 909 человек. Разработчики обратились к данным событиям, чтобы лучше запечатлеть тот же уровень ужаса, тревоги и безвыходности, который игроки почувствовали, впервые зайдя в больницу в первом Outlast.

История разработки Outlast

При создании саундтрека Лефлемм вместо оркестра использовал гитары, банджо, звуки дерева и метала, не говоря уже о различной перкуссии.

История разработки Outlast

«От музыки к Outlast 2 требовалось нечто большее, ведь игрока не испугать уже знакомыми приемами. Пришлось начинать все заново», — рассказал Лефлемм

История разработки Outlast

Что касается геймплея, то ключевые механики первой Outlast никуда не делись. Разработчики сделали шаг вперед в визуальной составляющей, а также переписали заново AI врагов.

«Мы выстраиваем наши игры таким образом, чтобы игрок страдал как можно больше. Хотим, чтобы он испытывал эмоции, которые у него не ассоциируются с видеоиграми. Если эти моменты остаются с игроком надолго, значит, мы проделали хорошую работу. Надеемся, что после завершения Outlast 2 игроки будут звать маму, свернувшись калачиком в углу», — рассказал Морин.

История разработки Outlast

Как и в первой части одним из стрессовых факторов игры является регулярно заканчивающиеся батареи для видеокамеры. Фанаты просили ввести режим без этой механики, чтобы спокойно исследовать локации игры, однако разработчики вместо этого добавили легкий уровень сложности, на котором проблема с батареями практически исчезает.

История разработки Outlast

По словам разработчиков, прежде чем столкнуть игрока с врагом, нужно позволить разыграться его воображению.

История разработки Outlast

«В каком-то смысле это противоречит базовым правилам геймдизайна. В большинстве тайтлов на игрока вываливается куча механик, но в хоррорах все должно быть наоборот, если хочешь, чтобы игрок почувствовал себя беспомощным», — Морин.

Хотя после релиза к сиквелу придирались гораздо больше, чем к дебюту студии, критики отметили постоянство разработчиков, с которым они радуют индустрию добротными ужастиками.

История разработки Outlast

Наверное, самым интригующим элементом грядущей The Outlast Trials является ее мультиплеер, ведь, как обещают разработчики, ужасы игры на этот раз можно будет испытать вместе с друзьями, а сеттинг тайтла как-то связан с холодной войной. Полноценная разработка была запущена в конце 2019, а выпустить игру студия обещает лишь в 2021 году.

Когда в декабре студия анонсировала тайтл, пошли слухи, что Red Barrels, наконец, зайдет на территорию виртуальной реальности. Однако очень скоро разработчики опровергли эту информацию.

«Мне кажется, если работать с VR как следует, нужно создавать отдельный тайтл. У нас же слишком мало сотрудников, чтобы работать над несколькими проектами одновременно», — объяснил Морин.

В свое время Red Barrels пообещали, что Outlast 3 будет практически никак не связана с первыми двумя частями, так что, возможно, The Outlast Trials станет последним возвращением во вселенную серии.


Outlast - кроссплатформенная компьютерная игра в жанре survival horror от первого лица, разработанная и изданная компанией Red Barrels. Вышла 4 сентября 2013 года для PC и 5 февраля 2014 года для PlayStation 4.

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ:

  • Для создания правдоподобной виртуальной реальности разработчики консультировались у специалистов по психическим заболеваниям.
  • Основные противники главного героя - сошедшие с ума пациенты. Есть ещё один страшный враг - пугающая атмосфера всего окружения.
  • Ради вдохновения создатели игры пересмотрели лучшие фильмы ужасов и прошли несколько раз легендарную Amnesia.
  • Созданный мир будет угнетать и пугать своей атмосферой, могут не выдержать даже прочные нервы любителей страшилок.

Спасибо! Внесённые изменения отправлены на проверку модератору.

Copyright © 2001-2021Все права защищены законодательством РФ. Использование материалов сайта возможно только с прямой ссылкой на источник.

Читайте также: